はてなキーワード: 人肉とは
普通に考えたら、自分のことも他人のことも等身大で見つめて、肩肘張ったり上辺を飾り立てたりしない自然体で接するのが 、人として魅力的になれることだと思う。
でも現実的に年齢も年齢だしってことになってくると、マチアプや相談所の類に頼らないと出会いそのものがない。
そうすると今度は、お互いがお互いを値踏みしあう人肉市場に出ていくことになり、そこで必要なのは自分に対しても他人に対してもドライな割り切りであったり、ある意味ゲーム的な「勝てるコツ」になってくるだろう。
素直な自分で行くのか。仁義なき恋愛市場に適応していくのか。非常にアンビバレントな二律背反。
元増田は(だけでなく多くの人が)そこで立ちすくんでるのだと思う。
○ご飯
朝:クラッカー。チーズ。昼:ドリトス。夜:ウインナー、ニンジン、大根、茄子のおでん。天かす梅干しうどん。
○調子
むきゅーはややー。じゅうれんきゅうーの3日目。
・はじめに
亡くなった父親からの奇妙な手紙を受け取ったことから、恋愛、SF、歴史、バトルなどなどの様々な展開が繰り広げられる大作ADV。
言わずと知れた名作中の名作で、本歌取り的な作品も数多いる。その中でも売れに売れたシュタインズゲートで有名なMAGES.がフルリメイクをしたニンテンドースイッチのバージョンをプレイした。
すごかった。
ものすごい大ボリュームな上に、恋愛もの、SFもの、歴史もの、バトルものなどなどジャンルが根底から違う作風に変わっていくので、読んでて飽きない。
それでいて家族愛というわかりやすいテーマが常にビシッと筋を通しているため、物語が散漫になっていないのがすごく良かった。
・A.D.M.Sが楽しい
そこにセーブポイント配置(ゲームの進行で増加するが極めて少ない)の仕組みと、
物語の筋と一切関係のない独立したアイテムスロットが融合したゲームシステム。
あるアイテムでスロットを埋めた状態で、フローチャートを巻き戻すと、そのアイテムを持ち越してその場面を遊ぶことができる。
ヒロインAを攻略していくとあるアイテムが必要で先に進めないので一旦セーブポイントを作り、別のヒロインBを攻略してそのアイテムを入手、そしてセーブポイントへ巻き戻るとそのアイテムが手元にあるのでヒロインAの物語が先に進み。
クリアした今になってはこうやって端的に説明できるのだが、正直かなりの時間苦戦させられた。
というのも、ゲームシステム的にはそうかもしれないけど、物語的にはセーブポイントへの巻き戻りは肉体的移動というよりは精神的な移動だと解釈していた。
(作中、時系列では未来の肉体的痛みを、その加害者が加害を加える前に言及するくだりがいくつかあるが、これは洒落た言い回し的なもので実体は伴っていないと僕は解釈していた)
そのため、セーブポイントをロードした際にアイテムが持ち越せると言うのが全くピンと来ておらず、あくまで主人公の意識だけが過去へ巻き戻るないしは未来へ進む以上、その主人公の意識の中で立てられたフラグを持ち越して攻略するものと思い込んでいた。
恥ずかしながら、総プレイ時間30数時間中、最初の5〜6時間はその勘違いをしていた。
それに気づいてからは、アイテム入手ポイントの手前にセーブポイントを設置する癖を付けることで効率的にプレイが出来るようになり楽しめた。
自由に巻き戻れず自分が設置した任意のセーブポイントしか使えない仕組み、ロードするとそのセーブポイントが消える仕組み、セーブポイントが数個しか作れないなか四苦八苦する感覚は、今までADVで感じたことのない「やりくり」感が楽しめた。
ゲームシステムとゲームシナリオが融合している、みたいな表現をしている人もいるようだけど、残念ながら僕は肉体的移動なのか精神的移動なのかという点で躓いてしまったせいで、システムとシナリオが分離していると感じてしまった。
(アイテムスロットは因果の影響を受けない、的な説明があれば違ったのかなあ)
僕が個人的に躓いたことを差っ引けば、やりくりする楽しさが味わえた楽しいシステムだった。
・年上ヒロインが沢山いる
マザコンと他称される主人公が操作キャラ故なのか、年上のキャラがやたらと多い。
