はてなキーワード: KPIとは
クッソ炎上のDeNAパレット、とうとうメディア系を全停止まで追い込まれたか。
あの騒ぎを近からず遠からず、しかし同じ業界に所属している身としては、恐怖そのもの。
燻っていた火種がある日いきなり爆発し、上司の上司のそのまた上司から「いますぐ停止しろ、最優先だ」と
まあ、「低質記事生産+広告」のモデルに対しソコソコまでで押さえておけば良かったのに、会社から要求される
KPI/KGIがストレッチしても届かないレベルだったんだろう。だから無理をした。せざるを得なかった。
コンテンツマーケの炎上例として、後世にその名を刻めたからよかったな、DeNAも。
…だけで終わる話ではなく。
DeNAのクソどもがやらかしたお陰で、うちの部隊も総出で記事チェックをやってるようだ。
この業界は、どっかで火がつくと「ウチも同じ事をやってるのでは」という不安が拡散する。
そして、休日にも関わらず、ソルジャー達が確認作業に追い込まれるのだ。
なんと罪深い業界か。
なぜ、カルビーは「会議不要、資料不要」なのか | プレジデントオンライン | PRESIDENT Online
http://president.jp/articles/-/20187
カルビーが失敗したデータ活用 -「やりすぎKPI」は会社経営の本質を見失う | マイナビニュース
http://news.mynavi.jp/kikaku/2015/06/23/002/
News & Trend - アドオン98%削減、カルビーが10年以上ぶりに基幹システム刷新:ITpro
http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/column/14/346926/062400556/
ポテトチップスを支える戦略:カルビー、じゃがいもの安定調達の陰にデータあり (1/3) - ITmedia エンタープライズ
http://www.itmedia.co.jp/enterprise/articles/1407/22/news041.html
吹田市のローカルテレビを見ていたら、この時期吹田市議会の時期らしく
と簡単に紹介がありました。
ほぉ、そんなものか、よくわからんけどありがとうございます。
で、
え?何やるの?
まぁいいや、予算は?
9830万円程度。
え?高くない?
そんなもんなのかね。。
看板の建て替えで9800万円?
4万円くらいだったぞ。9800÷4=2450なので、
2450くらいの部署があるのかね。それならいいんですけど。
これね↓
http://www.city.suita.osaka.jp/home/soshiki/div-somu/somu/_63181/_65810.html
の1つ目のPDFの44ページ。
看板建て替えでどの程度効果あったかってどうやって測定するの?
ローカルテレビ内でKPIの話してもしゃあないのはわかりますが、
1人あたり役所に行って用事が終わるまでの時間測定とかしてるのかな。
誰か教えてください。
まことしやかに言われる「課金額の多いユーザーにはレアが出にくくなる」とか「深夜にはレアが出やすくなる(逆も?)」みたいな「予め確率設定したものから逸脱したシステム」のことを指す。
「あんきら全然出ねえじゃねえかよ!」と言うのは、ユニットの確率設定自体が渋いという話なのでここでは省くことにする。
ちなみに、例のグラブルの件は(ここで指している)確率操作ではなく、単なる確率設定のミスか、流量制限するために、ガチで全く出ないように設定されていたものだと思っている(後者だったら詐欺なんで余裕でアウトですけど)。
「だからしてねーって…」と言っても信じてもらえないと思うので、以下ぱっと思いついた理由2点をお話します。
ちなみに、筆者は業界歴数年のプログラマーなので運用面のほうは多分に憶測を含みますがご了承下さい。
また、いわゆるポチポチゲーにはあまり関わってこなかったので、最近のスマホアプリとして出ているアイテム課金型ゲームにスコープを置くこととします。
技術的な観点でいうと「そんなことやる前に各種機能や色んなガチャのタイプ(ステップアップとかそういうの)を実装するのが先だろ」ということである。
また、ガチャそのものの実装自体が課金要素絡んでややこしくなりがちなので、そこに変なシステム入れてる余裕なんてない。そもそもデバッグ大変そう(の割に得られるもの多くなさそう)だしやりたくねーな、という個人的な意見もある。
運用的な観点だと「そんなことしてたらユニットの流通量がコントロールしづらくなるだろ」という点がデカいと思われる。
