はてなキーワード: セイレーンとは
うーん、セイレーンでもよくね?
原作をリアルタムでやったのだが(当時11歳くらい)、とても大好きな作品なので、このたびリマスター版を買ってやってみた(サボテン君の人形付きのやつ)
…おもしろい…!!
正直、思い出補正もあるんだろうけど、
多彩な種族(宝石から生まれた珠魅とか、謎のティーポット型魔法生物とか、美しいセイレーンとか)が今の時代でも目をひく可愛い造形なのはもちろんなんだが、ストーリーもいい(当時からいい話やーと子供にも割と分かりやすかったのだが、この歳になって更に深いなぁと分かったり、サボテン君の絶妙な毒舌具合が更にいいなあと思ったりした。)
音楽もいいんですよ。
原作バージョンとアレンジバージョン両方聴けるんだけど、両方いい。
正直、この手のアレンジは、原作の思い出補正とかが強すぎて、「…え、なんでこんなガヤガヤおしゃれアレンジにしてしまったん…?」てなるパターンも多いんだけど、今作はかなり絶妙にスケールアップしてる感じなのよ。例えばタイトル画面で流れる「懐かしき歌」なんて、コーラスも入っちゃってるんだけど、「え?元から入ってましたけど?」みたいに自然だし、原作厨からしても「ヨシッ!」って感じなの。
一つ一つのエピソードが短くて忙しい現代人でも空いた時間にちょこちょこできるから、みんな買ってやってみてね!!
追伸
抜くとかではないけど、絵で描くときにはこれが一番好きかもしれないと気付いた
このパターンの有名どころは、牧神パーンだろう
たぶん私と人間/獣キメラの出会いも、何かの本に出てきたパーンだったと思う
パーンは下半身がヤギだが、別にヤギ以外の獣でもいいし、鳥や恐竜みたいなのでもいい
爪先で立っててパッと見膝が逆関節に見えるタイプの、ヤギやシカや馬、あと犬や猫、その辺の動物がいいのだ
人間の上半身がウエストに向けてすっと細くなった後、獣の丸い太ももに向けて一気に広がり、それが途中からまた細くなって終わる
あとケンタウロスも違う
あくまでも四足歩行用の後ろ足で二足歩行しているのがいいので、四足だとそれは違うのだ
最高なのはへその下から切り替わっているパターンだけど、重要なのはへそそのものでなく、そうやって切り替わっている体のシルエットなので
腰から上のおおまかな形が人間タイプであれば、胸まで毛に覆われていたりしてもいい
もちろん、ケモミミや角が生えていてもいい(下半身が獣なので尻尾はデフォで生えている)
古い例で恐縮だが、格ゲー『ヴァンパイア』でいうと、フェリシアの上半身にガロンの下半身がついていてほしいのだが、実にこれが少ない
こういうタイプの獣人のイラストを探すための特別なキーワードとかがあるのなら、その筋の先輩増田にお聞きしたい
エロいのよりむしろ、生物学的にしっかりしてる感じの絵が好きです
【以下追記】
気が付いたら凄く色々コメントをもらっていた! 先輩方ありがとうございます!
まだ知らないキャラをこれからググったりするので(楽しみ)全部は返答できないけど、答えられそうなのだけ答えます
タムナスさん:それだ!!! 私の原点きっとそれです! 思い出させてくれてありがとう!!!
サテュロス・フォーン:これは鉄板でハズレなしですね タムナスさんもフォーンだった
ハーピー・セイレーン・人魚・ラミア:この辺は結構好きなのも多い 特にハーピー・セイレーンはいいのがありますね
スキュラ・アラクネ:足が多すぎる ぷよぷよのスキュラちゃんは可愛いけど、やっぱりちょっと足が2本ほど多い
ケンタウロス:いや嫌いなわけではないんですマジで 馬の獣人ならやはり力強く疾駆してほしいというのはすごく分かるし、それならあの形状が最適解だ
ただどうしても「足多くね?」って思っちゃうんだ
聖剣LoM:そう!!! アーウィンとセイレーン達!! ダナエやラルクやシエラは微妙に違うんです いや好きだけど
リンプー:知らなかったキャラだけど、これは可能性を感じる 肉食獣でこれ系を求めていたんだ 描く人によって微妙に足の感じが違うっぽいですね
走ることに人生をかける亜人の一生がみたいのに、なんでアイドルまで一緒にやってるの?
たとえばこれがアイカツやアイマスだったら、あくまでアイドルが目立つためだったり身体を鍛えるために走っているというだけの話だけど、ウマ娘はガチで走ってその上で何故かライブをする訳じゃん。
その順番は違うでしょ。
走ることがアイドル活動になるのは分かるけど、ライブをすることが走ることの訳には立たないでしょ。
たとえばライブじゃなくてストリップショーが始まるのなら、それは走るために鍛えた肉体美の鑑賞だから、走るついでって事になるし分かるよ。
現にXXXが2話でライブをした時は、なれないライブにとまどって地蔵になるしかなかったけど、走ることで頂点を目指すならアレが正しい姿じゃね?
