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はてなキーワード: 同人ゲームとは

2013-02-03

作家の俺がエロ漫画家を目指して一年が経った

はてな匿名ダイヤリーは初めて書きます

普段は、mixiなどに引きこもっているのですが

ここだと、いろんな人の意見が聞ける&発信出来るということで、

書き残そうと思います

しかしたら、俺と同じようにエロ漫画家志望が

いるかもしれないですし…!(いないか?)

とりあえず俺のことを簡単に書きます

タイトルエロ漫画家目指してるって書いてあります

ぶっちゃけ1年前までは棒人間すらまともに描いたことありませんでした。

学生の頃は、絵とは別次元の分野、小説にはまっていました。

高校生の頃から趣味小説を書いて、

大学生の時にプロとしてデビューしました。

が、売れない。

結局、サラリーマンになったのですが、夢が諦められず退職して

何を血迷ったのか専業作家へ。

が、売れない。

そんな折、とある知り合いの方がエロ漫画家としてプロになったと聞きました。

彼が

「3年やれば誰でもプロになれる可能性があるよ」

といった言葉を言いまして。

「このままじゃ俺もジリ貧だ。

 よし、俺もエロ漫画家転職?しよう!」

そして人生再出発。

まぁ、当然ですが絵を描いたことのない人間が絵を描くとこうなります

俺の記念すべき?一日目の絵↓

FC2直リンだと画像見れないのでURL貼り付けでとんでください;

http://blog-imgs-47-origin.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/20120219185526f91.jpg

ヤバイ。絵マジヤバイ

まず線がまともにかけないことに驚く。

人間の形がよく分からないことに気付く。

正直言って、このレベルからあっはんうっふんな絵とか

描ける気がしない。

ですが、まぁ、俺は楽天家なので

当時は絶対いけると思ってました。

そして一年経った今の絵です(一応、裸婦なので未成年は見るのを控えて下さい)

http://blog-imgs-51.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/wewe32.png