メインヒロイン5人中4人が年上で、1人は同い年。年下が1人もいない構造は責めてるなあ。
5人(プラスアルファ)いるヒロインの中で、僕が気に入ったのは美月さん。
物語開始前に主人公の童貞を食っており、開始時点では少し疎遠になっているものの、お互いまだ好きの気持ちがあり、未練たらたら羽賀健二と言う微妙な関係。
基本的にヒロインたちには性的には積極的に攻める主人公だが、彼女に対しては童貞卒業の相手だったこともあるのか、わりとタジタジな上に、エッチの先制攻撃を喰らう場面もあったりする。
勿論、エッチなだけでなく、悲恋を内に抱えながら主人公に逃げの恋愛をするという複雑な心境も見どころ。
主人公のことが好きなことと同時に、別の好きになってはいけない人を好きになっている複雑さ。
悲恋の相手がラスボスってのがまた話をややこしくさせ、そりゃまあこんな設定なので、割とことあるごとに裏切る。
そして、とにかく悲劇が多い。
物語の設定的にも彼女は死が強く運命付けられているという設定で、自身のルートで死が不可避な悲劇だけでなく、サブキャラとして他のヒロインのルートで登場した時も散々な扱いを受ける。
更に5人いるヒロインの内、3人にはゲームクリア後のおまけラブラブパートがある。
ラブラブパートがない美月さん以外のもう1人は恋愛まで発展しない打算と駆け引きのキャラであることを考慮すると、何故にこうも不憫なのか。
そしてどうして僕は今日も不憫なキャラを好きになり、やれファンディスクで補完はよ! だのと、のたまい続けるのか。もう2022年も終わるのに。
所謂綾波レイ的な無口でありつつ、所謂カヲル君的な意味深な言動もする転校生キャラの神奈ちゃん。
「ふむふむ、発表の年代的にも綾波レイとカヲル君を意識したにしては結構早…… 見た目と第一印象だけだな!」と心の内で手のひら返しをしてしまった。
というのも、神奈ちゃんは無口で大人しい子なのだけど、実は実年齢が相当上(40代後半?)で、それでいながらお金を稼ぐ手段を売春しか知らず、それを見かねた主人公の父親から資金援助を受けている、にも関わらず肉体的精神的な寂しさから売春をやめられないのだ。
やめられないのだ、って言われても、お、おう、ってなるね。
そんな設定が、ぶっちゃけ特に物語の大事な要素になっていないのも中々。
どうも彼女のストーリーは若干尻ギレとんぼなところがあり、実は彼女と主人公の関係はこうでないか? と推測できるいくつかの伏線や、だからこそああいうシーンがある、みたいな部分が多い。
もしかすると、この売春をやめれない設定も、その辺りの未回収伏線と密接な…… いやないな。
なんにしろ文章だけでサラッとこういう設定が開示され、主人公も割と気にしていないのが面白い。
・父と子の物語
ヒロインたちの魅力を書いたが、この作品の根底にあり、何度も繰り返されるのは家族愛。
このゲームは二部構成になっており、一部である現代編では主人公と父親の関係が主になっている。
ヒロインたちを攻略する中で何度も何度も死んだ父親との回想シーンが挟まり、そこで得た教訓が救いになる。
長大なボリュームで様々なシチュエーションで繰り返される主人公の苦難は、逆説的に一部での主人公の父親が見せる飄々とした態度の裏側を感じさせ、親もただの人、と言ってしまうと陳腐だろうか。
そして、最後の最後には娘と力を合わせることで、偉大な父の背中を越えるという、世代を追うことで進歩していく様も良かった。
・エグいシーン多め
今の倫理規定でも大丈夫なんだ…… と驚く程度にはエグいシーンがあり、数も多い。
特に人語を介し見た目も人に羽が生えただけの生物を人と見做さず獣とし、食べるところはエグかった。
作中の設定的にカニバリズムなのかどうかは解釈の余地があるのだけど、見た目的には完全に人肉を食べるシーン。
そうしないとならない理由や葛藤もかなり多めに描かれているため、ただただエグいシーンを入れた訳ではないと思いたいが、ある種唐突でもあったため辛かった。
このキャラこのためだけに居たのか…… と思うとやるせない……
三十数時間と、ADVにしてはかなりボリュームのある作品だった。
