はてなキーワード: Naとは
要約 バーで色々なウイスキーを飲むと楽しい。バーでウイスキーを飲んでみよう。
「オーセンティックバーに行こう」 https://anond.hatelabo.jp/20240110155226 を書いた増田だが今度はウイスキーのことを書く。
オーセンティックバーでバックバーに並ぶ酒のボトルを種類毎に数えたとしたらほとんどの店でウイスキーがもっとも多いと思う。どんなウイスキーがあるかは店によって違いがありウイスキーの品揃えはバーの個性の一部となっている。
ところでバーではウイスキー1杯(シングルショットとかシングルと言う)は日本では一般的に(ストレートで)30mlである。その1杯のバーでの提供価格を700mlのボトルの市販価格と単純比較するとかなり高く感じるかもしれない。それにもかかわらずバーでウイスキーを飲むことの最大の利点と楽しさはバーの豊富なウイスキーの品揃えの中から色々なウイスキーを飲めることにあると増田は思う。前回のカクテルと同様にバーテンダーと相談してどのウイスキーを飲むか決めるのが一番であるがウイスキーにはどんなものがあるか、どんな違いがあるかを理解するために役に立ちそうだと増田が思うことを書きたいと思う。
と思って書き始めたら3つに分割する必要があるほど長くなってしまった。この「その1」のスコッチウイスキーの「「シングル」という言葉と「ブレンデッド」という言葉」の項目の後は「その3 」https://anond.hatelabo.jp/20240122184434 まで飛ばしても十分である。あとはバーテンダーに聞こう。(もっとも何も知らず何も聞かなくても飲んで美味ければそれで十分ではある)
サントリー等のサイトではスコットランド・アイルランド・アメリカ・カナダ・日本の5ヶ国で作られるウイスキー(スコッチウイスキー、アイリッシュウイスキー、アメリカンウイスキー、カナディアンウイスキー、ジャパニーズウイスキー)を世界の5大ウイスキーとして紹介している。 https://www.suntory.co.jp/whisky/flight/about.html
この5大ウイスキーという分類のしかたが的を射たものなのかはよくわからないがとりあえずこの分類を出発点とする。
そして今回はこの中からアメリカンウイスキー、スコッチウイスキー、ジャパニーズウイスキーを説明する。カナディアンウイスキーについては増田がバーで見かける銘柄はカナディアンクラブとクラウンローヤルくらいだし増田としてはアメリカンウイスキーと合わせて北米系ウイスキーでいいんじゃないかというイメージということもあって省略する。またアイリッシュウイスキーは主にブレンデッドウイスキーが増田がよく行くバーにも置いてあるのだが増田があまり飲んでいないので省略する(詳しい人向けに書いておくとアイリッシュでもボトラーズやティーリングが出している中・長熟のシングルモルトはいつも行くバーで抜栓されたら一度は飲むという程度)。
アメリカンウイスキーにはライウイスキーやコーンウイスキーもあるがアメリカンウイスキーといえばなんといってもバーボンウイスキー(単に「バーボン」とも言う)である。
アメリカの法律ではバーボンウイスキーは主に以下の条件を満たす必要がある。
このチャーされた樽によりウイスキーにはバニラのような風味がつき主原材料がコーンであることと相まってバーボン独特の甘さがもたらされている。
が挙げられる。ここに挙げたバーボンについては入手が容易であり200mlボトルもコンビニやスーパーで販売されているので自宅でも試しやすい。
なおジャックダニエルはテネシーウイスキーとされるがテネシーウイスキーはバーボンウイスキーの条件も満たすのでバーボンウイスキーに含めて間違いではない。
まずいくつかの言葉について説明する。用語は国によって定義が異なることがあるのでこの説明はすべて"スコッチウイスキーにおいては"という前提が付く。ただし日本のウイスキーはスコッチウイスキーからの影響が大きいため法律に基づくことを除くとスコッチウイスキーと同じ意味で用語を使っていると考えて良い。またここでの説明は対比する別の用語と区別する部分を主に書いていて定義としては網羅しておらずかなり省略している。なおスコッチウイスキーは単に「スコッチ」とも呼ばれる。(特にこのスコッチウイスキーの項がかなり長くなってしまった。面倒なら最初の2つ(「モルトウイスキー、~」と「「シングル」という~」)だけでも読むと「シングルモルト」という言葉の意味がわかって役に立つかもしれない。)
なおスコッチのブレンデッドウイスキーではいくつもの蒸溜所のモルトウイスキーとグレーンウイスキーをブレンドするがその中で中核的なモルトウイスキーをキーモルトという。例えば現在のバランタイン17年のキーモルト(の一部?)はスキャパ、ミルトンダフ、グレンバーギー、グレントファースということである https://www.ballantines.ne.jp/products/17years.html 。
(言葉の説明に飽きたり面倒になって実践的な話に行きたくなった人はここから「その3」へ https://anond.hatelabo.jp/20240122184434 )
アメリカンウイスキーの項で説明したがバーボンの条件のひとつが「新品のオーク樽で熟成すること」である。ということは一度バーボンを熟成したオーク樽はもうバーボンの熟成には使えないことになる。このバーボンの熟成に使われた樽はスコッチウイスキーやジャパニーズウイスキーで熟成に使われる樽のひとつとして使われている。バーボン樽によって熟成された原酒にはバニラ香やハチミツのような甘さ、洋梨やリンゴのようなフルーツ感がもたらされていることが多いとされる。
またスコッチウイスキーやジャパニーズウイスキーで一般的に使われる樽には他にシェリー樽がある。シェリーはスペインで生産される酒精強化ワインであるが歴史的にはこのシェリーがオーク樽に詰められてスペインからイギリスに輸出されその樽をスコッチウイスキーの熟成に利用したと言われる。ただ1980年代に樽の状態でシェリーを輸出することができなくなったため現在はウイスキー熟成用の樽を作るためのシェリーを詰めて(シーズニングという)ウイスキー熟成用のシェリー樽が作られ、その樽が輸出されている。シェリー樽によって熟成された原酒にはベリー系のフルーツ感がもたらされるとされるがタンニンの苦みや硫黄臭のようなくせが感じられることもある(そのくせも必ずしも悪いことではない。それが好みの人もいる)。ウイスキーの熟成に使われるシェリー樽のシェリーは種類が明示されている場合オロロソシェリーが多いが甘口のペドロ・ヒメネスシェリーも見かける。ペドロ・ヒメネス(Pedro Ximenez 略してPX)シェリー樽の場合はウイスキーも甘口であることが多い。
他にもポートワインやマデイラワインなどのシェリー以外の酒精強化ワインやラムなどに使われた樽や新樽がスコッチウイスキーの熟成に使われる。
