はてなキーワード: コンプガチャとは
http://kirik.tea-nifty.com/diary/2012/05/post-4ba6.html
いわゆる「コンプリートガチャ」と言われるもの。根拠は景品表示法(絵合わせ)で、所轄は消費者庁。
あくまで、業界団体に対する通知をこれから行う方針であるというお話であり、最終判断は連休明け以降、実際の手続きは月末ぐらいからが最速ではないかという見通し。
実際は・・・
どうも、mobageの「アイドルマスター シンデレラガールズ」を日夜ポチポチと叩いて遊ぶ通称「モゲマス民」です。5月5日にちょうど実家に帰る予定があったので、ついでに読売新聞を見てみたら例のコンプガチャのニュースが載っていましたよ、一面のトップニュースとして。
さて、コンプガチャとはナンゾというは皆様ニュースなり解説なり切り込みなりでご理解いただけてる部分、ご理解いただけてない部分あると思います。私なりに説明すると、だいたい以下の感じ。
コンプガチャというのは、そのガチャ期間内に通常6枚程度の特定のレアカードを集めると、ゲーム内でその時だいたい一番強くなるような超レアカードが手に入ります。例えば、「魅惑の最強横綱 白鵬コンプガチャ」というタイトルのコンプガチャが開催されたら、琴欧洲、把瑠都、琴奨菊、鶴竜、稀勢の里、日馬富士という6枚のカードを揃えると白鵬がもらえ、プレイヤーは白鵬をゲーム内で使うことによりかなり優位に進めることができるようになります。
ところが、6枚のカードがすべて同じ確率で出現するわけではなく、この内1~2枚程度はかなり手に入りづらい確率設定がされています。例えば把瑠都の出現確率が100分の1に設定されている場合、最後まで把瑠都が引けずに残ってしまい、でも把瑠都が引ければ一発逆転で白鵬も手に入るので、泥沼のようにカードを引き続けてしまい湯水のようにお金が注ぎ込まれる、という構図。この「最後の1枚を引くともっとレアなカードが手に入る」というのが射幸心を煽り、またレアカードがRMT((リアルマネートレード))などにより実質的な価値を持ち、それを確率により供出するのは賭博ではないかという指摘が色んなところから出されている。
で、このコンプガチャ。白鵬を手に入れるために血眼になりガチャを回し続ける人が血を流す傍らで、甘い汁を吸えるステークホルダーが存在する。「運営はボロ儲け」? まあそれはそうなんですが、それとは別に通常のレアカードを狙うプレイヤーが、コンプガチャで必要以上にガチャが回されることによりレアカードを手に入れやすくなるのです。
「熱闘!大相撲バトル」(このゲームは存在しません)のプレイヤーAさんが、把瑠都を引けずに150回連続でガチャを回したとします。Aさんは、最終的に把瑠都を引け白鵬を手に入れることができましたが、ガチャを回す過程で得た琴欧洲や稀勢の里、またコンプリート対象以外のカードも出現するので、豊ノ島や豪栄道などのカードも手元に余ってしまいます。白鵬を持っているのに今更弱いカードを使うこともないので、Aさんは豊ノ島をアイテムとトレードしたいと考えます。ところが、Aさんの他にもコンプを狙って豊ノ島を余らせているプレイヤーがたくさんいるため、豊ノ島は中々買い手がつかず、ちゃんこ鍋というアイテム2つでようやくトレードが成立。Aさんから豊ノ島を手に入れたBさんは、まだ臥牙丸くらいしか強いカードを持っていなかったのに豊ノ島がちゃんこ2つで手に入ったのだから「コンプガチャ様々」なことでしょう。
このように、コンプガチャで余ったレアカードがトレード市場に大量投入されることにより、ガチャを回さない無課金~微課金のプレイヤーでも豊ノ島や琴欧洲クラスのカードであれば非常に手に入りやすくなり、それなりの戦力でゲームを進められるようになるのは、ありがたかったことでした。
コンプガチャがなくなってしまうと、余剰のレアカードが市場に出回りづらくなることが予想されるため、欲しいレアカードがあれば早めに手に入れることをオススメします。また、既存のゲームであれば次はイベントのランキング上位報酬に魅力的なカードを投入し、ランキング争いを加熱させてそのためのアイテムを課金の主軸にすることが考えられます。レアカードのトレードレートがどうなるか、超レアカードがどのように投入されるのがトレンドとなるのか、今後ともソーシャルゲーム界隈を注視して参りたいと思います。
そのアイテムのドロップ率が100%じゃないなら、それは実質コンプガチャと変わらんだろ。
今回は「コンプガチャだから」違法ってわけじゃなくて「複数のアイテムを揃えないと別のアイテムが手に入らない」という仕組みそのものが違法とされた。
「有料ガチャアイテム使わないと倒せないモンスターを倒してレアアイテムをドロップさせる」のと、「有料ガチャアイテムを消費して別のガチャを回してレアアイテムを引き出す」のと何の違いがある?
