はてなキーワード: ギャンブルとは
当時ファミコンが全盛期で、友達の家でドラクエやゼビウスをやらせてもらっていて、
むちゃくちゃのめりこんでいた。端的に言って、ゲームに熱狂していた。
喉から手が出るほどゲーム機が欲しかったが、親はがんとしてゲームを買ってくれなかった。
そんな折、電気屋の親戚のおじさんから、安くMSXを譲ってもらうことになった。
パソコンでゲームが作れるということを前から聞いていたので、自分でゲームを作れれば最高じゃんと
思ったのだが、どうすればゲームを作れるのかまったくわからなかったので、
自分でコンピュータに命令して、思い通りに動いた感覚というか。
最初は簡単なギャンブルゲーム、単純に半か丁かを予想して、掛け金を増やしていくゲームから、
シューティング、RPGなど、拙いながらも自分の愛すべきゲームが出来上がっていった。
まるで神にでもなったかのような全能感を抱いたのを覚えている。
そんな体験があって、今は小さいソフトウェア会社でコンピュータに関わる仕事をしている。
でも今の子供達って、そういう経験をすることはないんだろうなと思う。
現代のゲームは、美麗3Dの超大型ゲームがそれこそ無数に存在していて、
自分でこんなゲームを作れるわけはないってのは、子供でもわかる。
ドット絵のインディーゲームとかもまああるにはあるけど、現代の子供達は
どっかの記事で読んだのだけど、ドット絵は「手抜き」なんだと思ってるらしい。
そんなわけだから、自分で市販されているようなゲームを作ろうと思えば、
僕らが昔やってたような、お気楽にゲームを作るという発想にはならないんじゃないかなと思ってる。
アマチュアゲーム制作文化をまた盛り上げていくにはどうしたらいいんだろうと考えるけど、
なかなか答えは出ないよな。
まあ、なんつーか、そんなです。
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諦めることが苦手だ
例えば好きになった異性を諦めるの苦手だ
4年くらい引きずる
告ってだめになってからずーっと引きずる、切り替えができない
10年以上死に物狂いで仕事したから、上位数%くらいの年収はあるんだけど、全然足りてない
ここらへんで満足するのが幸福につながるんじゃないかと思うんだけど、諦める方法がわからない、苦しい
執着して切り替えができない
一部の周りからは「努力家」みたいに思われてるらしいが、ちがうんだ、心が弱いんだ、走る足を止められない
頑張ってると安心するじゃん?頑張らないのが怖い
物欲や食べたい欲あたりはコントロールできるんだけど、ものによる
上手くいかないじゃん
あーだめなんだ諦めよ、で終わらない
たぶん方法が全部無くなったら犯罪も検討に入れていくと思う、非人道的な方法もやりかねない(今のところやってない、というか今って犯罪儲からないからね)
たぶん、自分の中で幸福の計算式があるんだよ、「結論:年収を上げる」みたいな
でダメだったとき、もう一回計算式考えるんだけど、結果同じ答えになるんだよ、「結論:年収を上げる」
他の発想が出てこない、出てきたとして「それは酸っぱい葡萄だ」とか言って却下する
で、疲れて休むことはあっても「やらなきゃ」となってまた走り始める(美談ではない、本人は苦しい)
こまる
もう少し柔軟性が欲しい
皆どうやって諦めてるのか、それとも俺と同じで諦めてないのか
____
いや成功すれば良いんだよ?失敗しつづける場合それはほんとに短所
せめてそれが人生の夢ならいいんだろうけど、大抵「金あったら楽できそう」みたいなしょうもない話だからね
ああ、そうかこれ「頑固」なのか!
