はてなキーワード: アクティとは
絵は描くのも見るのも敷居が低過ぎてアホや配慮が必要な人のご意見が多い
音楽がAIでそこそこのレベルで歌入りで自動生成されるようになったけど、こんなにアホや配慮が必要な人が騒いでいないと思うんですよね
音楽(DTMや楽器)を始めるのも、音楽理論を理解する・聴けるレベルの曲を作るのも、敷居高いからね
作曲じゃなくて演奏でもそう。万人が聴けるレベルでは無く、騒音に分類されないレベルで音を出せるまでめちゃくちゃ基準を落としたとしても、
鉛筆とペン・スマホ/タブレット・PCがあれば描ける絵と違って、音を出しても良い環境の構築にはお金が掛かります
@aura_reborn
私のすべての問題は、時のオカリナやムジュラの仮面のようなゼルダのゲームが非常に閉鎖的または直線的だと感じたことがないことだと思います。 世界はまだ広大で、次の目的があったとしても、やるべきことや探索することはたくさんありました。 ムジュラの仮面は、「リニア」とよりオープンワールドの感覚を組み合わせた素晴らしい例でした。 どの寺院を倒したいかを計画しながら、比較的柔軟な順序でマスクを入手できます (ただし、海賊の要塞の石マスクなど、他のポイントに進む前に明らかに特定のマスクが必要な場合もあります)。 ブレス オブ ザ ワイルドは面白かったですか? はい、とても楽しかったです。 しかし、実際にはゼルダのような雰囲気はありませんでした。実際、私はそれを感じられなかったため、ティアーズ オブ ザ キングダムを購入する気力さえありませんでした。 N64シリーズ以降の方向性が懐かしいです。「制限」を求める人々に青沼氏が困惑しているのは理解できますが、私たちはむしろ構造と指導を求めているようです。 特に『BotW』のストーリーが非常に必要最低限の構造にまで煮詰められたときはそうだった。
@cometsand7296
@robertreturns
ムジュラの仮面はゼルダのトップクラスです。 しかし私は、これは初期の 3D 方式における異常とも考えます。 面白いことに、前作の要素を使用しているにもかかわらず、前作と BotW の間のどのゲームよりも大きなひねりを加えています。 すぐに始めるための「序盤のダンジョン」はありません。ストーリーは、すべてが強制的にスプーンで与えられ、前倒しされるのではなく、探索を通じて発見するものです。多くの目標は、制限が少ないと感じられる方法でプレイヤーに任されています。 それでいてキャラクターの描写がとても上手いので、サイドクエストもドラマチックな意味で充実しています。
ムジュラの仮面は、3 日間のタイムラインを自由に探索できるようにすることで、オープンワールドのような錯覚を与えることに成功し、月が落ちる前の時間に基づいて状況が変化します。 もちろん、特定のポイントに到達すると、やるべき正確なルートがわかりますが、次の目標やその達成方法に向けたすぐに目標が常に示されるわけではありません。
@dericandkhristy
ビンゴ。 古いゲームには探索するものがたくさんあり、アップグレードや見つけられるものがたくさんある大きなマップもありました。 ストーリーだけが直線的であり、それが必要です。
ゼルダを「ゼルダ」たらしめている小さな要素ももっと必要です。 オープンワールドのハートのかけらなど。 釣り。 チェストを開けると「DA NA NA NA」の音楽。
なぜ彼らが古いものをすべて取り除いたのかはわかりません。 マリオがキノコを全滅させるようなものだ。
@get_stached
@micahflow2624
私の問題は、アヌオマ (完全に解体されたと思います) が制限を障害、つまりプレイヤーの表現を妨げるだけのものとしてしか見ていないことだと思います。 制限を正しく行うと、より集中した、よく練られたエクスペリエンスを生み出すことができ、プレイヤーの表現力を強化することさえできます。
Totk のいくつかの側面では、オープン性が高すぎると、直線性が高すぎるのと同じくらいゲームに悪影響を与える可能性があることがわかります。 ほとんどのパズルやチャレンジをスキップまたはチーズするオプションが常にある場合、それらを克服したときに得られる満足感の一部を失う可能性があります。
直線性とオープン性は表裏の関係にあり、それぞれに長所とトレードオフがあるゲームの側面です。
これがそのように見られないのは少し残念です。
@オーランド5789
@micahfurlow2624 チーズパズルが好きじゃないなら...チーズを作らないでください?
