「コンプガチャ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: コンプガチャとは

2012-05-07

切り込み隊長ことやまもといちろうが嘘情報ばかり書いているという話

http://kirik.tea-nifty.com/diary/2012/05/post-4ba6.html

いわゆる「コンプリートガチャ」と言われるもの。根拠は景品表示法(絵合わせ)で、所轄は消費者庁

 あくまで、業界団体に対する通知をこれから行う方針であるというお話であり、最終判断は連休明け以降、実際の手続きは月末ぐらいからが最速ではないかという見通し。

どうもアウトリストはすでに作成済みであるらしい(未確認)。

実際は・・・

消費者庁報道否定――SNSコンプガチャ問題 」

http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20120507_531028.html

お前はどこから情報もらってるんだよwwwww

モゲマス民が語る、コンプガチャ経済

どうも、mobageの「アイドルマスター シンデレラガールズ」を日夜ポチポチと叩いて遊ぶ通称モゲマス民」です。5月5日にちょうど実家に帰る予定があったので、ついでに読売新聞を見てみたら例のコンプガチャニュースが載っていましたよ、一面のトップニュースとして。

さて、コンプガチャとはナンゾというは皆様ニュースなり解説なり切り込みなりでご理解いただけてる部分、ご理解いただけてない部分あると思います。私なりに説明すると、だいたい以下の感じ。

コンプガチャというのは、そのガチャ間内に通常6枚程度の特定のレアカードを集めると、ゲーム内でその時だいたい一番強くなるような超レアカードが手に入ります。例えば、「魅惑の最強横綱 白鵬コンプガチャ」というタイトルコンプガチャが開催されたら、琴欧洲把瑠都琴奨菊鶴竜稀勢の里日馬富士という6枚のカードを揃えると白鵬がもらえ、プレイヤー白鵬ゲーム内で使うことによりかなり優位に進めることができるようになります

ところが、6枚のカードがすべて同じ確率で出現するわけではなく、この内1~2枚程度はかなり手に入りづらい確率設定がされています。例えば把瑠都の出現確率が100分の1に設定されている場合最後まで把瑠都が引けずに残ってしまい、でも把瑠都が引ければ一発逆転で白鵬も手に入るので、泥沼のようにカードを引き続けてしまい湯水のようにお金が注ぎ込まれる、という構図。この「最後の1枚を引くともっとレアカードが手に入る」というのが射幸心煽り、またレアカードRMT((リアルマネートレード))などにより実質的価値を持ち、それを確率により供出するのは賭博ではないかという指摘が色んなところから出されている。

で、このコンプガチャ白鵬を手に入れるために血眼になりガチャを回し続ける人が血を流す傍らで、甘い汁を吸えるステークホルダー存在する。「運営はボロ儲け」? まあそれはそうなんですが、それとは別に通常のレアカードを狙うプレイヤーが、コンプガチャ必要以上にガチャが回されることによりレアカードを手に入れやすくなるのです。

「熱闘!大相撲バトル」(このゲーム存在しません)のプレイヤーAさんが、把瑠都を引けずに150回連続ガチャを回したとします。Aさんは、最終的に把瑠都を引け白鵬を手に入れることができましたが、ガチャを回す過程で得た琴欧洲稀勢の里、またコンプリート対象以外のカードも出現するので、豊ノ島豪栄道などのカードも手元に余ってしまます白鵬を持っているのに今更弱いカードを使うこともないので、Aさんは豊ノ島アイテムトレードしたいと考えます。ところが、Aさんの他にもコンプを狙って豊ノ島を余らせているプレイヤーがたくさんいるため、豊ノ島は中々買い手がつかず、ちゃんこ鍋というアイテム2つでようやくトレードが成立。Aさんから豊ノ島を手に入れたBさんは、まだ臥牙丸くらいしか強いカードを持っていなかったのに豊ノ島ちゃんこ2つで手に入ったのだからコンプガチャ様々」なことでしょう。

このように、コンプガチャで余ったレアカードトレード市場に大量投入されることにより、ガチャを回さない無課金~微課金プレイヤーでも豊ノ島琴欧洲クラスカードであれば非常に手に入りやすくなり、それなりの戦力でゲームを進められるようになるのは、ありがたかったことでした。

