はてなキーワード: レベル5とは
意思決定って何に基づいてる
それは思うが、予算が限られてて民主主義で、どの国も対策うまくいっていない以上、良さそうな中から選ぶしかないんだろうな
黒の衝撃からのレベル5デスみたいな正解ルートがあればそれを選んだらおしまいだけど。もしくはレベル(予算)上げて殴るか
で、良さそうなものが複数あったら、プラスアルパのメリットがある(それこそ人気取り)とか自分とこのリーダーが推してる案に従ったりとかで最適なものが選ばれにくい
ま、そもそも何が最適なのかがわかってないから意見が割れるのだろうけど
大人になったら子有の温かい家庭を築くのが常識っていうのが崩れているのもあって、
その原因は、子育てやってる人らが不満ばかり(実際苦労多い)からだったり他にも色々あるけど
子育てはそんなに苦労しなくて楽しいって風潮を広めて、さらにそういう幸せな家庭で育った子供が将来的に結婚して子供作りたいなーって思うようにするってのは悪くはないとは思う
まあ、月5000円で何が変わるねんって思うけど
結婚したら幾ら……とか、出産したら幾ら……とか一時金だと偽装結婚弾けないとか、生まれた子供が将来的に不幸になるかもしれないだとか、デメリットも多いし
二人既に育ててて、ギリギリ現状で三人目は無理みたいな家庭に毎月5000×3……って額が小さいのはやっぱりほとんど意味無さそう
レベル0
レベル1
お絵かき支援AI。システムが線画または色塗りのどちらかを部分的に行う。
レベル2
お絵かき支援AI。システムが線画または色塗りの両方を部分的に行う。
レベル3
条件付自動お絵かきAI(限定領域)。決められた条件下で、全てのお絵かきを自動化。ただしお絵かき自動化システム作動中も、システムからの要請でイラストレーターはいつでもお絵かきに戻れなければならない。
レベル4
自動お絵かきAI(限定領域)。決められた条件下で、全てのお絵かきを自動化。
レベル5
https://jaf.or.jp/common/kuruma-qa/category-construction/subcategory-structure/faq083
レベル0
レベル1
運転支援車 システムがアクセル・ブレーキ操作またはハンドル操作のどちらかを部分的に行う
レベル2
運転支援車 システムがアクセル・ブレーキ操作またはハンドル操作の両方を部分的に行う。
レベル3
条件付自動運転車(限定領域) 決められた条件下で、全ての運転操作を自動化。ただし運転自動化システム作動中も、システムからの要請でドライバーはいつでも運転に戻れなければならない。
レベル4
自動運転車(限定領域) 決められた条件下で、全ての運転操作を自動化。
レベル5
こういう風に「レベル2まではできた」「これ以上は人のサポートが必要だから実用化はまだ難しい」みたいに段階を踏んで考えればいい
大手リークアカウントCentroLEAKSが、SVに登場する過去作ポケモンのリストとされるものを9日に公開した(下記リンク)。
このアカウントはテラスタルや、先日発表されたウミディグダやリキキリンの存在を何か月も前に言い当てており、信憑性は高い。
https://twitter.com/CentroLeaks/status/1578860194166996992
※画像には最終進化のみが載せられているが、その進化系統はすべて登場するという意味
※最下段はHOME連携でのみ登場、ヒスイ御三家はヒスイのすがたのみ転送可能 その他リージョンフォームについては不明
もしこの通りであれば、世代を跨いだポケモンのエンドコンテンツ、いわゆる「リボンコンプ」が可能なポケモンが更に絞り込まれることになる。
そこで、具体的にどれくらいの数になるのかを整理したい。
発売まであと僅かという時期で、リーク情報だけで判断するのは早計だが、バンクの閉鎖期限が迫っているため早いうちに考慮する価値はある。
SVではリボンが存在しない可能性もあるが、ここではあるものとする。
なおPLAについて、写真館で記念撮影をすると入手できるリボンが内部データに存在するらしく、
これが没データでなかった場合は更に条件が厳しくなるが、現段階では確認する手段がない。