これがF1とかなら「ライブをしてスポンサーを集めて稼いだ金でグレードアップパーツを買うからライブは必須なんだ!」っていう理屈が通るよ。
レースに勝つこととライブをすることが直結した世界だと「あの娘は早いけどライブが下手だから勝って欲しくねーぜ」って扱いを受けるウマも出てくると思う。
そんでそれをさも「これがシリアス展開ジャー!」と投げつけられたら閉口するかない。
なんだこの世界観は。
これが人魚でセイレーン娘ピチピチダービーならば「人魚は歌が上手いものな」「泳ぎが優れているとは人魚として優れているってことだし、歌が上手いのも当然だよな」って納得できたかも知れないけどね。
ウマの走りとライブパフォーマンスの間には相関性なんてほとんどねーよ。
せいぜい肺活量ぐらいだろ。
肺活量だけでライブが成立するならジャイアンリサイタルが罰ゲームになるかってんだ。
別にドイツ(鉄血)と日本(重桜)は人類の敵(セイレーン)に味方しているわけではない。
元々、セイレーンが出てきて人類は結束してこれに立ち向かう。この時の組織がアズールレーン。
その後、セイレーンの攻勢は受け止めたものの、完全には撲滅できずにいた。
鉄血と重桜はセイレーンの力を研究し、鉄血は武器にセイレーンの力を宿し、重桜は体にセイレーンの力を宿す。(ドイツ艦の武器が生物になっていることと、日本艦はケモノの耳が映えている事に関係あり)
ソレに対してイギリス(ロイヤル)とアメリカ(ユニオン)は「人類の力を使ってセイレーンを打ち倒してこそである」という理念を掲げたため、鉄血と重桜はアズールレーンから離反して「レッドユニオン」として、人類vs人類の戦いがはじまる。しかし、セイレーン側も影で動いているぞ。(ここからゲーム開始)
追記
BOのゾンビモードで「俺は絶対タケオやないとやだ」っていうフレいたけど、多分相容れないんだろうな、悲しいね(´・ω・`)
・Hearts of Iron(パラドックスインタラクティブ)
・パンツァージェネラル(en:Strategic Simulations)
・カンパニー・オブ・ヒーローズ(en:Relic Entertainment)
・サドンストライク(en:Cdv Software Entertainment)
・ブリッツクリーグ(en:Cdv Software Entertainment)
・Men of War
・R.U.S.E.
・Wolfensteinシリーズ(id Software)
(追記)
海外産で日本軍(または枢軸国)が敵として設定可能なものをwikipediaからパパッと持ってきただけだ。ってよくみたらパンツァーフロントは違うな。許して。
(追記2)
アズールレーンは日本艦を味方にできるというだけで、ストーリーとしては"人類の敵"と明言されている物に味方するドイツ軍日本軍モチーフの組織を倒すシナリオだからなあ
うん?俺がしってるストーリーと違うな。
アズールレーン(モデル英、米):人類の力だけでセイレーンを倒してこその勝利
レッドアクシズ(モデル独、日):セイレーンの力を使ってでもセイレーンに勝つ
という信念でセイレーンそっちのけでいがみ合ってるだけって認識だけど、セイレーン側の味方をしているなんて描写あったっけ?(セイレーンがバックについているような描写はあるけど)
参考:http://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%A2%E3%82%BA%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%B3 の勢力
プレイし始めたきっかけ は App Store で売っていたのを見たのか、ネットの記事を読んだのかどちらかだと思うが覚えていない。
ただ人気が出ているということは知っていた。
人気の高さから当初2011年頃にリリースされたものだと勘違いしていて、購入時点でリリースされてから1、2ヶ月しか経っていなかったことを知ったのは大分後になってからだった。
まさか1年間ほぼ毎日ゲームを開くことになるとは思わなかった。
何がこのゲームをここまで魅力的にさせるのか?
