はてなキーワード: アイデアとは
今さらな気しかしないけど、実際どうなんだってことで試してみることにした。
一連の騒動でbotって禁止されたり、課金しないとダメになったのかと思ったけど、どうやらそういことはないらしい。
プログラミングは未経験だけどGoogle Apps Scriptでコードを入れてアカウントを作って、botでポストするまでは仕上がった。
サーバを用意しなきゃいけないものだと思ってたけど、そういうのが必要なく形になったから面白い。
内容はざっくりと言うと、天気予報を自動で取得して、ポストするbotだ。
最初に思いついた計画はアフィリンクを垂れ流すアカを作りたかったけど、とりあえず第一弾ってことで。
これでインプを稼いで、収益化や!と意気込んでいたけど、そうはいかない。
稼働して形にはなってるから、これからは調整と追加を行っていくフェーズに進んだとは思う。
ただ、先行きは怪しいな。
あとは、アイデア勝負で他のネタのbotを考え続けて、当たるまで続けるとか。
非公開にして「企業秘密」にしとけば独占できる
その優位性をもって儲けようっちゅうわけや
有名どころやとコカコーラの製造レシピやケンタッキーの粉レシピなんかは企業秘密やな
ところが企業秘密にしてまうと社会全体で見たときには不利益になっとるんよ
技術の上に技術が重ねられて人類は発展してきとるから秘密にされるとそれができん
コカコーラを更に美味くしたネオコカコーラやネオケンタッキーなんかが生まれてこん
おまえんとこのあれ、企業秘密にはせんと特許申請してくれたら、その技術の「発明した権利」を与えたるし
誰かがパクったときはその権利を行使できるようにしたる、だから公開してな、っちゅうわけや
つまり「特許」は「公開」っていうものに対する報酬になっとるわけやな
ようできとる
ところがや、今では企業秘密にしておくことが難しい分野でもバンバン特許をとりよる
ソフトウェアは突き詰めればただの手順やから基本的に秘密にできん
例の特許にしても
こんなもん最初から秘密にできんのにわざわざ独占できるような権利を与えてくれるんやからええ商売や
おまけにこの技術を思い付くまでにはいろんなゲームの土台があるはずや
モンスターを仲間にできるアイデアはドラクエとかメガテンの方が先ちゃうか?
そんで、特許だけ取ってそのまま放置しといて業界全体を萎縮させるようなことまでしよる
いわゆるパテントトロールっちゅうやつや
まぁそこまでいかんでも、「モンスター捕獲ゲームコンソーシアム」みたいなんを作って
そんでライセンス料払ったらゲーム作ってええよ、みたいなことやっとらんやろ
そんなめんどくさいこと普通はせんよ(マイクラはやっとるけどな)
そのせいでゲーム業界はゲーム開発するときにクソ面倒くさいパテント調査せなあかんし
スタートアップなんかは調査費用も時間もないからビクビクしながら商売するしかないんや
誰かソフトウェアで他社とライセンス契約したことあるやつおるか?聞いたこと無いわ
特許と標準化が悪魔融合することで全世界から税金を搾り取る巨大利権があるんや
企業の研究所も大学の教授もみーーーーんなこれが目当てで特許や論文書いとる
その源泉になっとるのが「ソフトウェア特許」や
残念やな
串焼き肉と果実水はそれを飲んだり食べたりしてる描写をしたときに読者が美味しそう、とイメージしやすいからって理由だ。
リアリティよりも利便性、ナーロッパ世界の設定は常にそれが優先される。
伝統的にビールではなくエールが出てくる由来は、ゲームブック時代にまで遡る。
ファイティングファンタジーシリーズに出てくるお酒がエールばっかりだったのでファンタジー世界ではビールではなくエールというお約束が出来た。
冒険者ギルドの由来はかなり明白でグループSNEがつくったソード・ワールドというTRPGからの借用である。
もともとTRGPの元祖であるD&Dなどでは酒場などで仕事の依頼を受けるというのが定番だったが、ちょっとそれはプレイするのに利便性に欠ける。
ということで冒険者ギルドなるものが発明されたか、あるいは何処かからアイデアを拝借してきたかされてソード・ワールドRPGに組み込まれた。
それまで毎回、「仕事」を依頼される経緯にリアリティを出さなくてはならない仕事からGMは開放される。
なぜなら職業安定所的に仕事が依頼される仕組みができあがったからだ。
これは蛇足だがナーロッパ世界のことをよくドラクエのような世界と表現されることがあるが、意外なことにナーロッパの世界観でドラクエを起源とする要素は極めて少ない。
ナーロッパ世界の主な出どころはTRGPの世界からの流用である。
だって思い出してほしいけど、ドラクエってエルフもドワーフも基本出てこないだろ?