コンプガチャがなくなってしまうと、余剰のレアカード市場に出回りづらくなることが予想されるため、欲しいレアカードがあれば早めに手に入れることをオススメします。また、既存ゲームであれば次はイベントランキング上位報酬に魅力的なカードを投入し、ランキング争いを加熱させてそのためのアイテム課金の主軸にすることが考えられますレアカードトレードレートがどうなるか、超レアカードがどのように投入されるのがトレンドとなるのか、今後ともソーシャルゲーム界隈を注視して参りたいと思います

2012-05-06

http://anond.hatelabo.jp/20120506112403

2年も時間あったのに一切何もしてこなかったんだから行政に介入されても仕方ないと思うが。

それに今回の規制対象は「コンプガチャ」の景表法違反だけだろ。判断としてはかなりぬるいぞ。

2012-05-05

http://anond.hatelabo.jp/20120505231553

そのアイテムドロップ率が100%じゃないなら、それは実質コンプガチャと変わらんだろ。

今回は「コンプガチャから違法ってわけじゃなくて「複数のアイテムを揃えないと別のアイテムが手に入らない」という仕組みそのもの違法とされた。

「有料ガチャアイテム使わないと倒せないモンスターを倒してレアアイテムドロップさせる」のと、「有料ガチャアイテムを消費して別のガチャを回してレアアイテムを引き出す」のと何の違いがある?

コンプガチャ

景品表示法の絵合わせ禁止とか知らなかったけど、なんでもっと早く景品表示法の話にならなかったの?

って思ったけど、「経済上の利益」ではないから景品に当たらないんじゃね、って話があるのか

http://anond.hatelabo.jp/20120505225839

別に普通ガチャ違法じゃないからこれからもずっとOK」とは言ってない。

あくまでも「コンプガチャ(のようなシステム)は違法だよ」ってだけで。

http://anond.hatelabo.jp/20120505225839

有料の使いきり強化アイテムを大量消費しないと倒せないボスレアアイテム落とすとか

単発の超低確率ガチャが頭打ちになったかコンプガチャなんてのが登場したわけでさ、今日消費者庁の判断は「コンプガチャが出る前までの収益に戻せ」と言ってるも同然なんだわ。

たとえば同じ100万円もらえるにしても、「フルマラソンノンストップで走りきったらプレゼント!」ってのと「4kmごとに3万円プレゼント!ゴールしたら残り全額プレゼント!」じゃあ、どっちが参加希望者多いか想像つくだろ?