@klop4228
OoT では、火と水の神殿をどのような順序でも行うことができ、必死の場合は 3 番目に精霊の神殿を行うこともできるという事実
@dpackerman4203
これはまさに正しいです。 Botw 以前の 3D ゼルダは線形モデルのせいでクソだと誰もが思っています。 実際、スカイウォードソードの公式だけが、青沼が直線的な公式に見えるほど制限されていました。 直線性が悪いという誤解があります。スカイウォード ソードが非常に直線的だったので、すべてのゲームがそのようなものであると誰もが信じてしまったからです。 しかし、『時のオカリナ』、『ムジュラの仮面』、『トワイライトプリンセス』はすべて、自由に探索できるオーバーワールドを備えた直線的な方式を採用しており、『風のタクト』は実際には直線的なストーリー進行を持つオープンワールドでした。 スカイウォード ソードはリニア モデルの評判を台無しにし、Botw の大成功により評判はさらに悪化しました。
(重要ではない余談: 私はスカイウォード ソードをずっとやり続けていたことは知っていますが、実際にはこのゲームが大好きです (笑) これは私のこれまでで一番好きなゲームの 1 つです)
@Gmann2021
OOT であっても、パートの 2 番目のダンジョンを先にやりたい場合は、火を水に、影を精神に置き換えることができます。 私が古いゲームで好きなのは、すべてのエリアに目的があることです。 ハイリア湖は、子供の頃はほとんど役に立たなかったが、大人になると水の神殿に変わります。 BOTW と TOTK は、ほとんどの領域で同じ目的を持っていません。 最後にタバンサ地域のことを思い出したのはいつですか?
@dpackerman4203
@orlando5789 言うのは簡単ですが、彼の言う通りです。 問題の解決策を見つけることは非常に満足ですが、無限の解決策がある問題はそもそも問題ではないため、たとえ「正しい」方法で解決したとしても、その満足感を感じることはできません。 正直に言うと… Totk はチーズパズルを奨励していました。 そのため、パズルを「正しい」方法でやったときはいつでも、ゲームが提供する「無限の創造性」を発揮しなかったため、間違ったことをしたように感じます。 パズルを「正しい」方法でやると、友達全員が「いや、代わりにこれをやったほうがいいよ、ずっと簡単だよ」と言われるたびに、私はいつもとてもイライラしていました。 満足感はありません。 これが、何時間もかけて TotK をプレイするのが非常に退屈になった理由です。
@ドメスティックス2958
@dericandkhristy なぜbotwやtotkに適切な釣りを入れなかったのか分かりません。 これは究極のダウンタイム アクティビティのようなもので、これらのゲームは 99% がダウンタイムです。
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。
季節外れだが、川下りの船に乗った。
かなり冷えた日で、スタート地点では濃い霧が出ていた。
緩やかな川を船頭が漕ぐ小舟で下っていくのは、何やら三途の川を渡っているような、生と死の世界の狭間にいるような体験だった。
鵜や鴨が水面ギリギリの高さを、霧の中へと消えて行く様や、遠くから響く車や電車の音すら、何かを示唆しているように神秘的に感じられた。
男女で一緒にやって楽しいもの、男女と言うか夫婦だけど自分の関心ごとなので書いておく。
30後半を過ぎて子供もいなくて、今後も作ることはない(作れない)夫婦なので、その分夫婦の共通のアクティビティを楽しむことを意識している。
言葉にはしないが夫婦で「家族をやっていく」ための努力をしよう、という意識は共有されているのでここ数年色々試行錯誤している。
意識的に色々挑戦して失敗もたくさんした中で我々夫婦に合っていたものをいくつか。
「ひと箱古本市」
よくよく探せば地方都市でも車で行ける範囲で年に数回開催されている。