しかし、なんというか、言葉を選ばずに言うと、しょうもないギャグシーンがちょっと僕には多く感じた。
しょうもないギャグシーンが嫌いなわけではないし、別に僕がしょうもないと思っているわけでもない。
作中のキャラたちがギャグに対して寸評をするくだりが、くどいのだ。
その中でもとくにギャグが面白くない面白い云々んというやりとりが多すぎた。
会話の入り口で毎回毎回、駄洒落や下ネタから入ること自体は全く気にならないのだが、このギャグについて、面白い/面白くないを議論するくだりが辛かった。
こうなると会話のキャッチボールがどうなろうと、作品の中においてなんの情報も発生しないし、なんなら駄洒落や下ネタが普通にクスッと笑えているのに、延々とこのギャグは面白くなかったという旨のやりとりをされると不毛だし、別にそのキャラがそのギャグをどう受け止めててもいいよ…… と辛かった。
起きている事象は面白くて先が気になるところでも、このやりとりが始まると眠くなってしまい、数度寝落ちしてしまうこともあった。
・ラストシーンが素晴らしい
未回収の伏線が無いとは言わないけれど、大枠としては綺麗にまとまっている。
この手の物語は「最初」と「最後」が上手く繋がってこそなんだけど、そこがもうバッチリと決まっていて、読んでてそこに辿り着いた時には万感の思いだった。
悲しくもあり、嬉しくもある、一方に偏らない感情を抱きながら最後に至れるのは本当に素晴らしい。
所謂「ここまでの試行錯誤も込みで大事だったのだ」みたいな展開を期待してたんだけど、そこまでの風呂敷は畳まれなかった、ある種狭く閉じたエンディング。
なんだけど、ファンサービスとして、エッチなオマケシナリオが読めるのも、余韻がぶち壊しな気もするが良き。
特に神奈ちゃんが売春を辞めたはいいけど、今度は公園でお外でにノリノリになって準備を始めるくだりは、なんらかの依存症を疑ってしまう気もした。
・さいごに
フォロワーが多くいるのも納得の名作だった。
時間を巻き戻って困難に立ち向かう、という主題をゲーム化することで、繰り返し遊べるゲームのシステムと物語を融合させている。
勿論、このゲームがそれの初出というわけではないだろうし、これより後のよりブラッシュアップされた作品も多くあると思う。
けれど、そういった歴史的な意義以上に、
年上ヒロインたちの魅力、
不変的な家族愛の素晴らしさ、
エグいシーンだからこそ生まれる辛さとそれが昇華していくラストシーンなど、
壮大で大河的な物語をプレイし終えた後の余韻が素晴らしく、当分の間、寝るときに彼らのことに思いを馳せることになりそうだ。
これで菅野ひろゆきさんのゲームで現行機で遊べるのは全部遊んだと思う。(デザイア、EVEのバーストエラー、コレ)
あと悪魔が出てくる話。2015年以降、特にそういうの増えた気がする。最近はむしろそればっかりな気がする。
えげつないヒット飛ばす作品ほど、悪魔やら人肉やら食人の描写が絶対に出てくる。特にジャンプ作品。多すぎ。約ネバもそうじゃん。
なんかそういう作品を流行らせたい!みたいな謎の圧力を感じて怖いんだけど…電通くん、そういうのが好きなん?
グロとかエロとか主要キャラクターが死ぬとかえげつない殺し方とか過激な描写があればあるほど人気になるみたいな最近の風潮、狂ってるなぁって思う。メイドインアビスとか。人の死を娯楽にしてるようで苦手なんだよ…。
東リベに至ってはヤンキー賛美漫画だし…裏社会で人殺しやらドラッグやら女の子に風俗斡旋してブイブイ言わせてるような奴らが18才新成人ポスター飾ったときは爆笑した。同時にドン引きした。でも女オタさんに大人気だから、もうワカンネーヨ
逆にそういうのなしで2015年以降にメガヒットって飛ばした漫画があったらむしろ教えて欲しい…
子どもに安心して見せれる作品が減ったなぁ…としみじみ思う。スパイファミリーはそこが受けてる気がする、家族で見れるし。まぁ奥さん殺し屋だけどね…
もちろん、海の妖怪が人間の王子に恋をするという悲劇的な恋愛物語であるが、実はフリードリヒ・フーケの『ウンディーネ』という、水の精霊と人間の騎士との恋愛物語を描いた先行作品が存在する。そういう意味ではアンデルセン作品は、あまりオリジナリティが無いとも言えるかもしれない。
