はてなキーワード: ザクとは
あのさ、
老若男女が集まるバシヨドでバシッと買い物をキメたついでに、
冷やした饂飩でもまたあわせてキメてこようと思って、
バシヨドではお使い頼まれたランのハブがバシッと故障したからって新しいの買ってきてってことで、
渡されたメモのままに従って買物に行ったら分かるようになってるからって言うの。
もう張り切ってテレビ番組の初めてのお使い級に
あのテーマ曲のなんて曲名なのかは分からないけどドーレミファーソーラーシードーイェーイイェーイ!ってノリノリのテーマ曲を歌を歌いながらお使いは超卒無く完了よ。
そんでそのついでと言っちゃなんだけどそのついでに、
食べてもうひと頑張りんぐ!って思ってた矢先饂飩をすすってキメた瞬間に
ああもういいや、
へなへなへな~
今日はもう帰ろうかナーって
なんか夜食とは言わないけど、
変に満たされて、
もいっかー!ってなるような気がするから
やっぱり満腹は敵でもあるし味方でもあるし、
いかにして満腹と付き合っていかなくてはならないのねって思ったわ。
その時間の中でしかモノを食べたりしてはいけないってダイエット戦法があるんだけど、
やっぱり夕方となると
スピードワゴン井戸田さんが大声で叫びそうなものを食べたくなるし、
まさに饂飩とかをもキメたいところじゃない。
でもキメたが最後!
もう満足してしてしまくりまくって、
もうさ歯に葱なんか挟まっちゃったりなんかして、
もちろんお店を出る時には葱は始末してしまうわよ。
いくら何でも私でも、
そんなほっぺに葱付けて歩けるわけないじゃない!
それうずまきナルト君!
バシヨドでバシッとキメてきた買い物ついでに食べた饂飩なんだけど、
本当はお蕎麦の方がまたツルっと行けるってもんよね。
なんであんなに白いの?
蕎麦とは違う!
蕎麦とは違う!蕎麦とは違う!って最後の節を2回輪唱の様にいうじゃない、
もっと私たちが知っている茶色いお蕎麦を東京でも食べたいんだけど、
あんまりお蕎麦が白いと何を食べてるか本当に分からなくなってきて、
白い細饂飩?って思ってやまないわ。
どこでも入ったら美味しいお蕎麦に出会い頭にありつけると思ったら最後、
白いお蕎麦が出てくると半信半疑でこれお蕎麦なの?ってやっぱりイナカ者は思ってしまうのよ。
お店に飛び込み前転でイキって入店して張り切って広島焼きをいっちょう!って注文発注したんだけど、
なんかメイン焼きそばみたいなのが出てきて、
焼きそばが入っていても、
お好み焼き要素の方が5割を超す誰が見てもこれってお好み焼きよね!って想像以下のお好み焼き要素がなくて焼きそば要素の方が過半数だったのよ。
店員さんはそんな、
これ本当に広島焼きですか?って私みたいなへんてこりんな広島焼きド素人相手にムッときたかも知れないけど。
まあその時と一緒のように
張り切って東京だからってお蕎麦頼んで白い饂飩みたいな麺が出てきたからっていって
これお蕎麦ッスか?って東京なのに横須賀風にすかして聞くんじゃないわよ、って思うの。
クレーム入れるのが野暮っていうか粋じゃねーってところよ。
だから東京のお蕎麦は白いところを出しているお店に当たると私は冷や麦でピンクや緑の麺をすくって、
やった!当たり引いた!今日は私が1日お姫様!って思うぐらい逆張りに外したなって思うの。
もちろん、
私がちょっと苦手なのは麺が白くて蕎麦蕎麦した雰囲気が出ないって言ってるだけで、
味は美味しいのよ。
ぺきかんのろんのもちで!