我々夫婦は全く趣味のジャンルが違うが、それぞれの趣味のジャンルの「本」は持っているのでこれは共通の趣味になり得た。
ひと箱古本市の準備はこまごまとやることがたくさんある。それがいい。
箱を用意したり、小さな看板を作ったり、家で本を並べてみてああでもないこうでもないと相談する。
値段を付けては「高いんじゃない?」とか「これは目玉商品だから簡単に売れては困るのでわざと高くしてる。と言うか本当は売りたくない」みたいな話をする。
あと二人で屋号を考えるのは子供の名前を考えるような楽しみがありこれがシミジミと良かった。
内心ちょっと泣きそうになった。
別にたいして売れないし、諸々の費用を計算したら当然赤字なんだけど、売り上げは全て「儲かった」ということにして古本市の帰りに肉とか寿司とか食べて帰る。
楽しくない事務作業も発生するのでなるべく平等になるようにするのが難しい所。
「家でやるアフタヌーンティー」
紅茶自体は相手方の趣味なのだけど、結婚する前は二人でいろいろなアフタヌーンティーに行っていたので、その経験を踏まえて2人にとっての最高のアフタヌーンティーを作ろう!ということで開催されている。
休みの日に朝から高めのスーパーに行ってあれこれ買って、普段は作らない手間のかかる料理を夕方まで時間をかけて作り、最後には食べきれないほどの料理でテーブルを埋め尽くして食べる。
スコーン以外の料理は食べたいものかつ、二人とも作ったことのない料理が多い。どちらかが作りなれてると自然と作りなれている方が調理のメイン担当になってしまうから。
「セックス」
まずお互いの体調や性格によるセックス習慣の調整が数年間行われた結果、自宅ではセックスをしなくなった。
デパ地下のRF1で総菜とかを買い、LUSHでバスボムを選び、広めのラブホに入る。
マッサージしたりデカいテレビでゲームしたりする。その後二人で風呂に入って映画を見るとか、適当に過ごし、セックスもする。
「距離感がつかめなくて随分昔のことを最近のことのように語っている」?
ちげーよ
老人はなあ、「近々の経験」が話題にする程のことじゃあないからだよ
人様に語るべきコンテンツを持たない
あるのはただの日々の暮らしのみ
病院行ったとかあそこの飯屋が旨かったとかテレビ番組がどーだとか動画がどーだとか程度
そんなもんは老人同士の会話にしかならん。面白くもおかしくもねーわ
老いても話題性のあるアクティビティを日常的に行っている人物は昔話なんかしねーだろ
再放送じゃなくて常に最新作
増田さんのデートのお相手が、どのように考えるかにより答えは変わってきます。
一般的な回答としては、男らしさにフェミニズムは立ち入れない、かと。
フェミニズムはあくまで女性の権利と生きづらさの解消を目的とした立場です。
もちろん例外的に他の問題に手を出すフェミニストの先生もいるけれど、
それは彼女がフェミニズムの範囲を離れた個人として意見してると見るべき。
あくまで女性の権利を中心として問題の解決を図るアクティビティがフェミニズムなんです。
男らしさの問題は男性論とか、問題意識を持つ当事者が中心となって声を上げるのでしょう。
フェミニズムは女性の自由だとか権利が関係してこない限り、興味を持つことはありません。
だからデート相手がフェミニストかどうかは勘案する必要がないかと思います。
男らしいからどうとか、男の方が男らしくないから、のような観点はありません。
わたしも何が悪か分からなかったからわざわざ、自民の御用学者をやってる先生がいる大学まで授業を受けに行ったよ。
江戸時代スタイルの世襲で民間から徴収がうまかった庄屋みたいな仕事をしてる地方の人を、友達同士の口コミでどの人に投票するかを口裏合わせで地元のおらが村の殿様を政界に送り出し、各地方の民がおらが村の議員様が大臣さなった!と言える事と党内のパワーバランスを保って他の議員の嫉妬で謀反を起こさせないように、専門性皆無でも当選回数によって大臣職にあてる。