フーケの作品『ウンディーネ』には無くて、アンデルセンの『人魚姫』には有る要素として、我々がよく知っているのが、主人公の人魚姫が人間になることの代償として「声」を失うという筋書きである。
この「人間になることで声を失う/奪われる」という描写の元ネタと考えられているものの一つに、アイルランドの海浜に近い場所に存在する某村に関する民間伝承がある。
周辺の他村の住民たちは、某村の住民たちのことを「人魚の子孫」と見なし、彼らと会話することを忌避していたというのである。
この話から直ぐに連想するのが、ホメロスの『オデュッセイア』にも登場する、妖怪セイレーンのことである。これは、航行する船を操る船乗りたちを、美しい歌声で惑わして誘き寄せ、船を難破させて殺害し、その人肉を喰らったとされる、半人半魚の妖怪である。ここでも「声」が禁忌とされている。しかし、どうしてもセイレーンの歌声を聞きたいと願った知恵者オデュッセウスは、部下の船乗りたちの耳を蜜蝋で塞がせて、歌声を聞こえないようにさせてから、セイレーンたちの居る岩礁の傍を通過するように船を航行させた。オデュッセウス自身は、己の身体を帆柱に縄で縛り付けさせ、決して海に落ちることの無いように万全の防止策を施してから、その耳で彼女たちの歌声を聞いたという。
日本においては、人魚との「会話」が禁じられていたというわけでは無いものの、やはり不吉な影が付き纏う。『吾妻鏡』や『北条五代記』等には、人魚らしき妖怪の発見事例が記されており、これを何かの前触れとした陰陽博士などの占術職能者によって、兵革の兆し、奥州藤原氏の滅亡の前兆などと見なされたといった例が見出される。
ただし、これらの国文学的な文献に記された人魚は、アンデルセンの『人魚姫』のような美しく可愛らしい姿とは、かなり異なる。例えば、頭部だけが人間の人面魚タイプであったり、四脚らしきものが生えていたりと、なかなか奇怪な姿をしていたようである。中には、頸部に鶏冠の如きヒラヒラしたものが付属していたという事例もある。また、発見される場所も水辺だけではなく、時には、山肌で起きた土砂崩れの現場で発見されたことも有るようである。
してみると、人魚にとって魚身であることは、我々現代人が思う程、重要ではないのであろうか。実は、先に挙げた『オデュッセイア』に登場するセイレーンにしても、元々は半人半魚ではなく半人半鳥であったとする説が有る。その鳥の怪が、もしも水鳥の怪であったとすれば、後に、半魚の怪との交雑を起こしても、それほど不思議では無いと考えてもよいのかもしれない。重要なのは、半人半怪という混合性である。
さて、アイルランドの某村に関する民間伝承と比較するために振り返ると、日本においても「妖怪の子孫」と見なされた人々が存在しなかった訳では無い。例えば、江戸時代の南町奉行、根岸鎮衛(ねぎしやすもり)の著した雑話集『耳嚢(みみぶくろ)』に収められた「河童の難を遁るゝ歌之事」という文章を参照してみよう。そこでは、菅丞相(かんしょうじょう)すなわち菅原道真(すがわらのみちざね)の作として伝えられる、次のようなまじない歌を紹介している。
「ひよふすべよ 約束せしを 忘るゝな 川だち男 うぢはすがはら」
根岸鎮衛は、菅丞相の作は疑わしいとしつつも「ひよふすべ(ヒョウスベ)と云ふは川童(カッパ)の事の由」と記しているが、これは、長崎県諫早市周辺でのカッパに該当する水怪に対する方言的な呼称である。しかし、カッパ避けの歌が伝えられていたのは、現在で言うところの千葉県(アメリカで言えばノースダコタ州)である。随分と遠くの地までヒョウスベの名が伝えられていたことになる。
岩波文庫版では「川だち」には「水泳の上手い者」との注釈が付けられている。これは遊戯としての水泳のことを言うのではなく、職業的な必要性から河川で泳ぐことをしていた者たち、職能者たちと考えるのが妥当である。その川だち男が「我々は菅原氏の関係者なのだ、約束を忘れるな」と、歌を通じてヒョウスベ≒カッパに向かって呼び掛けているのである。一体、何を約束したというのか?