全く出てこないわけではないけど、主要キャラとして出てくることはない。
案がないなら現状維持するしかないんだから黙っとけよ馬鹿って感じ
興味ない俺でも多少はアイデア出るぞ
そもそも対案厨って暴走を止めることができないから非力なんだよね
安部殺した山上や日本人の子供殺した中国人に対案提示してみろって
余計なことするなって主張すること自体が案なんだよなあ
https://anond.hatelabo.jp/20240920173224
のブコメを見てると「何の問題があるのか分からん」みたいなコメントに星がついてて、想像力の欠如を感じる。
まず日本国内だけのゲーム関連の特許だけでも数万件あって、それをすべて避けつつゲームをリリースするほとんど不可能だ。大きい企業なら事前に調査してなるべく他社の特許を踏まないようにしてるだろうが、それでも調査漏れは発生するものだ。
そもそも、ゲームってアイデア一発で何かを作るっていう商売じゃない、現代のゲームは数千のアイデアを1つのゲームとして固めて作るものだ。その数千のアイデア1つ1つが既存の特許に抵触してないか調べるには途方もない時間がかかる。
さらに輪をかけて無理なのが、海外の特許の調査だ。20か国でリリースしようするとして、それぞれの国に法律があって、さらにそれぞれの国に特許がある。20か国分の特許をすべて調べて回避しようとしてたらゲームが完成することなんてない。なんで特許回避が非現実的なのにたくさんのゲームが多国籍に発売されているかというと、多少の特許訴訟のリスクには目をつむってえいや!でリリースしてるんだよ。
そういう、ある種の雑さを許容してるから成り立ってるものに対して、悪法も法だ!って言ってソフトウェア特許を振り回せば、日本が悪法がまかり通ってる国で訴訟リスクの高い国であると喧伝することになる。
「パルワールド」が嫌いな人たちは溜飲が下がって無邪気に喜んでるけど、その訴訟で腰が引けるのは遵法意識が高いゲームスタジオでしょ。日本企業が特許訴訟を繰り返えせば、遵法意識が高いスタジオが日本を避けるようになるよ。
日本市場がハイリスクローリターンな市場になっていけば、それじゃあ「お前の国では売らねーよ」って判断をするのは「営利企業として当然」なわけじゃん。自分のやりたかったゲームが日本向けに発売されないことになってから不満を言っても遅いよ。
てか、言葉を選ばず言うと、『ポケモンのパクりじゃん』という訴えでは裁判に勝てないので裁判で勝てそうな別の案件をふっかけてパルワールドを潰しにかかってる可能性がある、って話だよね
でも、それがホントで、さらにポケモンの捕獲の特許で訴えようとしてるという噂が正解だとしたら、今まで任天堂が主張していた『我々が特許を取るのは、他の会社が同じ特許を取って当社のゲームを発売できないようにするのを防ぐための防衛である』という話はどこへいったんだろう、って話になるかなあ
てか発射装置で捕獲して味方になんて、古くは『ギャプラス』でもやってる話でその差は「ボールを当てるかビームを当てるか」のゲームデザインの違いでしかなく、ゲームデザインで特許を取れない原則からして、コナミが既存ゲームのアイデアで特許を取って積極的に他者に干渉しているのとどんな違いがあるのかと
いや、そういうやり方がいいか悪いかの話をしたいんじゃなくて、今まで「我々と他社は違う」みたいなスタンスだったのはどこへ行ったんだろうという話
特許はアイデアやシステムだけでは認められず、実装方法でしか取れない。
「普通はそういう方法で実装するよね」と思うような内容で特許が取られててずるいと思うのであれば、
なお「しょうもないと思える」ような特許は無数に存在している。
実際に手を動かしている人にとっては奪われたら食えなくなって死ぬのだ。
また逆に、同じような機能を実現したとしても異なる実装方法であれば特許は回避できる。
ソフトウェア以外の製造業だってみなそうやって調べて考えて回避している。
自社の業務と関係ない特許を取って(あるいは買い取って)他者からライセンス料をボる、
いわゆるパテントトロールのようなことをしているのであれば批判もされようが、
自社のゲームで実際に実装した内容でとった特許権を行使することの何がクソなものか。
なおポケットパル側も、特許権侵害に該当する箇所さえ修正して回避するか
ライセンス料を払って該当特許を使うかすれば(あと賠償請求に応じれば)
特許って一般的には「誰もが思いつくような些細なアイデア」では特許は取れないようになってるんだけど、ゲームの場合それを審査する人間が、ゲームに関して素人未満なので「それ、他のゲームで当たり前のようにすでに使われてる」ようなちょっとゲームをかじってればすぐに分かるような物も判断出来んのよ
お前らって実際問題としてどう教えるべきだと思ってるの?
