はてなキーワード: 強敵とは
サブイベは1/3くらいはやったと思う
はるかのおねだりのゴルフとバーチャロンがうざすぎるからコンプ無理=やりこむ意味ないからやめた
極1と0に比べたら結構やったほうだと思う
うーんジャッジアイズも18時間くらいだったこと考えると満足度が悪い意味で桁違いだなあ・・
サブイベがつまんないのはいつものことだけど、メインもつまんないともうほんとはよおわってくれとしか思わんかった
やっぱ0が別格だなあ
2に比べたら1もぜんぜんマシだったわ
移動もバトルももっさりでストレスまみれでほんと楽しくなかった
ちょうど3以降もpsplusにきたらしいからやるつもりだけど、
まあネット調子悪いから今すぐできないから1本くらい別のゲームはさむと思うけど
モーションの使いまわしもいい加減あきてきたなー
あ、そうだ極2の真島編やってなかった
クリアした
まあないよりマシだけど期待しすぎちゃった感はあるなー
国民的ゲーム扱いされてるドラクエも今はムービーが当たり前になって、等身も高めになったりと様変わりしながら進化を続けているが、個人的に初代ドラクエの面白さは偉大だなと感じた。
ムービーは無い、ストーリーもシンプル、サウンドもシンプル、プレイ時間も短い、やりこみ要素なんてほとんど無いに等しい。
そんなゲームなのに、初代ドラクエは壮大なストーリーに感じてしまう。
ここから先は、さらに個人的な感想なので、読まないでもいい。読みたい人だけ読んでほしい
街の人たちはランダムに正面を向いたまま動くだけ。
王様に至っては歩くことも無い。
だが、街の人たちが手を振って動く姿に、なぜかリアルな生活感を感じた。
王様の謁見も、勇者が片膝をついて会話しているイメージが浮かんだ。
ムービーが無いのが当たり前だったので、想像力が強かったのだと思う。それだけに余計にリアルに感じたのだろう。
強敵を倒す事、姫を救う事。
シンプルだがこれほどわかりやすいストーリーはプレイしやすかった。
多少寄り道で端的なミニストーリーはあったが、ほんの数回のセリフからイメージする程度だったのにも関わらず、それが逆に想像を掻き立てた。
竜王の城などは同じ曲の速度と低音にしていくだけで雰囲気作りをしていた。
同じ曲な筈なのに、だんだん怖くなっていくのが好きだった。
そもそもレベルが30までしかないので、レベル上げも辛くない。敵も数が多いわけでもなく、ボスもそれほど強くないので主要アイテムと姫の救出をして竜王を倒すだけで終わる。
姫もスルー出来るので、もっと短くなるがそんな短さにも関わらずクリアしてもまたプレイしてしまう。
当時なら、やるゲームが多いわけではないので繰り返しプレイも珍しくはないが、現在でもプレイしてしまうくらいやりやすいゲームだったりする。
色々書いたが、これだけシンプルなのに面白いというのは本当に凄いことではないだろうか。
ワイの彼女は他責思考が極めて強く、しょうもないことに怒っては、ワイに謝罪を強要する
プライドが高い?違うな。プライドって中身が伴って初めてプライドと言えるわけで、それがなければただのわがままだ。
ワイ、旧帝大卒、海外勤務経験あり、英語ペラペラ、年収は余裕で1000万を超える
彼女、地方の無名大学、派遣社員、英文学科卒業なのに英語すら喋れない、年収は250万
話している内容は本当に程度が低く、親に甘やかされて育ったんだろうなあと想像してるけど、根本的に違うのは自分に甘い、自己責任という概念がない
先日も、聞かれたことをその場ではわからなかったので、あとで調べてLINEで返したら今じゃないってブチギレられたあげく、ズレてるまで言われた。
それから連絡は一切ないが、おそらくワイからの謝罪を待っていると思われる。
何でワイがこんな低レベルな女相手にこっちから頭下げないかんのじゃって思っているが、相手はそれを期待してるんだろって心底呆れている。
ドラクエでいうスライム程度の経験値がない女が、ドラクエの強敵しらんけどすごいやつ相当のワイ相手にやで。
女って日本語で何が適切かわからんけど、irrationalすぎて本当糞が多い。
mimicなるものが、今Twitterで物議を醸している。タイムラインに浮上するくらいにツイートされていると言うことだ。その中で一つ唸ったツイートがあった。「果たして二次創作をパロディの形で書いたり自身のエゴを満たすのに何の違いがある」とのツイートだ。全員が全員、イラストレーター全員が二次創作で私腹を肥やしたりエゴを満たす訳ではないだろう。中には姉なるもののような、正に理想の姉を描く素晴らしいぽち。先生や単純なラブコメでは説明できない、男女間の性に根差した秀逸なラブコメを描く西沢5㎜先生や、最高に素晴らしい関係を独特で流麗なイラストで描くmatch先生のように、少し思い出しただけでもざっと列挙出来る神クリエーターがいるのは承知している。
