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2018-08-14

フリースタイルラップ 戦極18章の雑感

全体の雑感

17章より18章のほうが盛り上がってるなと感じた、理由は分からない。

ビートの音のバランス悪かったような気がした。ビートチェックの時、聞こえるかな?と不安になることもあった。二階席だからかもしれなかった。

二階席は今回完全自由席だったけど、形式的には前回の先着順の指定席のほうが安心できるなと思った。二階を選ぶのはある程度環境的にリラックスしたいからで、時間的余裕もそこ(環境)に含まれいるから、ギリギリにきて席が無い人はかわいそうだなって思った。数的には足りてても結局一席開けて座ったりしてるから座れない人とか居た。

毎回毎回八文字って本当に有能だなって思った。ラッパーへのリスペクト、進行のリズム(めちゃ大事)、観客のコントロールラップバトル(ゲーム)としての筋を曲げないなど、とか挙げるとキリがない。

トーナメント人数しぼったのは正解だった。時間的余裕と試合クオリティ確保の面からみて。次もこれでいい。

梅田サイファーのショーケースは全然良くなかった。ドイケンだけめちゃ上手かった。ただ韻踏の曲一番長くやってどうすんねんと思った。ならERONEだせよ。

ベストバウト

一番良かったのはSAM対IDだった(一回戦)

初戦(NAIKA対MAVEL)から会場があがっていたのは間違いないけど、このバトルが会場の盛り上がりを決定づけたと思う。

正直ビートはローテーション形式だった時点で当たりはずれがあるなと思っていたけど、

ズゴックビーツが一番シンプル(三人の中で)でバトルビートぽかったのもかなり良かったと思う。

1バース目のID良すぎてびっくりした。wrepも聞いていたかIDの肩を持つ形でバトルを聞いていたけど、最後はSAMに声をあげてた。どっちも最高だった。

他、ラッパー別の雑感(順番適当)

智大キマりすぎて目がうつろだったの笑った。

GOTIT強く感じた、パパラッパー的なポジションで勝つにはバイブス以外にもなんか寂しさとか悲哀があればなあって思った。一回は勝てるけど連勝するのは苦しいかも。でも強い、格好いい。

だーひーが頑張ってた主人公ポジをゲットしてた、もう少しタレント性(キャラクタービジュアル)があれば勝ち上がってたかもしれない。芋臭さが抜けない。

SIMONJAPが昔のSIMONJAPだった、ちょうどいい俺様感とフロウ、ただ最後しゃしゃりすぎて負けてた。

GILに貫録がついてきた。喋れば喋るほど対戦相手との格の差を見せつけるようだった。昔の比較的韻を重視したスタイルから韻というよりも内容重視なところもスタイルチェンジだと思った。17章一回戦のときのGILはかなり喋りにフロウも混ぜあってた印象があった分、18章はかなりその差が気になった。語尾EEAで踏んでばかり。

HIBIKIめっちゃラップ良かった、一番音源が聞きたいと思った。

SAMは過去大会の中でめちゃめちゃ良かった分、後半の失速が残念だった。ラップしながら言葉を探してる様子も見受けられたのも観客から見て苦しさが目立った。それでもめちゃ強かった。今回獲るかと思った(①)

漢は強かった。いつも通り頭韻踏みまくって対話で圧倒してた。相手に恵まれたのもあると思うけど、勝ち上がっていく姿は痛快だった。

上野さんはもっとエンタメで戦うことのカッコよさを語ってたらmol53にも余裕で勝ってたかもって思った。バトルじゃなくても戦ってるのさ的な、残念。

輪入道は声枯れてた? なんか本調子じゃないままだった。

JAKE本当にプロップスについてきたなって思った。会場があの余裕な表情から出る相手へのマウントと話の落とし方にすごく期待してたように感じた。ついでに対輪入道とき言った妖怪倒すのは鳥取県って決まってるみたいな最後の話の落とし方もよかった。

とにかくmu-tonのプロップスヤバすぎた。今回獲るかと思った(②)

から思ってたけど9forがやっぱり《高校生ラップ》の完成形だと思う。ビジュアルキャラクターさえ決まれR指定に余裕で匹敵しても全然おかしくない。こういう言い方は良くないけど、良いブレインが付いたら化けると思った。

