はてなキーワード: daとは
https://anond.hatelabo.jp/20240416183932
触発されて。追加するのでコメントください。
オーセンからスカパンク・コア、エッセンス使ってるやつまで全部入りにしたい。
・Ob-La-Di, Ob-La-Da - The Beatles
https://youtu.be/_J9NpHKrKMw?si=9kSnh-NJthkRerjf
https://youtu.be/lvOLC75z-EU?si=hIhX-5wdwfIKepLa
ホンダの自動車CITYのCMソングに使われてたので60代以上の方の認知度が高そう。
・Little Bitch - The Specials
https://youtu.be/ohvZczJ6BUI?si=8R_lK7h1iyrwaY1n
ダンスダンスレボリューションで知ってる人多そう。
・guns of navarone - skatalites
https://youtu.be/DTol7Wm_NiQ?si=b48qVDdxc8jJfLCu
skatalites https://youtu.be/bpFCDaLPeac?si=X3RdOwZxDugtT-AY
The Trojans https://youtu.be/edZSyxzb17Q?si=r4jRBKzFO7yq_zMP
世界中でヒットしてSKA以外もカバーも多いので楽しめる曲です。
マーティーフリードマンとかハービー・ハンコックとか。
do da hustle
https://www.youtube.com/watch?v=ckZBkz_XC6E
Peter Eötvös : Concerto pour harpe
以下概要欄
Cette oeuvre (création mondiale) est une commande de Radio France - Rundfunkorchester und Chöre GmbH Berlin - Orchestre de la Suisse Romande - Musikverein de Vienne - Casa da Música de Porto - Orchestre Symphonique de la NHK de Tokyo, dédiée au harpiste Xavier de Maistre.
Seven, premier concerto pour violon, rendait hommage aux cosmonautes de la navette Columbia ; DoReMi, le deuxième, était un retour à l’enfance et aux premiers apprentissages musicaux ; Alhambra, le troisième, une promenade architecturale en compagnie de ses interprètes : chaque concerto de Peter Eötvös possède son monde propre. Certains titres annoncent une réinvention du dialogue entre le soliste et l’orchestre : Replica pour alto, le bartokien CAP-KO, acronyme de Concerto for Acoustic Piano, Keyboard and Orchestra, Focus pour saxophone suggérant l’usage d’une caméra sonore et une mise au point entre différents plans. De fait, le genre est approprié aux plus folles explorations dans le théâtre instrumental. C’est ainsi que la pièce de jeunesse Kosmos a 9 offert à un cymbalum très hongrois de jouer un nouveau rôle en compagnie de l’orchestre dans Psychokosmos. En 2023, le compositeur renoue avec l’essence même du genre en proposant à Xavier de Maistre un simple Concerto pour harpe.
En trois mouvements vif-lent-vif, ce concerto s’inscrirait dans le schéma le plus classique, si seulement la harpe bénéficiait d’un répertoire symphonique aussi riche que les autres instruments solistes. Si Haendel lui a offert quelques pages, Mozart a senti le besoin de lui adjoindre la flûte pour l’associer à l’orchestre. Et les efforts des Krumpholz, Boieldieu, Pierné et Glière n’y ont rien changé : les concertos pour harpe ont le privilège de la rareté. « Allegro e felice », indique Péter Eötvös en tête du premier mouvement. Seraitce là une joie inspirée par son interprète Xavier de Maistre ? « Xavier est sportif et sait danser, voilà un aspect du portrait que j’ai fait de lui », confie Péter Eötvös, avant de préciser : « Je trouve la plupart des concertos existants très bien écrits pour harpe, mais ils ne s’aventurent guère dans les modernités des dernières décennies. C’est pourquoi j’ai essayé de nourrir l’écriture de harpe d’éléments plus actuels, et de l’associer à un petit orchestre. » Sur plusieurs cordes, les glissandos de harpe influencent ainsi l’écriture orchestrale.