が、印象論で語るがコミケのコミックブースでは一次創作ではなく、二次創作で溢れているように見受けた。性質上有志による有志の為の、とまさに趣味性をコミケ全面に押し出している訳だが実際は金をやり取りして、要は商品として作品を扱っている。純然なマーケットである。印刷代の為との反論の向きはあるだろうが、私はなぜ二次創作を電子配信では無料で放出しない、と反論する。別の言い方をすれば、他人の褌で相撲を取るような連中の集まりだと言える。
二次絵ではない戦艦に関する考察本、或いはマイナーな民俗学を扱ったような、実にオリジナルとしか言えないものは本趣旨から完全に外れるのでここでは扱わない。
要はこの問題は、言うまでもないだろうが生活の糧を失いかねない人々の叫びだ。この生活の糧とはイラスト、及びそこから出る利益、である。
が、これは私の完全なる愚痴になるがAV新法が制定されたときイラストレーターは声を上げなかった。それは何故か。自分に降りかかる火の粉が無かったからだ。法律が縛るが故生活の糧を失いかねない人々に声を上げなかった者、その一部が今度は法律が見逃すが故に生活の糧を失いかねない状況に陥っている。世界から目を背け、自分の世界に籠ったが故に危機を察知出来なかった者の末路だ。
ここで私は富野由悠季の言葉を思い出す。漫画業界は、漫画しか興味がない者の集まりです、と。拡大解釈するが、ただの絵を漫画とするならストーリー性を持たせられない者が今回の被害者、となる。遅かれ早かれストーリーテラーそのものもAI、計算機に淘汰されるかも知れないが、これも本趣旨ではないので放置する。
私自身はイラストで食っている人間ではないが、各方面から集中砲火を受けることだろうと覚悟して敢えて言う。「予期出来なかったにせよ、AI如きに取って替わられる仕事を選んだのが悪い」と。また富野由悠季の言葉を引用するが、エンジニアとは元来作ったものが未来どう影響を与えるか、とかは一切考えない人間の集まりで、その最たる例が車でありFacebookでありTiktokでありTwitterであるのだろう。それが偶々イラストに波及しただけの話だ。
更に言うならば、かなり大きく乱暴に括った上で語れば、イラストとは情報である。線が複雑に絡み合って視覚情報に訴える、そのことこそがざっくりと言って情報そのものだ。そもそも情報自体が一種のお布施文化なのである。元々が消費者側のチップにより生活をする、昔で言えば観阿弥世阿弥の構造であろう。或いは新しい作品であれば犬王に近い。言ってしまえばチップで生活を営むものが現代のクリエーターなのである。
梅棹忠夫先生の言葉で語るのならば、農業、工業と二つの時代が代替され、到来した精神産業の時代が今なのである。そしてここからは私の言葉になるが、恐らく精神産業は次の産業に移り変わらねばならない。もう既にデザインの時代は終わったか、終わりが目の前にまで来ている。
イラストを単体で考えた上、頭の中で完結する可能性が極めて高い商品と言える。人間が見、脳に億のイラストを放り込み感覚器官で入出力を繰り返した結果生まれ確立されたもの。楽器演奏とDAWの関係に似ている。私は無知であるのでDAWが出てから食いっぱぐれたスタジオミュージシャンがどれだけいるか知らないが、それでもあらゆるデジタルエフェクトが開発され、果てはDAWで完結したホームレコーディングの作品がグラミー賞を取り、そのアーティストが007の主題歌を歌う現代でも、スタジオミュージシャンからDAWが音楽シーンを破壊した、或いは食いっぱぐれたなんて訴えるのは寡聞故か聞かない。
それでも音楽が今も、昔の勢いこそ削がれたが存在するのはオリジナリティ以上に、アイデアが重要視されるからだろう。今もyoutubeを覗けば昨日アップロードされたばかりの二重の意味で新鮮な音楽に巡り合えることもあるのだから。
問題はそもそもない。デジタルの恩恵に与り生活の糧を得てきたイラスト、画風なんて人間が模倣できるものを売り物にした産業構造、それに乗っかったイラストレーターがいるだけの事だろう。その産業構造の中で生じたmicmicなる癌細胞が産業全体の破壊に掛かっているだけのことだろう。もう次の産業モデルを考えねばならない時代が来ている。
