はてなキーワード: 天誅とは
だからお前らが大なり小なりの呪詛をネットの片隅に書かれても受け入れろ、それがお前らの「幸せ税」だ
不公平なのは変わらない、苦しむのは俺だけ、だから少しでも不快な思いをしろ
見えないなら見えなくていい、ずっとずっとずっとずーーーっと、俺が死ぬか書けなくなるまで呪詛を書いてやる
俺を壊した奴、俺を虐げた奴、お前らが少しでも不快になるように
不快にならなくても、俺の恨みが消えるまでな
俺は壁のシミ、俺はゴキブリの死骸、俺は転がる犬の糞
誰にも気にされないか、気にされたとしてもそれは不快な存在だ、そういう存在にお前らがしたんだ
他人のせいにしかできないクソ野郎だ、そうしたのはお前らだ、だから他人のせいにしてやる
ここにもいるんだろう、俺を虐げたのに報いを受けず幸せにしてるやつ
エルデンリングを購入し、10時間ほどプレイした。 所謂ソウルシリーズはひとつもやったことがないので過去作との比較は出来ないが、すごいゲームだと思った。 5年前に初めてBotWを触った時の感動を思い出した。ローリングがもっさりしすぎじゃねえかというのと、やたら狭くてくらい所で戦わせられる(そしてそういう所に限ってやたら大量の敵がいて数の暴力でねじ伏せられる)というのくらいしか今のところの不満はない。本当にすごいゲームだ。前作のSEKIROから4年かけて作っただけのことはある。今やフロム・ソフトウェアは数年事に超大作ダークアクションRPGを作る高いブランド力を持ったソフトメーカーだ。
これが今のフロム・ソフトウェアだ。 つまらない。数年に1本絶対に売れるゲームを作る、それは凄いことだが、メーカーとしては絶望的につまらない。なにせいくら面白いゲームでもそれしかジャンルがない。こんなもんプリウスしか売らないTOYOTA、マグロしか出さない寿司屋だ。
フロム・ソフトウェアのWikipediaを見れば分かるが、KADOKAWAに買収される以前と以降で明らかに出すソフトの量が違う。ACEとACとクロムハウンズが1年の間に出てるしその隙間に天誅が2本出てキングスフィールドがリマスターされてる。正気ではない。明らかな変態開発者だ。素晴らしい。KADOKAWAに飼い慣らされて明らかに売れるテーマに数年割かれてる今にはない輝きだ。
まあそんなことしてるからKADOKAWAに買収されるような財政状況になったんだろと言われたら反論出来ないし、商売でやってる以上仕方ない。仕方ないけど敢えて言わせてもらう。
フロム・ソフトウェアはKADOKAWAに買収されてから完全に商業主義に堕してつまらないメーカーになってしまった。
これによって我々のようなロボゲー愛好家は完全に切捨てられた。アーマードコアもアナザーセンチュリーエピソードもクラウドブレイカー叢もクロムハウンズももうない。
どこもそうだよなロボゲーって。なんでだよ。バーチャロンもタイタンフォールもなんでこんな様を迎えるんだよ。
なんか書きながらフロムがどうこうとかどうでも良くなってきた
これまでKADOKAWAの傀儡になったフロムへの愚痴を書いてきたけど、ソウル屋さんやって儲けたお金でめちゃくちゃクオリティの高いアーマードコアの新作が出たら掌を返すと思う。
そりゃあよお、なろうとかマンガ読んでる層には多いじゃん
「理不尽な偉いやつ、表向きはいい子ぶってるクズに搾取や横暴を働かれて、それでも何も言えない弱者」ってのが
そういうのが溜飲を下げる為にそういう作品を好み
かつてそういうのだった存在が恨みを晴らすために、そういう理不尽なクソ野郎に天誅を下す物語を書くわけで
そして現実のそういうクソ野郎は「おーおー、俺様に虐げられたザコが漫画とかで恨み晴らしてらw」とせせら笑ったり、自分がやってることを自覚しないから「へー、こんなやつもいるんだなぁ」と他人事だったり
露悪といえばいわゆる劣化THE BOYSみたいなフォーマットだな
「ヒーローや勇者が実はクズだった!しかもなまじ力は本物なだけあり、無辜の人々もみんな彼らに逆らえない!彼らはその力で好き勝手し、傍若無人に振る舞う!