Jeu près de la table, frappe sur le bois, arrachés et harmoniques dressent un inventaire quasi illimité des possibilités techniques et timbres de l’instrument. De l’usage de la scordatura sur une partie du registre naissent des couleurs inédites : abaissées d’un quart de ton, certaines cordes produisent de délicieux frottements lorsqu’elles sonnent en mouvements parallèles avec les cordes à « hauteur normale ». Au centre de la pièce, un « hommage à Ravel » rappelle que le compositeur français a magnifié l’écriture de la harpe. Non seulement avec son Introduction et Allegro, qui a inspiré Péter Eötvös, mais aussi avec la féerie de Ma mère l’Oye ou encore le premier mouvement du Concerto en sol et son extraordinaire solo d’harmoniques et de glissandos. Peut-être Péter Eötvös, dans sa propre pensée concertante, se souvient-il aussi comment Ravel distribuait les soli au sein de son orchestre, capable d’offrir un magnifique contrepoint de bois à la partie du piano.
Au côté d’un instrument comme la harpe, l’orchestre doit se réinventer. Il n’en demeure pas moins que le soliste joue encore le premier rôle. Dès l’introduction, Péter Eötvös l’invite à se livrer au cours d’une grande cadence dont les courbes de plus en plus amples se transformeront dans l’Allegro en lignes tournoyantes. Il lui offrira une autre cadence à l’issue du troisième mouvement, requérant l’improvisation sans vraiment suivre les vieux préceptes du genre. En effet, l’interprète ne devra y recourir à aucune mélodie, aucun accord ni motif antérieur. Le va-et-vient plus ou moins vif et large des mains sur les cordes dessinera des formes fascinantes. Des mouvements browniens imprévisibles et pourtant mystérieusement ordonnés, comparables au ballet des oiseaux se resserrant et se dispersant dans les nuées d’étourneaux.
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近頃は夜に本格的に時間を費やして、ポーランド語でのブルマーの名称を調べることはしていない。
そんな中で久しぶりにこちらのサイトのコメントを読んだところ、70年代にはスイスでも黒のブルマーが採用されていたそうだ。
しかし、それ以上の情報はなく、ドイツ語で何と呼んでいたかもわからない。
画像検索で「Sportkleidung. Sportunterricht. Schweiz 1960」(体操着、体育、スイス、1960年)と調べると次のサイトが引っかかった。最初のページの写真には「Zürich」の文字がある。スイスではブルマーとレオタードが共存していたようだ。
https://geschlechtergerechter.ch/blog/bild-des-monats/frauensport-aufbruch-mit-hindernissen/
COMET 1968, ETH-BIBLIOTHEK ZÜRICH, BILDARCHIVMädchen beim Stadzürcher Laufwettbewerb, "da schnällscht Zürichergel" 1968
(追記:https://www.tagesanzeiger.ch/de-schnaellscht-zuerihegel-run-aufs-rennen-853847672982 スライドショー2枚目の画像)
https://www.sac-cas.ch/de/die-alpen/eine-antwort-auf-die-68er-bewegung-37638/
さっきブルマーについてあまり調べていないと書いたが、隙間時間にスマホでポーランド語などの東欧諸国の言語で「ブルマ」と検索することがある。それでも、グーグル翻訳やChatGPTなどで翻訳した単語で画像検索しても、当時の画像どころか、ブルマーについての記事がヒットしないことも多々ある。