私は予言する。micmicが我々の声で死滅させられたにしても、十年以内にまた、今度は別の強敵となってもしかしたらストーリーテラーでさえも呑み込む強度に成長して広義のコミック文化を破壊しに来る。それよりも少し遠い未来その流れはもしかしたらアニメーションにまで来てしまうのかも知れない。個人の解剖が、趣味や性格の傾向さえも分析される進んだ未来、個々人向けにカスタマイズされた娯楽を一つ一つ出力する未来が必ず来る。そこでは現代我が物顔でマーケットを荒らしまわるディズニーでさえも、単なる人間による珍しいスタジオの一つとして扱われる。特定の個人が最もドーパミンの出るシーンを映すことに特化した、娯楽に特化したAIが確実に出現する。無論、マーベルもDCも太刀打ち出来ない。
それを前提とした上で、漸く本題だ。以上は前置きである。ここまで読んでくれた読者諸君に敬意と心からの謝意を表明する。そしてここから先は、与太話がたんなる一つのアイデアだと思って読んでもらいたい。私には才がないから、実現する力はない。これに触発された、いるか解らない若い君に実現の道を切り開いて欲しい。私にはその時間が割けないので。
例えばArtist Shareと言うものがある。クラファンのアーティスト版と言ったところか。そう言うものを作ればよい。そこでは中抜きを極力排して、要はコミケのオンライン版のように運営にかける費用は抑え、出来るだけイラストレーターや漫画家に支払われる額を大きくする。Boothやfantiaのように、単なる消費者-クリエーターの関係を越えて、youtubeの投げ銭のように金持ちの消費者は好きなクリエーターに幾らでも投げ銭が出来る、その代わりに審査を厳しく、micmicのような精神産業破壊AIの会社と密に連携し、売られた作品を一度AIか人間かどちらでも構わないが審査解析を行い、過去の他人の作品をAIに掛けて描かれていないかを厳密に判断するシステムを作る。人間の描いた作品のみを取り扱う、それを可能にするシステムを構築する。可能ならば、有志達が本気ならばそこに参画したクリエーターを保証する為に、歴史から引用すればメディチ家のようにそのシステムの消費者全員、それは全世界さえも包括する億単位に達するか解らんが多くのスポンサーを受け入れる。その為に出来るだけ多くの言語圏に届けるために翻訳陣を用意する。勿論、ここでAIのGoogle翻訳のような機能を使ってはならない。我々の優位性が失われるし、各文化圏に最適化される必要があり、それは恐らく未だAIでは実現出来ないだろうからだ。まさかエロ漫画のようなオホ声が例えばイスラム圏に最適化されるライブラリは未だAIにはない筈だ。人間の生きた脳で翻訳が必要だ。
エロにフォーカスし過ぎた。エロだけではない、例えば今なろうが流行しているらしいが、そのテキストさえも、要はイラスト、ストーリー、果ては音楽も包括した組織が理想ではあるが、果たしてその組織が正常に作用してくれるかは私の頭では想像できない。要は作品として一から終いまで完結出来るだけのシステムを整える必要がある。
この、Micmicのような精神産業破壊AIは、法律や倫理で縛れるものではないことを前提としなければならない。幸いAV新法のように、今回は法律が縛るのではなく、むしろ縛るものがない。そこを利用し、利益を齎すシステムを作る必要がある。
だが陥ってはならない罠がある。最近で言えば確かネトフリが振るわない番組を製作途中で打ち切った、なんて報道があった。それはプロの観点からである。欧米の道徳である。利益重視である。それはクリエーターが下すべき判断であって、マネージメントの側からは判断してはならぬのである。
現代は高度に断片化され過ぎた。あらゆる音楽で言うところのレーベルが乱立している。集英社だけでも四つ以上はある。私の幼少では考えられぬことだった。
とは言え、現代では資本が全てなのが痛いところだ。暗号資産のように、純粋に資本とは言い難いものをベースにするわけにもいかない。何しろクリエータの生活が掛かっている故に、浮ついた貨幣を用いてはならぬので。
先に述べたシステムを生かすのならば、ある程度の出版社の力が必要となる。が、決してコミケのオンライン版と直接に結び付けてはならない。幾ら有志とは言え、ある程度以上となれば確実に企業としての体が求められるし、資金調達が出来なくなる。そうと言っても、本体と利益重視の団体と結び付けては、組織としての気風が崩壊する。それ故下位組織か、いっそ別組織で結びついた方がよい。