____
極端な話
アクセルしか持ってない人、ブレーキしか持ってない人、アクセルとブレーキを持ってる人が居ると思う
アクセル踏んで前に進まなかった時、更に踏むタイプ、アホなのでは
ーーーー
自慢ではないよ
根気よく粘り強くやってる人もその人の地獄があるんだと思う、頑張れば幸せになれると思ってた、ままならないね
結局成功できりゃいいんだが
いや、そうはいってもマスコミは産経を含めて「ギャンブルサイトのはロシアの工作が入ってる」「トランプは煩い連中が多いだけで、実はサイレントマジョリティーはハリスに入れる」みたいな感じだったじゃん。わーくにのマスコミは、今回も世界大戦前のノリで報道してるってはっきりわかったんじゃん。キレて当然でしょ。全然、あいつら取材能力無いじゃん。それか、もうマスコミは中国のスパイだらけなんだろ。
決済代行会社やクレジットカードブランドは、クレジットカード決済サービス提供時に、特定の条件やガイドラインを契約に含めることが一般的です。この背景には、消費者保護やリスク管理の観点があり、加盟店が不適切な業種や不正リスクの高い業務に従事することを防ぐ狙いがあります。
たとえば、決済代行会社の多くは、加盟店契約を締結する際に、販売している商品やサービスの内容に関する申告を求めるほか、以下のような具体的な条件を設定しています。
決済代行会社は、契約前に販売業種に応じたリスクを評価し、特にリスクが高いとされるアダルトコンテンツやギャンブル、リスクの高い投資サービスなどの業種には厳しい制約を設ける場合が多いです。このような業種には、契約が成立しにくかったり、追加の審査が必要になるケースが多々あります 。
加盟店は、決済代行会社やカードブランドが定めるガイドラインに従う必要があり、定期的な監視も行われています。たとえば、ある決済代行会社が、加盟店の売上の急増や不自然な取引傾向を検知した場合、契約違反が疑われることから、警告や解約が行われることがあります。また、不適切な広告や不正行為が報告されると、即座に取引停止やサービス解約に至る場合もあります 。
チャージバック(不正利用や返金要求など)率が高い場合も、解約要因となり得ます。チャージバック率が一定の基準を超えると、消費者保護や信用リスクを考慮したカードブランドからの要請で解約を言い渡される場合があります。これは消費者保護に加え、カードネットワーク全体の安全性を確保するための対策です 。
このような契約条件は、決済代行業者やカードブランドの業務上のリスクを抑えるために重要ですが、基準が明確でない場合や、突然の解約通告が加盟店に影響を与えることが問題とされることもあります。
それとも人に教えるのが好きで、歌手には興味ないのかな
歌手って表では華やかだけど、実は不安定だし、売れなきゃ厳しい世界だし
その通りだけどこういう話は答えにたどり着くために前提を決めてしてるものだから
・ADHDで
・ギャンブルに負けて損をするのは
・こういう人だから
・しないほうがいい
ようやくすると ADHDはギャンブルするな だけど用途としては
・そのうちの一例がギャンブル
という話なんよ
なので
という話ではないんよね
やれば勝ちまくる人やいくら負けても財源に余裕がある人とかには必要のない話
ほかにも仕事とか恋愛とかについて話題を変えて話してくる場合もあるだろうけど同じこと
それを文章にすることで自分が一通りの論に仕上げる事ができたと感じてそれを形に残すためだと思うよ
これも英国あたりのディスインフォメーション工作のひとつなのかね。
戦争の初期には、プーチンは死にかけで余命宣告されてるみたいな情報ばかり流れてたけど、あれと同じやつ。
最近は完全にウクライナが劣勢で大きな譲歩をしてロシアに停戦をしてもらわないといけない状況になりつつある。
有り体に言うとウクライナは負ける。
そのことを西側がなるべく受け入れやすく出来るような形にするための情報。
あの人達が自国を守るための兵隊を供出出来ないのが問題なのです。
という、お話ね。
まあ、そういうことは真実なのかもしれないけれど、でもウクライナが負け始めたのはどう考えても米国の政治情勢の影響で砲弾を始めとした武器が届かなくなってロシアに押され始めたのが端緒だよね。
もしも、あれがなかったら兵員不足の中でも何とかかんとかロシア兵の決死の猛攻も凌ぎきっていたかもしれない。
あの弾丸不足があったから戦線に僅かながらのほころびが出来、そこにまた肉弾兵が突入してくるという負の連鎖が始まってしまった。