単発の超低確率ガチャが頭打ちになったからコンプガチャなんてのが登場したわけでさ、今日の消費者庁の判断は「コンプガチャが出る前までの収益に戻せ」と言ってるも同然なんだわ。
たとえば同じ100万円もらえるにしても、「フルマラソンをノンストップで走りきったらプレゼント!」ってのと「4kmごとに3万円プレゼント!ゴールしたら残り全額プレゼント!」じゃあ、どっちが参加希望者多いか想像つくだろ?
ガチャのアイテム入手確率を明示化するよりも、有料のガチャで手に入るアイテムを他ユーザーに譲渡出来ないようにする方が手っ取り早い気がする。
もしかしたらソーシャル業者サイドが確率明示を回避するために自らアイテム譲渡機能を生け贄に差し出す可能性もあるんじゃないの。
コンプガチャ禁止だろうが結局一番の根本的なのは携帯課金だよね
アイマスみてればわかるけど
コンプだろうが欲しいと思ったやつは金かけちゃうのが
大半なのが日本人なんだよ
うちの中では既にいくつか代替の試作はあるしね
これはコンプガチャと実質同じだとみなされるよ。下手に迂回すれば後々もっと厳しい規制をかけられることになる。
3. 通常のアイテムを用いたプレイでは一定以上の強さになれないように調整する。ガチャらなければゲームを進行させられないので、特定アイテムも入手できない。
そもそも単体のゲームとして破綻してるだろそれ。金払わないと途中までしか絶対に遊べないって、それ「体験版」と何が違うんだ。
たぶんそれも「エンディング到達までにはXXX円のアイテムが必須です」「このゲームをクリアするためには最低XXX円の課金が必要です」みたいな注意書きが必須になってくる。
ガチャが規制されるわけがないとか強気だった人は、今回のコンプガチャ規制をどう受け止めてるんだろうな。
確か増田にもそういう書き込みがあった気がするけど。
http://anond.hatelabo.jp/20120505134500
まあそうだろうね。
どちらにしてもじり貧だけど。
今回の措置は第一弾ということで、今後更に詳細な規則が設定されるとのことですし
コンプガチャの定義をどのように定めるかもよくわからないのであれですが
現在一般に認識されている形のコンプガチャを規制してもあまり意味無いですよ。
仮に「ガチャ経由で特定アイテムを揃えると特別なアイテムがプレゼントされる」という形式が禁止になるとした場合
1. ガチャでしか手に入らないアイテム数種を素材として合成を行うことで、特別なアイテムを手に入れることができる。
2. ガチャでしか手に入らない特定アイテムを使用しなければ倒せない敵を出す。その敵を倒すと特別なアイテムが入手できる。
3. 通常のアイテムを用いたプレイでは一定以上の強さになれないように調整する。ガチャらなければゲームを進行させられないので、特定アイテムも入手できない。
などなどいくらでも迂回策を考えることができます。
本気で規制しようと思ったらガチャ確率の基準策定しか手はないわけですが
パチンコ、パチスロの場合最終的に手に入るものがメダルか玉であり、それらの交換レートも管理下にあるため
機械割や最大獲得数を基準として大当たり確率を一意な基準で定めることができるところ
ソーシャルゲームではアイテムの価値が各ゲームのゲームバランスによって著しく異なるため、基準というものが定めにくい実情があります。
ここを厳密に設定する場合、ゲーム内における強さのようなものを平準化しなければならないですが現実的ではないですね。
無理やり基準を考えるとするならば
1. ガチャとは関係なく、普通にお金を払えば手に入るタイプの課金アイテムを設定する。(お金とゲーム内の強さのレートを明示する)
2. ガチャで手に入るアイテムと上記アイテムをパラメータベースで比較し、入手確率と強さが一定の比率に収まるよう、勧告を行う。
という形が考えられるでしょうか。スキルとか特殊効果付きのアイテムはどうすんだって感じですが。
まあ上記の様な形にしろ、また別の形にしろ、確率に関する一定の基準を定めることができたら規制を徹底するのはそこまで難しいことではないでしょうね。
第三者機関の監視用サーバを経由して通信を行うか、GREEやMbga側でAPIを用意するかなど何らかの形で確率が管理下にあるということを保証しさえすれば、SAP側での確率の明示とかは特に必要ないでしょう。
アプリスタイルとかの雑誌がガチャごとに独自調査という名目でリークされた確率を掲示したりするかもしれませんが、ユーザ側としてはそれほど意識しないはず。
ぶっちゃけ法律として今回のコンプガチャがNGって見解を出しててもガチャ自体はOKって見解を消費者庁は出してるからね。
作ってる側からすると100の施策のうち1つが潰れた位にしか思ってないよ。
「コンプガチャ」規制の次は通常の「ガチャ」の確率表示の流れになるだろう。
業界側が自主的にそういう施策をとるのが好ましいがぶっちゃけ期待できないので、行政サイドが既存の法律や条令をどうにかこうにかこねくり回して対応していくことになると思われる。
傍から見ればたったそれだけと思われるだろうけれども、おそらく確率表示が実質義務化された時点でソーシャルバブルは弾けると思う。
これは最大手某社の社長が取材で堂々と明言していたことだが、「ガチャ」の確率は一定ではない。
というか、ユーザーのパーソナリティや行動パターンを元に(継続的で高額な課金を誘導するために)最適化された確率を算出するアルゴリズムこそが日本の「ソーシャル」の真骨頂である。
そのため確率表示が義務化されれば、確率自体を常時一定値に固定せざるを得なくなる。
もし変動する確率を馬鹿正直にそのまま表示してしまえば、ユーザーからしてみれば同じ「ガチャ」なのに、状況やタイミングによって確率が上下するのは理不尽以外の何物でもないだろうし、不満を覚えないユーザーも、少しでも確率が上がる行動パターンを故意にとろうするだろうから、虎の子のアルゴリズムの精度が破綻してしまう。
たとえば1回100円のガチャに「○○の出現確率は10%です」と表示されていれば、おそらく10回(1,000円)で入手できるだろうと「あたり」がつけられてしまう。
それで10回以内に出現すればよいが、11回目、12回目と伸びていけば、その客は高い確率で離れてしまうだろう。
それを回避する為には「○○の確率は10%ですが、10回引いても当たらない場合は無条件でプレゼントします」といった変則的なルールを採用するしかなくなる。そうなると、収益の多くを占める、ごくわずかな高額課金者が消滅してしまう。
以前の続き:http://anond.hatelabo.jp/20121214003650