菅原道真の家系である菅原氏は、遡れば土師氏(はじし)に連なるとされる。土師氏の祖は、野見宿禰(のみのすくね)とされ、当麻蹴速(たいまのけはや)との角力すなわち相撲(すまひ)による決闘を行ったことでも知られる。現代では十把一絡げに河童(カッパ)と総称されるようになった水の妖怪が、相撲を好むことは昔話などを通じて広く知られているが、その起源には、土師氏=菅原氏との関わりが存在するということである。
この土師氏は、埴輪を作ることを能くしたが、埴輪といえば赤土であるが、この赤い色は、酸化鉄を多く含むためである。このような粘土の採掘は、鉄分を含む土の採掘であり、これは時代が下れば、鉄を初めとした金属鉱脈の採掘にも関連・発展したことであろう。
鉄に限らず金属は、採掘されるだけでなく精錬されるので、山の掘削、森林の樹木伐採という環境変化を伴う。これは、山に水源を発する河川にも影響を及ぼしたと考えられ、そうなると、粘土の採掘や金属の採掘・精錬を行う山の民と、漁業・水運などによって河川で生業を立てる川の民との間で、何らかの紛争を招いたのは想像に難くない。本来の「カッパによる水難」とは、元々は「山にいるカッパ」による山林環境の変化によって引き起こされた、河川災害や環境破壊のことを指したのではないのか。なお、カッパといえば河川などの水辺だけにいると現代人は思いがちだが、カッパが河川から山、山林から河川へと、季節の変化ごとに移動するという伝承が見られるのである。
山林の環境破壊が火種となって紛争が発生し、これを停止するための平和条約のようなものが「約束」であり、それが川の民と土師氏=菅原氏との間に結ばれたことにより河川災害の発生件数が減少したこと、それが「カッパ避け」の実態だったのではないか。川の民に害を及ぼさないと、かつてカッパの親分であったであろう土師氏=菅原氏が約束したことが変化して、川だち男が「我々は菅原氏=土師氏の裔であるぞ、だからカッパよ、我々には害を及ぼすな」と呼び掛けるようになったのではないか。
ヒョウスベには「兵主部」の漢字が当てられる。このうち「部」は物部や斎部などと同じであるが、では「兵主」は何なのかと言えば、これは大陸から渡来した蚩尤(しゆう)のことではないかと言われている。というのも『史記』では、蚩尤は金属製の戦用武具を生み出した「兵主神」とされており、しかも角力(相撲のようなもの)を能くするのである。その上、石や鉄を喰らうとされるので、これは金属の精錬を象徴するのではないかと考えられる。ここから、兵主部とは元々は「兵主神を祀り、それに関連する金属の職能に携わる部民」であろうと考えられる。
脇道に逸れた話の部分が予想外に長くなってしまったが、土師氏=菅原氏という職能集団的な氏族がカッパの裔であると考えられていたということ、そして、カッパに対する民の恐れの根源には、職能活動による影響が存在した可能性のことを言いたかったのである。
本筋に戻ると、アイルランドの海浜そばの某村に住むという「人魚の子孫たち」が、周辺他村の人々から会話をすることを忌避されたのは何故か。それは、彼らが「予言する能力」を持っていたからではないのかと私は推測する。ただし、予言と言っても、超常の能力ではない。彼らが漁業や水運業など海の船仕事に携わっていた職能集団だったとしたら、どうだろうか。そのような仕事に携わることで、海路における岩礁や難所の存在場所についての知識も蓄積されたであろう。また、船仕事に影響するような天候の変化を読む(予測する)観望天気の知識も蓄積されたであろう。そのような、いわば専門知識や能力を身につけた彼らが、もしも「海路のあそこには岩礁が有るぞ」「嵐が来るぞ」と予測して教えてくれたとしたら、何の知識も持たなかった他村の人々は「某村の住民が不吉な予言をする。彼らが予言を行うせいで不吉な出来事が起こる」と逆転した考え方をして、誤解したのではないだろうか。それが「会話を忌避する」ことに繋がったのではないだろうか。
上で粘土採掘や金属の採掘・精錬を行う職能集団とカッパの関連を述べたが、こういった専門的な仕事は、その仕組みを外部からは理解しにくい。自分たちには出来ない仕事をする能力を持ち、影響力が大きい者のことを、人間は尊敬するだけでなく同時に差別もするという例は、古今東西を問わず広く見られる現象である。例えば、西アフリカの伝統的な音楽・歌唱の職能者グリオ(griot、フランス語。現地のウォロフ語でgewelギュウェル、トゥクロール語でgauloガウロ、マンディング語でdjeliジャリなどと呼ばれるのが語源)たちは、歌の言霊を駆使することで、人を幸せな気持ちにしたり、戦の前に闘争心を鼓舞したり、逆に人々の間の争い事の調停役を担ったりといった役目を果たすことから、非常に尊敬を受ける反面、亡くなると普通の墓に埋葬されずにバオバブの木の虚穴に遺体を遺棄されるという。そこでは、尊敬と差別の心理がアンビバレントに同居している。