また1つ目の条件はナショナルリボンにのみ関わるものなので、これを無視するなら2.と3.を満たす第3世代で捕獲可能なすべてのポケモンが該当する。
上記条件(1.~3.)を満たすものは以下の38種に絞られることになる。
色違いにできるものは★もつけてみる。抜けがあったらすまない。
レベル50以下限定のウイニングリボンを無視するなら、ここにカイリューとバンギラスも加わる。
ロコン系やラプラスのような人気ポケモンですら容赦なくリストラされており、第8世代までと比べて相当数が脱落することになる。
私はtwitter上でよくオタクのおじさんの呟きを眺めている。
オタクおじさんを眺めててイイと思うところは、おじさんたちが四六時中2次元のことしかしゃべらないことだ。
おじさんたちは常にエッチなイラスト、男くさいゲーム、突発的なネットミームなどの話をしている。
私が気が落ちようと社会が荒れようと、年単位で変わらず2次元の話をしてくれたのだ。
そしてその内容もマニアックで、私の身の回りで話題に上がらないようなものも多い。
例えば女児アニメや負無オトナ氏の替え歌動画が象徴的なメスガキ文化、10年以上前のネット文化など。
常に頭が2次元なおじさんを眺めることは私にとって、そこでしか楽しめない要素がある息抜きなのだ。
そんな眺め方を続けること、もうかれこれ5,6年になる。
ここまでくるとおじさん達のパーソナルな部分もよく分かってくる。
何きっかけでネットに来たのか、どのおじさん同士の関わりが深いのか
地元はどこなのか、業種は何か、HNの由来、アイコン遍歴 など…。
そしておじさんが大病を患えば心配になるし、おじさん同士で不和が発生するとドギマギする。
オフで楽しく遊んでいる様子が伺えればなんだか楽しくなる。
だから私はオタクおじさんを簡単にブロックしたくないし、おじさんにはずっと変わらずにいてほしい、そんな思いがある。
しかしながら今年に入って、一部のオタクおじさんの雰囲気が変わってきた。
具体的には毎月チャンピンズミーティングがあるたびに愚痴が吐かれる。
しかしおじさんはチャンミ及び新育成シナリオへの似たような愚痴を毎月吐くのだ。
もう分かったよ、キャラ格差脚質格差ひどくて、新シナリオの1周に要する時間長くて目覚まし消費多くて距離Sもつきにくくて、そのくせ大逃げとか温泉見れなくて、マスクデータしっかり見ないと戦いの土俵立てなくて、チャンミの決勝は一発勝負で運要素でかくてクソなのは。
この3か月半で何回同じ話する???
なまじ遊んでいるゲームの内容なのでNGワードでも対応しにくい。
大して変わらないネガティブな意見を見続けるのは心に来てしまう。
せめてこの記事のようにブログに一度まとめて終わりにしてくれないだろうか。
「最近はSNSの反応も運営は見てる!」という名のもとに声を上げ続けている側面もあるようだが、つぶやき見る側は辛いんだわ。
一方でおじさんが持ち上げることが多いゲームというのも同時期に出てきた。
おじさん好みのエッチな女が多数いるほか、最近実装されるシナリオが軒並み好評なのが強い。
これらに対しておじさんは、愚痴と褒めの割合がウマ9:1、ブルアカ1:9ぐらいの勢いでつぶやくのだ。もちろん私の色眼鏡はかかってる。
私もブルアカはおじさんに触発されプレイしたが、中々続かず辞めてしまった。
一方ウマ娘は、最近は配布SSRある時だけ周回して、良いのができたらチャンミを楽しむぐらいのペースで緩く今まで続けている。
つまり最近のおじさんの呟きは私にとって、緩く遊んでいるゲームに関しては愚痴が多く、続かず辞めてしまったゲームに関しては持ち上げが多いというひどく苦しいものなのだ。
そしてこの傾向にあるおじさんが複数いるというのが私の頭を抱えさせる。
ずっとROM勢な私はこの不満をおじさんにぶつけられるわけもなく、一人抱えることになる。
そしてそんなモヤモヤを抱え続けたある日、私はある考えに至った。
ウマを散々sageといてブルアカをage続ける論理はおかしいと自分の中で結論付けたくなったのだ。
こうして私は故郷の村を燃やされた勢いでブルアカと向き合うことになった。