大前提としてどんなゲームでも各ユニットやレアリティごとの流通量をある程度コントロールしている。これを間違えてしまうとゲームバランスが崩壊してゲームが死んでしまうので、慎重にユニット性能に合わせた流通量をコントロールしなければならない。
そして、その流通量のコントロールは当然ガチャの確率設定で行われ、大抵は「このユニットはこれくらいの課金額(期待値)で出るような設定にしよう」というふうな設定である。こういった確率設定は過去のガチャの排出量や回転数などを考慮して設定するので、そこにこっち側でコントロールしにくい要素が入ると、運用の負担が一気に増大してしまう(設定から逸脱して出過ぎたり出なかったりしたらその分のことも考えないとならなくなる)。
以上の理由により、めんどくさいのでやらない。
というか、リターンに比べリスクがデカすぎる(ハイリスク・ローリターン)。
確かに、よく課金してくれる人に対してレアが出にくくすれば、その分課金額が増加することが見込めるかもしれない。
が、もしバレたら山本一郎氏にツッコまれて大炎上するのはもちろんだが、そもそもそんなことしてもゲーム自体が続かないのである。
近年のアイテム課金型ゲームの運用は課金額そのものより、DAU(その日にどれくらいの人がゲームをプレイしたか?)や ARPDAU(アクティブユーザーあたり平均どれくらい課金したか?)を主要な KPI としている流れがあると思う。
要は「いかにしてゲームに課金させるか?」より「いかにしてゲームをプレイしてもらうか?」ということに軸足を置き、従来のコンシューマーゲームと同じようにビジュアルやサウンド、ストーリーや体験を重視して運用する流れが当然のことになりつつあるということである(「いや、そもそもゲームってそういうもんだろ(=ポチポチゲーの運用が異常だった)」っていうのはもちろんあるが…)。
そういうわけで、最近ではむしろ「やばい、今日はちょっと課金額多いぞ…明日以降は抑えよう」なんてプランがとられることもある。この辺のことをコンシューマー出身だったりオンラインゲーム経験があったりするディレクターはよく分かっていて意図的にバランスを取った運用をする傾向があるように思う。
昨今のスマホゲーム開発はレッドオーシャンどころかブラックオーシャンとも囁かれるなかで、開発費も増大し、開発期間も数ヶ月やそこらで完成するものではなくなっている(超頑張って半年、普通にやったら1年以上かかる)。そんな中、継続して成功することを考えたら、ちゃんと面白いのを作って、ちゃんとした運用を保てるゲームを作らなければいけないわけで、だったら気持ちよく課金してもらえるようなコンテンツ作ろうぜ!という考えが普通になっていると思う(少なくとも自分のとこのチームはそういう考え)。
そういうわけで、今日日そんな焼畑商法なんてやってる場合じゃないので多くのスマホゲームは確率操作なんてやらないはずである。というか、そんなことする余裕があったら別のことするべきなので即刻やめろ。
もちろん面白そうなことだったら確かにやりたいんだけどさ、
最初は「第一弾はここまで」ってなるけど、後からどんどんアイデア出てきて、結局末端が苦労するんだもん。
最初ここまでって言うたやん!って思うけど、「つべこべ言わずやれ」じゃん?
守ってくれるならいいよ?だけど絶対そんなことないじゃん?
例えるとこんな感じ
A「すき焼きしようぜ!」
B「いいっすね!」
A「じゃあ、白菜とニンジンと牛肉とか・・・買ってきてくれる?」
B「3000円しかないんですけど、大丈夫っすよね。いいっすよ!」
購入後・・・
A「あー、やっぱ鍋もいいね」
B「まぁ白菜とかありますし、ちょうど鶏肉ありますね。大丈夫だと思います」
A「みんな呼ぼう。30人分な。ミンナシアワセ。ミンナヨロコブ。オレ、シアワセ。」
B「いやいや、お金ないっすよ」
みたいな。って勝手に呼ぶんじゃねーよ。書いててイラついたわ。
最初の「いいっすね!」で「いやー、ちょっと」なんて言ったら「つべこべ言わずやればいいんだよ」になるわけ。
もうさ、ベンチャーってなんなの。知らんけど設立して10年以上経ってるし、こんだけ社員増えたのにいつまで言ってんだよ。
結局、こういうやつと関わると誰も幸せにはならないのよね。
最初と言ってることが違うのに「ちゃんと言ってんだろ!」って。お前はニワトリか。
こんな奴が「PDCAが~」「KPIが~」「マネジメントが~」「参入障壁が~」って言ってんだから。
猿山の大将やんけ。企画なんてろくなやついないわ。
早く偉くなりたい。
非線形ってわかる?