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俺も人を信じないけど表面上は信頼してるように見せないと色々面倒だろ
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The greatest problem in communication is the illusion that it has been accomplished.
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たいていの友情は見せかけであり、たいていの恋は愚かさでしかない。
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http://www.atmarkit.co.jp/news/200711/16/twitter.html
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Ruby on Railsを使って2週間で最初の動くバージョンを 作り上げた
Ruby on Railsで10分で作るTwitterもどき
Ruby on Railsをすぐ使う - Ruby on Rails 2.0アプリを1分で作る:ITpro
katoy: cocolog: Rails 2.0.2 は 5 行でアプリ雛形作成/起動ができる!
Twitterの検索回数がいつのまにかYahooやBingの遥か上をいっていた(Ev Williams' Keynoteから)
http://blogs.itmedia.co.jp/waoyama/2010/04/twitteryahoobin.html
Twitter、年内に2億ユーザー到達の可能性 - ITmedia ニュース
Twitterは急速に成長しており、1日に37万人のペースで新規ユーザーを獲得している。
ついに月次訪問者でツイッターがmixiを抜いた!さらにツイート数で米国を逆転か?:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/post-4bfd.html
Definitive portal for social media statistics globally | Socialbakers
http://www.facebakers.com/facebook-statistics/
天地はひっくり返る。MySpace、Facebookに全面降伏 | TechCrunch Japan
http://jp.techcrunch.com/archives/20101118hell-freezes-over-as-myspace-fully-surrenders-to-facebook/
http://japan.internet.com/busnews/20070725/11.html
ConnectU を創設した Cameron Winklevoss 氏、Tyler Winklevoss 氏、Divya Narenda 氏が訴状で述べている
http://en.wikipedia.org/wiki/ConnectU
http://en.wikipedia.org/wiki/Cameron_Winklevoss
http://en.wikipedia.org/wiki/Tyler_Winklevoss
http://en.wikipedia.org/wiki/Divya_Narendra
創業者が下した3つの決断 常識覆す“Facebook販促術”(1) :日本経済新聞
映画『ソーシャル・ネットワーク』が描く、欲望渦巻くフェースブック誕生秘話 写真1枚 国際ニュース:AFPBB News
http://www.afpbb.com/article/environment-science-it/science-technology/2758979/6226877
http://www.newsweekjapan.jp/stories/movie/2010/10/post-1751.php
CEOのイメージダウンで、どうするFacebook:海外速報部ログ:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/burstlog/2007/12/ceofacebook_161a.html
http://www.socialnetwork-movie.jp/
Facebookの現状を知るための18の指標 - CNET Japan
http://japan.cnet.com/news/service/story/0,3800104747,20420606,00.htm
FacebookがローカルSNSを逆転する時:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/08/facebooksns-166.html
世界のSNSを次々追い抜くFacebook【ループス斉藤】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51485713.html
日本でも3ー5年でFacebookがトップSNSに?=Zuckerberg氏【湯川】 | TechWave
http://techwave.jp/archives/51469580.html
日本からFacebookのようなサービスは生まれてくるのか、夏野剛×中村伊知哉×慶應生トークイベントレポート - GIGAZINE
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101025_social_network_mark_zuckerberg/
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http://techwave.jp/archives/51476037.html
Facebookの2010年売上予測は1300億円,うちFacebook Credit効果は315億円か:In the looop:オルタナティブ・ブログ
http://blogs.itmedia.co.jp/saito/2010/06/facebook-c1a7.html
http://synodos.livedoor.biz/archives/1482931.html
ソーシャルゲーム最大手「ジンガ」の全てが一枚の絵で分かるインフォグラフィック | SEO Japan
http://anond.hatelabo.jp/20070420000106