GOLBYは草むしりのおじさんみたいな格好してた、頑張ってた。好き。

mol53は負けた後のフリースタイルがとてもカッコよかった、文字書こうって思った。

じょうはキャップかぶってたほうがいいと思った。ビジュアルからでも今までの立ち位置と変わってるってことを観客にわからすことも大事かなと思った。浪人生みたいな格好で対戦相手茶化すスタイルから、少しタイトめにビジュアルから締めていくと、みてる側の印象も変わるなあって思った。2016のkokからうっすらそう感じてたけど、今回は単純にキャップ似合ってた。

呂布カルマは対GILで、最後バースで「GILと真っ向対立して観客にどちらが勝者か問う」という試合運びは呂布カルマのほうが後攻だからこそ出せた内容だったと思うし、言い切った格好よさがあった。

他はわりといつも通り。

18章は最高だった。

2018-04-19

はじめて、美味しいチャーハンが作れた

チャーハン作るの上手な女性は少ない。

逆に、チャーハンを作るのが上手な男性は多い。私の経験上だけど。

味付けをパパッと適当に済ませちゃう大味?な方が美味しいのだ。

チャーハンは味付け以外失敗したことがない(当たり前か?)

パラッパラのチャーハンは得意だ。

1.フライパンベーコンを炒めて取り出す。

2.フライパンに油を多めに入れる(フライパンわずに、油足そう!)

3.卵を割って混ぜた後、フライパンに入れる(今回は卵4つ入れました!)

4.半熟のスクランブルエッグくらいになったらご飯を投下

5.ご飯と卵が良い感じにパラパラになるまで混ぜる

6.ご飯のだま?がなくなったら、塩コショウで味をつける

7.ベーコンを入れる

8.細かく切ったピーマンを入れる(7mm角くらい。面倒なら木のしゃもじで炒めながら細かく切ろう)

9.中央に穴を開け、土手を作り、醤油を「あれ?もしかして多い?」レベルで入れる

 (醤油は大さじ3杯くらい。気になるなら、少し入れて味見したほうが良い)

10.完成

いつも醤油の味が薄くて微妙だったりしたんだけど

今回は最高の出来たった。

毎回醤油を入れるたびに「あぁあ、結構入れてる!」って思いつつ

食べたら全然味がしなかったから今回冒険した。美味しかった。

ザーサイ入れると美味しいとか聞くけど、どうなんだろ?

あと、この作り方は「きょうの料理ビギナーズ」の番組でもやってたらしい。

()は追記しました。醤油多すぎるのは身体に悪いから気をつけよう!

2017-12-08

新作ラノベ『俺の9%酩酊彼女ストロングゼロの強力な陰謀に巻き込まれた結果』あらすじ

現在群馬県長野県県境地図も当てにならないような山中にひときわ目立つ石碑が無造作に転がっているのを知る者はあまりいない。石碑には「強力零」とだけ力強く彫られている。

群馬大学研究チーム9名が1999年調査したところによると、その力強さは同年代に彫られた石碑の文字に比べて約9%増しであることが判明した。これが何を意味するのか、当時の知見では解明されることはなかった。

 

零戦を強力に改良した航空機の開発が推し進められていたことは周知の事実だろう。その名称はもちろん「強力零」であり、従来型よりも戦闘力を9%向上させる設計となっていた。アメリカ側も当然にその事実を握っていた。英語での呼称は、言うまでもないだろう。

「そういえば」と強力零作戦に配属されたばかりの青年が言った。「じいちゃんが言ってましたよ」

「何?」と上官。

「その昔、祭りでは酒が振る舞われていたって」

「酒くらい飲むだろ」

「いやいや、その酒ってのが特別な代物で、強烈な多幸感をもたらすんだそうです。それがあったからこそ、暮らしに活力がみなぎって、明日から頑張るかって気になるとか。先祖代々伝わる話ですよ。もはや伝説ですよね」

 

人類歴史密造酒との戦いであるとも言えるだろう。無法者が蔵を構えたのは監視の行き届かない山奥であった。違法であるからこそ享楽は9%増しになる。当時、日本で最も人気のあった密造酒アルコール度数99%の「強力零」。ここから認知バイアスによって陶酔が9%増しになるということは、アルコール度数108%。ハレの日には「強力零」が大量に振る舞われ、人々は「酒が飲めないなんて人生の9%を損している」とその幸福に酔いしれた。

999年、その酒蔵は忽然と姿を消した――。

 