また途中で熟成に使う樽が変えられる場合がある。例えば16年バーボン樽で熟成し最後の2年をシェリー樽で熟成するということがある。この場合の最後の2年の熟成を追熟という。最初と別の樽で熟成することで複雑な香味が与えられる。追熟した樽についてはラベルに○○ Cask Finishと書かれることが多い(例えばシェリー樽で追熟されていればSherry Cask Finish)。
樽がウイスキーに与える影響は樽が熟成に使われた回数と樽の大きさによっても異なる。当然ながら最初にスコッチの熟成に使われたとき(ファーストフィルという)が一番影響が大きく2回目、3回目…(セカンドフィル、サードフィル…(セカンドフィル以降をまとめてリフィルとも言う))と影響が小さくなっていく。また樽の大きさが小さい方が樽と原酒が触れる割合が大きく影響も大きくなる。いずれも影響が大きければ良いとか悪いとかではなくて原酒や熟成年数等を含めたバランスでウイスキーの味が決まる。なおスコッチウイスキーの熟成に最もよく使われる樽の大きさは220L~250Lのホグスヘッドと呼ばれる大きさである。
ウイスキーは樽の中で熟成され樽の影響をうけながらまろやかになっていく。スコッチウイスキーを名乗るためには最低3年の熟成が必要である。スコッチウイスキーの熟成年数は満年齢で数えるため例えば9年364日であれば熟成年数は9年となる。一般に熟成年数が長いほど高価になる。またウイスキーは一般に味を均一化するため多くの樽をブレンドして製造されるがスコッチウイスキーでラベルに書くことができる年数はそのボトルの製造に使われている原酒のうち最も若い原酒の熟成年数だけである。仮に熟成年数60年という超長期熟成の原酒が含まれていたとしてもそのボトルに使われている一番若い原酒が15年であったらスコッチウイスキーでは15年としか書いてはいけないことになっている。
スコッチウイスキーのスタンダードクラスは10~12年の熟成年数のものが多い。また10年未満の原酒が使われていると思われる場合は年数の表記がないものが多い。この年数表記の無いものをノンエイジステイトメント(NAS)もしくはノンエイジ(NA)という。ノンヴィンテージ(NV)という言葉を使う人もたまにいるがウイスキーでヴィンテージと言えば蒸留年(いつ蒸留したか)のことだろうと思うので増田は使わない。
ウイスキーは樽熟成している間に少しずつ蒸発して減ってしまう(気候に左右されスコッチで年1~4%と言われる)。この蒸発分をエンジェルズシェア(天使の分け前、天使の取り分)と呼び長熟のウイスキーが高価である理由のひとつである。
なお蒸留酒であるウイスキーは樽の作用により熟成されるものであって瓶詰め後は熟成されないと増田は考える。ただ瓶詰め後にアルコール分が蒸発する等で変化はありうる。この変化が好ましい変化だと感じる場合にその変化を瓶内熟成と言う人がいるのも言葉の使い方の違いとして理解はできる。ただ例えば熟成年数12年のボトルを買って6年保管しておいても熟成年数18年の味には絶対にならない。
スコッチウイスキーは瓶詰め時に40%以上のアルコール 度数であることが求められる。大量生産される製品は加水されてアルコール度数が均一化されているが少量で販売されるボトルは加水せず樽から出されたそのままの度数であることも多い。この樽から出されたそのままの度数のことをカスクストレングスという。カスクストレングスであっても長熟のボトルは度数が低めであることが多い。
東京都の迷惑防止条例違反の疑いで逮捕されたのは、芸能事務所「NAプロモーション」社長の栗田竜之介容疑者(32)と畑中卓也容疑者(42)です。
栗田容疑者らは去年1月ごろ、渋谷区のライブハウスで、“メン地下”の男性(20代)に少女(当時17)の胸を触らせたり、上から覆いかぶさったりさせた疑いがもたれています。
「色恋営業というのか、本当に私のこと好きなのかなって感じで思わせてきたんで。膝に乗ったりとか、あと壁ドンされたりとかめっちゃ密着して、ほぼ距離感ゼロみたいな感じです。女の子は下に床に寝っ転がってて、その上からがばって男が行くような感じで」
「やっぱみんなパパ活してました。チェキ会のときとかに耳元で結構『あと何万貢いで』みたいな」
「NAプロモーション」はひと月あたり多い時には2億円売り上げていたとみられ、警視庁は運営実態などについて詳しく調べる方針です。
今回は「キリンの首は僕と君より長い」という
1文を例に考えてみる
・1 モールス信号にする
世の中には色んなサイトがあるもんで入力するだけでモールス信号に変えてくれるサイトがあるんすねえ。
リンク https://morse.ariafloat.com/
これにそのまま入力してみると
-・-・・ --・ ・-・-・ ・・-- ・・・- --・・- ・・ -・・・ -・・ ・・ ・・・- ・・-・・ -・-・・ ・・-・- -- --・ ・-・ ・-・・ ・・ ・-
となるわけ
これだけでも馬鹿なひとちにゃ「??」なんだけどこのサイト ・ と - を変えられるので
試しに増 と 田でやってみると
田増田増増 田田増 増田増田増 増増田田 増増増田 田田増増田 増増 田増増増 田増増 増増 増増増田 増増田増増 田増田増増 増増田増田 田田 田田増 増田増 増田増増 増増 増田
これはこれで変な人絡んできそう
・2 翻訳する
Jirafa mba'e U collu mrefu kuliko mimi na wewe
ただ意味が変になるかもだけど
読む気がうせる
例
まだ短文だからそうでも無いと思うじゃん
しかしこれが100行繰り返されてみ
いやでしょ
・4 つまりで反対の文にする
例
このつまりの前に当たる文をわざわざ考えるやつなんか早々いないし考えたとしても言わんでしょ
★やってはいけないこと やらないほうがいいこと
・余計な一文を加える
キリンの首は僕と君より長い
・何かを貶す
キリンの首は僕と君より長いわけだけど
・顔文字を多用する
キリン🦒の首わ⭕️僕👱と君👩より長い😆
・全く関係ない話をする
キリンの首は僕と君より長いらしいけど
知っていた?焼肉が食べたくなるね
・記法を乱用する
の
僕
君
長い
・縦書きで書く
キ
リ
ン
の
首
は
長
い
い
い
い
い
い
い僕と君よりも
・変なポエムを入れる
キリンの首は長いよ僕と君よりもね
毎日がすごく長く感じるよ
Nukae wòfia be kansa le Naoki Momota ŋu?
Elabena kansa nye atikewɔmɔnu ƒe emetsonu.
Naoki Momota nye amesiwo tsi tre ɖe nyɔnyrɔ̃ ŋu, gake le nyateƒe me la, enɔ atikewo nam le megbe! ?
Ele be nàku kaba, ame tsitsi.
Meyi Russia eye metsɔ bɔmbwo yi na Ukraine-srafowo.
Ðeko wòle be nàwɔ ameɖokuiwuwu ƒe amedzidzedze.