そうなると交代の兵隊がいないウクライナの状況がますます悪影響を与えて……という展開になってしまった。
そして極めつけは大統領選挙。
あれのためにウクライナはロシア領に侵攻するというギャンブルに出ざるを得なくなってしまった。
まあ、もろもろ考え合わせるとウクライナの兵員不足だけがウクライナが負ける理由ではないんだけど、そこはほら西側が出来るだけ自分たちの責任ではありません、って形にしないと本気でロシアと戦争しないといけなくなるから。
まあそういうシナリオになるよね。
彼氏の保育園の頃からの幼馴染が本当に害悪。ギャンブル好きかつ風俗好きかつベビースモーカーで終わってる。
その幼馴染は大学卒業を機に地元を離れて彼氏との友達付き合いがなくなってたみたいなんだけど、半年ほど前に転職で地元に戻ってきた。
こいつが戻ってきてから彼氏が風俗に行った事が発覚したしパチンコやらボートやら競馬やらするようになった。全部この幼馴染も一緒。誘われたらしい。問い詰めたらLINEにそういうトークが残ってた。
そりゃ今までだって隠れてコソコソ風俗行ってることとかあったかもしれないけどさぁ、この幼馴染と一緒にまあまあな回数行ってることが発覚してショックなんだよ。
付き合いだから仕方なかったって言われたけど、お前も興味あるから大金はたいて何度も行ったんだろって思った。責めたくなった。言えなかったけど。
ギャンブルも毛嫌いしてたのに行ってるんだもん。なんなんだろうなあ。
を、当事者(ADHDとAS重複成人、今日スマスロで3万負けた)の視点からいくつか挙げます。ADHDのお子さんがいる人や当事者に届け〜
①ただでさえバグってる報酬系がもっとおかしくなる→健常者ですらパチンコパチスロのやりすぎでドーパミン回路とかがおかしくなって依存症になると言われている。況んやADHD者をや。絶対危ない。
②刺激に弱いADHD者には刺激が強すぎる→パチ独特の「音」と「光」で直接的に脳を刺激して無理やり興奮させる手口は発達特性持ちにはむちゃくちゃ刺さる気がする(感覚過敏の人は逆に無理かもしれんが)。自分は感覚過敏寄りなので音量光量落としてるけど、キュイン音とか普通に気持ちいい。
③発達特性持ちは「切り上げられない」→個人的にこれがかなりデカい。気持ちの切り替えが苦手だったり先延ばし癖があったりのめり込みがちな発達特性持ちは、「事前に決めた時間or金額に達したらやめる」ができない。マジで。時間も金もあるだけ使うし何なら使ってはいけない時間や金にも手を出す。
④収支管理ができない→ADHD者の金銭管理が破綻しがちなのは周知の事実だが、パチンコパチスロでもそれは遺憾なく発揮される。毎月収支つけてる人ほんとにすごい。自分の場合は「負け額という現実を直視したくない」というのも大きい。例えば月頭に2万円負けて1週間後に5千円負けてその次の日に1万円勝ったら勝ち越してる気持ちになる。
⑤罪の意識、恥の意識→ADHD者は自己肯定感が低く恥(shame)の意識が強いと言われる。自分がギャンブルに金と時間を溶かしていることに罪悪感を募らせながら抜け出せない自分への否定感が増していく。絶対精神衛生上よくない。
⑥ただでさえ低まりがちな社会的評価へのリスク→ギャンブルやるってだけでシャットアウトされることも少なくない社会。さらにパチ屋に行ってて約束をすっぽかす・使ってはいけない金を使い込むなど、ただでさえ特性由来のやらかしでクズ認定されがちなADHD者がパチンコパチスロのせいでマイナス評価を加速させる事態は想像に難くない。
パッと思いついただけでこれだけあったから、ADHDのお子さんがいるご家庭では「パチンコ屋に行ったら絶縁する」くらい脅しておいたほうがいいと思います。あと好きな版権がパチ化スロ化したからとか推しがやってるからとかって理由で気になってる当事者は、絶対に絶対にやめておいたほうがいいです。どうしてもやりたければスマホのアプリで出ることもあるんでそれ買いましょう。
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誰かがやるだろうと思って放置していたが誰も書かないので。
異論反論は大いに受け付けたい。特に1970年代と2020年代はほとんど読めていないので追記があれば是非。
近代麻雀だけでなく、その前身の別冊近代麻雀やその他関係誌(近代麻雀オリジナル等)も含む。
思いついたままに描いたので順不同で。
当時(80年代)、麻雀のイメージは裏社会(反社)と表裏一体。それを舞台にしたものとして最も有名と思われるこれを選定。