ご麺なさい!って
チェーン店お蕎麦屋さんだと過去問を解きまくったからある程度傾向と対策とが分かるけど
その山岡さんがこのお店は家賃の味がしないなーって見破るぐらいコスト度外視した富士山盛りのマウンテンお蕎麦が出てくるところは、
だいたい家族経営の賃貸物件じゃないところの家賃分をまるまる食材にぶちこんで山盛り使えるってらしいのよ、
味というか味は美味しいんだけど、
マウンテン級の量には気を付けたいところね。
こないだ行ったかき氷屋さんなんか凄かったのよ!
もうアラスカかシベリアかグリーンランドにアイスランドを盛ってまるごとやってきたかのように、
いやこれ一人分?食べきれないわ!って
デスプレイの食品サンプル的なサンプルのかき氷はショーケースの一番下に置いていても先が天井に届いてしまう大袈裟にまさにふわふわ氷を盛ったイミテーションだと思ってたけど、
あれがそのまんまの見てくれで来たんだからたまったもんじゃないわよ。
こんなに大きかったら、
宇治金時とハワイアンビッグブルーとでお友だちと2つ頼むんじゃなかったーって
お友だちとシェアして食べて良いか否かを確認しなくちゃいけないわね。
流石に私はそのマウンテン級の富士山盛りのチョモランマお蕎麦には出会ったことないけど、
東京のそう言った量でも味でも、
前からも後からも攻めてくるお蕎麦屋さんには気を付けたいところね。
でも行き当たりばったりに出会うお店でそれに気付くかもまたグルメ鼻の利かせどころよね。
私はそんなに鼻が利かないけどさ。
何の話しかもう忘れちゃったけど、
まあとにかく夕方お腹を満たしたらそれで満足しちゃうマウンテンアンドチョモランマ!
あげぽよ!ってところかしら。
一緒に行ったお友だちに、
あげぽよよね!って言ってもぜんぜんノリ切ってなかったところがまた私が滑ったみたいでまさに滑稽だったけど。
まあバシヨドでバシッと買い物キメて美味しいお饂飩食べれたから、
この朝一番の9時に思っちゃったのよ。
え?なに?
老若男女が集まるバシヨドは朝の9時にはまだ開店していないって?
まったくそうね、
こりゃ一本とられたわ!なんつって、
満腹になってしまったことには充分に値する後悔であることには間違いなかったわ。
腹ごなしに腹ごしらえでもしてくるわ!
うふふ。
鞄に1つおにぎりを忍ばせているわよ。
これがあるのとないとでは
ションテンがぜんぜん違うのよね。
一晩漬けて冷蔵庫に入れて仕込んでおけば、
みんなも試してみてね!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
アクトザクが嫌いだ。
何が嫌いって設定を盛りすぎなことである。
ザクIスナイパータイプなんかも「ジオン側の狙撃MS」って大概ゲームのための帳尻合わせではあるけど、あれはまあランドセル背負ったりしていろいろ無理してる感じがあるから、まだ許せる。
ザクには様々なバリエーションがあるが、そうやって尖った部分があるからこそ面白い。
なぜか連邦が作った後継機のハイザックまで「ビームライフルもビームサーベルも使えるけど、なぜか同時には使えない」という変な設定になっている。
でもそういうままならないところがいいのであって、「ビームサーベル使えます」「ビームライフルも使えます」「どっから持ってきたのかわからないけどマグネットコーティングもしてます」「速すぎるんで普段はリミッターかけてます」とここまで並べられてしまうと冷める。
そういうのはガンダムだったりゲルググだったりでやればいいわけだから。
嫌い長文なんてこの程度のことでどうでもいいんだよわかった?