近頃は夜に本格的に時間を費やして、ポーランド語でのブルマーの名称を調べることはしていない。
そんな中で久しぶりにこちらのサイトのコメントを読んだところ、70年代にはスイスでも黒のブルマーが採用されていたそうだ。
しかし、それ以上の情報はなく、ドイツ語で何と呼んでいたかもわからない。
画像検索で「Sportkleidung. Sportunterricht. Schweiz 1960」(体操着、体育、スイス、1960年)と調べると次のサイトが引っかかった。最初のページの写真には「Zürich」の文字がある。スイスではブルマーとレオタードが共存していたようだ。
https://geschlechtergerechter.ch/blog/bild-des-monats/frauensport-aufbruch-mit-hindernissen/
COMET 1968, ETH-BIBLIOTHEK ZÜRICH, BILDARCHIVMädchen beim Stadzürcher Laufwettbewerb, "da schnällscht Zürichergel" 1968
(追記:https://www.tagesanzeiger.ch/de-schnaellscht-zuerihegel-run-aufs-rennen-853847672982 スライドショー2枚目の画像)
https://www.sac-cas.ch/de/die-alpen/eine-antwort-auf-die-68er-bewegung-37638/
さっきブルマーについてあまり調べていないと書いたが、隙間時間にスマホでポーランド語などの東欧諸国の言語で「ブルマ」と検索することがある。それでも、グーグル翻訳やChatGPTなどで翻訳した単語で画像検索しても、当時の画像どころか、ブルマーについての記事がヒットしないことも多々ある。
どう頑張っても短パンか陸上ブルマーの名称しか出てこない。学校体育のブルマーではない。
はじめは、国外ではブルマーフェチが少ないので、当時の画像をアップロードしていないだけなのだろうと考えていたのだが、ひょっとすると国によってブルマーをあらわす単語そのものが無いだけでは? という疑いが兆してきた。
というのも、自動翻訳された単語を再び日本語にすると、単純に「短パン」などを意味する言葉になってしまうからだ。これでは検索してもヒットしないのは当たり前だ。
つまり、短パンもブルマも同じカテゴリとみなしていた可能性がある。
名前がついていない以上、それに対するフェチ・こだわりもそれほど強くならないのかもしれない。
ブルマーの英語圏での名称は、以前の記事で、オーストラリア英語でのブルマの名称が州ごとに異なっていることを示せたくらいだ。
また、こちらも参考になるだろう。というか、このページを以前参考文献に上げるのを忘れていた。
英米 | bloomers, gym knickers, regulation knickers, bun huggers |
豪州首都、ニューサウスウェールズ州 | bummers |
豪州クイーンズランド | Bummers, Runners |
豪州ヴィクトリア州 | Chunders |
豪州南オーストラリア州、ニュージーランド | netball knickers |
豪州西オーストラリア州 | Bloomers |
ドイツ語 | Turnslips, Turnhose |
チェコ語 | Jednotný cvičební úbor |
ポーランド語(陸上ブルマー) | Majtki dla biegaczek, Majtki na zawody lekkoatletyczne |
ロシア語(レオタード、水着と同じ) | Купальник |
ウクライナ語(レオタードと同じ) | Спортивний купальник |
これだけ調べても、結局フランス語などのメジャーな言語で何と呼ばれていたかはわからないままだ。それに、チェコ語のブルマを表す言葉でググっても、ヒットするのは数件だ。
とはいえ、オーストラリアのブルマーの名称でフェイスブックやツイッターなどのSNSをググると、当時のブルマー姿の生徒がヒットする。
また、東アジア(中国・台湾・韓国など)のコスプレイヤーがへそ出しのブルマーコスプレをして、TikTokなんかで踊っているので、そちらでの名称もあるだろう。ただし、ときどきブルマーというよりは極端に短い短パンをブルマーと呼んでいるケースもあるようだ。
今後はどうしても調べたくなったら、上の記事のようにDeviantArtにアカウントを作るか、ブルマー増田として書いた記事を英文に翻訳し、ブログを作って海外勢に直接問い合わせるしかないだろう。あるいは、redditにスレッドを立てるか。
60年代に学生だった方もかなりの年齢になっていらっしゃるので、自分が引退したあとの余暇に、というわけにはいかないだろう。
とはいえ、面倒くさいのは確かである。どの板に質問スレを立てるべきかとか、どうすれば読んでもらえるかとか、半年ROMる必要がありそうだ。
ときどき増田のキーワード検索で「ブルマ」を読むのだが、そこで安心院みさというVtuberが紹介されていた。
ときどき太ももを前垂れで隠すことがあるけど、あれはなんでなんだ?w
海外旅行のときにケーブルテレビを見ていたら、歌手の女の子がアニメ風の世界で、ミニスカートを翻して思いっきりパンツを見せながら踊っているのが出てきた。パンツというよりは水着っぽい感触だったけど(へそ出しだからそう見えるのか)、アメリカ的にはこれはアリなのかな?
なお、普通にいい曲だった。
https://www.youtube.com/watch?v=ePao0cTGG-o&ab_channel=Marshmello
以上。
投稿をやめてから、どれくらい経てば番付から消えるかどうかを確かめようかとも思ったが、他人の目を気にして投稿するかしないかを考えるのも馬鹿馬鹿しい。好きにすりゃいいじゃん。
@moonchild3606
面白いことに、私が初めて「ティアーズ オブ ザ キングダム」をプレイしていたときは、楽しんではいたものの、リニア ゼルダのファンとして、現在のゼルダにはもう自分の居場所はないという沈んだ気持ちから逃れることができませんでした。 だから青沼がこれほどのことを言うのを聞くのは、正直少し胸が張り裂けるような思いだ
@schl0ck
右? 物事が永遠に同じであるべきではないことはわかっていますが、私がゼルダの伝説のゲームに夢中になったのには特別な理由があり、それらの理由のほとんどは最近の 2 つのゲームには存在しないか、あまり焦点が当てられていません。
@starscythe2099
伝統を拒否する。 変化を受け入れましょう。 いい感じだよ、男。
@boughtinbloodendless7813
@starscythe2099 間違った伝統がそうなるのには、それが機能する理由がある
@Malorak
@starscythe2099 ...これはアートには当てはまりませんが、爆笑。 ロック音楽が好きな人に、「2023 年になったので、音楽も変わります。新しい音楽を聴いてください」と言うところを想像してみてください。 確かにそれを好む人もいるでしょうし、オープンマインドでいることは素晴らしいことですが、おそらく 2023 年の音楽は彼らにとって合わず、後でもう一度試してみて、新しいロックが何をしているのかを見たいと思うかもしれません。 それは100%大丈夫です。 ジャンルには理由があって存在します。 どちらも存在する可能性があります。 非常に奇妙なテイクNGL。
@dericandkhristy
@schl0ck ところで、OoT とムジュラの仮面を「同じ」だと考える人はいますか? 風のタクトやトワイライトプリンセスはどうでしょうか?
ゲームは、ストーリーと一部の進行の直線性、妖精が優れた回復アイテムであること、宝箱を開けたときの「DA NA NA」などの核となる側面を維持しながら、常に異なっています。
なぜ任天堂が伝統的なゼルダの要素をすべて(まあ、ほとんど)捨てなければならないと決めたのか理解できません。
自由を増やすためだけに、公式全体を破壊することなく変化を起こすことができます。
人々が問うべき質問は、どんな順序であれ寺院を建てることに、私たちが失ったものすべてに本当に価値があるのかということです。
答えは簡単です、ノーです。
@dericandkhristy
@SirMalorak 素晴らしい投稿です。 👍
@LinkMountaine
@dericandkhristy ただし、実際には何も失いませんでした。 いくつかのことは単に異なって処理されます。 ゼルダシリーズは常にこのスタイルに合わせてデザインされています。
@cyd_hunter99
@LinkMountaineer いや、全然違う気がする
@LinkMountaine
@cyd_hunter99 まあ、間違っているかどうかはあなたの選択です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@LinkMountaineer ただし、物は失いました。 失われたものの 1 つは、能力の進歩の仕組みでした。 古いゲームをプレイしていくうちに、徐々に新しい力や能力を獲得し、パズルを解き、環境と対話するための新しい方法を提供します。