どんなに任務を進めるのが面倒でも義務的にやるし、前回自然消滅したときの反省を生かして攻略系Youtuberや有志のwikiも漁るようにした。
その結果、現在先生レベル58、任務はステージ14、シナリオはエデン条約3章読み切るところまで進めた。
以下ではこのプレイを通して感じたブルアカの良い点・悪い点を挙げて結局ブルアカへの考え方がどうなったかを書きたい。
まずは悪い点から
ブルアカはシナリオ解放のためにたくさんの戦闘を行わなければならない。
しかし今作はソシャゲで重要になるオート戦闘がかなりポンコツなのだ。
キャラが動く範囲が2次元でただでさえスキル発動先が広いのに、奥義的なスキルは全キャラで共通のゲージを使うため発動の順番待ち状態になっているのだ。
戦闘は何回かやっているとスキルを効率よく打つよう工夫するから楽しくなってくる。
上で私はステージ14まで進めたと書いた。
この1ステージを終えるのに1時間ほどかかる。しかもオート無しでだ。
もちろん今後の育成のため最高評価を狙う際、最後のボスで評価を落としてしまったらやり直しとなる。
序盤のステージは同じパーティをずっと使い続けるため特に退屈感が強い。
シナリオを目的にプレイしているのに似た戦闘を繰り返されるのは面白くない。
ウマも時間がかかるのは問題だが、まだ自分は育成の上振れに若干味を感じることと、ウマならアニメを垂れ流して見れるくらいの感覚になっているからマシに感じる部分がある。
上で書いた任務はノーマル任務のことで、プリコネよろしくキャラの星上げに必要な石が掘れるハードクエストがブルアカにはある。
これの基本構造はノーマルと同じだが、こちらは視界が制限されている。
最高評価を目指すにはクリアターン数が一定以下でなければならない。
しかしボスの位置はどこだろう?ボスに行くまでに踏む必要のあるスイッチはどこだろう?このステージは敵の属性が複数あるがどっちに進むとどっちの属性に会うのだろう?
……不親切が過ぎる。一部のおじさんはノーマルのミニマップを知育パズル的でつまらないと言うが、あちらはマップを一目見たら概要が分かるからまだマシだ。
ブルアカは属性の他に地形適正というのもあり、クエストごとに適したパーティはコロコロ変わる。
しかし保存部隊数は地形と属性の組み合わせに比べ少ない。プリセットもない。
またキャラの重複も許されない。(ミニマップで複数部隊出るため)
そして編成途中で育成画面に飛ぶとそれまでの変更が反映されない。
あとクエストの地形情報がアイコンだけなのにソートは文字情報だけで選ぶのはかみ合ってない。
アイコンは色も似通ってて覚える気になれない。
その他ログインボーナスの受け取り場所はこれまでやってきたソシャゲで一番主張が弱い。
そしてシナリオ画面もひどい。今読んだものから2話先までしか確認できず、“すでに満たした解放条件は記述されない”。
これのせいでブルアカプレーヤーのほとんどは各シナリオを読み切れるのが任務をどこまで進めたタイミングなのか把握していない。
シナリオが売りのゲームなのに環境の整備が整っていないと感じる。
一応補足しておくとVol.1の1章全開放が7-4あたり、Vol.2の1章が8-3あたり。これ以降の条件は自分も見逃した。
この構成もよく分からない。例えばシナリオVol.1の途中でVol.2が解放される。
Vol.1の1章と2章の間にVol.2の出来事が起こったとは到底読み取れない。
この作りもシナリオの没入感を削いでいる。
この中に低レアでお世話になりがちなキャラがいる百鬼夜行が入っていないのだ。
私の戦闘を古くから支えてくれたツバキというおっぱいも盾もデカい女がいる。
彼女のいる学園がどういう立ち位置で、所属する部が学園内でどういう立ち位置なのかを私は知らないのだ。
プレイヤーLv上げるための経験値は消費スタミナと1:1のレートで得られる。
だからどんなにゲームがうまい人でも得られる経験値はスタミナ全消費する他の人と変わらない。
これが理由でブルアカでは石を割ってスタミナにすることが推奨されている。
キャラのレベルは重要で、クエストの推奨レベルから1低い毎に与ダメージが2%減衰する。被ダメも増える。
「装備」で強化できる側面もあるが、それでも自分は詰まった。