キュムラント展開とか漸近論とかを教えれば少しはわかるのだろうか?
そして、統計学は、そのように一見データからは見えづらいものを可視化し、評価する「手段」であり、その結果をどう評価するかも「定義」されている。違うか?
ちげえよ。
なにか、「t値が○○以上だったら統計的に有意と"定義"します」とかいう話だと思ってんのか?んなわけねーだろ。やばいよその認識。
KPIかなんかを使った企業の意思決定プロセスかなんかと統計学をごっちゃにしてるだろ。
そもそも「どう評価するかを定義」できる学問なんて純粋数学以外存在しねーんだけど。
マジなんなの?科学を何だと思ってんの?
俺、巨乳大好き。最近のお気に入りは「浜崎りお」と「楓ひみつ」。
貧乳は大嫌い。どれくらいかっていうと、巨乳じゃないAVとか見ても立たないくらい。
まあ俺がどっちかなんてどうでもいいんだ。
どっちが好きかなんて、「恋人と仕事、どちらを選ぶか」みたいに価値判断だから説得しようとも思わない。
貧乳好きな人にも一理あると思ってる。みんな巨乳好きなのもどうかと思うしね。
だけど、
http://fsokuvip.blog101.fc2.com/blog-entry-435.html
みたいな話を見てると毎回思うことがあるんだ。
よく、
76 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2008/01/29(火) 09:38:28.80 ID:gCzN+oZL0
どうでもいいけど貧乳のこが貧乳をはずかしがってるのがかわいすぎる
それをきいてあたたかい気持ちになるために俺は生きている
272 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2008/01/29(火) 11:12:03.78 ID:Hdo4rvP8O
勘違いするな
貧乳がいいんじゃなくて
みたいに、「貧乳を恥じらう姿がいいので貧乳派」という意見をしょっちゅう見かけるんだ。
まあそれ自体はいいんだ。確かに女の子が恥じらう姿を見てハァハァする気持ちは分かるし。
だけどさ、その発想って、乳に対してフェティズムを感じてるのではなくて、
恥じらいそのものや恥じらい顔に対してフェティズムを感じてるだけじゃねーの?
乳そのものへの評価じゃねーじゃん。
乳という存在そのものだけを取り上げて勝負すべきところを、付加価値で勝負してることになってる。
なにも貧乳派を否定しているわけではない。
俺は巨乳大好きなのは、触るとふわふわで幸せな気持ちになるってことに尽きる。でかい乳そのものが好きだ。
貧乳派も、俺には分からない何らかの理由があって、それで純粋に貧しい乳そのものが好きであるはずだ。
俺たちは、巨乳派と貧乳派と、たまたま住む世界が違っただけで、
「乳を乳そのものとして愛する」という点では同じ人種なのだ! 同じおっぱい星に生まれたのだ!
それなのに、付加価値を求めて貧乳を愛でる行為は、我々「純粋に乳そのものを愛する者」への背信ではないか。
おっぱい星の先っちょにもおけぬ奴らだ。
今後は「おっぱい星人」ではなく「貧乳恥ずかし星人」と名乗るべきだろう。
34 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。:2008/01/29(火) 03:52:52.79 ID:kpi/jX+IO
俺はAVでも小さめを選ぶ
現実的には乳で女を選ぶことはない
とか(巨乳はバカっていう俗説はよく見かける)。
トロくない女を選ぼうとして貧乳を選ぶとは・・・なんだ貴様、乳を消去法で選ぶのか。許せん。
名前:愛のF速戦士 投稿日:2008/01/29(火) 15:34:49
米17
そう思うこともあったがやはりカウンターでしかないと思い直した。所詮巨乳ありきの貧乳好きになってる。貧乳そのものに興奮してるやつなんていないだろう。
と言うのも、ハルヒかなんかの替え歌で、女が「小さな胸、胸、好きでしょ?」とか歌ってるのを聞いてドン引きしたと同時に貧乳じゃなくて貧乳に照れてる仕草etcや巨乳ってだけで偉そうな女へのアンチテーゼでしかなかったことを再認識した。
脚フェチだけど
なんだ、貧乳好きには乳そのものが好きっていう同好の輩はいないっていうのか!?