あのメカ造形だけは覚えてたり一話は覚えていたのだけど、
思い出補正というか、
足が開閉するというデザインは当時斬新だったが、
そもそもガンダムのホワイトベースも本来は宇宙船としてしか想定してなかったらしく、
それを地球の大気圏内でも飛ばしてしまって、SF考証のスタッフからもアチャーだったらしく、
後づけ的にミノフスキー粒子で飛ぶだのに繋がったらしいが、結果オーライでもある
あるが、やはりホワイトベースが飛んでいる姿は今の自分にはかなり違和感があり、
YouTubeで自作飛行機RC界隈でホワイトベースを飛ばす実験とかは面白かった
ドップみたいなのもどうだろうか、ガウは頑張れば飛びそうな気もするが、
冷静になって大人になって考えてみると大きすぎる、これも飛行機として問題に思える
話を戻すとエルガイムは論外としても、ドムがホバーするのも作画上の都合もあったのだろう、
しかし、子供の頃にすでに1/60ドムにモーター駆動でRCを実現していたものが、
模型誌に載っていた記憶があるが、ボトムズもどうかと思うがバランスが悪すぎる
まあ、日立もオリンピック向けに開発したロボットで自分でバランスを取るのを作っていたが、
といってもそこまで二足に拘る理由がちょっと思い付かない気もする
作画の関係でザクもホバリングが普通になってしまっているが、やはり違和感がある
ただ、今英国の海軍でも導入試験がされているジェットパックのようなものは、
あれは腕に取り付けていたと思うが、バランス制御含めて凄いなあと思う
思うものの、あれで撃ち落とされた場合どうなるのか、それはそれで不安なのである
なんの話だったっけ
ザク好きそうな見た目になりなよ
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の強判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。しかしながら「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました。
サービス開始からかれこれ2年と半年ほど経過し今なお新機体が実装されればトレンド入りするほど人気なガンダムゲーム作品の一つ、「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」
一年戦争〜第二次ネオ・ジオン抗争の機体はもちろん、PS2やPS3で発売されたゲーム媒体、サンダーボルトやアグレッサー等の漫画作品の機体からも参戦し、地上や宇宙でバトルが出来るチームバトルアクションゲームとなっている。
現在もシリーズが続くガンダムゲームの一つであるエクストリームバーサスシリーズとは違い、ゲームスピードがかなり落ち着いており、射撃から格闘へ移行させダウンを取る、機体が破損すれば火や爆炎が機体から、ジャミングを受ければレーダーやカメラに影響が出るなど重厚感のあるMS戦を楽しむ事が出来るのも魅力の一つ。
MSの機体のモデリングの出来はとても良く、長らくキット化されていないような機体も見事に3D化されている。一定の制限があるものの、機体のカラーリングも自分で設定が可能で、さながらモデラーや自身の搭乗機のような気分も味わう事もできる。
他にも巨大なMSを相手に挑むバトルシミュレーター、クランを結成して任務をこなす事でアイテムを獲得、クラン同士でバトルも可能とプレイスタイルに合わせた楽しみ方もこのゲームが現在でもサービスが続いている要因と言えます。
しかしながらこのゲームにおいて現在も続いている問題があります。
他にも「レーティング(ランク)マッチにおける勝ち負けのポイント増減が酷い」「ベースキャンプでの行動が面倒」「カラーリングの設定で融通が効かない部分がある」等語り出したらキリがない部分があるので今回はこの「強襲機が辛い」という問題だけ言及したいと思います。
このゲームには兵科が三つあって、強襲、汎用、支援の三つがあります。与えるダメージが増え、受けるダメージが低くなるという点があり、汎用は強襲に強く、支援は汎用に強く、強襲は支援に強いといった形の三すくみになっています。(ポケモンでいう草火水)
編成に何機までといった制限は無いものの、レーティングマッチやポイントの増減が無いクイックマッチ等で使われる6vs6や5vs5でのバトルでは「強襲と支援は一機ずつ」というのが基本的な編成になっていて、汎用機が多めに編成される事が多いです。