モノクロ。こっちは水着なので全年齢OK

http://blog-imgs-51-origin.fc2.com/d/e/z/dezidouzin/mosdsds.jpg

怪しい部分満載ですが、なんとか人間に見えるようにはなりました。

絵を描けるようになって、同人ゲームなど、自分イラスト制作しています

DL数はちょこちょこ出ているので、足を引っ張ってはいますが、

なんとかユーザーから見放されないレベルにはなったとは思います

この一年、家に引きこもり美術書や指南書を読んで書いて真似して、

「上手くならん。もうやだ」とか「俺には向いてないかも…」と

何度も挫折と逃亡の危機はありましたが

それでも、続けたことによって、俺の右手に少しだけ光が灯ったような気がします。

もし、エロ漫画家になりたい人がいて、けれど一年でどれくらい成長するのか

気になってる人がいたら、参考になれば幸いです。

ちなみに練習時間はまちまちですが、受験生勉強時間よりかは少ないと思います

練習方法は、ジャックハムとかルーミスとか漫画デッサンを学ぶ系の指南書を読んでかいたり

好きな作家の模写したりを繰り返しました。学校とかはいってないで独学です。

ブログ更新回数を見ればわかりますが、30日毎日描いてることもあれば

一ヶ月逃亡してる時期もあるので…汗

俺のブログURLはこれです。

http://dezidouzin.blog.fc2.com/

いつか、目標となった彼に追いつくよう、今日も俺はエロい女の子を書き続けます

目指せ、エロ漫画家

(親には言えない叫び

2012-10-23

http://anond.hatelabo.jp/20121023113749

面接担当が開発よりの人なら作った同人ゲームを見せたほうが

資格欄に基本情報入れるよりほどのプラスポイントになるから安心しろ

基本情報技術者試験が実務じゃ何の役に立たない

筆記試験のための筆記試験だってことくらいは承知しているよ。

ただし、まともに完成させた同人ゲームが1本も無いってのなら安心できない。

人生詰んだ

基本情報落ちた。

つーか勉強しても無理だわあんなの。参考書のハズレ引いたせいで問題の5割もわからんしかも二冊買って両方とも。自分にあきれるわ。マジで

もう来年の一月には就活も始まるしこのままじゃ何を武器面接望めばいいのかマジでわからん

ただでさえ専門卒なんて就職ないのに資格欄空白とか笑えない。

一番の成績で学校をでるつもりだったけどそれすら野望()で終わるとは…

上には上がいるもんですね。”井の中の蛙大海を知らず”って感じか。

つか基本情報年二回とか少なすぎだろ。

あとまともに売り込める資格なんて12月ベンダー資格ぐらいか

バイトやめて気違いみたいに勉強してベンダー資格とろうかな。

それとも就活時期遅くして4月基本情報取り直してから就活するか…

地道にバイトせずに同人ゲーム作り続けてればよかったかもしれん

こんなダメ人間になるとは思いもしなかった。

変にプライドだけ高くて、精神だけ部活で鍛えたおかげで図太い、頭の凝り固まった文系人間未来は無いっすね。

今までは努力なんてせずに自分の好きなことだけに夢中になってきたぶんのツケがまわってきたのかも知れない。

心折れそうだわ

2011-10-31

ゲームプラットフォームPCに傾いてくれないかなぁ

PCの方が開発は楽で、ダウンロード販売を使えば、物理的にも流通的にも中間マージンを大幅に排除できて

ゲーム会社利益を得られやすくしか価格も抑えられると思うんだよね。

PCの問題として、昔はメーカーマシンゲーム描画能力が貧弱過ぎるという問題があった。

しかし、今はPC全体の性能向上とオンボード3D性能の向上によって、ある程度の描画能力までなら問題がなくなりだしている。

一方コンシューマでは、据え置き気に比べて絶対性能が微妙携帯機が威力を発揮しているなど、ゲームそのものに求められる描画能力が昔程重視されなくなっている。

相対的にメーカーマシンでも要求されたゲーム性能を満たしやすくなっていて、障害はなくなっているように思える。

それにPCネットの普及と、テレビの入れ替わりもある。

PCを持ってない人は少ないと思うけど、テレビ持ってない人は増えているのでは。

テレビゲーム機を両方買うとかなりの出費で、スペースも食う。PC拡張すれば問題ないけど…。

自分同人ゲーム開発者でもある。

十分な開発環境ライブラリ2Dツールはもちろん統合3Dツールまで無料で手に入るようになり、ゲーム製作の敷居はすごく下がっていると感じる。

何かしらの技術を持つ人間が集まれば、低人数低投資でそこそこ見栄えがいいゲームを作れる気がする。

2011-10-30

月刊ビッグガンガン創刊

 2011年10月25日スクエアエニックス(=SE)から雑誌「増刊ビッグガンガン」(=BG)が刊行された。

 元々は、SEから刊行されている青年誌ヤングガンガン」(=YG)の増刊号である増刊ヤングガンガン」。それを連載作品を増やし、雑誌の綴じ方も、中綴じから平綴じに変えて2011年リニューアルされた「増刊ヤングガンガンビッグ」(=YGB)が前身となる。連載陣も増刊ヤングガンガンビッグからの移籍連載が多い。従って、雑誌の特色も増刊ヤングガンガンビッグを引き継いでいる。

 月刊ビッグガンガンの特色に他社での活躍が目立つ作家が多い事が挙げられるだろう。

 創刊号の表紙を飾った『群青』(原作坂本虹)の作画を担当する桐原いづみは、先日『アキラとひより』をSEから刊行したが、他に高校の演劇部舞台にした『ひとひら』(双葉社)、異世界から来たお姫様との冒険譚『白雪ぱにみくす!』(マッグガーデン社)など他社での活躍が目立つ。

 他にも、別冊少年マガジンで『浪漫三重奏』(講談社刊)を連載しているあわ箱、『でろでろ』(講談社刊)で人気を博した押切蓮介や、週刊少年サンデーで連載していた経歴を持つ『射~sya~』の大塚志郎など、他社で活躍していた作家増刊ヤングガンガンビッグ時代から多く起用している。