未来過去を行き来するストロングゼロの正体とは。その陰謀に巻き込まれ九条強と山鳥・アッパラッパー・幸子。生存確率は9%。果たして彼らは999人の政府関係者と9999人のギャングから本物のストロングゼロを取り戻し、ハレの日にアッパラッパーすることができるのか。

 

――平成29年。これは、僕達の九死に一生物語

2017-10-12

1996年以来の株価高値

株価20年ぶりに高値をつけたらしい。

ようやっと20年前の状況にもどったわけだ(少なくとも株価は)


1996年と言えば

ポケモンバイオハザードマリオ64パラッパペルソナクラッシュたまごっち

ドラゴンボールGT、エスカフローネ名探偵コナンナデシコ

Shall We ダンス?、インデペンデンスデイ、ザロックキッズリターン

アムラー援助交際、親父狩り、ジベタリアンプリクラ


1位 名もなき詩 Mr.Children 230.3万

2位 DEPARTURES globe 227.2万

3位 LA・LA・LA LOVE SONG 久保田利伸with NAOMI CAMPBELL 161.3万

4位 チェリー スピッツ 153.9万

5位 花-Memento-Mori- Mr.Children 153.9万

6位 空も飛べるはず スピッツ 143.2万

7位 愛の言霊~Spiritual Message サザンオールスターズ 138.1万

8位 I'm proud 華原朋美 137.2万

9位 Don't wanna cry 安室奈美恵 137.2万

10Chase the Chance 安室奈美恵 136.2万


なんだか楽しそうだなぁ・・・

安室奈美恵引退するし、マリオオデッセイは発売するし。

なんだか時代が変わっていくのを感じる。

ちょっとだけ期待して今日は筆を終えることにする。

バイバイ(´・ω・`)

2017-06-07

PS1~PS2ゲーム化石なのか?

SIE(ソニー)の偉い人が「PS1、PS2ゲーム化石」扱いしたという言葉が出回っているものの、違和感を感じたので

以下の記事話題になっている

choke-pointソニーが語る後方互換コンソール市場Switch、そしてPS4 Pro」

http://www.choke-point.com/?p=21548

より

"ソニーグローバルセールスマーケティングを率いるJim Ryan氏が、PS4では実現していない後方互換言及要望が多いわりに使われることの少ないフィーチャーであると語っている。"

"Jim Ryan---我々が後方互換に手を出した時のことを言うと、あれは要望こそ多いものの、実際にはあまり使用されないフィーチャーだったんだ。それに、先日『Gran Turismo』のイベントでPS1、PS2PS3PS4ゲームが並べてあったが、PS1とPS2ゲームはまるで化石のようで、一体誰がこれをプレーするんだ?と感じたよ。"

この発言

1.PS3本体でPS1,PS2ゲームソフトを遊ぶなどといった後位互換は「ファンから要望の声は大きいものの、実際はあまり使われない機能である」という考え

2.「グランツーリスモ」のイベントでPS1, PS2, PS3, PS4歴代GTを見比べる機会があったが、PS1, PS2GTはかなり古めかしく見えたという感想

の2つに分けられる。今回の争点は2のはずなのだが、1とごっちゃになっている人が多いもので。

また、上記の発言TIME記事翻訳したものだが

http://time.com/4804768/playstation-4-ps4-pro-psvr-sales/

原文はこんな感じ(太字のみ重要飛ばしても良い)

Another concern occasionally raised by PlayStation devotees involves the company's once-ubiquitous PlayStation 2. While Sony has in recent years devoted resources to bringing a handful of popular older titles to the PlayStation 4, the better part of that library is lost to time. For now, it seems that's where it'll remain. "When we've dabbled with backwards compatibility, I can say it is one of those features that is much requested, but not actually used much," says Ryan. "That, and I was at a Gran Turismo event recently where they had PS1, PS2, PS3 and PS4 games, and the PS1 and the PS2 games, they looked ancient, like why would anybody play this?"