何よりも絶対にしなければならぬのが、出版社優位のシステムには絶対にしてはならぬことだ。私は出版業界は知らないが、組織化された集団は必ず利益の下に腐敗することを知っている。もう、出版社は腐敗していると言ってよい。が、彼らの力が最終的に必要になるのも現実だ。
それは考えねばならぬことであるが、現時点では解を得られない。君たち、読むか解らないが若者の頭で、考え出して欲しい。
些か理想に走った青写真であるのは認める。が、私が何よりも言いたのは、積極的に自衛手段を編み出さねばならない、と言うことだ。出来てしまったのは仕方ないし、事実この世界は自動化、効率化の下進んでいっている。それに抗うのは無理だ。第二第三の者が来る。それに対抗するには流れを利用する。幸い現代は資本主義が揺らいでいる。既存の資本構造が正解とは限らない。使える手段は全部使え、自ら生存の為に。それが君らの世代では可能なはずだ。嘆き悲しむのは誰にでも出来る。質で来るなら量で抗え、君らにはそれだけの頭数がいる筈だ。私は知恵が足りぬので出来ず残念だが、君らでも知恵が無ければ最悪大学の先生を使え、使えるものは親でも大学教授でもなんでも使え。
それは困るね、そもそも恋愛レベル1の状態で攻略しないといけない強敵が出てきたんだから、、
俺も恋愛弱者で似たような経験があるから分かる、好きな人に彼氏ができていくのを何もできずにただただ横目で見てるのがいかに辛いか(その内その子にも彼氏ができるorできてる)
そもそも恋愛なんて関係ないと思ってたのに、いきなり勝手に好きになって、何もできず凄まじいダメージを負うのはマジで事故にでもあったような感じだったわ
今回の子を諦めるにせよ、不器用なりにアプローチするにせよ、これからはそういうことがあるということを想定して生きていくのがいい気がする、そしてそのことに気づけただけでも今回はいい経験になったと思うといいんじゃないかな
あなたが恋愛弱者なのはただただ経験がないからの一言に尽きると思う
俺も好きな人に何もできずに終わった時に、経験のなさがいかにやばいかを悟って、そこから次に同じことが起きた時にどうすると良いのか、どうするべきかを判断できるように、色々な女性と交流して学ぶことにしたわ
まず、服装とか髪型とかそういう雰囲気的なところから、話し方や対応方法など、ネット情報をもとに試行錯誤しながら改善していった
今振り返ると、初めの頃とかほんとに服も髪型も態度もやばかったと自分でも思うけど(試行錯誤の結果ではあったが)、その努力を通して色んな女性がいることにも気づけたし、適切な距離感や、自分が女性に求めるものとか、自分の自意識や、自分が思うほどいいやつでなかったとか、自分がどんなやつなのかとかも知ることができたよ(まだ経験不足感は否めないけど)
ちなみに出会いはおもにマッチングアプリとか、相席なんたらとかそんなの、たくさん出会えるけど、相手も一人一人自分と同じ人間で、傷つきもするちゃんと尊重されるべき存在というのを忘れないように接するのが大切
拒絶されたりとかも普通にたくさんあって、やっぱりその辺は傷ついたりもするけど、何度死んでも自分の屍を乗り越えてトライしてるとそのうちダメージも少なくなってくる
あいにく俺は、あれ以来とても好きな人ができたとかはないけど、昔より卑屈ではなくなったし、恋愛にもある程度自信が持てるようにもなったよ
引っ越しを機に4ヶ月前からゆるっとやってるけど末期ソシャゲの匂いがしてる
・「ウォーク」からかけ離れた手動攻略必須の高難易度コンテンツが異常に多い
・・往来で群がったり車運転しながらプレイするのはマジでやめろ
・高難易度コンテンツをやらないとメインストーリーすら攻略不可になっていく
・・期間限定イベントである程度は補完できるのだろうが、復刻はあっても常設はない
・高難易度コンテンツでのみ集められる装備がなければいくらガチャを引いて装備を揃えたところでそこまで変化がない
運動自体は好きだからもう放置ゲー+歩数計として割り切ってるけど、ゲームとしては楽しめないね…
もし運営が見てたら
・復刻強敵の常設
・・全国マッチ
・・ピンポイントに沸かせるのではなく常にどこでも扱い
これくらいは検討してほしい
自己研鑽を積んでトライアルアンドエラーを積み重ねて自身の能力を上げて障害を突破するゲームが本当のゲームなんだ!!!!!