しかも人助けやヒーロー活動もちゃんとしてるだけあって、誰も文句を言えない!そんなクズヒーローに立ち向かう、彼らに傷つけられた人々や悪側のダークヒーロー!
的なフォーマットが増えてきてるのなんの(マガジンとか一時期「英雄のラブロック」と「戦隊大失格」みたく、2つもTHE BOYS系が連載されてた時期があった)
▼座席が隣で泣かれてた子供って本当に不細工だったか?
↓
お世話係が嫌なら『嫌』って言って終わり
嫌って言えない軽度障がい児や毒親持ちの児童に配慮しろっていう主張なら理解する
小2と成人はたいして変わらん
せいぜい経験でカバーできるのは○○したら自分は損をするくらい
生まれつき道徳と思いやりが欠損した人物で子どもの個性に合った教育を親がしちゃんとしないと一生そのまま
子どもが『親切じゃない人だと思われるのは嫌(思いやりのある人物だと思われないと損をする)』って考えるようになったら、
その子どもの社会化は成功してると思うし、社会で問題なくやっていけると思う
あと負の学習はさせないほうがいい
泣けば・不機嫌そうにすれば思い通りになる、なぁなぁになる、察して貰えるって負の学習をさせないほうがいい
誇りのない生き物クズを強化させるだけ
それからいじめに天誅加えることは子どもでも普通に出来ると思います(anond:20210321003842、anond:20210224185301、anond:20210224190603)
生命財産になんらかの危険を感じることでも同じく声を上げれるかと問われれば自信ないが
たかだか疎まれる・最悪職を失う程度なら黙認してたヤツ含めてブン殴ってる(anond:20210301114817)
例えばマリオの文脈は今でも続いてて、それがクラッシュバンディクーになろうが(これも古いけど)やることは大きく変わってない。RPGなんて最たるもんで、ストーリーがハリウッドのように流れるFF系と育成を重視したDQ、育成だけのアトリエとかジャンル分けできるからジャンルってもんが成立する。アサクリなんかマンネリズムの局地で初期作いくつかプレイしたらもうやる必要性がないくらい。おかげで対馬なんてハード買ってまでやる気が起きなかった。SEKIROは天誅で説明できるし、ウマ娘もシステム的に新しいわけじゃないでしょ? やってないけど。
だってこのゲーム新しい! すげー! なんて思わんよ今更。どれも過去を踏襲しないとゲームの体にならないんだから。というより全ての創作物はもともと存在する体験性をある程度確保しないとそのジャンルとして認識されないわけ。FPSはFPSの文脈があるし、RPGなんてもRPGの文脈がある。アクションにも文脈がある。
そんな意味で1/3ほどプレイしてみて適当に批評をしてもある程度は参考になる。プレイ感なんて前半から後半まで変化しないものも多いから1/4でも成立しちゃうものだってあるだろう。あとはそいつの着眼点が多岐にわたってて正確かどうか程度。
他の創作物と違ってゲームってロジックをいじり過ぎてるととっつきが悪くなるから、間口が狭くなるんだよね。ストーリーだけじゃなUIの操作感や記憶に影響してくる。だから操作体験はどうやったってわかりやすく直感的なものが好まれるし、そのゲームだけのコンソールを用意する鉄騎みたいなもんは一般的ではない。わかりやすくなるってことは過去を踏襲してるってことだよ。つまりそれぞれのジャンル付どころかゲームパッドやゲームスティック、ハンドルコントローラーにヌンチャクといった過去に縛られるわけ。