専門性のない大臣は贔屓の官僚の出す方策を国会に持ち出せるように委員会で調整し、それが民間の必要性に合致しなくても通れるように調整し、さらに選挙区の皆様におらが村の大臣様カッケー!と言わせる。
また会議などは議論などは行わず、パワーバランスと根回しで決定、民間の細やかしい要望は特にポリシーと合わなければ受け入れる必要がないからここで消される。何年も消される。ピルとかそういうのが通らないのはこのせいらしい。
この先生は某大国の議員がやってきた時、会議で議論をしないんですか、って言われて日本は会議は決定内容を報告する場であり、そんな時間は持たない事を誇りのように伝えたらしいよ。その先生は。
日本では、あるものごとを変える為には議員と官僚に気に入られるように力をいれて、ごまする時間をかけないとダメ、で、対象になる議員官僚も年功序列で下のものが上のものの顔に泥を塗らないように、下のものにアイデアをだしてもダメ。
これが時代の各国にある即時性に欠け、流れになかなかキャッチアップ出来ない理由。
とはいえ選挙に通らないとその舞台にも乗れないから各方面の地域の産業や大手企業に選挙前から頭を下げて御用聞みたいなアクティビティをする。その地方の産業団体や企業の人達は他の人に入れようものなら村八分になる恐怖があるため自分の意思ではなく企業の意思として指定の候補に投票する。安泰。
高度経済成長期で一身になって日本を繁栄する時にとても有効だった手段を
時代に即さず、また能力に値しない議員候補に対しても地方や周囲に支援や忖度を強制させ没落の一途へ進ませている事。
悪だよ。今の国民の利益も現実が見えてないスピード感のない自民党は。
私は好きだよ、星野リゾート
年に数回ちょっといい宿行くぐらいでそんなに旅行フリークなわけじゃないけどさ、星野リゾート系列の宿は不快な思いをすることがかなり少ない
ご飯や温泉のレベルは同価格帯に比べて落ちる感じするけど、施設は綺麗だしアクティビティも色々ついてきて、泊まってる人を楽しませようって気持ちがあるよね
何より従業員が若いひとが多くて、失礼なおばさんおじさんが極めて少ないのが大きい
地方に旅行行って割と高めの価格帯の(一泊1人五万ぐらい?)宿に泊まって、「大ハズレ」の仲居さん引いた時は地獄
お出迎えだけなら良くても部屋付きになると何かと顔合わせなくちゃいけないし、金払って失礼な態度取る人にニコニコ話すの本当に苦痛
2人前で1500円くらいする冷凍もつ鍋が、ドラッグストアコスモスで売られている。これ誰が買うんだよと思ってたんだけど、ネットで調べたら評判が良かったので、エイヤと買ってみて、彼女とやった。
IHコンロをわざわざリビングの机に移して、加熱しながらの鍋をやった。
美味しかった。美味しかったし、楽だった。材料を順次投入するだけで、かなり本格的なもつ鍋ができた。でも途中で(うまいけど)モツ食うのキツい!ってなって、キャベツや豆腐を狙って食い、「ほら、モツだよ…食べな……」と、親切めかしてモツを食わせあう一幕があった。
食品センターなる謎の店があって、海鮮が充実してるとのことだったので2人で行ってみた。
うっすら床が湿っていて、やや薄暗く、陳列はなんとなく乱雑な印象だったが、それでいて客は多かったので逆にいい店なのだろうと感じられた。
刺身の盛り合わせと唐揚げを買った。季節は冬で、歩くのがあまり苦ではなかったから、少し歩いて近くの海まで行った。
防波堤の先まで行って、適当に腰掛けて、食べやすそうな唐揚げを食べた。うっすら暖かくて、なかなかいい味だった。陸の方を振り返ると、犬の散歩をしているおじさんなんかがいた。
初デートで近所の山に登ったあと、同じく近所の川に行った。
かなり川幅が広くて、河川敷も整備されているタイプの、都市的な川だった。
川に詳しくないので、目的はよく分からないんだけど、飛び石みたいなコンクリートブロックが川幅ぶん×5列くらい敷いてあって、渡ろうと思えば渡れそうだったし、特に渡るなとも書いてなかったから、2人で渡った。