 今回新しく連載が始まった『学園革命伝ミツルギ なかよし』(原作河田雄志 作画:行徒)は月刊コミックラッシュ(ジャイブ刊)からの移籍連載。『雛見沢停留所ひぐらしのなく頃に原典~』(原作・監修:竜騎士07)の作画を担当するともぞも電撃大王GENESISで連載を持つ『外部組』だ。

 一方でSE内での作家の起用も『シスターハニービスケット』のおみおみは月刊Gファンタジー活躍していた。『西悠々記』の忍はガンガンJOKERで連載を持っている。

 さらに、漫画製作ソフトコミPo!」を使用する異色の漫画家ダ・ヴィンチ恐山の『くーろんず』『4コマくーろんず』はガンガンONLINEでも掲載されており『4コマくーろんず』は10/27からガンガンONLINEと並行しての連載が開始する。

 読切作品でも、ガンガンJOKERで連載中の『黄昏乙女×アムネジアン』(めいびぃ著)の特別編が掲載。

 ヤングガンガンの増刊ながら雑誌の枠にこだわらない人選が目立った。

 もちろん、ヤングガンガンからも実力作家がやって来ている。先日、円満終了した『はなまる幼稚園』の勇人が描く、シスコンの兄と3人の妹が織りなすコメディシスプラス』、アニメ2期が好評放送中の『WORKING!!』の高津カリノのお役所4コマサーバント×サービス』、小林立麻雀漫画咲-saki-』をパロディにして描く木吉紗の4コマ『咲日和』はヤングガンガンですでに連載されていたが、今回より本紙とYGとの同時並行での連載となった。

 YG連載陣からは、前述の『WORKING!!』を始め、『死がふたりを分かつまで』(原作たかしげ宙 作画:DOUBLE-S)、『天体戦士サンレッド』(くぼたまこと)、『オシエシラバス』(高尾じんぐ)の特別読み切りが掲載された。

 また『魍魎の揺りかご』の三部けいオリジナルのダークヒーロー読み切り『DARK RABBIT』を掲載した。

 メディアミックスも盛んだ。

 これまでSEの各紙で竜騎士07氏の作品をコミカライズして来たSEだが、今回も竜騎士07氏が原作・監修を担当するコミカライズ作品が2本連載している。

 前述の『雛見沢停留所ひぐらしのなく頃に原典~』は大ヒット同人ゲームひぐらしのなく頃に』のプロトバージョンとでもいうような作品で、雛見沢を舞台にしつつも、登場人物の年齢や、役回りが微妙に変わっている。新人伊東フミが作画を担当する『うみねこのなく頃に翼』は『うみねこのなく頃に』のパロディ漫画原作キャラクターをかわいく、そして面白く描いている。

 現在SEガンガンJOKER、YGでコミカライズを行っている裕時悠示の『俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる』(GA文庫/ソフトバンククリエイティブ刊)も、稲瀬信也が作画を担当する『俺の彼女と幼なじみが修羅場すぎる+H』(キャラクター原案 るろお)として新連載が始まった。

 加えて、2012年に放送が予定されているアニメ輪廻のラグランジェ』も同タイトルでの連載が始まった。Production I.G原作新人作家のIsII(いしー)が漫画化した。

 メディアミック作品ではやはり、伊東フミ、稲瀬信也、IsIIなどの新人作家の起用が目立っが、オリジナルの連載作品でも新人の登用にも意欲的だ。

 読切では、『きっと可愛い女の子から』のミハルは主にweb漫画活躍している作家だが、かつてはガンガンパワードにも作品を掲載した事がある。コミックギアでは九品そういん名義で活動していた、星野蒼一朗の『なんだかんだでたのしい』もYGBに続き2作目の掲載。

 連載作品でも、YGBからの移籍組の一人『化けてりあ』のたかはし慶行は増刊ヤングガンガン時代から読み切りを掲載していた。『極道チェリー』未須あゆみもかつてSE刊行のドラゴンクエスト4コマの他、YGに読み切りを掲載した事がある。YGBで掲載された藤村歩実『春になるとウズウズしちゃう』は今回の新創刊に合わせ連載化、香の『Behavior』は『彼女彼女のBehavior』に改題して短期連載が決まった。