どう頑張っても短パンか陸上ブルマーの名称しか出てこない。学校体育のブルマーではない。
はじめは、国外ではブルマーフェチが少ないので、当時の画像をアップロードしていないだけなのだろうと考えていたのだが、ひょっとすると国によってブルマーをあらわす単語そのものが無いだけでは? という疑いが兆してきた。
というのも、自動翻訳された単語を再び日本語にすると、単純に「短パン」などを意味する言葉になってしまうからだ。これでは検索してもヒットしないのは当たり前だ。
つまり、短パンもブルマも同じカテゴリとみなしていた可能性がある。
名前がついていない以上、それに対するフェチ・こだわりもそれほど強くならないのかもしれない。
ブルマーの英語圏での名称は、以前の記事で、オーストラリア英語でのブルマの名称が州ごとに異なっていることを示せたくらいだ。
また、こちらも参考になるだろう。というか、このページを以前参考文献に上げるのを忘れていた。
英米 | bloomers, gym knickers, regulation knickers, bun huggers |
豪州首都、ニューサウスウェールズ州 | bummers |
豪州クイーンズランド | Bummers, Runners |
豪州ヴィクトリア州 | Chunders |
豪州南オーストラリア州、ニュージーランド | netball knickers |
豪州西オーストラリア州 | Bloomers |
ドイツ語 | Turnslips, Turnhose |
チェコ語 | Jednotný cvičební úbor |
ポーランド語(陸上ブルマー) | Majtki dla biegaczek, Majtki na zawody lekkoatletyczne |
ロシア語(レオタード、水着と同じ) | Купальник |
ウクライナ語(レオタードと同じ) | Спортивний купальник |
これだけ調べても、結局フランス語などのメジャーな言語で何と呼ばれていたかはわからないままだ。それに、チェコ語のブルマを表す言葉でググっても、ヒットするのは数件だ。
とはいえ、オーストラリアのブルマーの名称でフェイスブックやツイッターなどのSNSをググると、当時のブルマー姿の生徒がヒットする。
また、東アジア(中国・台湾・韓国など)のコスプレイヤーがへそ出しのブルマーコスプレをして、TikTokなんかで踊っているので、そちらでの名称もあるだろう。ただし、ときどきブルマーというよりは極端に短い短パンをブルマーと呼んでいるケースもあるようだ。
今後はどうしても調べたくなったら、上の記事のようにDeviantArtにアカウントを作るか、ブルマー増田として書いた記事を英文に翻訳し、ブログを作って海外勢に直接問い合わせるしかないだろう。あるいは、redditにスレッドを立てるか。
60年代に学生だった方もかなりの年齢になっていらっしゃるので、自分が引退したあとの余暇に、というわけにはいかないだろう。
とはいえ、面倒くさいのは確かである。どの板に質問スレを立てるべきかとか、どうすれば読んでもらえるかとか、半年ROMる必要がありそうだ。
ときどき増田のキーワード検索で「ブルマ」を読むのだが、そこで安心院みさというVtuberが紹介されていた。
ときどき太ももを前垂れで隠すことがあるけど、あれはなんでなんだ?w
海外旅行のときにケーブルテレビを見ていたら、歌手の女の子がアニメ風の世界で、ミニスカートを翻して思いっきりパンツを見せながら踊っているのが出てきた。パンツというよりは水着っぽい感触だったけど(へそ出しだからそう見えるのか)、アメリカ的にはこれはアリなのかな?
なお、普通にいい曲だった。
https://www.youtube.com/watch?v=ePao0cTGG-o&ab_channel=Marshmello
以上。
投稿をやめてから、どれくらい経てば番付から消えるかどうかを確かめようかとも思ったが、他人の目を気にして投稿するかしないかを考えるのも馬鹿馬鹿しい。好きにすりゃいいじゃん。
規格ってどこ見たらいいの?
「
電源 電源定格 19 V 3.3 A
消費電力
(標準)
オンモード:60 W 標準(出力条件) *
スリープ モード (待機モード) ≤ 0.5 W (HDMI / DP入力条件) **
AC/DCアダプター DA-65G19タイプ、Asian Power Devices Inc.製
または ADS-65FAI-19 19065EPG-1タイプ、 SHENZHEN HONOR ELECTRONIC製
または ADS-65FAI-19 19065EPK-1タイプ、 SHENZHEN HONOR ELECTRONIC製
または ADS-65FAI-19 19065EPCU-1タイプ、 SHENZHEN HONOR ELECTRONIC製
または MS-V3420R190-065L0-DEタイプ、 MOSO POWER SUPPLY TECHNOLOGY CO LTD製
または MS-V3420R190-065L0-KRタイプ、 MOSO POWER SUPPLY TECHNOLOGY CO LTD製
または MS-V3420R190-065L0-USタイプ、 MOSO POWER SUPPLY TECHNOLOGY CO LTD製
出力:19 V 3.42 A
」
Onestamente, è meglio che gestire una campagna elettorale tutto il giorno per fare pubblicità.
È una pubblicità molto più efficace darsi fuoco mentre si grida il nome di un candidato o di un partito politico al centro commerciale di domenica.
日曜日のショッピングモールで候補者か政党の名前を叫びながら自分の身体に火点ける方がよっぽど宣伝効果あるよ
Se sei pazzo, fai del male e basta
Devo impazzire. Come tagliarsi un dito per ogni proposta di legge approvata.