自分なりに考えた結果をここにまとめておく。
本当は自分のブログに書こうと思ったが、最近のブログの方向性とかなり異なる内容のため増田に書かせてもらう。
長文を読みたくない人は以下の要約だけ読めばいい。
実力と運のバランスがほどよく、課金により圧倒的優位に立てるわけでもないのでユーザは公平感を感じてプレイできる。
覚える要素が少ないため、少しブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できる。
魔法石という課金通貨を頻繁に配布するため、ユーザは常に課金時と同様のユーザ体験をしている。
そのため実際に課金したときに期待するユーザ体験と実際のユーザ体験にギャップがなく、不満を感じることがない。
システム障害時にもお詫びとして魔法石を配布するため、普通は大きくユーザ体験を損なうようなシステム障害が逆に良質なユーザ体験を提供する機会に変わっている。
常時開催されるイベントにより、単調になりがちなパズルゲームを飽きさせない運営の工夫がなされている。
著者のスペックは以下の通り。
このゲームのいいところは、あまりモンスターが強くなくても、パズルの腕と、落下してくる玉の色の運次第では割と勝ててしまうところにある。
実力だけでもそこそこ勝ててしまうからパズルの腕を上げて勝ち上がるというプレイも可能だし、運だけでもたまに勝ててしまうのであまり頭を使わないギャンブル的なプレイもできる。
パズルの腕がよく、かつ運がいい場合だとかなり難しいエリアでもクリアできてしまう。
逆に若干格下のエリアをプレイしていていも、気を抜くとたまにやられてしまう。
札束で殴るゲームなど揶揄されるように、ソーシャルゲームにはとにかく課金すれば誰でも勝てるという印象があった。
パズドラは課金だけでは勝てないようなゲームバランスになっている。
例えば課金専用のモンスターガチャ(ランダムで強力モンスターを入手できる仕組み)でしか入手できない「神」タイプという種別のモンスターがいる。
これらは確かに強力だが、決して最強ではない。
パズドラではモンスターでパーティを組むため、やみくもに強力なモンスターだけを使うよりも相性のいいモンスターで編成した方が強力なのだ。
また、たとえ強いパーティを作るとしても、ある程度のパズルの腕がないと結局勝つことができない。
実力のみのゲームだとプレイヤーとしての腕を上げ続けなればならないのでずっとプレイする必要がでてくる。
逆に運のみだとただのくじびきと変わらないので、ギャンブルに興味がない私はすぐ飽きてしまっただろう。
課金したからといって実力も運が無関係にならないというところも魅力的だ。お金で簡単に強くなれるゲームなら努力してプレイしようと思わないだろう。
このあたりの「公平さ」も魅力の一つである。
パズドラは覚えなきゃいけないことが少なく、ちょっとブランクが空いてもすぐに遊べる点が魅力だった。
大作RPGや複雑な話のノベルゲームは途中でブランクを空けると設定や伏線を完全に忘れるのでもう話についていけなくなる。
シミュレーションゲームはパラメータの意味や敵味方のユニットのスペックなどについて全て把握していないとまともなプレイができない。
FPSはスポーツと一緒なのでプレイし続けないと腕が落ちてやっぱりまともなプレイができない。
そういう「ゲーム疲れ」を感じて近年あまりゲームをプレイしなくなった。
かといっていわゆるカジュアルゲームのようなあまりに単純なゲームだとすぐに飽きてしまう。
このゲームで覚えるべき情報量は自分にとっては楽に記憶しておくことができるレベルだったので、仕事で忙しくブランクが空いてもすぐにプレイに復帰できた。
パズルの方法と所持モンスターの能力、あとは目標とするプレイフィールドの難易度を把握するだけでプレイができる。
モンスターの能力も、HP、攻撃力、回復力、スキル、リーダースキルの5つしかないので覚えやすい。
ガチャやコンティニューなどを行うには、「魔法石」と呼ばれる課金用通貨が必要となる。1個60-85円ぐらい。
私が驚いたのは、この魔法石をこれでもかというぐらいばら撒くことにある。
まず、毎月のように行われるイベントで魔法石がプレゼントされる。
1日1個が1週間から10日ぐらい続くので、月に大体5-10個近く入手することができる。
それだけでなく、パズドラではシステム障害時にもお詫びとして魔法石をプレゼントする(通称詫び石)。
障害の規模にもよるが、大きな障害のときは10個もまとめて配布する。
私にとって何より衝撃的だったのがこの「詫び石」システムである。
この運営方法により、ユーザである私はシステム障害を期待するようになってしまった。
こんなことは業務システムでは全く考えられない。
通常業務システムにおいて障害が発生した場合、ユーザは苛立ち、怒りの電話やメールを運営者にぶつけてくる。
ユーザにとってシステムが稼動し続けることは当たり前のことであり、障害などもっての他なのだ。
運営側は障害により若干の収入が減るかもしれないが、UX(ユーザ体験)を下げるどころか上げるということに成功しているのだ。