詰まってしまうと、プレイヤーレベルが上がるまで適当に毎日スタミナ全消費するゲームになってしまって厳しい。
大体悪い点はこのくらい。
総じて「シナリオだけ読めればいいや…」という人への壁になる要素が多い。
次は良い点
前評判通りメインシナリオはどれも面白い。というか世界観がやや奇妙なのでその謎をひっぱってもらうだけで続きが気になる。
ブルアカは学園に属す少女らの物語だが、その学園の規模は国家に近いものとなっている。だから内部抗争も起きるし政治的対立、侵略も起きる。
好評なエデン条約編もそこらへんを軸としていると思う。各々の理念とか策略とかが交差して、各々が大切なものを守るために戦う。
その一方で本来の学園的機能もある。委員会や部活動があり、同一学園内ではそれらの距離が近い。だから本来の国家間の争いの話より濃い密度で各組織が絡み合う。
そして学生の能力も本来のそれとは大きく異なる。全員銃の扱いには長けているし、よく分からんレアスキルを持つ者もいる。そして何より3年生が強すぎる。1,2年生との差は数年分の差ではない。BLEACHで言えば班目一角と隊長クラスくらい違う。十分強そうな1,2年生の後ろに控えてる部長、委員長、団長の存在が仄めかされるだけでワクワクするし、実際出てきて話が動き出すところもいい。
またキャラクターの日常とシリアスのギャップもいい味出している。
よくある緩い美少女学園モノという見た目と重めのシナリオがいい感じに作用していると思う。
ただ全てが面白いかと言われると一応そうでもない。Vol.3の1章序盤における毒にも薬にもならない美少女日常話は後半への布石とはいえ退屈だった。
それと伝統の「話の途中だがワイバーンの群れだ!」論法で戦闘挟むのも辞めてほしい。一部はちゃんとシナリオ的に重要な戦闘だけど。
②羽振りがいい
石や素材を配るペースはかなり良心的だと思う。悪い点で書いた通り石を割る前提のゲームなのでそこを補っている節はあるかもしれない。
また恒常ガチャ星3キャラのイベント入手のハードルもかなり低い。
また期間限定ミッションの報酬も、一部は初心者がクリアできる内容ながら報酬が高レベルプレイヤー基準で設定されているので大分おいしい。
まだイベントは少数しか経験してないが、どれもノルマラインが緩い。もうゼニーとかカス素材しかもらえなくなる段階に入るまでが凄い早い。
おそらくイベント期間の半分も待たずに終わる。この軽さは類を見ない。
結論としてはやはりブルアカは面白い部分はあるが完全無欠なゲームではなかった。
シナリオはやはり面白いし、今は1.5周年で羽振りも一段といいので興味持った方は触ってみてもいいかもしれない。
ただトゲはあるので気を付けてほしい。
ともかく私は当初の狙い通り、オタクおじさんの論調を自分の中で否定できたのだ。
「やった!!!おじさんが褒め続けるのは偏向報道だったのだ!!!」
「俺の勝ちだ!!!」
Foo~~↑↑↑
…と思ってから我に返る。
…実に空虚じゃありゃせんか?
残されたのはわずかに持続する満足感と、手放しでブルアカを勧める言説への嫌悪感。
「もっと謙虚に勧めろ!『ちょっと遊びづらい部分も多いし序盤は特に厳しいんですけど美少女祭りだしシナリオも面白いのでどうですか…?』くらいのテンションにしろ!!!」
と心が曇ってやまない。
そんな歪んだ私の心に先日追い打ちが来た。
1.5周年記念にミニマップのボス以外の戦闘をスキップできるようになったのだ。
これを聞いたとき非常に動揺した。
これが有用なら、上で挙げたブルアカ悪いところの重要な柱「シナリオ解放のための任務が辛い」が崩れてしまうのだ。
本当は自分がやっているゲームの面倒な部分が改善されて喜ぶところを、私の脳は「それはあってはならない」と拒否し始めたのだ。
私は公式の仕様改善にアンビバレントな感情を持つ歪んだ存在へとなり果ててしまった。
熱心なアンチみたいな取り組みをした結果得たのは、歪んだ頭だったのだ。
ちなみにこの戦闘スキップの戦闘評価はオート戦闘の結果に準拠する。
だからレベル差が厳しく手動でないと最高評価を取れないor勝てない場合は使えない。
よって今回の場合はぎりぎり耐えた。耐えたってなんだ?