日本の人魚が不吉の前兆と見なされた話は既に述べたが、その中には、人魚自身が言葉を口にしたという例も見られる。それも、もしかしたら海の民などの姿を人魚に反映していて、やはり海の民による予言とそれに対する恐れの感情の名残なのかもしれない。
西洋人が日本に渡来するようになると、剥製・ミイラ製造の技術も伝えられ、魚や動物のパーツを組み合わせることにより、カッパや人魚のミイラが製造されたことは、現在も日本の各地に残るミイラの実物とともに知られている。したがって日本における人魚の形態傾向が、人面魚タイプや四脚タイプから、現代人にも親しみのある上半身人間・下半身魚タイプへと変化した原因として、西洋人の影響が有るという可能性は、もっと大きく見積もっても許されるであろう。しかし、日本よりも先に西洋人との接触を果たしていた中国を通じて、もっと早い時代にミイラ製造の技術が日本に伝えられていたという可能性は無いのだろうか。その時に、西洋人が抱く人魚のイメージも一緒に、早期から日本に流入したという可能性は無いのだろうか。大陸や西洋からの人魚伝承の流入によって、前触れや予言というイメージが形成された可能性は、今後より丁寧に調べる必要が有るだろう。
まだまだ考察すべきことは多く残る。
人頭獣身の妖怪、しかも不吉の前兆や予言を伴うといえば、人頭牛身の妖怪「件(くだん)」が思い浮かぶ。上で半人半怪の混合性が重要と述べたが、この混合性の故に、人間の住まう現実の世界と、非日常・非現実の世界との結節点となる役目が、人魚や件のような半人半獣の妖怪には与えられたのであろう。そして、その役目を具現化したものが、前触れや予言なのであろう。
また古来、予言や神託の役目を担う者の多くが、巫女という女性であった。これは、女性には生理があり妊娠・出産が可能であることから、男性に比べて、より自然というカミの領域に近い存在であり、現実・日常の世界との仲立ち・結節点の役目を果たすことが出来ると信じられていたからである。セイレーンや人魚に限らず妖怪や怪物たち(例えば、エデンの園でアダムとイブを誘惑した蛇など)に女性性が付与されているのは、ユダヤ教・キリスト教・仏教などが地位を確立する以前の世界において、カミの領域との仲立ちを務める職能を担っていた女性たちに対する、尊敬と差別というアンビバレントな感情が反映された名残であろう。
最初に『人魚姫』は何の物語か?と掲げ、長々と文を書き連ねたが、正直に言えば、それを確定することは実は難しいと思っている。ただし、少なくとも、異なる世界の住人が出会った物語、それに伴って起こったコンフリクトの悲劇の物語とは言えるのかもしれない。
乱文も長くなり過ぎたので、ここまでとしよう。
この作品は、人間の皮で作られた服を着て、人の骨で作った道具を使い、人肉を食べて生きるという、グロテスクかつ不気味な世界観を持つ作品であり、強烈なインパクトを受けました。
物語の舞台は、地球のどこかに存在する、名前も分からない土地です。主人公の男は、そこを旅する者でした。彼がそこで出会ったのは、死んだ人間を材料にして作られた服を纏う、奇妙な人々でした。彼らは死肉を喰らい、内臓や脳を食らって生きていました。
主人公は彼らから話を聞き、彼らの故郷へと向かうことになります。そこで彼らが目にしたのは、あまりにもおぞましい光景でした。
この世界には、死体を食べる種族が存在しています。それは、人間が進化した姿だったのです。人間は死ぬと肉体が腐り落ち、皮膚の下からは大量の膿が噴き出してきます。そして、膿の中には、無数の寄生虫が棲みつき、宿主の身体を使って繁殖します。こうして生まれた幼虫たちは、新たな宿主を求めて移動を始め、その過程で、寄生先の生物の細胞を食い荒らしながら成長し、やがて成虫となります。
この世界では、そうやって誕生した怪物たちが、死体の山の中で生活しています。主人公も、その仲間に加わりました。
しかし、彼はただの死体ではありません。死体を操る術を身につけており、死体の群れを率いて戦うことができる存在なのです。彼は、他の生物の死体に自らの意識を移し、遠隔操作することができました。
また、彼は死体を動かすだけでなく、死者の記憶を読むこともできました。これは、他人の記憶に潜ることによって、過去の出来事を知る能力です。彼は、この能力を応用することによって、他人になりすまして行動することもありました。
このように、死体を操作する能力を持つ主人公は、死体の国で暮らす人々のリーダー的な存在となっていました。しかし、彼はある日、死体たちの様子がおかしいことに気づきます。死体たちの間に動揺が広がり、不安そうな表情を浮かべているように見えたのです。
一体何があったのかと不思議に思い、死体たちに訊ねてみると、驚くべき答えが返ってきました。なんと、世界が滅びかけているらしいのです。