(個人的には兵科ごとに決まっている機動力では汎用が一番バランスが取れている為だと考えます。単純にやっているプレイヤー達が昔からこうだったからという理由かもしれません)
汎用機が前に出て、支援機が後方から支え、強襲は頃合いを見て支援機を倒しに行くのが戦闘の基本となっています。
先程話した「強襲と支援が一機ずつ」というプレイヤーの認識により、支援機は戦場に多い汎用機に対してダメージを稼ぎやすく、前線を支える汎用の後ろについて戦うスタイルが基本というのも相まって支援機はかなり戦いやすい兵科となっています。
対して強襲機は自分に不利な汎用機に囲まれた支援機を倒さなければならず、前線を支える汎用と同じラインで動く事が多い為敵からの被弾によりいつの間にか体力は半分を切ってるなんて事もザラにあります。
無理です。
これには「強襲機が持つスキルが汎用機に対してあまり優位にはなれない」というのが関係してます。
例を挙げると350コスト(機体には出撃出来るコスト帯があり、試合毎に決まっている)の強襲機が支援機に近づくと必ずと言って良いほど現れる「水中型ガンダム」「ハイゴッグ」という機体がカットをしに現れます。前者は相手の行動を怯みという状態を付与しながら安定してダウンを取れる武装を持っている。
後者は強判定という格闘を振りあった際にどちらがダメージを与えられるかの基準の中で一番強いものを持っており、かつ強襲機が持っている射撃によるよろけを一定値まで無効化出来るスキルを貫通できるほどの数値を持ってるミサイルがあります。
この二機を掻い潜る事が出来るプレイヤーは少なく、別のコストに行けば等しく強い汎用機が行手を阻んできます。
今まで汎用機のバランスが悪くなく三すくみが唯一機能してると言われていた低コスト帯にも「ザク・マリンタイプ」というコストに見合わない弾幕を浴びせてくる汎用機の出現によって崩壊してしまいました。
2019年頃から登場するようになったZガンダムに登場する機体が使われる500〜650の高コスト帯においても「トーリスリッター」「ジ・O」「ドーベンウルフ」「ドライセン」「零式」「ガルスJ」「メタス」...説明は省きますが理不尽な武装と高いダメージを継続して出し続ける事が出来る汎用機が台頭しており「強襲を編成に出さない方が勝てる」とまで言われるようになってしまいました。
300〜450までなら倒せるかなと個人的には思います。汎用機が強力ではあるものの、機体性能では支援機に勝っているので勝てる可能性は十分にあります。
しかし500から話は変わってきます。 ハッキリ言うと無理です。
500〜550には高い自衛力を誇る「ズサ」、600〜650は通常のよろけよりも強いものを撃ち、変形する事で空に飛んで戦線離脱も可能な「ZプラスC1」といった強襲に対する対策に特化した機体が現れているのが現状です。
汎用機と支援機のインフレは加速しているのに対し強襲機だけは強力な機体は滅多に現れず、せっかく当たった機体が強襲、好きな機体でも強襲だとまともに戦闘にならないなんて事もあります。
機体をガチャで入手する。強い機体が実装し多くの人に課金してもらうというのはゲームを運営する以上仕方ない事ではありますが、ここまでゲームの基本である三すくみを破壊している機体を放置するのはユーザーの減少は勿論、新規ユーザーもついていけずに辞めてしまう事でしょう。
運営も強襲機の不遇について認識しており、「敵の汎用機の数に応じて被ダメージの上昇を軽減する」といった改善案を考えているとの発表がありました。これで強襲機も安心して出せる日も来る事でしょう。良かったですね。ありがとう。皆のおかげだ。
んなわけねーだろ被ダメは軽減しても怯むしよろけるしダメージの上昇はされてんだから汎用が喰らうよりもダメージ痛いし支援機も自衛力高すぎて手も足も出ねぇんだわ。
一番必要なのは与ダメージと耐久力の低下といった汎用機の一律弱体化、格闘判定を「強襲が持つ強判定には汎用機の今日判定では勝てない」といった判定の調整、ピック率が低い機体の一部の武装を強化し、それを狙って戦闘をするユーザーに下手くそな調整の責任を押し付けない真面目な機体調整が必要です。ぶっちゃると「一律弱体化における弱い汎用機がさらに弱くなってしまう」「判定方法の難化によるバトルの複雑さが上がる」「ハイパーインフレバトルの始まり」といったリスクが生じてしまいます。じゃあこれもダメならどうするか?そこで私はこう考えました