狂わなきゃ。法案が成立する度に指を1本ずつ切り落とすとかさ
"I politici dovrebbero fare politica per i bambini del futuro", come per dire: "Adoro i bambini".
Mi chiedo se potrei dire la stessa cosa se la mia casa fosse stata data alle fiamme dagli studenti delle scuole elementari e fossi l'unico a sopravvivere.
「政治家は未来の子供たちのために政策を立てるべきだ」まるで「私は子供が大好きだ」と言わんばかり。
もし自分の家が小学生に放火されて自分だけが生き残ったら同じことを言うだろうか。
Ho sempre odiato gli studenti delle scuole elementari da quando la mia famiglia è stata calunniata davanti a me quando ero alle elementari.
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
管理人中心のスレを拾っただけだのでユーザー間の議論部分は見てません。あしからず。
ルール作成議論スレも拾い読み。増田は熱心な利用者でも内情に詳しい人でもないです。
5chのスレ読めばもう少し背景わかるかもしれないがしんどいので。。
管理人の最終的な考えはwikiトップページだけ読んでもらえればよいと思う。
という作品の、ある1話を解説する都合上、引用の範囲を超える翻案・盗作のような内容の説明を行う記事が多数あった・ある恐れがあった(管理人が一部盗用認定済み)
細かい付記として
(前略)
私は今でも著作権侵害で訴えられる可能性を考えると今回の対応が間違っていたとは思っていませんが、見通しは甘かったと考えています。
正直言いますとルールで方針を明確にし、理想的な修正後の項目を示しただけで、もっと修正作業はスムーズに進ものと思っていました。
ルール改定の周知についても、トップページの一番上に「重要連絡」として書いただけで充分周知できていると思っていましたが、皆様の反応を見る限りどうやらその考えも甘かったようですし、相談所だけでコソコソやっていると言われても仕方のない状況だったのだと思います。
(後略)
普通の人間なら、で想定すると失敗するのは企業・ソフト・サービス限らずの常だが、無償の管理活動でいつまでも付き合いきれるものではない。
管理人が示した権利侵害しない程度の文章にするという指針やルールはデカパイ妥当に感じるが、集合知に集合する衆愚には大抵通じず。彼らの相手は大変なのだ。いわんや編集というあるいみ個々人の創作活動でラインの協議をや。
前提:アニヲタwikiでは漫画・アニメ・ドラマの各話タイトルごとに記事を作成した「エピソード項目」が量産されていた。
長期シリーズものも多く、挙げられた一例だけでもドラえもん、コナン、こち亀、ウルトラマン、ゴルゴ13、ポケモン、ライダーなど総数は不明。この項目の議論は過去からあったという言もある。
そして
ja.wikipedia.org/wiki/ファスト映画#裁判および有罪判決
削除要因は明言されていないが、アンチスレや裏チャでは、校歌をまとめた記事が原因と考えられている。本家膨大では過去にも著作権侵害で運営から注意を受けていたが、今回は企業からの申し立てだったため、閉鎖になったと考えられる。
twitter.com/asakahajun/status/1621121095628881923
wikisitewiki.miraheze.org/wiki/膨大なページ数_Wiki*
seesaawiki.jp/bondai/d/%CB%C4%C2%E7%A4%CA%A5%DA%A1%BC%A5%B8%BF%F4%20Wiki%2A%B5%DA%A4%D3%B7%CF%CE%F3Wiki%C1%FB%C6%B0%B0%EC%CD%F7#content_7_25
テキストによる引用を超えた著作権侵害の意識が再度高まったか。
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/303
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1638604623/ (発端の削除議論スレ290から)
6/25~ これを盗用と裁定し、ストーリーラインが丸ごとわかるような内容は禁止し既存記事の修正を促し、されなければ削除の方向となる。
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/305
6/27