その証拠の一つが、空に浮かぶ巨大な瞳でした。空に浮かんだその目は、じっと地上を見下ろしていたのです。
空を見上げた主人公は、そこにあるものを見て驚きの声を上げます。それは、空一面を埋め尽くすほどの、おびただしい数の眼球だったのです。それらは、一斉に地上に向かって視線を向けてきました。
この世界は、死体の国の他にも、様々な世界と繋がっています。例えば、宇宙の彼方にある暗黒の星。あるいは、死後の世界や、天国と呼ばれる場所など。それらの世界は、この世界と同じように腐っているため、互いに繋がり合って、一つの大きな世界を形成しているようです。
しかし、今、この世界が滅びようとしていました。原因は分かりませんが、この世界と繋がっている別の世界が、次々と消滅しているようなのです。
世界が崩壊するということは、死体の国がどうなるかにも直結してきます。死体の国は世界が崩壊した時に発生するエネルギーによって、跡形もなく消えてしまうかもしれないのです。
それを知った時、主人公はある決意を固めました。このまま何もせずに世界の崩壊を待つのではなく、自分たちの手で世界を救おうと考えたのです。
こうして、死体の国は、自分たちの世界を救いたいという強い想いを抱くようになりました。彼らは、そのために動き出します。
この作品は、非常に個性的な世界観を持った作品です。私はこの作品を読んでいる間中ずっと、不気味さを感じ続けていました。
しかし、一方で私はこの作品に強いメッセージ性を感じ取り、考えさせられもしました。人間の醜さや愚かさを暴く描写もあり、読む人によっては嫌悪感を覚えるかもしれません。
それでも、私はこの作品を素晴らしいと思いました。人間の醜い部分や恐ろしい部分を描くことで、人間の本質的な部分に訴えかける力があると感じたからです。
人間の本質とは何か? それは、他者の死を利用することだと思います。人は誰かを殺したり傷つけたりする行為を通して、自分の利益のために他者の命を利用しようとする生き物なのです。
この作品では、死体を操って他者を傷つける主人公の姿と、それによって利益を得た人間が描かれています。主人公が行っていたことは、間違いなく犯罪であり、許されることではないでしょう。しかし、同時に彼が行ったこともまた、人間の本能に従った行動であると言えます。
まあ言うまでもないんだが、一般的な感覚で言えばベースブレッドは不味い。
機能性食品を100個集めて順位付けする中にベースブレッド4種を混ぜたら、下の20位にベースブレッドは固まるだろう。
カロリーメイトの恥さらしのようなポテト味でさえベースブレッドのどの味よりも上だ。
チョコはチョコだから辛うじて食えるだけで、パサパサとして結局不味い。
メープル……悪くはないんだが……味のレベルが3、40年前のコンビニのレベルだ……今の時代にこのレベルか……。
カレーはカレーなのに全然美味しいと感じれなくてただカレー臭くてボソボソする粉が入っているだけだから凄い。
どんなソースと一緒にしても強烈な悪臭が全部台無しにするんだ。
なにを食っても美味かっただろうな。
学校給食を皆が内心で「うん……食えなくはないけどさ……」とモソモソしてるときにベチョベチョの白米を牛乳と一緒に口に入れて「オートミールみたいになって超うまいぜ~~~」と喜んでいたのだろう。
なんて羨ましい人生……。
でもそこにある食の喜びに広がりはないだろうな。
どんな不味いものでも美味いと感じるなら、どんな美味いものを食っても不味いものとの違いは誤差としか思わないだろう。
穴か棒さえあれば異性の顔も正確もどうでもいいヤリチン・ヤリマンのような人生だ。
それを幸福と呼ぶことは出来るが、不幸なのではという気持ちの方が強い。
まあ俺には分からないがね。
もしかしたら彼らは皆が美味しい美味しいと食べているものを物凄く不味いと感じ続けてきたのかも知れない。
ゾンビや悪魔憑きがテーマの映画で「今はもう普通の食べ物が全く美味しいと感じない。人肉だけが凄く美味しい」みたいなセリフを登場人物が吐くことがあるが、そういう感覚でずっと生きてきたのかもしれない。
可愛そうに……この世界にはこういう不幸な人が沢山いるんだろうか。
私にとってよいクラフトサバイバルゲームとは料理部分が豊富な所である
スープ、パン、パイ、ケーキ、ホットケーキ、作りができる 細かい!
更にパイは生地を作ってから好みのフルーツ、チョコチップを入れたり、
パンを焼いてスライスしたら、好みの生食オッケー具材でサンドウィッチ作ったり、
ミートパテなどの具材を入れてもっかい焼けばハンバーガーも作れる!
序盤しかいろんな野菜・フルーツ類ががろくに手に入らない所である
食バフが3個まで重ねられる=3個重ねないとキツイ
hp上がるやつ、スタミナあがる3種類の食材をうまいこと組み合わせろ!