前者が通常のガチャで、後者コンプガチャなわけ。

http://anond.hatelabo.jp/20120505231040

いやそれ普通に今回の適用ケースだから

コンプガチャ規制

ガチャアイテム入手確率を明示化するよりも、有料のガチャで手に入るアイテムを他ユーザー譲渡出来ないようにする方が手っ取り早い気がする。

しかしたらソーシャル業者サイドが確率明示を回避するために自らアイテム譲渡機能を生け贄に差し出す可能性もあるんじゃないの。

http://anond.hatelabo.jp/20120505151857

コンプガチャ禁止だろうが結局一番の根本なのは携帯課金だよね

アイマスみてればわかるけど

コンプだろうが欲しいと思ったやつは金かけちゃうのが

大半なのが日本人なんだよ

うちの中では既にいくつか代替の試作はあるしね

ただ根本的にガチャ禁止になると辛いか

まぁガチャ自体は問題ないって回答が出てるから大丈夫だろうけど

http://anond.hatelabo.jp/20120505130530

景品表示法を根拠にした消費者庁見解をきちんと確認してみ。

1. ガチャしか手に入らないアイテム数種を素材として合成を行うことで、特別なアイテムを手に入れることができる。

2. ガチャしか手に入らない特定アイテムを使用しなければ倒せない敵を出す。その敵を倒すと特別なアイテムが入手できる。

これはコンプガチャと実質同じだとみなされるよ。下手に迂回すれば後々もっと厳しい規制をかけられることになる。

3. 通常のアイテムを用いたプレイでは一定以上の強さになれないように調整する。ガチャらなければゲームを進行させられないので、特定アイテムも入手できない。

そもそも単体のゲームとして破綻してるだろそれ。金払わないと途中までしか絶対に遊べないって、それ「体験版」と何が違うんだ。

たぶんそれも「エンディング到達までにはXXX円のアイテム必須です」「このゲームクリアするためには最低XXX円の課金必要です」みたいな注意書きが必須になってくる。

ガチャ規制されるわけがないとか強気だった人は、今回のコンプガチャ規制をどう受け止めてるんだろうな。

確か増田にもそういう書き込みがあった気がするけど。

http://anond.hatelabo.jp/20120505134500

まあそうだろうね。

どちらにしてもじり貧だけど。

今回の措置は第一弾ということで、今後更に詳細な規則が設定されるとのことですし

コンプガチャ定義をどのように定めるかもよくわからないのであれですが

現在一般に認識されている形のコンプガチャ規制してもあまり意味無いですよ。

仮に「ガチャ経由で特定アイテムを揃えると特別なアイテムプレゼントされる」という形式が禁止になるとした場合

1. ガチャしか手に入らないアイテム数種を素材として合成を行うことで、特別なアイテムを手に入れることができる。

2. ガチャしか手に入らない特定アイテムを使用しなければ倒せない敵を出す。その敵を倒すと特別なアイテムが入手できる。

3. 通常のアイテムを用いたプレイでは一定以上の強さになれないように調整する。ガチャらなければゲームを進行させられないので、特定アイテムも入手できない。

などなどいくらでも迂回策を考えることができます

本気で規制しようと思ったらガチャ確率の基準策定しか手はないわけですが

パチンコパチスロ場合最終的に手に入るものメダルか玉であり、それらの交換レートも管理下にあるため

機械割や最大獲得数を基準として大当たり確率を一意な基準で定めることができるところ

ソーシャルゲームではアイテム価値が各ゲームゲームバランスによって著しく異なるため、基準というものが定めにくい実情があります

ここを厳密に設定する場合ゲーム内における強さのようなもの平準化しなければならないですが現実的ではないですね。

無理やり基準を考えるとするならば

1. ガチャとは関係なく、普通にお金を払えば手に入るタイプ課金アイテムを設定する。(お金ゲーム内の強さのレートを明示する)

2. ガチャで手に入るアイテムと上記アイテムパラメータベース比較し、入手確率と強さが一定の比率に収まるよう、勧告を行う。

という形が考えられるでしょうか。スキルとか特殊効果付きのアイテムはどうすんだって感じですが。

まあ上記の様な形にしろ、また別の形にしろ、確率に関する一定の基準を定めることができたら規制を徹底するのはそこまで難しいことではないでしょうね。

第三者機関監視サーバを経由して通信を行うか、GREEやMbga側でAPIを用意するかなど何らかの形で確率管理下にあるということを保証しさえすれば、SAP側での確率の明示とかは特に必要ないでしょう。

アプリスタイルとかの雑誌ガチャごとに独自調査という名目でリークされた確率を掲示したりするかもしれませんが、ユーザ側としてはそれほど意識しないはず。

http://anond.hatelabo.jp/20120505122157

ぶっちゃけ法律として今回のコンプガチャNGって見解を出しててもガチャ自体はOKって見解消費者庁は出してるからね。

作ってる側からすると100の施策のうち1つが潰れた位にしか思ってないよ。

うち作ってる側だけどメインはアバター系と通常ガチャがメインだしな

というか人が集まるゲームを作ってれば、ぶっちゃけガチャだろうが、なんだろうが売上出るのよ

コンプガチャ規制の次は通常の「ガチャ」の確率表示の流れになるだろう。

業界側が自主的にそういう施策をとるのが好ましいがぶっちゃけ期待できないので、行政サイドが既存法律や条令をどうにかこうにかこねくり回して対応していくことになると思われる。