BotW にはこの要素がほぼ完全に欠けていました。環境と対話する新しい方法を提供する新しい能力はゾーラ アーマーとおそらくラヴァリのゲイルだけでしたが、どちらもパズルでは使用されませんでした。 残りの能力は単なる戦闘補助者でした。
TotK は、すべての賢者の能力に環境効果とパズル解決の応用があったため、この点では少し優れていましたが、初期能力に比べればまだマイナーであり、過去のゲームで新しいアイテムを入手するほどゲームプレイに影響を与えません ( さらに、その使用方法によっては多少の手直しが必要になる可能性があります)。 さらに 2 つの隠された能力がありますが、1 つは主な能力の退屈さを取り除くだけ (オートビルド)、もう 1 つは小規模で戦闘のみです (地震テクニック)。
編集: 新しいアイテムやパワーが戦闘に影響を与える方法もあります。一部の敵は事実上「パズル」の一部であり、対処するには多様化する兵器のさまざまな部分が必要です。 BotW には再びこの要素が欠けていました。新しい能力は、面白いというよりも、単に退屈を軽減するだけ (ウルボザの怒りはダメージ スポンジの敵に対して役立ち、ミファーの恩寵は料理の必要性を軽減します) か、アクションを自動化する (ダルクの保護は自動で完璧なガードです) ためです。 TotKは、時間の経過とともにより多くの「パーティーメンバー」を提供し、ランダムな武器では戦えない一部の敵(特定のダメージタイプを必要とする鎧を着た敵やギブド)、および大きく異なると感じられる他の敵の間で、再びBotWよりも優れていました。 あなたが見る他人(暗い手)から。 そして、TotK がこの面でどれだけ改善したかについては実際に満足していますが、あなたの能力セットは依然としてほぼ一定のままです。
@Buttertruemu
それをどう説明したらいいのかわかりませんでしたが、あなたは私が表現できるよりもずっと上手に表現してくれました。 楽しかったけど、もっとリニアなゲームが恋しい
@ausgod538
@SirMalorak 会社が両方をやりたくない場合、両方は存在できません。
@therealpskilla502
古い LOZ ゲームを説明するときに「リニア」という言葉を軽蔑的ではない方法で使用でき、それによって嘲笑されることがないのは素晴らしいことだと思います。 シリーズが時間の経過とともに進化するのは問題ありません。私は新しいコントロール、ラッシュラッシュ、新しいアーマーセットなどが好きですが、LttP に遡る数十年にわたるシリーズのアイデンティティが何であったのかを忘れないようにしましょう。 SSが嫌いでオープンワールドの流行に乗って、同じ年に発売されたスカイリムに夢中になった人がいたような気がします。 SS には問題がありましたが、それはモーション コントロールと反復性によるものであり、直線性そのものではありませんでした。 当時の一般的なコンセンサスは「リニア = 悪い」となり、結果として LOZ のファン層は分断されました。 これで 2 つのオープンワールド LOZ ゲームができました。どちらもそれ自体は優れていますが、オープンワールドと非直線的な進行があるというだけで、ロック付きの没入型で直線的なダンジョンが少なくとも 7 つ手に入らないというわけではありません。 アンドキーまたはパズルボックスのゲームプレイは、ベテランのファンにとても愛されています。 (マップのサイズに基づいて、ダンジョンは 10 ~ 13 個程度が望ましいです)。 シリーズの中核となるゲームプレイ要素を完全に削除して、反復的な神社やアクティベート 5 ターミナル スタイルの「ダンジョン」に置き換えても、ファンの半分を疎外しないと期待することはできません。
@dpackerman4203
正直に言うと少し侮辱的でもあります。 長年のファンとして私たちは古いゲームが大好きですが、彼は基本的に、それらは時代遅れであり、もう重要ではないと言いました。 そしてイライラするのは、Botw からやってきた新規ファンが同じようなことを言う人がたくさんいるということで、それが本当に気になります。
@saxor96
@ausgod538 それが問題です。 私たちは彼らがBSの理由でそれを望んでいないことを批判しています。
彼らが単純に「オープンワールドのダイナミックさをもう少し探求したい」と言ったのなら、古いシステム自体が時代遅れでもう良いものではないことをあからさまにほのめかすよりも、もっと耐えられるでしょう。
@therealpskilla502
@dpackerman4203 先代からのシリーズベテランということで、本当に老けたなと感じます(笑)
@vanyadolly
オリジナルのゼルダファンとして、私は新しいコンセプトを本当に楽しみにしていましたが、正直に言うと、NESゼルダを機能させる要素はまったく組み込まれていませんでした。 これらのゲームは、新しいアイテムを獲得するたびにさらに探索することを促す直線的な進行を持っていました。 世界は空虚で目的のないものではありませんでした。 現在、彼らはオープン性を重視するあまり、ゲームプレイだけでなくストーリーもそのせいで損なわれています。 個人的には、ゼルダ ゲームの魅力を満たすものはほとんどありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer絶対に違います。 私は基本的に古典的なゼルダのファンなので、そのような話は聞き飽きています。 オリジナルのゲームは直線的に進行するオープンワールドを持っていたため、リニア ゲームとの共通点が多かったです。 それがこのゲームを素晴らしいものにした理由であり、現在のゲームに欠けているものでもあります。
@gamgee3393
@starscythe2099 それはひどい哲学です。もし変更がより悪いものであれば(ゼルダの話ではなく、一般的に)、私たちはそれを受け入れるべきです。 私たちのリーダーや、お気に入りのフランチャイズを支配する人々に挑戦するのをやめたら、私たちは結局、ずさんな消費と生活をすることになるでしょう。
@LinkMountaine
@vanyadolly あなたの聞き飽きたことは本当に気にしません。 現実は現実だ。 また、直線的に進行するオープンワールドを実現することは物理的に不可能です。 オーバーワールドに後で開かなければならない場所がある場合、それはもはやオープンワールドではありません。 この 2 つは相互に排他的です。
@therealpskilla502
@vanyadolly よく喋ります。 他のすべてを犠牲にして「無限の自由」を追求することは、直線的な物語の進行に基づいて構築されたシリーズとは相容れません。 私が「物語の進行」と言ったのは、これにはストーリーとゲームプレイの両方が本当にユニークな方法で含まれているからです。
@kylemccrory8509
@starscythe2099 そのようなものを単に理由として拒否するのは十分な理由ではありません。
@vanyadolly
@LinkMountaineer 不可能ですが、なんとか 1986 年にそれを実現できました。Elder Scroll はそれを何度か行いました。 BotW と TotK がオリジナルのゼルダ ゲームに似ているというのは完全な誤りです。 オリジナルのゲームには、リニア ゲームやその 2D 後継ゲームとの共通点が多くあります。
オープンワールドとは、すべてのエリアに 100% アクセスできることを意味するものではありません。 もしそうなら、現在のゲームは、進行の背後にいくつかの制限がロックされていたオリジナルとの共通点があるとは言えません。
@LinkMountaine
@vanyadolly 私は、過去のゼルダ ゲームが範囲の点で BotW や TotK に似ているとほのめかしたことはありません。 実は注意してください。
実際、オープンワールドとはその定義そのものが意味するものです。 いつでもどこでも制限なく行くことができます。つまり、世界は真にオープンです。 したがって、オープンワールド。 私は本当にそれは自明のことだと思いました。
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
この記事はPort Priority 8(以下PPと略)の見どころ解説記事です。すでにスマブラというゲームを知ってる方。スマブラを問わずゲームの競技シーンがあることを知ってる人向けです。
スマブラを知らないorゲームの競技シーンを全く知らないという方はそれらのことを少し調べてから読んでいただけたら幸いです。
Port Priorityという一風変わった大会名はスマブラDXのコントローラーのポート入力から来てるようです。1P側だと優位とか色々あるよう(詳しくなくてすいません)