うっせーわ。
あのさ、世の中のだいたいのことはそうなってんだわ。
ただ続けてれば経験値がたまってガンガンレベルが上がって目に見えて能力が上がって
以前では到底到達できなかったようなことが1時間、2時間で到達できる。
そんな風にはなってねぇんだわ。
こっちはさ、疲れてんだよ。
前回よりも薄皮一枚も成長したのかどうかもわからん
同じところばっかりグルグルグルグルグルグルグル回らされてさ。
それで疲れて家に帰ってやることが、トライアルアンドエラーを繰り返して自身の能力を上げる?
うっせーうっせーうっせーわ。
知らねーんだよ。そんなことイチミリもやりたくねーんだよ。
そんなことに時間を使うくらいなら資格勉強でもやりゃいいんだよ。
なーにがゲームでプレイヤースキルが成長だよアホらしい。それ何円になるんだよ。
ゲームなんか逃避なんだよ。
レベルを上げて物理で殴りてーんだよ。レベルさえ上げればどんな強敵でも簡単に倒してーんだよ。
たたた倒せたー!
初バトルから何度手持ちの中で組み替えても勝てなくて一年以上放置してたけどやっと倒せたー!
初見時、主人公が80レベル、仲間(変換が面倒だからこれで書くよ)が60後半。
仲間はどれも一撃死。主人公が耐性無視の防御力重視防具でギリギリ残る。そして他の技でオチる。
このゲームの死亡はベンチに落ちる仕様だから、普通の復活手順は
で2ターンかかるんだけど仲間が一撃死するんだからジリ貧どころかマッハ貧。
クラウ・ソラスに予備動作もクールタイムも無く毎ターン撃ってくるとわかったときは絶望した…
なんとか序盤を耐え切り攻勢できるか?というところに飛んでくる全体魅了!一気にパターンが崩れて壊滅する。
仲間の魅了とかの耐性ってわかりづらく結局主人公に耐性持たせて頑張るんだけど主人公の負担がマッハすぎるし今回攻略するまで無効アクセサリーがなかったから根性で1/3ぐらい魅了係のアモンを削っても耐性を貫通して乙る。
なんとかデバフをかけきって全員がギリギリ耐えられるようになったかと思えば
静寂の祈り→ラスタソウル→クラウ・ソラスでいきなり攻撃力4段強化クラウ・ソラスが飛んでくる。乙る。
デバフは必須として序盤を超えるにはバフなしでクラウ・ソラスを耐える必要がありさらにバフを積む必要がある。もちろん軽減したとはいえ大ダメージの回復も必要。
殴る暇ある!?
(クリア後に攻略を見たらバフデバフは3回に抑えるのではなく2回に抑えるべきだそうで。忘れてたよー)
極悪単体攻撃が特徴なボス戦だけど、対策としてヘイト管理みたいなタンク戦術ができない。
多分隊列の概念もないと思うから4人等しく大ダメージがふってくる。
しかも耐性無視だから、今までのようにレベルが低めでも役割や愛着があってつれまわしてる仲間を使うとかはできない。
道中すべて法則とか考えず適当に合体させまくって進行した結果か、強い味方を図鑑から探してみても、なんかぜんぜんブフ系覚えてる高レベル悪魔がいないの!
まあ技はソースでなんとでもなるんだけど、でもデフォで活躍できそうな仲間が全然居ない!
いやあるけど、普通のRPGに比べたら仲間はまったく成長しない。
クラウ・ソラスを耐えるにはステの体が50後半は欲しいなと見回してもそんな仲間は居ない。
かといって育てるのもかなり時間がかかるし上昇ステってランダムだよね?辛い。
今までちょっと苦労したボスは耐性を見比べてコイツで行けそうって体質型採用してたんだけど、今回は体目当てで募集したらだれも基準をクリアしてないの!辛い!
適当合体のツケで御霊もそろってないしだいだいそれで体をドーピングするのもかなりリソースが必要で面倒!