から見ればたったそれだけと思われるだろうけれども、おそらく確率表示が実質義務化された時点でソーシャルバブルは弾けると思う。

これは最大手某社の社長が取材で堂々と明言していたことだが、「ガチャ」の確率一定ではない。

というか、ユーザーパーソナリティや行動パターンを元に(継続的で高額な課金を誘導するために)最適化された確率を算出するアルゴリズムこそが日本の「ソーシャル」の真骨頂である

そのため確率表示が義務化されれば、確率自体を常時一定値に固定せざるを得なくなる。

もし変動する確率馬鹿正直にそのまま表示してしまえば、ユーザーからしてみれば同じ「ガチャ」なのに、状況やタイミングによって確率上下するのは理不尽以外の何物でもないだろうし、不満を覚えないユーザーも、少しでも確率が上がる行動パターン故意にとろうするだろうから虎の子アルゴリズムの精度が破綻してしまう。

当然だが、ユーザーに与える心理的な悪影響も無視できない。

たとえば1回100円のガチャに「○○の出現確率10%です」と表示されていれば、おそらく10回(1,000円)で入手できるだろうと「あたり」がつけられてしまう。

それで10回以内に出現すればよいが、11回目、12回目と伸びていけば、その客は高い確率で離れてしまうだろう。

それを回避する為には「○○の確率10%ですが、10回引いても当たらない場合は無条件でプレゼントします」といった変則的なルール採用するしかなくなる。そうなると、収益の多くを占める、ごくわずかな高額課金者が消滅してしまう。

2011-09-18

ソーシャルゲーム予算規模を軽くまとめる

以前の続き:http://anond.hatelabo.jp/20121214003650

規模別まとめ


  • 中規模
    • 初期開発費:300万円~1000万円
    • スタッフ人数:2人~5人(外注グラフィッカー含む)
    • 開発期間:1ヶ月~2ヶ月
    • 運営費:月50万円~100万円(人件費
    • サーバー代:月3万円~100万円
    • 宣伝費:月10万円~100万円
    • 売上:月5万~5000万円
    • 概要:少しは真面目に作ったパターン。ほとんど失敗するが稀にヒット作が飛び出すこともあります。(201209追記)もうこのクラス絶滅寸前。もうこのクラスからヒット作が生まれることはない。







雑記







2010-08-15

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俺も人を信じないけど表面上は信頼してるように見せないと色々面倒だろ

その程度の処世術は遅くても中学までに会得しておくべき

http://lifehack2ch.livedoor.biz/archives/51260720.html

知人・友人・友達・親友・心友・莫逆の友・友情

コミュニケーションにおける最大の問題は、それが達成されたという幻想である

バーナード・ショーアイルランド劇作家

The greatest problem in communication is the illusion that it has been accomplished.

George Bernard Shaw

たいていの友情は見せかけであり、たいていの恋は愚かさでしかない。

すべてこの世は舞台、男も女もすべて役者に過ぎない。シェイクスピア

【日本語訳】Did you know 3.0 ~あなたは知っていましたか? - YouTube

ソーシャルメディア一過性流行なのか?

それとも産業革命以来の大きなシフトなのか?

ようこそ革命

"Did You Know"和訳 - 西尾泰和のはてなダイアリー

コピペ転載『専業主婦が一般的だったのは高度経済成長期の数十年、たった1世代でしかないという事実』 - 脳から逃げない

[コンプガチャショック][アタリショック]

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食玩の本質は何か? というと「ギャンブル性」にあります。

ガチャ商法/ ネットガチャ商法/ 同人用語の基礎知識

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全文表示 | 2011年に入ってユーザー数減少 本家米国で「フェイスブック疲れ」 : J-CASTニュース

Amazon.co.jp: フェイスブック 若き天才の野望 (5億人をつなぐソーシャルネットワークはこう生まれた): デビッド・カークパトリック, 小林弘人 解説, 滑川海彦, 高橋信夫: 本

facebook : ベン・メズリック, 夏目 大 : 本 : Amazon.co.jp

Twitter創始者が語るWeb 2.0要諦@IT

http://www.atmarkit.co.jp/news/200711/16/twitter.html

ウィリアム氏がOdeo内で始めた小さなプロジェクトが「Twitter」だ。

Ruby on Railsを使って2週間で最初の動くバージョンを 作り上げた

Ruby on Railsで10分で作るTwitterもどき

Ruby on Railsをすぐ使う - Ruby on Rails 2.0アプリを1分で作る:ITpro

katoy: cocolog: Rails 2.0.2 は 5 行でアプリ雛形作成/起動ができる!