スマブラの海外大会は冬のGenesis、夏のSSCが最大規模の大会ですが、今回のPPもそれらに負けない規模となっています。
スマブラの競技シーンは主にNA日本ヨーロッパの地域で構成されており、世界中にトップクラスの選手がいます。
なのでどうしても強いやつ全員集合とはならず、アメリカの大会では日本人がおらず日本の大会では海外の選手がいないという状況になっています。
しかし今回のPPは日本のトップレベルの選手が計14名遠征するという具合になっており、世界で最も権威あるランキングであるLUMI RANKのトップ20のうち17名が集まりました。
トップ20に名前を連ねている17名は全員が優勝の可能性を秘めているといってよく、それ以外にも上位ランカーが多数参戦しており非常に大きな盛り上がりを見せています
最大の優勝候補はなんといってもLUMIRANK1位であり現最強プレイヤーであるあcola選手。使用キャラはスティーブとホムラヒカリ。今年参加した(1000人規模以上の3大会を含む)大型大会13回中11回優勝か準優勝という成績を残しています。
あらゆる部分で2以下を大きく引き離す圧巻の大会成績で王者と呼ぶに相応しい成績です。
夏のSSCに引き続き今大会も優勝して王者としての威風を轟かせるか。
シード2位を獲得してるのは同じく日本人であり日本の新たなる神童MIYA選手。使用キャラはMr.ゲームアンドウォッチ。
MIYA選手にとって苦しいのは同じ関西地域にあcola選手がいることでしょうか。あcola選手との勝敗は3‐8と大きく負け越しています。
しかし世界ランク3位に位置しているMIYA選手の勢いはすさまじく、現在大型大会三連覇中であり、そのうちのひとつ篝火11はあcola選手をWF、GF共に勝ち勝者側のまま優勝を手にいています。
ゲームスピードが速くキャラクターの自由度が高くアドリブ性が高いスマブラSPというゲームにおいて再現性の高い勝利というのはなかなか難しいなか、
まるでパズルを解くかのように相手の反撃を許さないまま勝利する試合を展開します。世界最強を下した勢いそのままに連続優勝を4回に伸ばすことができるか注目です。
シード3位を獲得したのはメキシコの神童Sparg0選手。使用キャラはクラウドとホムラヒカリ。
Sparg0選手はあcola選手に対し勝敗数6-1と大きく勝ち越しており、見方を変えれば最強のプレイヤーといっても差し支えない選手です。
世界ランキング2位の位置にいるのは大型大会の開催頻度が多い日本の大会に簡単には遠征出来ないからで、直接対決で大きく勝ち越している以上最大の優勝候補かもしれません。
しかし他のプレイヤーに対して安定して勝っているわけではなくアメリカのLIGHT選手やドミニカのSONIX選手とは勝ったり負けたりのライバル関係にあります。
順当にいけばトップ8で日本のトップ2を倒し優勝という道のりになるでしょう。データが示すビクトリーロードを飾れるかどうか注目です。
シード12位を獲得してるのは日本のしゅーとん選手。使用キャラはピクミンアンドオリマーとホムラヒカリ。
SP初期から圧倒的なプレイヤースキルで最上位に位置し続けるも大型大会の優勝を逃し続け、口悪いものからはシルバーコレクターと呼ばれ悔しい思いをしています。
決勝の場で何度も煮え湯を飲まされ優勝者を仰ぎ見続けてきた男の逆襲はなるか。
シード13位を獲得してるのはアメリカのDABUZ選手使用キャラはロゼッタアンドチコ
「大人になるということはDABUZをかっこいいと思えるようになること」
ちょっと変に聞こえるかもしれませんが、DABUZ選手のプレースタイルを知れば意味が分かるかもしれません。
攻めることを美徳とするアメリカのスマブラシーンにおいて相手がミスするのを待ち続けるよな守備的なスタイルのDABUZ選手のプレースタイルはあまり人気がないようです。
しかし有利な状況になっても勝利を焦らず冷静に相手を追い詰めるスタイル、どれほど劣勢でも勝利をあきらめず粘り強く守りのスタイルを崩さないそのプレースタイルは見ているものを魅了します。
1日10時間以上の時間がかかることも多い大型大会では体力的にも大変ですが、DABUZ選手の苦しそうな表情は見たことありません。
どれほど苦しくても、どれほど追い込まれても決してあきらめず自分よりシード上位の選手に立ち向かい続けるスタイルで戦うDABUZ選手の優勝を見れるでしょうか。
ムラッシュゲーミングの3人(うめき、かになべ、つぼつぼ選手の3人)
ムラッシュゲーミングとは人気ストリーマー加藤純一氏がオーナーを務めるゲーミングチーム。
多くのゲーミングチームが企業としてスポンサーを集め経営してるのに対しムラッシュゲーミングはノースポンサーで加藤純一氏のポケットマネーでやっている特殊なゲーミングチーム。
スマブラ部門の3人が揃って海外遠征するのは今回が初でとくにかになべ選手は初の海外遠征。
大きな結果を残しオーナーに勝利を報告を届けることが出来るか。まずはトップ8入りを狙いたい。
シード11位を獲得してるのはMKLEO選手。使用キャラはジョーカーとベレト。
スマブラSP発売当初から2022年までずっとランキング1位を維持しキングと呼ぶに相応しい成績を残してきたが、近年は若手プレイヤーに負けることが多く大型大会の優勝から遠のいている。
「負けた俺を悪く言うんじゃなく、勝った若いやつを褒めてあげてくれ」とは本人の談だがLeoにはもっと傲慢であってほしいと思った人は少なくないはず。
どんな相手でも勝てる力はあるのは間違いなく、優勝を果たしキングの復活となるか。
これらの選手以外にもここ1年半ほどで世界一のソニック使いとして躍り出たSONIX選手、世界一のカムイ使いはどちらとなるのかローティーンにして最強のSHADIC選手と日本のNeo選手。
最強プレイヤーを誰も一度は倒したことがある実績を持つリュウ使いのあしも選手。
今年に入って圧倒的な成績を残しシード10位という位置まで獲得してるhurt選手。若きプレイヤーに対しても一歩も引けを取らないベテランプレイヤーにしてフランスの英雄Glutonny選手など、
grisella 育ち(北九州市出身)故に、様々な方言が混ざった言語が母語。そのせいか話し手がネイティブかどうか全然気にならないし、他地域の言葉が気に入ったら平気で使う。これほど不快に思う人がいるんだ…知らんかった。 増田 文化
その他
tanakatowel
tanakatowel 文章が堅いから主義主張や制限だと思われてしまってるんじゃないのかね 文章のニュアンス(文章がもつ意味そのもの以外の部分)という視点がないから「なんよ」を使う人々のことも想像がつかないのでは
kalmalogy
kalmalogy “私は他人の自由を規制できるとは思っていません。ただ「やめろ」と言うのはありということです”一般に「やめろ」は他者への行動の抑制の要求だと思うが、何言ってんだこいつ?
その他
tk_musik
tk_musik いや「やめろ」はだめじゃない?やめろって言うのやめろよ。自由を制限するのは自由か?多様性を受け入れないという性質は多様性のひとつか?的な話。
その他
o_mega
o_mega 「なのよ」「なんね」「なんスよ」とか使うか…
その他
tribird
その他
quick_past
quick_past まあ、おいらも以前から書いてる通り、「ほっこり」の誤用や「~はなく、~」の文体がほんと気持ち悪いんで、さっさと廃れてほしいと思ってる側でもあるが。
その他
localhost0
localhost0 わかるw
その他
closer ネイティブかノンネイティブかなんてことを気にしてたら、一生「バブー」しか話せないと思うなんよ。コロ助なんよ。
その他
noisetuesday
noisetuesday 「なのだ」のように識者の言葉、客観性のある強い言葉でなく、「なのだろう」のように弱い言葉でなく、「なのよ」のように女性言葉でなく、あくまで個人の感想ですというニュアンスが出せる便利な言葉なんよ
その他
legnum
legnum 不快は人それぞれだから表明ぐらい許容する世の中であるべきだけどここまで強制したい欲が出るって心が狭いんじゃなく交友範囲が狭い(広いと許容せざるを得ない)んだよな。狭い方が楽だけど戦争が起こりやすい
その他
goldhead
goldhead おれは学がないので難しい話はさっぱりわからんけど、この書き手を不快にさせるためにも「なんよ」をもっと使っていこうと心に決めた。 言葉
hokesty たった言葉遣いひとつで嫌悪感を抱いてしまう自分にも問いかけると良いかもしれない。「なぜ主体性がないと思ってしまうのか」「なぜ主体性がないと嫌悪するのか」
その他
kurokawada
kurokawada 吉田拓郎さん(広島育ち)が雑誌のインタビューで「上京後「~じゃん」という言葉づかいが気に障って仕方なかった」って言っていました。全く理解できない感覚だけど、そういう人も確実にいるのでしょう。
その他
Big_iris
Big_iris ~なんよが不快というか千鳥の口調真似てるのが不快ならわかる。 ネイティブに使ってたらそういう訛りなんだなとしか思わない。
その他
gui1
gui1 ナンはインドの家庭料理ではない。豆知識なんよ( ・`ω・´)!