一部ゲーマーからは「ancient化石としたのはChoke-Pointの意訳では?」という指摘があるが

この文章Google翻訳にかけてみても

"プレイステーションの愛好者が時々起こすもう一つの懸念は、プレイステーション2遍在したプレイステーション2に関連している。ソニーは近年、人気のある古いタイトルプレイステーション4に取り入れるためのリソースを惜しみなく費やしている。 今のところ、それが残る場所だと思われます。 「下位互換性を手放すことで、要求された機能の1つだと言えますが、実際にはあまり使用されていません」とRyan氏は言います 「PS1、PS2PS3PS4ゲーム、PS1とPS2ゲームがあったグランツーリスモイベントで、誰がこれをプレイするのか、古代のように見えましたか"

となって印象もそんなに変わらないのでまあ過剰反応ではないと思う。

そもそもPS1~PS4の同一ゲームシリーズを同じ場所で見比べたら旧世代の方が古く見えるのは当然のことだろう。何もSIEの偉い人がPS1,PS2ゲームはすべて化石同然で遊ぶ価値なしといったわけはない。

ちなみに、英語圏の一部ゲームメディアでも1の発言に対して「PS1のローポリだってアートスタイルとして見直されている」「PS3しかPS1のゲームが遊べないのは面倒だし、(北米限定で展開されている)PS2HD動作するPS4専用公式エミュレータラインナップが少ない!PS4にPS1,2,3の後位互換機能公式エミュレータ)をくれ!」という要望を紹介している。

でもレトロゲームの復刻はあまり売れるものではないことはゲームに詳しい方々なら既知の事実と思われるので、互換機能が欲しいゲーマー気持ちも、コストが割に合わないか積極的につける気になれないSIE側の気持ちもわかるのである

ゲーム積極的に買う層は旧作の移植よりも最新のゲームソフトの方を買うものだし。

恐らく懐古需要が他ハードと比べて高いであろう任天堂においても、Wii3DSWiiUなどの任天堂機で展開されてきたバーチャルコンソール通称:VC)はWiiでは積極的に展開されたものの、3DSWiiUでは初期こそ沢山対応したものの年を経るにつれてポケモン本編を除いてほとんどVC新作も出なくなったことは任天堂ファンなら知っている筈だ。

GBからGBAGBAからDSDSから3DSGCからWiiWiiからWiiUへの互換はあったけども、スイッチハード的な都合でWiiU3DSともに互換機能はないもので。

また、同じく懐古需要の大きいセガの80~90年代のアケゲーやMD等の移植である3DS向けセガ3D復刻アーカイブスシリーズ4Gamerによる週刊ゲーム売り上げランキング確認したところ全作ランキング圏外だった。

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一方、家庭用ゲーム機Xboxシリーズを展開しているマイクロソフトの人がツイッターで「同意しません。私たちは、ゲーマー過去現在未来の最高のゲームプレイさせたいと考えています。これはゲーマーが求めているものです(翻訳は@Kuraris_plus氏より)」と発言した。

https://twitter.com/XboxQwik/status/872094414914629633

PS4と同世代であるXboxOneにはPS3に相当する前世代機Xbox360との互換機能アップデートで追加されている(Oneは初代には未対応)。全てのタイトル互換対応しているわけではなく、毎週逐次追加される。

ついこの前にもXbox One下位互換機能対応したCOD BO(IかIIかは覚えていない)が2017年現在に一本だけ前世代のソフト米国の週刊売り上げランキングに入りしたこともあったけど、逆に言うとそれ以外は入っていないわけで。

ある調査http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2017/06/06/who-uses-backward-compatibility-on-xbox-one-not-many-according-to-study.aspx)によるとXboxOneXbox360タイトルプレイしている時間は全体の約1%だったという話もあるが、そりゃ新しいハードを買ったのにわざわざ旧世代ゲームばかり買っている人の方が珍しいのだ。



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まあ、パラッパHD版とかクラッシュリメイクとかFFXIIHD版とかミニファミコンとかウルスト2とかポケモン赤緑黄金銀のVC版とか色々あるとは思うんだけど、

パッケージなどの物理的な形やリメイクで懐古の感情をくすぐるのが上手い企業とそうでない企業があることと、ニッチラインナップとしての移植ダウンロードソフトは別物だとか様々だということなんじゃないでしょうか。