私のような無課金のユーザでも、常に手元には魔法石が余っている。
だから、課金ガチャを回したりコンティニューしたりということが気軽にできる。
これが何を意味するかというと、課金した状態のUXがゲームプレイにおける日常として組み込まれているということである。
もし私があるとき気が変わって課金をしようとしたときでも、課金したらどういうユーザ体験が待っているかを課金する前に十分把握しているのだ。
期待するUXと実際のUXのギャップが非常に小さいため、課金しても不満を覚えることはないだろう。
もっとも、この驚きをゲーム開発会社に勤める友人に話したところ、「今のソーシャルゲームでは当たり前」と言われたので昨今のゲームに詳しい人には驚くことではないのかもしれないが。
もう一つ、私が驚いたことで友人に「それも普通」と言われたことがある。
パズドラでは常にイベントを開催していて、イベントが開催されない期間が存在しない。
現在だと常時最低でも2つのイベントを同時開催していて、これらは月曜に開催され、2週間行われる。
開催期間は2つのイベントで1週づつずらされているため、ユーザからは毎週新しいイベントが開催されているようにみえる。
ゲーム自体はパズルを行うだけのシンプルなものなので、こうして工夫で飽きさせないようにしているのだろう。
先述の友人の話によると、ネットゲームにおいてはイベント開催が非常に重要らしい。
特に日本は文化的に年間行事が多いため、これらに合わせて緻密にイベントスケジュールが組んでいるようだ。
パズドラはゲームデザインだけでなく、運営も驚くような工夫がなされている。
私がこのゲームをプレイしていたのも、この運営の方法を研究したかったからという側面もあった。
運用・運営という側面はゲームだけでなくITシステムやレストラン・ホテルのサービスなどあらゆる場面で重要ではあるが、あまり一般の人には注目されない。
こうした「舞台裏」にこそ成功の秘密があるのだということをあらためて認識した。
なぜ丸一年が経過したタイミングではなくこの時期にこんな文章を書いているかというと、最近プレイしていないからである。
引退というわけではないが、気持ちとして一区切りついたのでこうしてまとめてみた。
理由はすごく単純で、ここ1、2ヶ月でモンスターのドロップ率とスキル成長率が大幅に下がった(と感じた)からである。
ドロップ率2倍でもほとんどドロップせず、スキルアップ率2倍時にスキルが全く上がらないと、さすがに砂に水をかけているような気分になって急速にプレイに疲れてしまった。
「ほら、みてみろよマック。こいつ、エスプレッソが4ドルなんだぜ!?」
「マジで?ダンキン。このご時世に!?マジうけんですけどwww」
きつく香る、コーヒー豆の倉庫で僕はダンキンとマックに足で踏み付けられていた。
朝丁寧にアイロンをかけた緑の制服は既に何度も暴行を受けたせいで、薄汚れていた。
「スタバちゃん、今どんな気持ち?君の街のシアトルで俺らに負ける気分はさぁ!」
ダンキンは僕をよりいっそう強く蹴飛ばす。
ガムをくちゃくちゃ噛みながらシェイクを飲み、俺を見下すのは金髪のマックだ。
「お前が悪いんだぞ。スタバ。ブランド戦略だか何だか知らないが、俺らにたてつくから」
…僕の、なにが、悪かったというのだ。
ただ僕は美味しいコーヒーをオシャレに飲みたかっただけなのだ。油臭くて、高校生がたむろっていて、席に座れない店でコーヒーを飲むのではなく…
そこまで考えたところでマックに唾を吐かれた。
僕の、美しい世界は一瞬にして崩壊した。
「やめてやめてやめてやめてやめて…」
僕は泣きながら叫ぶ。もうやめて。僕が悪かった。
だからそんな風に僕の、僕自身のセイレーンを汚さないで。
「そんなこと言われてもなぁ?」
「スタバチャンは変わろうとしないじゃない」
「…値下げをします」
と叫んでいた。
「はぁ?」
二人はぽかーんと僕を見つめる。
「30%割引を、します」
「ふざけんなよぉおおスタバああああっ」
http://anond.hatelabo.jp/20070514225158
「欧米人は一神教のキリスト教徒が多いから、多神教の概念は理解しにくい」とはよく言われる事だけど、
実際にはギリシャ神話の神々も広く愛されているように思うのは私だけ?
たとえば、月ロケットに、事もあろうに異教徒の神の名前「アポロ」を付けたのは、キリスト教国家のはずのあのアメリカ合衆国。
ナイキだって、勝利の女神のニケに由来するし、スターバックスのロゴは人魚のセイレーン。
ローズ・オニールの描いた「キューピー」も、愛の神「キューピッド」が元ネタ。エルメス(ヘルメス)も有名な神様。
他にも、星座の名前とか心理学用語とか商品名とか、とにかくいろんなところでギリシャ神話が欧米社会で活躍している。
本当は欧米人の大半も隠れ多神教信奉者なのだと私は思う。だけど、他の神様に嫉妬深い一神教のキリスト教の神様を信奉している建前上、
それは言わないお約束になっているのだろう、きっと。