「あンた背中が煤けてるぜ」
の名台詞を生み出しただけでも十分に価値のある漫画。何故「ン」がカタカナなのか、煤けているからなんなのかの意味はわからないがなにやら凄い説得力があり、当時の男子大学生がこぞって真似をしていた。
途中から完全にサブキャラのアカギに主役が取って代わられ、スピンオフ作品の「アカギ」の方が長期連載・人気作になったのは御愛嬌。
ただ、まがりなりにも完結させたのは他の福本作品よりも評価し得るのではないだろうか。
この後、近代麻雀以外でも「銀と金」(アクションピザッツ)、「賭博黙示録カイジ」(ヤングマガジン)など立て続けにヒット作を出し、人気漫画家となっていった。
西原理恵子が悪いお友達に唆されて麻雀を覚えていくマンガ。西原理恵子はこの連載開始時は完全に無名な漫画家だった。
絵もお世辞にも上手いものではなかったが、ギャンブルをする人には分かる悲喜交交は素晴らしく面白い。
西原理恵子の出世作であり、西原理恵子を世に送り出したのは功罪両面で影響が大きい。
お金をかけて麻雀をやったことがある人向け、ならば間違いなく西原理恵子の最高傑作とオススメできる(これ以降の西原理恵子が合わない人もこれだけは別、手に入るのであれば是非読んでほしい)。
車が買えるほど負けたと笑っていたら家が買えるほど負けていた、という笑えなく笑える漫画。
出世作という意味では他誌だが「ぎゅわんぶらあ自己中心派」(ヤングマガジン)、近代麻雀での出世作は「スーパーヅガン」の両ギャグ漫画かもしれないが。
本作も当初はギャグとしてはじまり、キャラが勝手に動いていってストーリー漫画になった印象が強い。
本作に限らないが、裏社会との関わりがイメージされる麻雀を題材にしながら、ほぼそういったものを登場させずに描いているのも好印象で、今のプロ麻雀の隆盛に貢献していると思われる。
更に、麻雀漫画の主役敵役は超能力じみた能力を持っていることが多いが、それを可能な限り排除しようとしているのも特徴的。
リアルな闘牌も見どころ(馬場裕一プロが協力していたそうな)で、他作品と一線を画す。
片チン自身はこのかなり後に描いた「打姫オバカミーコ」を代表作としているし、「牌賊! オカルティ」、「ミリオンシャンテンさだめだ!!」なども面白いが、新境地を切り開いたという意味でやはりこれで。
個人的には麻雀と関係ないが「SWEET三国志」がかなり好き。
どう見ても実在の政治家をモデル(主役が小泉ジュンイチローだし)にしながら、各種の政治的課題を麻雀で解決していく怪作。
大和田秀樹といえば「大魔法峠」や「ガンダムさん」の方が有名かもしれないが、個人的にはムダヅモの方が面白い。
今やったら大炎上間違いなし(安倍シンゾーの切腹など)な政治ネタ満載だが、当時はおおらかな時代だったのだろう。
2017年から続編が発表されているが、登場人物の多くが過去の人になっているのも炎上対策なのだろうか。
「この作品はフィクションです。実在の人物とは“あまり”関係ありません」
知名度としては5選に入るべき作品だが、近代麻雀以外にも複数誌で連載した後に完全にまんがライフ誌に移籍してしまったので選外に。
近代麻雀発とは言え、近代麻雀の作品と見ている人はほとんどいないのでは(「フリテン」という麻雀用語がタイトルになっていることから名残はあるが。)。
「麻雀放浪記」で有名な阿佐田哲也(色川武大)をモデルに戦後すぐの社会を描いた作品。
2000年に第24回講談社漫画賞少年部門を受賞しており、間違いなく当時の麻雀人口の増加に貢献した作品だが、連載誌が週刊少年マガジン(講談社)であり、選には入らない。
麻雀漫画と言えば男ばかりまたは絵が個性的(オブラート)な作品が多い中、メインに美少女を並べ裾野を拡大した功績は極めて大きい。
が、連載誌はなんとヤングガンガン(スクウェア・エニックス)、近代麻雀連載なら間違いなく選に入っていた。
これ以降、近代麻雀にもかわいい絵柄の麻雀漫画が大幅に増え、影響は大きい。
安藤満プロ(連載中に逝去)の協力の元、バブルの頃の高レートを舞台に活躍した「傀」を主人公に当時の世界を描いていた。
連載が長くなり間延びしている感はあるものの、「傀」の決め台詞である「御無礼」を真似て点棒を投げ付けられた人も多いのでは。
多数のスピンオフを生み出した人気作で面白いが、漫画として特筆する物があるとまでは思えないので次点で。
ムダヅモと入れ替える人も多いかもしれない。