今夜に4Gamerの売り上げランキング聖剣伝説コレクションの売り上げが載るはずなので、それを確認したら更新するかもしれません。

(追記)20年前のドット絵ゲーム20年前の3Dポリゴンゲームだと印象変わるよね。現在ではそれだけドット絵地位が向上したということか。

(追記2)現世代機で過去ハードソフトエミュレータで遊びたいというのと、前世代の物理メディアパッケージを現世代機でもそのまま使えるようにしてほしいという要望は別のものとしてとらえるべきなのかもしれないが、いまだにPS3ソフトPS4で遊ばせろという人はPS3がもう11年前のハードであり、もう出荷も終了するから今持っている機体を大切に扱って下さいとしか言いようがないし、PS1やPS2ディスクPS4でも使えるようにしてくれという人は15~23年前以上のハードウェアと直接の互換性をコンピュータに求めるのは少し無茶があるというか…互換を望む人は中古店に行ってPS1なりPS2なり確保してソフト自分で買ってくださいとしか言えないのだ。PS4向けにエミュレータ作っても移植人件費かかるし結局あんまり売れないから…有名タイトル以外は難しいんじゃ。

(追記3)聖剣伝説コレクションの初週売り上げが2万9000本だった。正直言って快挙レベル聖剣伝説がすごいのかニンテンドースイッチがすごいのか。スイッチボンバーマンとかウルスト2とか懐古需要と相性良さそうですね…

http://www.4gamer.net/games/117/G011794/20170607083/

2014-12-29

ゲーム会社ごとにゲームキャラクタ打順くんでみた

任天堂

1:ピカチュウ(左)

2:カービィ(二)

3:ドンキーコング(三)

4:マリオ(遊)

5:リンク(中)

6:フォックス(右)

7:キャプテンファルコン(一)

8:ネス(捕)

9:サムス(投)

○講評

強い。

生え抜きでありながら、トップクラス選手が勢揃いしている。

二軍が幾つもあるらしく、中でもマリオ軍とポケモン軍は二軍でありながら、下記の球団と互角以上に渡り合えると言う。

ソニー

1:クレイトス(右)

2:パラッパ(遊)

3:ネイサン(二)

4:クラッシュ(一)

5:コール・マグラス(中)

6:カケル(三)

7:ジャック(左)

8:トロ(捕)

9:ラチェット(投)

○講評

弱い。

生え抜き選手ばかりだが、怪我で泣かされている選手が多く、スタメンが揃わないことも多々ある。

そのため、他球団からトレードFAで良い選手を獲得したいところだが?


Microsoft

1:バンジョーカズーイ(遊)

2:カメオ(二)

3:マーカス(右)

4:マスターチーフ(中)

5:英雄(一)

6:スティーヴ(補)

7:カイム(三)

8:ジョアンナ・ダーク(左)

9:ララ・クラフト(投)

○講評

普通

生え抜きクリーンナップはもちろんのこと、

任天堂から金銭トレードで獲得してきたバンジョーカズーイにジョアンナ。

スクエアエニックスから金銭トレードで獲得してきたララ・クラフト

まさかのMojang軍まるごと買いにより、十億円プレイヤーとなったスティーヴなど、

球団からトレードで獲得した選手が目立つ。

スティーヴとララに関しては、来年度の活躍が期待される。

2012-03-03

http://anond.hatelabo.jp/20120303075057

任天堂やサードがそれぞれ独自に頑張っていたのはたしかにそうだと思うんですけど、完全にライト層向けのゲームと、

完全にゲーマー向けのゲームの両極端しか無くて、その橋渡しを担うようなゲームがあまりなかったように見受けられるんですよね。

市場デカさに目が眩んで、PS2時代の癖で「客層の嗜好なんて関係なくデカイところにゲーム出せばある程度売れる」みたいな

雑な売り方しかやってなかったように思うんですがね。

ついてる客がPS2時代後期の客とは全く違って、むしろPS1やPS2初期のパラッパとかああいゲームを買ってたような層向けの

施策が必要だって認識してた人が居たようには思えないんですが。

2011-01-20

せがた三四郎かいた頃のゲームCMって楽しかったよね

せがた三四郎的がいたころのゲームCMってなんかワクワクした気がする。

ちょうどPSではクラッシュ・バンディクーとかパラッパラッパーかいて、セガではせがた三四郎がいて。

なんというかCMを見てゲームやってみたいなーと思った。

ちょうどFF7とかも出てて、今思えばたいした映像クオリティはなかったけど「ポリゴン」ってやつに感動した

とか20代の人は共感してくれると思うんだけどどうだろうか。

2007-12-13

http://anond.hatelabo.jp/20071213155237

タイトルが可哀相だよ ><

リリースされたのかとおもったらクローズベータがはじまったってことなのかな?

いれてくれよー!

参加申請だけだしとこ。

なんか画面がパラッパみたいだね。DJリュー!


ところではてなハイクってなに?

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