以上がここ1,2か月の私の戦いの結果となる。
ブルアカは良い点もあれば悪い点もある。
あるゲームについてずっとネガティブな愚痴をこぼす一方で、このブルアカを是非是非!!という論調で進めるのは歪んでいる。
※一応おじさんを擁護することはできる。というのもウマとブルアカは苦しいポイントの性質が正反対なのだ。
しかし煮詰まった後の運ゲーとの戦いはガチ勢ほど厳しい影響を受ける。「勝てて当然!」という思いで運負けするのが一番苦しいし、勝つためにやっちゃいけないことがウマ娘に求めた期待を踏みにじってくる。
一方のブルアカは、シナリオを十分開放するまでが苦しい。戦闘は似たようなことの繰り返しだし時間もかかる。オートも使いにくい。情熱があっても進行ペースは一定のまま。
しかし十分進めた後はほぼスキップしながら新規コンテンツに舌鼓打つだけ。イベントの負担も少ない。
まとめると、ウマは最初のうちは楽しいがガチ勢に厳しく、ブルアカは最初が苦しいが古参のガチ勢には優しいゲームなのだ。だからこそ今回みたいなことになる。
私のおじさんへの願いを書くとしたら、以下の通りになる。
できればネガティブな愚痴を一か所にまとめるとか、同じ愚痴は表にださないようにするとかしてほしい。これは傍観者の私以外におじさんの相互フォロワーの方々にとってもプラスだと思うから。
それができないならブルアカについても苦しいところを認知してつぶやいてほしい。えこひいきのような立ち回りは私のような異常者を生み出しかねないから。
あとは体に気を付けてずっと楽しそうに2次元の話しててもらえると助かります。
ここまで読んでくださったオタクおじさんでない方々も自分の発言の各ジャンルへのネガ・ポジの比率に気を付けていただければこれ幸い。
そろそろ清潔感について明確な指針を出すときが来ているので、書いていく。男性向け。
簡単に言えば、清潔感とは「身だしなみにかける時間と質の高さが一定以上であること」を指す。
親に「やりなさい」と言われてしぶしぶやるくらいの清潔感。
特にいうべきことはない。
しかし鬱病などになってしまうと、このレベルが全くできなくなってしまうことがある。
これが毎日できていない場合は、メンタルの失調を疑うべきかもしれない。
高校生くらいまでは問題ないが、いずれにしても中学生レベルの話なので、これをこなせたからといって褒められることはない。
このレベルなのに「俺はちゃんとやっている」と思ってしまうから齟齬が起きる。
日本では、高校まで「これ以上のことをしてはならぬ」と教わるので、これ以上やることに潜在的な忌避感を埋め込まれているのも原因のひとつかもしれない。
ファッションで例えるなら「おかんの買ってきたシャツを着ている」段階である。
毎朝髪、髭をセットする。美容院に行って自分に合う髪型を知る。服がくたびれていないか、シワがないか、糸がほつれていないかを確認する。指の毛は剃る。眉の産毛を剃る。爪は綺麗に保つ。
「整っていない部分」を処理していく段階だ。
美しいとかきれいとかを目指すのでなく、正しく身だしなみの話である。
これらは生活環境や年齢、体質によって話が変わるので、この段階で振り落とされる人が出てくるのは仕方のないことではある。
目安としては、朝20分ほどかけてこのレベルの身だしなみを確認するとよい。洗顔などを含めると、30分は身だしなみにかける時間が必要。
慣れれば効率よくできるようになるが、清潔感初心者はきっちり時間と項目を順守するとよい。
洗面所に身だしなみの項目を貼っておいてもいい。
特に糸のほつれは気を付けること。結構見られている。Tシャツの襟のくたびれ具合とか。
使っているシャンプーや柔軟剤、カミソリ、髪型、服の選び方などをそれぞれランクアップしていく。
一気に変えると身につかないので、自分の予算や好み、体質に応じてそれぞれ検証し、レベルアップさせてみる。
自分の使っている身だしなみの製品について、「これは自分に合う」と他人に説明できるくらいのレベルは欲しい。
つまり、「とりあえず目についたものを買って使っている」よりも一つ上のレベルに上げるということ。
靴ひもを替えるとか、ブラシをかけるとか、丸洗いとか、月一で何かしらはやっておきたい。100均で道具はそろう。
「体臭は真っ先に改善すべきだろ」という声はあると思うが、清潔感初心者には体臭管理はハードルが高いのでこのレベルとした。
いきなり「お前は臭い」と言われるとやる気がなくなってしまう。当たり前の話だ。
なので、体臭について考えるのはレベルを3まで上げてからにすべきである。(他人に指摘するときも、臭いについてはかなり気を使う)
レベル3まで上げることができたなら、「じゃあ体臭について考えるか」と前向きに考えることができる。
生乾き臭を避ける最良の手段は、「洗濯をした服は、3日間寝かしておく」ということである。
「昨日洗濯した服が今朝乾いてたから着てみた」これが生乾き臭を撒き散らす原因になる。
レベル3.5まで上げてきたならば、服はそれなりに持っているはず。きちんとローテーションを考えて、乾いた服、アイロンをかけた服を着よう。
ジョブズのように同じ服をたくさん買い、毎日同じ見た目の服で過ごすのは、きちんと清潔感を獲得している人と周囲に理解されないうちはやってはならない。
素直に数種類の服を所有し、二日に一回は洗濯機を回し、アイロンをかけ、「清潔感のある」服を着よう。
対加齢臭グッズは多いのでそれらを使おう。
この段階で香水や柔軟剤に頼るのは危険。土台を築く段階で小技に逃げるとおかしなことになる。
コツとしては、鏡で自分を見たときに「良いか、悪いか」で見ないことだ。良し悪しで見るから0か100かの極端な思考になり、「イケメン/美女ではないから自分は何をやってもダメ」「素材が全て」「ただしイケメンに限る」のようになってしまう。
清潔感をめぐる議論?では常にこの極端な思考が足を引っ張っている。
だから、鏡を見て良し悪しを判断するのではなく、乱れている部分を修正するために鏡を使うべきだ。
清潔感を獲得してもモテるわけではないし、褒められることでもないのだが、「自分を整える」というのはメンタル的にも良い効果があるのは間違いない。
そのためだけに清潔感を求めるのも悪くない。
手入れに必要なツールと割り切り、淡々と身だしなみを確認することが大事。
そういうわけで、清潔感を手に入れたこのレベル5の段階でついに「プラスになる行動」をするようになるわけである。
レベル4までは「乱れた部分の修正」だが、ここからは自分に付加価値を付けていく段階。
きちんとひとつずつレベルを上げてきたら、ここから先もそんなに難しくない。清潔感があるので、おしゃれな人におすすめを聞くことも怖くなくなる(と思う)。
ざっくりとレベル分けをしてきたけど、それでも「それぞれをどのくらいやればいいのかわかんねぇよ」という声もあると思う。