案がないなら現状維持するしかないんだから黙っとけよ馬鹿って感じ
興味ない俺でも多少はアイデア出るぞ
幼稚園の頃から小学生低学年、男女の体の違いについて教えて、むやみに触ったり見たりしようとしたらいけないと教える
それから怪しい大人から声をかけられだ時に拒否する為のロールプレイな
んで、小四ぐらいからはネットにも手を出すだろうから、求められても裸を晒しちゃいけないとか
体の仕組みの違い、そして性行為に関する知識、性被害に合わない為の異性に対する拒絶方法といったところか
著作権や特許も同様に持つものと持たざるものの間に大きな格差がある
土地がいくらでもあった頃は持たざるものも新たな土地を開拓して資本家になれるチャンスがあったけど、
任天堂がパルワールドを訴訟したことについて批判を集めている理由の一つに、ソフトウェアアプリケーションの特許はその他の分野に比べて曖昧で広範な条件で認められやすく、多くのソフトウェア開発者から批判を受けているという前提がある。
実際、弁理士事務所のWebページでは以下のように説明されている。
(前略)
というのが議論の出発点だったのですが、今では、ソフトウェアによって何かが便利になるようなものであれば、すべてが特許の対象になります。
さらにこの「便利になる」というものが、ある程度技術的要素が強いものでなくてはならなかったのですが、ソフトウェア技術としてはありきたりであっても、それを新たな分野に転用するものも特許として認められるようになりました。
ソフトウェア特許の考え方 | 梅澤国際特許事務所/新宿アイランドタワー2F
そして今回任天堂がパルワールド訴訟で侵害を主張すると予想されている特許は以下のような特許である
結局言っていることは、ボール(捕獲アイテム)をモンスター(フィールドキャラクタ)に投げて、捕獲成功判定を行い、捕獲成功ならばモンスターを所有状態にできる、その際、捕獲の成功しやすさを何らかの指標(数字ではなく色やデザインでも良いと明細書に書いてあります)で示すというだけのことです。
任天堂が対パルワールド訴訟で使用した特許はたぶんこれ(栗原潔) - エキスパート - Yahoo!ニュース
請求項を読んでみると、『ポケモン的なカプセルでモンスターを捕獲するアクションゲームをつくるなら普通はそういう方法で実装するよね』といった記述しか書かれておらず、これが技術的思想の創作のうち高度のものであるところの発明といえるのか非常に疑問である。また便宜的にポケモン的な、と書いたがポケモン自体がウルトラマンセブンのカプセル怪獣から着想を得たものであるし、そもそもポケモン自体が発売から20年以上経っているのだからそれを別の形で任天堂に独占させておくことにどれほどの意味があるのかは疑問だ。
その他にも任天堂が過去にコロプラと訴訟した際に侵害を主張した特許には『長押しでチャージ攻撃』や『フレンドの最終ログイン時刻が表示される』といった広範かつ、言い方は悪いが発明と言うには少々しょうもないものがあった。
ではソフトウェア以外はどうなのかと言うと、製薬などの分野では発明についての実験データが求められたり、HWでも発明を実現するための具体的な部品構成の説明を求められる。それらに比べるとやはりソフトウェアの特許はアイデア単品で認められやすく、具体的な説明が求められない分範囲が広くなりやすいため先行者利益を過剰に保護しすぎているという批判がある。またそれらを利用したパテントトロール的な行いも横行しており問題になっている。
この手の話をするとどうしても「法的にOKであれば問題ない」とか「法廷での結論が正義」と言ったような単純思考の輩が出てくるのだが、そういった方々には「法律は最低限度の道徳」という言葉を贈りたい。人や法人は法律以外にも守らなければいけないコンプライアンスというものがあるし、そもそも現行の法律は万全ではなく技術や価値観の変化によっても変わっていくのだ。
これまで説明した通り、ソフトウェア特許は必要以上に先行者利益を保護しすぎている側面があるし、今回の件は任天堂が強権を振りかざした形に見えなくもない。ただ今回の件に関してはそもそも相手方が道徳違反上等といった雰囲気があり、法的な対処に出るのも仕方がないという意見も理解できる。
ただやはりソフトウェア特許自体の建付けの悪さという部分を考えた時に一定の批判が出るのは仕方がないような気もするし、任天堂もそれを覚悟したうえでポケモンというIPを守るために訴訟をしたのだと思うので批判をしたい人はすればよいし、その批判にも一定の理はあるように感じる。よって各々が信じる正義に従って批判したい方を批判すれば良い事案なのではないだろうか。
読んでみたが、うーん
第1のモードにおいて、
方向入力である第1の操作入力に基づいて、仮想空間内における照準方向を決定させ、
第2の操作入力が行われた場合に、前記照準方向を仮想空間内のフィールド上に配置されたフィールドキャラクタに向けさせるとともに、第1の指標を表示させ、
第3の操作入力に基づいて、前記照準方向に前記フィールドキャラクタを捕獲するための捕獲アイテムを放つ動作をプレイヤキャラクタに行わせ、
前記捕獲成功判定が肯定判定された場合に、前記捕獲アイテムが命中したフィールドキャラクタをプレイヤが所有する状態に設定させ、
捕獲するなら所有状態になるのは当然だし、エイム時点で捕獲しやすさが補助表示されるとそりゃ嬉しいよね