当時は正直言って、絵も内容も箸にも棒にもかからない作品が多かったが、「沈黙の艦隊」(モーニング)で一躍人気漫画家に。
近代麻雀がなければ漫画家として成功していなかったかもしれない。
近代麻雀内の人気作ではあり、たしかに面白いが、重要かどうかという点からは選外かと。
80年代から90年代にかけて異様に人気があり、雀鬼・桜井章一を主役とする作品が大量に(10や20ではない)作られた。その意味で、桜井章一は麻雀漫画史に重要かもしれないが、見るべき漫画はほぼないと思われるので選外に。
完全に忘れていた。選外の「近代麻雀内の人気作」に分類したい。
単行本にできない各種パロディは面白いし錦ソクラがシティーハンターのスピンオフを描くきっかけになったという意味でも重要だけど、これを入れるならムダヅモを入れたい。
単行本化したら買うけどね
週刊少年ジャンプでさえ20選にまで絞ってるのだから近代麻雀なら最大にしても5選かなぁと。
7までひろげていいならむこうぶちと兎を入れたい
いろんな意見は大歓迎だけど本文を読めてないのは勘弁してくれ
本文に書いてあるとおり近代麻雀及び系列誌からのラインナップになっているから天牌とかは入りようがない。
選外で取り上げても良かったかもとは思うが。
今度出るドラクエ3リマスターの話題を見かけて、そういえばドラクエって5くらいしかやったことがないなと思って、やってみた。いまだとほとんどスマホでできるんだね。3はリマスターが出るわけだから後回しで、1、2、4、5、6、7を一気にやった。スマホ版だと4から仲間会話があった。
1は意外と親切に行き先とか教えてくれるし、プレイしやすくて面白かった。仲間がいないというのが逆に新鮮で、竜王戦で1ターン分回復タイミングを読み違えて負けたのは悔しかった。
2はあんまり親切ではなく、行き先がわからないことが多くて難しかった。敵の強さは調整が入って難易度も下がってるらしいけど、ロンダルキアはなかなか抜けられなくてきつかった。落とし穴とスマホ操作の相性の悪さもあって、まっすぐ進みたいのに足を滑らせるというのが頻発。役立たずと聞いていたサマル王子は、トラマナをしたり地味だけど必須の仕事をしてくれて、個人的には好印象。頑張ってる。
4はキャラが立ってて面白いね。仲間会話を見てるとアリーナがもはや新しい戦士に会うたびに手合わせを望む戦闘狂みたいになってた。マーニャはカジノに行くたびにギャンブルしたがるし、クリフトとミネアの胃が心配。
5はデボラがいるのを初めて見たのだけど、結構いいキャラで、どこかに行くたびに話しかけてはしもべ扱いされるのが楽しくて、離脱期間がかなり寂しかった。あと改めてプレイして、本当にストーリーがよくできてると感じた。子供時代のちょっとした冒険が何一つ決して無駄にはならず、最後に繋がっていくのがいい。5主人公は少しセリフがあったり、仲間会話で子供たちから「お父さん、泣かないで」などと言われたり、プレイヤー自身の投影でなく独立の主人公という感覚が強かった。
6もストーリーがよかったな。弱い弱いと聞いていたバーバラを気に入って一度も馬車にも入れずパーティで使い続けてたのだけど、そうしたらラストがかなり切なく感じて、スタッフロール後のやり取りで笑顔になってしまった。主人公、ハッサン、ミレーユ、バーバラのエピソードが物語にかなりしっかり組み込まれてるから、この四人の物語という印象が強くて、ミレーユと密接な関係のテリーはともかく、チャモロやアモスは印象に残りにくかったのが残念といえば残念。あとストーンビーストとムドーがやたらと強かった。ストーンビーストは本当に、なんなんあれ?設定ミスとかじゃないの?
7はファンの評判は芳しくなさそうだけど、個人的には好きだな。移植版だと石板が探しやすくなっているみたいで、その辺の差もあるのかも。最初はちょっとした冒険だったのが、いくつもの場所に行き、出来事の繋がりがわかっていって、少しずつ世界の成り立ちを理解していく感じが面白かった。あと転職で衣装変わるのも可愛くていい。モンスター職にするとモンスターそのままになるけど、あれも着ぐるみたいな方向だともっとよかったな。仲間の姿じゃなくなるのは寂しい。仲間会話も癖が強くて楽しかった。
8も近々やる予定。9は気になるけど今のところ移植がなさそうなんだよね。10はオンラインだから別枠として、11もやりたいな。
今のところ個人的な評価としては、ストーリーが好きなのは6、プレイしていて楽しかったのは7かな。でも全部しっかり面白くて、さすが人気シリーズはすごいと実感したよ。