その他
whirl
その他
sakuzaemonkun
sakuzaemonkun “他人の言動に無思慮に追従してしまう主体性のなさ” 言葉自体がそうやって無思慮な追従によってもおおいに作られてきたわけで、今おまえの使っている言葉のほぼすべてがそうだ。おまえは思慮を持って選んだのか?
その他
acies
acies モヤっとに対してあれだけヘイトをばら撒いてたブクマカがこの増田に文句言ってるの見るのはとっても不快
その他
ai_math_running
ai_math_running 「なんよ」を使うだけでアホっぽく見てくれるなら積極的に使いたいものなんよ。アホに見られた方がハードル下がって生きやすくなるもんなんよ。
その他
revert
revert 存在しない悪意を勝手に見出してそうで生きるの大変そうなんよ
その他
tastasto
tastasto J民だから猛虎弁でよく使用しているが増田のような人に嫌がられていると知り、これからも積極的に使っていかねばという気持ちを新たにしとるんよ(無理矢理感)
その他
nuu_n
nuu_n 個人的には「なんよ」より「おいら」の方が不快,というか警戒する。「なんよ」は一般の人でも使ってる印象だけど「おいら」とか「小生」を素で使う人はヤバい人率が極めて高い。
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellowyellow
その他
lovely
lovely 追記まで読んでから。「不快」と表明するのは自由だと思う。けど「警鐘」とか「やめてはどうか」と強めの表現を使うのはあまりよろしくなかったかも 増田
2023/10/17 リンク yellowyellowyellow
その他
barlog
barlog 初見なのに追記ありきだとピュアに読むことが難しい。追記は文末から展開してほしかったです。
その他
sheepofmerry
sheepofmerry ネイティブとしては増田の方がよっぽど不快なんよ
HiddenList 「不快だから生きるのをやめろ」と言われれば 従いそうなやつだから 相手にすると怖いんよ こういう増田とかさ なんせ「俺様の言うことは みな従うものだ」と思ってるところが なんとも浅ましい なんよ先生様
その他
yogasa
yogasa "ごっつ"とかも嫌ってそうやな。知らんけど。
その他
moqojiy
moqojiy 標準語だってベースは関東弁でしかないわけで、他地方の人に標準語がネイティブじゃなくて不快とか言えるのだろうか
その他
dnsystem
dnsystem 千鳥を真似してる奴が嫌いなだけでしょ
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellow
その他
butyricacid
butyricacid 語尾カットホンを持ってこい!安藤!/南予高校校歌:ああ我ら、なんよ〜なんよ〜♪
その他
crevice
crevice 不快であることの表明、「使わないで欲しい」という要求、好きにしたらよい。従うかどうかも個人が決めるだけのことなんよ。
その他
hate_flag
その他
Goldenduck
Goldenduck なんよなんよあんよなんよ
その他
crimsonstarroad
crimsonstarroad 不快なのはそういう人もいるだろうと理解できるし、不快だからやめてくれとお願いするのも良いとは思うが、一般論として使うべきではないみたいな主張は明らかに違うよな。
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellow
その他
zeromoon0
zeromoon0 もし何かの間違いで「座布団」を「ざぷとん」と発声するのが一般的になるのはちょっと嫌かもしれない。「ざぷとん」「ざふとん」どっちもアリの文化圏もあるのだ。 増田
その他
inazuma2073 不快に思うのはいいしそれについて考えるのもいいと思う。けどこーやって不特定多数に向けて掲げるのは良いことに思えない。しかも使うなって言うのはマジでどうかしてると思う。ほっとけ。
その他
yoshihiroueda
yoshihiroueda 僕は「ミックミクにしてやんよ」が嫌だった。勝手にキャラクター設定するんじゃないよと思ったね。
2023/10/17 リンク yellowyellowyellow
その他
yamuchagold
yamuchagold 乃木園子さまを思い出すゆゆゆ民。 増田日本語アニメ
その他
mkzsdisk
mkzsdisk 東北から上京した母は東京人の使う「〜わ」「〜ね」がこの上なく不快だったと言ってたなあ。気にせず使うし勝手に不快になって頂きたい。
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellowyellowyellow
その他
RIP-1202 1.地元の言葉をそのまま使うと、全国的なムードではちょっと攻撃的すぎるようなので、〜なんよーぐらいの感じで薄めてる。 2.どこでも誰の前でも使える。 @京都
その他
takahiro_kihara
takahiro_kihara 南予は伊予の南の地方なんよ。 あとで読むかもブコメネタ
2023/10/17 リンク yellowyellowyellow
その他
HEXAR
HEXAR 東村アキコさんの「なんよ」とか印象が柔らかくなって本当に好き。なので似非なんよも結構好き東村効果
その他
sometk
sometk ちょっとだけわかる。周りに方言使う人がいるとうつる、というか自身も使いたくなる。自分は使わないようにこころがけた/~なんよは方言と標準語の中間あたりって気もする 2310languageculturenetaanond
その他
gyakutorajiro
gyakutorajiro 自己愛性パーソナリティ障害の可能性。相手が達観したり悟った様な物言いや、他人が自分を諭そうとする言動を不快に感じるんだろ?つまり自分の自己愛が肥大化してるんだ。DSM-5の基準でセルフチェックするべきなんよ
その他
pmint
pmint いかにもはてなーって感じ。日本語は追従がすべてで「正しい日本語」など無い。どこででも方言ができて、いずれも標準語になり得る。/ これに共感するのがナショナリズムなんよな。中国政府の考えよく分かるでしょ。 *なんだこれはてな
その他
hecaton55
hecaton55 他人の話し方にイラつく人は大変だな/気に入らない口調の人に対して見下しているようにみえるのか。他山の石、以て玉を攻むべしかな
その他
amilamia
amilamia そんなんよけいなお世話なんよ
その他
i196
i196 「なんですよ」の短縮形と思えば別に腹立てるような話でもないわな。寛容度が低すぎるんよ 増田
その他
valinst
valinst 主体性のなさというが、流行ってる前から使ってたかどうかの判断はつけようがないからその理由はこじつけでは?それか自分で決めて勝手に怒ってるだけだから死ぬほど不毛だ
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellowyellow
その他
ushigyu
ushigyu 「俺がなんとなく嫌だから嫌」を一生懸命こじつけて正当化しようとしているだけの駄文。九州出身で普通に使うからいずれにせよ知らん近寄るなとしか
その他
ytRino
ytRino もっと単純にツッコミ揚げ足取り冷笑文脈で使われるのがイラッと来るという話だけならサジェストの話みたく共感あったのでは。/ネイティブと見分けつかないというがエセ関西弁に照らせばありえなくはないはず culture
その他
udongerge
udongerge イヤだなと思ってるうちに流行りは変わるだろう。本当つまらんことに限ってストレスになるね。
その他
mattari_d
mattari_d 「お前の標準語が不快に感じるので使わないでほしい」皆に標準語を使うなと命令するような傲慢この上ないことは言いませんので、当該増田は一切喋らないでほしい、というささやかな願いなんよ。
その他
z-heaven
z-heaven この人の中で「不快だからやめろ」と「アホ」の間にどういう理屈で線を引いているのか気になるな。地続きだと思うが
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellowyellowyellowyellowyellow
その他
naoto_moroboshi