ゴリ押ししようと今まであまり使ってこなかった特殊合体や御霊合体をしようとしたら80レベルという終盤特有の費用のインフレがひどい。
普通に10万単位でマッカが飛んでいくのに収入は1戦1000ちょっと。やろうと思えば複数セーブできるとはいえ試行錯誤であれもつくってこれもつくってはやりにくい!
アクセサリー素材集め中にマッカビームを食らったときは本気でやめようと思った。(カンギテンだから宵越し銭金で50%だけどな!)
あとその稼ぎに付随して主人公のレベルが上がっちゃう。工夫で勝ちたいのに結果的にレベリングで勝てた感じになって辛い。
打撃耐性<炎無効以上 を目安にメギドフレイムを無視できるように。メギドラオン?あきらめよう!
おめめピカピカになった人。
久々にプレイしたらアレックスの感動的なムービーにデモニカスーツがダサくてダメだった。やってると慣れてくるんだけどね、耐性薄れてた。
剣 なんでも。使わない
ドラゴンベストとリングの素材集めが辛かった…シルキーどこに出るのよ…ファフニールもドロップ率渋い!
打撃吸収・炎反射
不屈の闘志(未使用)
メギドラ
体目当てで採用したら技がぼろぼろだった。
ラスタキャンディ目当てにヴィヴィアソースを使ったらついでについてきたマハブフーラがメイン火力になりました。
打撃耐性・炎反射
メギドラ
セイオウボソースでメデアラハンと招来の舞踏を継承させたデバフと回復役。幸運にランダマイザがブーストでついていたので隙があればデバフも。
毎ターン全体全回復を打つのはゲーム性を否定しているようで嫌だったけど、そうも言ってられなかった。
打撃耐性・炎吸収
ランダマイザ
そしてなぜか持っているデバフ。
スキルの追加無しのオリジナルのままで通用した意外な仲間ナンバーワン。
ジオダインはお供のことしか考えてなかった対アレックスの唯一の有効打になりました。MVP
ねえよんなもん!
バフデバフをかけ終わったら全回復とマハブフーラ!CO-OPは大事!
主人公はアイテムの最速利用を利用して宝玉を投げ!MP回復を投げる!
ラスタソウルがきたらデカジャの石を投げる!投球制限など知るか!右腕が壊れるまでアイテムを投げ続けろ!
とにかくアモンの効くかわからない魅了とメギドラオンの事故が怖いからアモン集中狙い!トールは殴る!
デバフのおかげでたまにクラウ・ソラスも外れるからアールマティもメギドラる!
流石に初見から10レベルも上げたら後攻全回復でメギドラオン込みでもセーフみたいで。
強敵が出るたび仲間がアイテムを使えたらもっと楽なのにねとよく思わされます。でもアイテム最速使用の仕様とトレードオフなら少し悩むかも。
そんなせわしない仲間のお世話係なママさん主人公は今後どうなるのか。
カオスルートの結末とは!?ラスボスの強さとは!?LやNルートでもアレックスと戦うのか!?周回するほどやる気があるのか!?
迫りる朝
眠れないことへの自責の念
将来への不安
生活の悩み
などなど…
ちっぽけなことが少しずつつ溜まって、
溜まったのを無視しているとある日突然、やつはやってくるんですよね。
希死念慮。
死ねばすべて解決する!という元も子もない論理を武器に、頭の中でありとあらゆるポジティブを抹殺してゆく…
残りの1割はNetflixでぼんやり眺めているアニメに食いついて、悩みがどうでも良くなったときだ。
つまり何が言いたいのかというと、なかなかの強敵だということだ。
戦うのには骨が折れる。
今日はどうしようかな…
こうやって文章を考えてる間に諦めて帰ってくれないかな…と淡い期待を寄せる。
八百万の神様。今だけは味方になってください。
シナリオのテキストという点でしかコンテンツが動的に生成されるかの評価できてない見識の狭さが問題だな。
エルデンリングの強敵は攻撃モーションこそ一定パターンで決まったものだけど、プレイヤーの行動によってダイナミックに変化する。
ローリングで逃げ回ってればそれに対応するような行動をとるし単純なワンパターンで倒しきれるものは多くない。
死にゲーとまで言われるようにプレイヤーは何度もやられながらクセを見極めて動的なパターン変化に対応できるようになり、乗り越えて攻略する。
おまけにゲーム進行はオープンワールドで探索順は自分の自由意志で決めて逃げたりもする。