アプデで料理更に増えた上に、イノシシ肉と鹿肉と狼肉が別扱いになったよやったね!
映画でシュワちゃんが奴隷ぐるぐる台回してマッチョに育ったやつだ!
一応原作小説の世界観だけどシュワちゃんNPCで冒頭に出てきたり町に住んでたりするよ
各地のレシピみたり、とっ捕まえて奴隷ぐるぐる棒させた料理人がレシピ知ってたりするぞ!
いちいちフレーバーテキストが細かい! 神! 日本語で雰囲気ある整った文書。
DLCでいろんなシュワちゃん像を建設できるのがあるぞ!神!(買ってない)
・7デイズトゥダイ…料理増えたけどね! MODでたまにすごい豊富な料理あるやつあるからまあいいや
・グリーンヘル…たんぱく・食物繊維(?)・脂肪・水をバランスよくとれよシステム。なぜか肉食動物や魚からは脂肪が取れない。
・サバイバリスト~インビジブルストレイン~…野菜サラダを作ってても、シチューや肉があればそっちばっかり食っていくお前ら。
肉切り包丁では、ミリ単位で同じ厚さに切るとか、骨と皮の境目を切るとか、
日本刀では、相手の体の筋なり動脈をどこか一カ所斬れれば、(あるいは、突ければ)それで十分なのだ。
肉切り包丁では、鉄の鎧の上から骨を砕くようなことはしないし、
日本刀では、豚の皮の表面の毛を剃り落としたりはしない。
ここまで用途が違うものを、豚を切れば分かるとか、日本刀は斬れないとか言い張るのは、
借金玉氏にとって、人肉とは食べ物であり、日本刀で人を切るのは料理するための処理だと勘違いしているのではないかと思えてきた。
カニバリズム(人肉食)は決して珍しいものではないし、その昔、佐川一政は自著の中で、女生徒の肉の味を「まったり」と「おいしい」と評したという。
これがイルカの絵を描いてたり、エイズで死んだり、麻婆豆腐得意だったりカメラ目線で鍋振ってる周富徳だったら違うんだろうな。
「ねえ、パパってビートルズだったの?」
美味しんぼだけを見て育った人は、ピーマン嫌いに「本当においしいピーマンを食べたことがないんだ」とか言いがち。
おいしいピーマンはピーマンではない。「うん、これなら僕も食べられるよ!」は問題解決してない。
いい歳のひねくれたおっさんも、うまいもの食べさせればその味の善し悪しが分からなかったことで自分の間違いに気づき、
すぐ非を認め、素直に反省して謝って、相手と仲良くしようと屈託がない。
そう思えば、雄山に美味い料理出されて対決で負けても、自分を顧みないのは士郎だけだな。
どうせ、雄山の出した母の料理を食べたとき、士郎の記憶が蘇って、
ってゆう「マクロスプラス落ち」だろ。周りのみんな、言ってやれよ。
X-9には同じ人工知能の無人機ぶつけろよ。機械には最後は人間が勝つって、
根拠のないナショナリズム的な精神論だから負けるんだよ。三目並べやらせるの好き。
必勝法は無いかもしれないけど、相手がいれば勝つことはできるけどね。
相手に詰められたとき、だっと立ち上がって、外に走って出たい。
「士郎、お前は浮気してるだろう。スマホを見せろ。自分の伴侶すら幸せにできない者が、
他の相手と楽しくやろうなどとは片腹痛いわ」ってときに、「うぐっ」って言って、
走って逃げたい。田畑さんとやりたい。
結局みんな金持ちで、平民が食べてる一般食を「まずい」って言ってる金満の考え。
ワイの中の理想の大人は海原雄山。雄山ならこんなときどうするんだろう、って考えてる。
「これはなんですかねー。肉とも魚とも違う、、不思議な味でーす」「人肉だよ」。
全然関係ないけど、Youtuberとかで「命に感謝、いただきます」とか言ってる奴、
みんな死ねばいいのに。昔から肉とか黙って食べてたよ。一方的な言い訳を見せられて、鼻につく。
「スタッフがおいしく云々」に至ってはバカにしてるだろ。食べ物で遊ぶなってことだからな。
給食の栄養士は、子供が残すような献立をだすなよ。栄養のバランスがとか、
まずい料理にしなきゃ栄養が偏るのかよ。食べ物残すより、残される料理出すほうが罪深い。
ポテトサラダに玉ねぎ入れる人は、カレーにコーヒー入れたり、酢豚にパイナップル、
ラーメンのスープにはすんごくこだわるけど麺は製麺店から買ってる。
サッポロ一番塩ラーメンとうまかっちゃんの粉末スープはすごい。