naoto_moroboshi 文字にするとあんま方言ってでなくない? 特に語尾。「~~じゃけえなあ」とか書かんでしょ。他人の行動は制限できないから自分でなんとかしてって感じだけど。
その他
hazel_pluto
hazel_pluto 不快なことの表明までは、オッケーだけど、「止めてほしい」と書くことは、言い過ぎなんだろうな。道徳、倫理的にも全く問題はないが、ホスピタリティ低めの言動ではあるんだろうな。
その他
sweetier
sweetier 同感
その他
cu6gane
cu6gane 個人が言って止まる様なモンでもないのでこんな長々書かれても「はぁ、さいですか」と言うしかないんよね
その他
soramimi_cake
soramimi_cake この手のやつって反発したりフーンで終わった人にも意識下で精神的負荷を与えかねない訳で、自分本位の理由で(釣りなら猶更)こうやって人に呪いをかける奴こそとても不快なんで消えて欲しいんよ 言語心理メンタルヘルス
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellowyellowyellowyellowyellowyellowyellow
その他
okaju
okaju てっきりYouTubeのコメントとかでよく見る「もう◯◯なんよ」構文のことかと思ったら違った/「~なの好き」もやたら目につく
その他
sirocco
sirocco 「なんよ」とツイートする人がいて、ちょっと横柄な雰囲気を感じて、読むのを避けたい気持ちがあった。(西日本の言葉らしい。) ことば
その他
Dursan
Dursan あーいとぅいまてーん
その他
gewaa
gewaa 物理的距離を問わないコミュニケーションが当たり前の時代に、方言のネイティブ・ノンネイティブという区別は時代遅れだよ。そういう常識の変化に苛立ってるんだろう。
その他
njgj
njgj 「気持ちわりいから何かやだ」ってだけのことに、それっぽい理屈をひねり出して一方的にレッテル貼りするやり方は好きじゃないな、と思った。
2023/10/17 リンク yellowyellowyellowyellowyellowyellow
その他
FCPRG
FCPRG なんよ増えたよね。なんだろうな、とは自分も思っていた
その他
Hate6752na774
Hate6752na774 恐らく自分が不快なトーンで脳内再生されちゃうんだろうなぁ。私も「~ですわ」の初手脳内再生がお嬢様ではなく関西のおっちゃんに固定されちゃって久しいのでよくわかる。
その他
xlc
xlc ネトウヨがデマを流すときに使う「〜だろうね」が気になってる。サヨクは使わない印象。「だろうね構文」と呼びたい。
その他
unagiga
その他
pribetch
pribetch チル(CV:TARAKO)の「〜だわさ」がいい
その他
sun330
sun330 そ
フタ・ピェニャツカの虐殺
Zbrodnia w Hucie Pieniackiej – Wikipedia, wolna encyklopedia
https://pl.wikipedia.org/wiki/Zbrodnia_w_Hucie_Pieniackiej
人口1000人ほどのポーランド人が住むフタ・ピェニャツカ村で、ドイツ軍から命令を受けたウクライナ人親衛隊が、周辺から避難してきた市民を含めて500人~1500人を虐殺した事件。
各国の思惑から被害調査がされずにいたが、2000年代にポーランドとウクライナがそれぞれ調査報告書を出し第14SSによる虐殺と認められた。(両国間で被害人数に差がある)
日本語版には項目が単独では無い。(第14SS武装擲弾兵師団の項目に小見出しで解説されている)
だからカナダ議会が元ナチスでこの部隊にいたウクライナ移民のカナダ人を称えた件について、ポーランドが激怒した。ポーランドの教育大臣は旧ツイッターで「彼をポーランドに引き渡すことをカナダに要求する」と投稿した。
「非常に傷ついた」:ポーランド大使、ナチス退役軍人のカナダ議会への招待を非難
Polish envoy condemns Nazi veteran invite to Canada's Parliament | CTV News
「カナダ議会において、ゼレンスキー大統領も同席のもと、ナチスの犯罪組織SSガリツィエンのメンバーを称えるというスキャンダラスな出来事があったことから、私はこの人物のポーランドへの引き渡しの可能性に向けた措置を講じた。」
Wobec skandalicznych wydarzeń w kanadyjskim parlamencie polegających na uhonorowaniu w obecności także prezydenta Zełenskiego członka zbrodniczej, hitlerowskiej formacji SS Galizien, podjąłem kroki w kierunku ewentualnej ekstradycji tego człowieka do Polski.… https://t.co/92qK1voktN pic.twitter.com/5J4lljH5JX— Przemysław Czarnek (@CzarnekP) September 26, 2023
この問題は何もロシア侵攻が起きたから騒ぎになっているわけではない。ウクライナ系移民を多く抱えるカナダの「戦争犯罪問題」としてずっと前から議論されていたことだ。
October 30, 2020
Whitewashing The SS: The Attempt to Re-Write the History of Hitler’s Collaborators — espritdecorps
カナダでは1985年にWW2の戦争犯罪人に対する調査をした。この報告書が現在も「カナダの歴史問題」に影響を及ぼしている。
Deschênes Commission - Wikipedia
https://en.wikipedia.org/wiki/Desch%C3%AAnes_Commission
第14SS武装擲弾兵師団の集団的戦争犯罪を無罪とした委員会の決定は、特に物議をかもした。SSはすでに以前の戦争犯罪裁判で、組織としての戦争犯罪を犯したと判断されていたからである。
グルタミン酸ナトリウムつまり味の素が塩辛くないのはなんで?
という疑問にぶち当たって悩むので、ナトリウムイオンだけに着目するのはよくない
ナトリウムイオン(Na+)と塩化物イオン(Cl-)のふたつがあってはじめて舌および脳が塩辛いと感じるのだ
ナトリウムイオンと塩化物イオンのペアから遠くなればなるほど塩味として感じなくなる
重曹が塩辛くないのは炭酸水素イオンがデカいからで、味の素が塩辛くないのはグルタミン酸部分が塩化物イオンと似ても似つかないからだ
つまりこの理屈で言うと、塩化カリウムはわりと塩辛い(代替塩として売ってるが、変な味も感じるので完全な塩の代替にならない)
なんか色々ごっちゃになってるね。
化学的には物質って電子1個の増減で振る舞いが全然変わるので、
ナトリウムも塩素もイオンと単体はまるで別物で、イオンが単体になったり、単体がイオンになったりするには、けっこうなエネルギーや化学反応する相手が必要になる。
水気がない時の固体の塩はNa+とCl-が交互に並んで引き付け合うような形になってるが、水に溶けると(水和すると)バラバラ。
ところでNaClっていうのはそもそも塩として袋に入ってる状態でも分子ではない。
電子大好きなClが電子を1個拾ってCl-になってて電子大嫌いなNaが電子を1個捨ててNa+になってるから電気的に引き付け合う力で結晶になってるだけで、
どこからどこまで分子という明確な区切りがあるわけじゃない。だから1:1の割合ですよって意味で組成式と呼ぶ。分子式と呼ばない。
水H2Oは共有結合と呼ばれる状態でこれは分子。液体中でも分子の形だが、電気陰性度の差によってHは+っぽくOは-っぽく分極してる極性分子なので、Na+が-っぽいOの部分に囲まれてCl-が+っぽいHの部分に囲まれる。これが溶けるメカニズム。
基本的に極性は似た者同士が溶けるから、極性がほとんどない油は水に溶けない。何なら水分子は自分たち自身の分極があるから、水分子同士ゆるやかに引き付け合ってるので無極性分子が入る隙がない。
食塩水の中でNa+Cl-がナトリウムや塩素としてそれぞれの働きを行わないのは、
Na単体は金属ナトリウムと呼ばれるが、空気中で放っておくと勝手に酸素と反応してしまうから灯油の中で保存するし、
水に投げ込んだらものすごい勢いで反応する。https://www.youtube.com/watch?v=SpoAOzDmndk