なので、まず毎日40分は自分の外見に時間を使うといいと思う。現時点でレベル2とかでも構わないので、自分の現状に応じた身だしなみに挑戦してみてはどうだろうか。
女性は化粧でそのくらい時間は使っているのだから、男性もやってみてもいいんじゃないか。
睡眠、食事、運動、身だしなみが健やかなメンタルをもたらしてくれるはずだ。
レベル4までやったなら、あなたの清潔感について文句を言うやつはいなくなる。
まずは半年続けてみてほしい。
前提として、法規制や税務上の問題、投資上のリスクについては自己責任ということで。
暗号資産は冬の時代に入りつつある。対法定通貨で価格も下がっていくのだが、安定的な相場を形成している暗号資産の多くは価格が連動しているため、暗号資産間の交換では損失は生じないので、STEPNのような遊びを始めるにはいいタイミングだと思う。
ただ、このSTEPN、解説記事のほとんどが暗号資産取引所のアフィリエイトで無駄な情報で偏っており、特に暗号資産の入手と交換の部分が分かりづらいこと、ゲームシステムが極めて複雑な一方で、何をするにも課金が必要なので、色々なパターンを調べづらいということがあるので、個人的にこうした方がいいという点を上げていく。
STEPNで作成したウォレットのバックアップ用の12個の語句(mnemonicという)を使って、即時にChrome拡張のウォレットを設定したほうがいい。
筆者は Phantom https://chrome.google.com/webstore/detail/phantom/bfnaelmomeimhlpmgjnjophhpkkoljpa を使っている。
SOLを入手するためには基本的には中央集権型取引所で入手してからの出金ということになるのだが、この出金が曲者で、結構、トラブルが発生する。
https://www.binance.com/ja/support/announcement/c8ec7fffb8294744b9dcac23baeb08d3
他の取引所を使っていてもトラブルが多発するので、ここは鬼門となる。
Bridgeは使っていないので分からないが、こちらもアタックを受けるなど、色々とある模様。
中央集権型取引所でGMTを入手することも可能だが、上記の理由でおすすめできない。
STEPNのインタフェース上も交換できるようだが、筆者の環境ではうまく動かなかった。
また、動作するとしても、ペアが限られており、例えば、GSTから他の通貨には交換できない。
そこで最初に登場したウォレットが役に立つのだが、こちらを用いて、DEXを利用することが一番よいようだ。
筆者はOrca https://www.orca.so というサービスを使っている。
なぜにOrcaかと言うと、検索順位でもっと上にあったDEXでGMTを入手しようとしたら法外な価格が提示されたからだ。
DEXの仕組み上、有り得る話ではあるので、体感上の相場感は持っていたほうがいい。
よく言われていることではあるが、スニーカーは3足あったほうがいい。
ただ(これはどの記事でも説明が分かりづらいが)実際にプレイに使うのは1足なので、スペックを気にするのはそれだけでいい。
残りの2足はミント0回の最安値のものをピックすればいい。マーケットプレイスのフィルタ機能でミント回数を絞れるので、そちらで選択するとよい。
さて、実際にプレイに使う1足だが、efficiency最重視、resilience二番目という感じで選ぶとよい。
価格差は知れているので、どの速度域でも稼げるTrainerタイプがよいのではないかと思う。
で、この3足の価格+5程度のSOLを一括でSTEPNに送金したほうがいい。
理由としては上記の通り取引所からのSOL出金が不安定なこと、(500円前後だと思うが)出金手数料もかかること、初期以外にも何かと出費があることあたりだ。
アプリ上でウォレットへの着金を確認したら、必要な金額をSpendingにTransferし、はじめて、スニーカーの購入が可能となる。
レベルアップにGSTやGMTが必要となるが、レベル4までは恐らく収支はマイナスにならない。
レベル5に上げる際にGMTが必要なので、Spendingからウォレットに資金を移した上で、ChromeでDEXにアクセスし交換するとよい。
レベル50くらいまでのダンジョンがNPC3名と一緒にクリアできるコンテンツサポーターの実装は12日予定なので間に合わなかった
メインクエストはレベル30くらいでソロクリアできず止まってる
採取と制作はレベル70から80くらいでこれは頑張った(後半は採取できるエリアがストーリー未クリアでアンロックされずただデイリーで経験値入るの眺めてる状態)
製作物とかマーケットで他ユーザーに売るのもまあまあ楽しくてよかった
一度作った装備・一度でも採取した資源・散在する釣り場で一度でも何か釣ったこと でチェックマークがつく極悪仕様なので頑張って世界中めぐってそれなりによかった(後半は以下略)
たまーに突発エリアクエで他プレイヤーと共同殲滅することがあるが、エモート何かやろうかなと思ってるうちに戦闘終わってチョコボ乗って飛んでいくのが寂しい(うちのチョコボはいつ飛ぶんだろう)
「龍の邂逅」クリア
いやー面白かった。「永遠の守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。
「永遠の守護者」は、ダンジョンのマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、
「龍の邂逅」の方は、シナリオはバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップを攻略していく所にある。
特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。
なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)
これが、獣なら獣系統、ドラゴンならドラゴン系統、アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。
これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、
また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。
実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、
表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。
たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーやハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドがガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最上層ではソードがシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
地下ではアーマーがソードやシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードやシールドやガントレットやケットシー(ハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。
なお、「永遠の守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、
「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。
特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。
最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。
更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレスや魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。
更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドやギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。
じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ(相手のHP1000近い)とかなので、速攻が効かない。
最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックやヴァンパイアロードや四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・)
で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。
ということで、戦闘の最初の方はマジックスクリーンとギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃(ティルトウェイトやプリズミックミサイル、カルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。
幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。
ただ、ブロブやジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備で攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟が必要である。
相手が物理攻撃と魔法攻撃の両方とも強い構成の場合、1ターン目がマジックスクリーンとギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から10発20発の全体攻撃が雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンターキーを連打しないといつまで経っても終わらないものだから、ドサクサにまぎれて変な攻撃(アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。
で、マジックスクリーンとギガシールド重ねがけで相手の攻撃で即死する心配がなくなると、こっちからの攻撃を通す番になる。
敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらにトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。
これでやっと勝利が目前となる。
この「1ターン目はマジックスクリーン&ギガシールド、2ターン目は全体攻撃とマジックスクリーンとギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンはアンチマジックとクリアマジックを使ってくるから。
アンチマジックをくらうと、こっちが高確率で呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンとギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法の効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。
ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベル3なのだ。つまり、魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘で魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単だから構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である)
なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。
中距離・長距離の強力な武器がほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器がほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンルの武器が出る事。
クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。
「最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバーがトータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者とロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである。
そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想のパーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。