児童公園なんかの、本当に子供が渡ることを想定した飛び石とは違って、そこそこ距離もあるし、落ちたら浅いとはいえマジの川だったので、俺はけっこうビビって、おっかなびっくり、ゆっくり渡っていた。その間に彼女はピョンピョン跳んでいって、けっこう先から俺の方を振り返った。そのときの笑顔がすげえ可愛いくて、俺はこの人と付き合ってよかったなあと思った。
公園とかにある回転遊具の小規模版という感じで、筒につかまって地面を蹴るとガンガン回れて、その間に足を突き出したりして、回転速度の変化を楽しんでください、という趣旨だった。
最初は土日に行ったので子供がずっと遊んでいて、彼女は「あれやりたいなー…」と言っていたが、空きそうな気配がないので諦めて帰った。
平日にリベンジして、子供どころかほかの客自体がまばらな状態で、彼女は存分に回っていた。よかったねえ…と思った。
ノーパンで浴衣を着て外を歩くフェーズがあって結構ドキドキしたりしつつ、本題の砂風呂にたどり着いた。
砂をかけられ、おお重い重い、これが砂風呂かあ!などと思い始めたところで、後ろから声が聞こえてきた。
「お前さあ、ホント動かないよね。人に動かせるなよ。いい加減にしろよ、本当」
「はい…」
「さっきも全然砂かけてなかったじゃん」
はじめ、社員旅行とか部活の合宿か何かで来た客同士がやり合ってんのかと思い、こんなアクティビティ中に説教すんなや!と思ったが、やってるのは砂風呂の従業員だった。
気まず!全部聞こえてんぞ!と思った。首だけ動かして隣の彼女に目をやったら、まっすぐな目で虚空を見つめていた。
電車で行きにくい場所にある植物園に行った。バス停から1キロ前後の距離があったんだけど、その道がほとんど直線で、広い道路で、中央分離帯兼植栽みたいなものも充実しており、歩き甲斐のある道だった。
植物園自体は1980年代とか90年代とかそのあたりの、なにか大きな国際イベントを期に整備されたものらしく、大きくて古びていた。
遠目に目立つ塔状の構造物があったので、入園してから近くに寄ってみたら、かつては展望台だったけど今はやってません、と言う旨の張り紙がしてあった。停止した自動ドアのガラスの向こうには人気のない薄暗い受付がうっすら見えていて、それと同時に自分たちの姿もガラスに反射していた。その情景をなぜかよく覚えているんだけど、なぜかはよく分からない。
どうぶつタワーバトルを彼女に勧めたら、ゲームをやらない彼女にしては珍しくハマってくれた。
最初は経験の差で俺が勝ちまくっていて、なんなら少し手を抜いたりもしていたんだど、最近では全くの互角か、彼女のほうが強いくらいだ。センスがあるんだと思う。
しかし多数の男たちによって昔から継続されてきた強固な思想に腹をたてるのは凄まじいエネルギーが必要。
心が折れて内面化された「大人の女は化粧するのが当然」を支えるのは論理じゃない。
論理的な結論は「男女平等の観点から男が間違ってる」になるので。
だから説明を捨て、同調圧力で運用していく以外の選択肢が無かった。
そんな中で生まれつきのルックスで女性全員に課された義務を脱するのはズルだ。
従って「許せない。人として軽蔑する」になる。
説明を要求されると発狂するか、仲間を呼んで私は間違ってないよね? する。
実質的に女性にだけ課せられた理不尽はフェミニズムの批判の対象のはずだが、フェミニズムは動けない。
フェミニストは女性の集合体なので、女性の支持がなければ動けないため。
メイク圧力を現在、実際に掛けているのは、ほぼ全てが女性なので無理なのだ。
状況を打破するには「女ならメイクしろよ」と言ってくる害悪男性がパブリックエネミーとして脚光をあびる必要がある。
男の性的消費も似た仕組みで維持されている。
Vtuberのような比較的新しい文化でさえ、セクシーな振る舞いに「助かる」などと感謝される。
女や女のイメージを性欲解消の道具とするのは、絶対的に必要不可欠なアクティビティじゃない。
これも男たちによって強固に維持されてきた歴史のある習慣に過ぎない。