ただし、ファスト映画のように結末やネタバレ、核心部分を省略形で摂取できることを禁止しているわけではなく、あくまで書き起こしのようなものを禁止しており、独自に全体を文章でまとめることは禁止していなかった
私の考え方としては、>>319で書いていただいた内容と概ね一致しています
「単なる台詞と事象を丸写しした文字起こし」はダメで、「描かれた物語を噛み砕いて解説する文章化」であれば問題ないという考えです
「ストーリーや核心部分がほぼ全部分かる事」はOKで、「誰が何をどうしてどんな会話をしたかまで事細かに知れる」というのはNGという認識と考えてもらって構いません
ただ、会話を全く入れてはダメというわけではなく、常識の範囲内で少しくらいなら入れても
構いません
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/326
直後、「今後エピソード項目は全面的に禁止」の個人意見が出て、管理人はまだ、と応える
329:名無しさん:2023/06/27(火) 11:54:22 HOST:p104106-ipoefx.ipoe.ocn.ne.jp
その方が話がこじれないでしょ
335:管理人★:2023/06/27(火) 16:50:50 ID:???0
>>329
ルールを守ったエピソード項目が作られる分には問題ないと考えていますので
ルール違反の項目が複数のユーザーから作成され続けるのであれば要相談にするなどの措置も検討しますが、当面は制限をかけるつもりはありません
jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/17534/1592699633/329-335
その後、報告・議論・整理スレなどで実際に判定や修正が行われていったものと思われる。
続く
簡単に言ってしまえば「とにかく性行為を見たいんDA!」というのが「ヌキAV」で、
「性行為に至るまでのプロセス、ストーリィが大事なのだよ」というのが「泣きAV」だ。
なお「泣きAV」の性行為シーンのみを集めたダイジェスト「ヌキAV」も存在するため
本数で言えば圧倒的に「ヌキAV」が多い。
これはオムニバスやベスト、コレクション作品で性行為の再利用が頻繁に行われるためだ。
また「ヌキAV」は単一スタジオですべてコトを済ませられるというのもメリットが大きい。
「泣きAV」は住宅地風のセットや外ロケなど性行為外での支出、規制が厳しい。
私は圧倒的に「泣きAV」派だ。ストーリィのない性行為にはどうしたって反応しない。
男は女の裸を見れば立つんだよとか言ってる奴いるけど、んなこたーない。
「ヒトラーが現代に転生したら。(Er ist wieder da)」とか、「ワイはヒトラーの守護天使やった。(Ich war Hitlers Schutzengel)」みたいな、
ヒトラーを題材にした架空の展開の話が発表できるようになったのが、ここ15年くらいのくらいのことなのね。
2000年以前は、ヒトラーは悪、ドイツ人は加害者。という立場でしか書けなかったけど、
2000年以降は、戦争を知らない作家、つまり、親からヒトラーや戦争の話しを聞いただけの世代がでてきて
ようやく、ヒトラーは悪、ドイツ人は加害者だけど同時に被害者。という立場で作品が書けるようになり、
少しずつ、エンタメ的にヒトラーを題材で使える雰囲気になってはいる。
非正規かブラックでワーキングプアな暮らしに喘ぎ、転職しようにもよりドブラックor介護土建の肉体労働しかなくて絶望のドン底にいる氷河期世代のお前、俺の話を聞いてくれ。
原子力といっても独立系は駄目だぞ、ブラックフレグランス漂う掃き溜めが多い。
電力子会社の原子力専業会社を狙うんだ。腐ってもクソデカJTCの電力様だ。子会社だってコンプラ面は問題ない。
そういう子会社は今まさに異次元の人手不足で悲鳴を上げている。原子力というだけで学生からは敬遠され、40前までの若手はボンボコ辞めて行き、中途は中々入って来ない。偶に転職者が来ても原子力の素養はほぼゼロのトーシロだ。前職派遣もちょくちょく見る。そんな奴でも戦力にしてやり繰りしている状態だ。
逆に言えば、四十超えた元派遣という、底辺氷河期のテンプレみたいな奴でも十分採用される余地があるってことだ。
流石に五十オーバーは見たことないが、過去に46歳原子力未経験のオッサンが中途で入社してきたことはある。
ちなみに本社は都会だがほぼほぼ確実に親会社の発電所勤務になる。つまり田舎だ。場所によっては僻地と言っても過言じゃない。
待遇も親の7掛けくらい。
とはいえ正社員で日本の平均年収は優に超えるし、リストラもまぁ無い。電力のコンプラ意識を信じろ。カルテルはするが社員は守る。
興味が湧いたらリ○ルートでもD○DAでも何でも良いから大手のエージェントに登録して原子力興味ありますと言ってこい。なんだかんだそれが一番安牌だ。