Rails 五行命令范例_土哥_百度空间



Twitter検索回数がいつのまにかYahooBingの遥か上をいっていた(Ev Williams' Keynoteから

http://blogs.itmedia.co.jp/waoyama/2010/04/twitteryahoobin.html

Twitter、年内に2億ユーザー到達の可能性 - ITmedia ニュース

Twitterは急速に成長しており、1日に37万人のペースで新規ユーザーを獲得している。

ついに月次訪問者でツイッターがmixiを抜いた!さらにツイート数で米国を逆転か?:In the looop:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html



Definitive portal for social media statistics globally | Socialbakers

http://www.facebakers.com/facebook-statistics/

天地はひっくり返る。MySpace、Facebookに全面降伏 | TechCrunch Japan

http://jp.techcrunch.com/archives/20101118hell-freezes-over-as-myspace-fully-surrenders-to-facebook/

Facebook拡大を支えた排他性と特権

Internet.com | The original source for all things Internet: internet-related news and resources, domain names, domain hosting and DNS services, free website builders, email and more

http://japan.internet.com/busnews/20070725/11.html

ConnectU を創設した Cameron Winklevoss 氏、Tyler Winklevoss 氏、Divya Narenda 氏が訴状で述べている

http://en.wikipedia.org/wiki/ConnectU

http://en.wikipedia.org/wiki/Cameron_Winklevoss

http://en.wikipedia.org/wiki/Tyler_Winklevoss

http://en.wikipedia.org/wiki/Divya_Narendra

創業者が下した3つの決断 常識覆す“Facebook販促術”(1) :日本経済新聞

http://www.nikkei.com/tech/business/article/g=96958A9C93819499E0EBE2E2EB8DE0EBE3E0E0E2E3E2E2E2E2E2E2E2

映画『ソーシャル・ネットワーク』が描く、欲望渦巻くフェースブック誕生秘話 写真1枚 国際ニュース:AFPBB News

http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/science-technology/2758979/6226877

http://www.newsweekjapan.jp/stories/movie/2010/10/post-1751.php

CEOのイメージダウンで、どうするFacebook:海外速報部ログ:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/burstlog/2007/12/ceofacebook_161a.html

ソーシャル・ネットワーク - オフィシャルサイト

http://www.socialnetwork-movie.jp/

Facebookの現状を知るための18の指標 - CNET Japan

http://japan.cnet.com/news/service/story/0,3800104747,20420606,00.htm

FacebookがローカルSNSを逆転する時:In the looop:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/facebooksns-166.html

世界のSNSを次々追い抜くFacebook【ループス斉藤】 | TechWave

http://techwave.jp/archives/51485713.html

日本でも3ー5年でFacebookがトップSNSに?=Zuckerberg氏【湯川】  | TechWave

http://techwave.jp/archives/51469580.html

日本からFacebookのようなサービスは生まれてくるのか、夏野剛×中村伊知哉×慶應生トークイベントレポート - GIGAZINE

http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101025_social_network_mark_zuckerberg/

Facebookの仮想通貨がアジアのリアル店舗で購入可能に【湯川】 | TechWave

http://techwave.jp/archives/51476037.html

Facebookの2010年売上予測は1300億円,うちFacebook Credit効果は315億円か:In the looop:オルタナティブ・ブログ

http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/facebook-c1a7.html

http://synodos.livedoor.biz/archives/1482931.html

ソーシャルゲーム最大手「ジンガ」の全てが一枚の絵で分かるインフォグラフィック | SEO Japan

http://www.seojapan.com/blog/%E3%82%B8%E3%83%B3%E3%82%AC%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A9%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%83%E3%82%AF


http://anond.hatelabo.jp/20070420000106

http://anond.hatelabo.jp/20071022153917

http://anond.hatelabo.jp/20131008151401

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