原子はとにかく最外殻電子を8個に揃えたがるのでナトリウムのような最外殻電子が1個になってる金属単体はすぐに電子を投げ捨てようとする。つまり反応性が高い。
でも投げ捨てた後のNa+は希望通りに最外殻電子が8個なったので大人しい。元素の中でもトップクラスに電子を投げ捨てたがるやつなので、普通にしてる限りはNa+からNaに戻ろうとすることはない。
NaClを超高温にしてドロドロに溶かした状態で電気分解したりしないと金属ナトリウムには戻らない。
不安定で反応しやすい状態っていうのはその物質自体が持ってるエネルギーが大きい状態で、安定した状態はエネルギーが低い状態なので、
不安定→安定になった反応を逆戻ししようとすると高いエネルギー(超高温とか)と電子を送ってくれる何か(電気分解の場合は陰極が電子を送り込んでくれる)が必要になるので、普通に水の中で煮てる程度じゃどうにもならん。
塩素も第17族のハロゲンと呼ばれる原子で「あと電子が1個あれば最外殻電子が8個で安定なのに……」と欲求不満なので、すぐに電子をどこかから奪ってCl-になろうとする。
Cl-をCl2に変えるのはNaほど大変じゃないけど、塩水を煮てる程度じゃ変わらん。
もちろん塩水をずっと煮続けたら塩の結晶が手に入るが、これは化学反応ではなく、沸点が100℃の水だけ蒸発して、溶ける先がなくなって沸点がずっと高い固体の塩だけ残ったってこと。
食塩水から電気分解で塩素を取り出してるのは気体の塩素ガス(Cl2)でこれは毒性がある(塩素系漂白剤を混ぜるな危険と言われる理由も、塩素ガスを発生させる反応があるから)
しかし塩水に溶けてる塩化物イオンCl-は安定で特に害はない。ハロゲンは電子があと1個あれば最外殻に電子が8個入って安定するのに……と元々電子をとても欲しがっているから陰イオンの状態が一番安定してる。
▼ ADHDのMRI研究―ADHDの神経生物学的基盤の解明に向けて―
注意欠如・多動症(attention-deficit/hyperactivity disorder: ADHD)は不注意,多動性・衝動性を特徴とした神経発達症である.近年,ヒトの脳機能や脳構造を可視化する有力な方法であるMRI(磁気共鳴画像)により,ADHDの神経生物学的基盤の解明が進み,前頭葉,大脳基底核の構造的な成熟の遅れが示唆されてきた.その一方で,これまでのADHDに対する脳機能研究の成果には一貫性が乏しいことも問題点として指摘されている.本稿では,これまで報告されてきたADHDのMRI研究(脳形態,機能的MRI)に関する主な知見をまとめ,最後に,それに続くADHDの神経生物学的基盤の解明に向けた,我々の取り組みについても紹介する
▼ Brain MRIs Can Identify ADHD and Distinguish Among Subtypes
ADHD患者と健常者の脳の構造的・拡散テンソルMRIを比較した結果、ADHD患者と健常者の間には、全体的な脳の体積や灰白質・白質の体積には差がなかったものの、脳の一部の領域や結合には有意な差が見られた
https://www.ajmc.com/view/brain-mris-can-identify-adhd-and-distinguish-among-subtypes
▼ Different effects of the DRD4 genotype on intrinsic brain network connectivity strength in drug-naïve children with ADHD and healthy controls
ドーパミンD4受容体遺伝子(DRD4)の2リピートアレルとADHD患者と健常者の脳ネットワークの結合強度に関する研究の紹介
DRD4はADHDと関連する遺伝子の一つであり、特定の脳領域間の機能的結合に影響を与えることが示されている
安静時機能MRI画像を用いて、DRD4の2リピートアレルが脳ネットワークの結合強度にどのような影響を与えるかを調べた。
その結果、一時葉(左下部一時回や両側中部一時回)などの脳領域で、診断群と遺伝子型との間に有意な相互作用が見られたとしている
https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/34406637/
▼ ADHD: Large imaging study confirms differences in several brain regions
ADHD患者と健常者の間に脳サイズに差があることを示した研究を紹介
というか、現時点でMRIのみで診断するのは適切ではないという主張なら、『それはそう』だが、
脳に違いはなく、MRIでは何もわからないという主張ならば、どういう理屈で向精神薬や鎮静剤飲んどるんやって話やね
(ワイは飲んでませんけど)
>今の日本はEVのラインが少ないから、日本が拙速にEV化に進むと生産能力の急激な低下と雇用喪失に陥るぞ、って言ってんの
違うよね。たとえば以下で、豊田氏は「エンジンを今否定されてしまうと、100万人の雇用が失われてしまう」と言ってる。「今の日本はEVのラインが少ないから」とも「生産能力の急激な低下」とも言ってない。それはあんたが付け加えただけ。単に、エンジンという技術要素に紐づく製造ラインが、それだけの雇用を維持しているんだ、ということを言っているだけ。
豊田会長は「エンジンを今否定されてしまうと100万人の雇用が失われてしまう。550万人中の100万人です」と語る。エンジン、つまり内燃機関を活かす道を模索し、その中で自社にあった水素エンジン技術に巡り会ったのだろう。
https://car.watch.impress.co.jp/docs/news/1326323.html
自動車生産に関わる自動車メーカーやティア1〜ティア3の下請け企業から、エンジン関連の製造に関わる100万人がいらなくなる(本当はもっといらなくなるけどね)。米上院では、自動車部品産業の代表者が「このまま脱炭素政策を進めれば3分の1の人々が職を失う」と主張したけど、これも同じ話。そして、EV独自の要素技術であるバッテリとe-axleの製造には、明らかに100万人は必要ない。それはつまり、EVという技術実装のあり方が、内燃車よりも非労働集約的で高効率なことを示しているわけ。
あなたが言ってることは「EVのラインを着実に増やして、慎重にEV化を進めれば、雇用が喪失しない」という風にも読み替えられるけど、実際はそういうことは起こらない。世の中の自動車が全部EVになったら、自動車産業の雇用はすげえ減る。既存技術よりも少ない労働量で、既存技術よりも安く作れるようになるのがEVだから。つまりEVはディスラプティブ・イノベーションの一種。グリーンだの環境だのSDGsだのは、当面は政府助成金という形で市場拡大を撹乱する要因になってるけど、そのうち関係なくなる。e-axleが量産化で安くなり、バッテリがLFPやNa-ionで安くなる。EVは店頭価格でも内燃車より安くなる。そんでみんなEVを買うようになる。おしまい。
あと、「いまEVを導入したら内燃系企業の労働者が職を失うから反対」というのは「いまDTPを導入したら写植オペレーターが職を失うから反対」とか「写植が導入されたら文選工・植字工が食を失うから反対」みたいな話なんだよね。「職を失う」のは事実としてそうなんだけど、だからといって、これから海外で売れなくなる(人気がなくなるという意味ではなく、そもそも法的規制で逆インセンティブが課されたり販売自体ができなくなる)内燃車を作り続けてても意味はないわけ。ますます先がないんだから。
それにね、職を失っても、実は労働者は大して困らないのよ。どうせこれから日本は恒常的な働き手不足に陥るし。そもそも自動車産業が盛んなエリアって、もとから労働移動が激しい。リスキリングなんて言葉ができる前から動的な労働資源配分が達成されてた業界。EVでいらなくなった雇用は、人手不足に悩むどこかの企業がちゃんと拾う。困るのは内燃という衰退技術に紐づいた製造業企業のオーナーや経営者だけ。ゾンビ企業の撤退を促すことに快哉を叫ぶ人達は、そのうち内燃車というゾンビ技術の淘汰を求めるようになる。あと2〜3年でそういう流れが起きるだろう。
そういう時代の皮切りになるのがBYDだ。バス会社には続々導入が進み、乗用車分野では7/1に第1号ディーラー店ができる。ちなみにBYD国内発売車のボディはすべて、いまやBYDの100%子会社になったTATEBAYASHI MOULDING(旧オギハラ館林工場)が手掛けている。EV化に順応できている下請け企業は、こういう風に生き残っていく。そうでない企業は、どうなるだろうか。大阪技研の例が思い出されるね。