論理的には「性衝動の差によって女性に偏って被害を受ける」「プライベートな行為は内心の自由だが、内心の自由は批判されない権利じゃない」「マスターベーションを公言するのは内心の自由ですらない」のように決着する。
理屈から離れて同調圧力で運用されているが、本来は身勝手なエゴによる悪の行為だと誰もが心の底では分かっているので、僕は性的消費なんてしない、と言われると責められてるように感じてしまう。
説明を要求されると発狂するか、仲間を呼んで俺は間違ってないよな? する。
被害者が主に女性なのでフェミニズムの批判対象となり、実際に活発に批判されている。
しかし女性絵師や母親ヅラファンなど女性オタクも同じように性的消費するので、しばしば『女の敵は女状態』になる。腐女子のように表立って性的消費する態度を自分では取らないようにする人々はフェミニズムとの整合性が取れるが、そうでないと反フェミ女性になってしまいかねない。女性を救う思想と敵対する葛藤は女性当人を苦しめるがモヤモヤは議論のエネルギーになるので、フェミニズムは今後も話題に登り続けるだろう。
しばらくSwitchのファイアーエムブレムの話しが続いて恐縮なんだけど、
行商団からはぐれて一人で商いをしていて危ないところをひょんな事から一緒に神竜軍に合流することになったキャラがいるの。
打たれ弱くて絶妙に弱いの!
このパラメーターの妙というか、
デフォルトではアックスファイターみたいで斧を振り回して手斧を投げていたんだけど、
これもどうも命中しないの、
私のこと言葉の意味は何を言っているかよく分からないと思うけど
これ主人公とかだったら
強くするってのは比較的簡単なのかしら?って数字を中の設定を調整しておけば上げておけば強くできんじゃない。
でもあの絶妙な弱さを設定するって
作った人には感心するわ!
いやこれ私嫌味じゃないのよ。
今はアーチャーになって
ガンガン攻撃当ててっからアンナさんは最初よりはもの凄く強くなった活躍してんのよね。
クラスチェンジしたら真っ当に使えるように活躍出来るようになったので
もう泣くことは無いわ!
でも今の段階で
隠密で忍んで遠くから撃てば簡単!って思ってる時代もこれから苦戦しそうなのでちょっとそれを考えると今から怖いわそんな今12章ぐらいの物語の進め進行っぷりよ。
そんでさ、
本編すすめるより、
拠点である道具屋や武器屋やいわゆる街のソラネルでの暮らしが忙しすぎるのよ。
またそれはそれで。
最近はさ
説明書ないじゃない?
マジこれから気にしていかないといけない季節になってきそうで、
しかも
一応親切にも最初に出てくる機能とか役割とかの案内説明は出てくるけど、
それその瞬間でしかでなくって見逃したらもう見れないところが切ないわ。
あれいま見逃しちゃった!って
会議室でお弁当を食べていても見逃してくれないぐらい見逃しちゃったわ。
なんかいろいろ行けるところが多くなって
なんかメニューを押し進めていくといろいろ出来ることが増えて、
私知らなかった気付かなかったんだけど、
絆レヴェルを戦闘であげなくとも
知らなかったし!
あとさー
作ってる人と食べる人の故郷が同じだったら懐かしさがあるみたいでなんかパワーが上がり具合がなんか違うくて
芸が細かいなぁーって思うわ。
あとだんだんと支援会話もCからAへ到達する仲間もゾクゾク出てきて、
でもまだ大半の仲間たちは絡みがないとか
そりゃー夢中になっちゃうわよね。
前も言ったけれども拠点の街のソラネルでの強さアップに勤しむ時間も膨大なのよ。
やることがいっぱいあるわ!
おかげで
スプラトゥーン3の
意気消沈で、
早々にもう次シーズンで頑張る!って思うけど
やることがいっぱいよ!
うふふ。
いけないいけないと思いながら夜更かししてしまって
朝起きてもくたーっとなっていたので良くないわね、
朝ご飯食べたいという気力もなく
お昼にはお腹が空くはずよ!
水はよく飲んでいるわよ!
まだまだ暑いしね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!