 他に、3人の偉人と2人の父娘がおりなすドタバタコメディ教育。』の蔵人健吾男性には分からない"禁断(?)の女子ワールド"を女性漫画家キャンディーサトウと、担当女性編集が探索するルポ漫画男子の知らない"○○女子"の世界』などがある。

 また、今回の新創刊に合わせて、ビッグガンガン漫画賞を設立。第1回の締め切りは2011年12月31日(土)当日消印有効2012年2月25日(土)発売のBG2012vol.03にて発表される。

 雑誌の枠を超えて様々な作者を起用する一方で、新人の育成にも力を入れる新雑誌月刊ビッグガンガン」の今後の展望が期待される。

2011-07-13

にほんブログ村カテゴリのノンアダルト

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こんなカテゴリがある

見てみると登録されているブログ特にノンアダルトではないようだがわざわざノンアダルトと付ける意味はなんなのか。形式的なものなのかゾーニングをするのが面倒なのか。

2011-01-16

【紹介サイト最近無料ネット漫画が熱い【ピックアップ

面白いweb漫画の紹介サイトが、以下のように少しずつ増えているようだ。


【開設日が新しい順】

web漫画探索記

http://c0mic.blog135.fc2.com/

2010年9月開設。カテゴリーけが充実。紹介web漫画100件越え。

web漫画紹介123

http://webcomic123.blog86.fc2.com/

2010年9月開設。紹介と更新報告。

web漫画日和

http://webcomic929.blog82.fc2.com/

2010年3月開設。web漫画レビューブログレビュー件数は19件。

まんがおう。

http://mangaoh.blog55.fc2.com/

2004年開設。カテゴリー訳が充実。レビュー数は44件。


どのくらいweb漫画を読んだことがありますか?

昨今、ネット環境が普及したことにより、

誰でもネット漫画を公開できるようになり、

ネット上で無料で読める漫画(通称:web漫画)が増えてきた。

しかし、素人漫画は、商業漫画と違って玉石混交であり、

粒ぞろい作品を一人で探すのは難しい

実際、「ヘタリア」のような商業化作品を除いた上で、

面白いと思えるweb漫画作品を、10作品以上、

自力のみで探し当てるような人は、なかなか少ないだろう。

このような需要から

巨大掲示板2ちゃんねる」でも、『面白いweb漫画教えろ』といったスレッドが乱立していたり、

各所でクチコミが行われていたり、

上記のようなレビューサイトが少しずつ増えていっているようだ。


作者側からの動き

このような状況を鑑みつつ、web漫画の作者たちも、

巨大掲示板2ちゃんねる」のスレッド

「どうすればweb漫画の人気が出るか考えるスレ2」

http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/csaloon/1291873274/

を始めとして、

各所で積極的に人気を出す方法を考えている。

最近では、web漫画作者には、商業漫画作者と違い著作権違反を容認するメリットがないことから

リンクバナーリンク用無断転載許諾画像)を拡大するよう働きかける運動も始まったらしい

参考サイトリンクバナー拡大同盟

http://linkbanner.ldblog.jp/


総括

web漫画の弱いところは、

質の高い作品を探し当てることが困難であること。

この点を、上記のようにレビューサイトを支援していく体制を整えていくことで改善していけば、

商業漫画と違い、探し当てたらその場で無料で読める」という強みが生きてくるだろう。

活発になりつつあるものの

同人ゲーム二次創作と違い、まだ未成熟ともいえるweb漫画界が、

今後どのように発展していくのか、非常に楽しみである


以上、某所で投稿ニュースとして書いてみた記事でした

感想とか、ご意見があったら嬉しいです

2010-11-27

同人ゲーム制作者が音楽を外注する時の注意

同人音楽やってると同人ゲーム作ってるサークルさんからの依頼が結構くるんですよね。

でも知識が無いみたいでかなり適当。仕方ないんですけどね。

なんで、自分の理解してる程度にまとめてみました

参考になればと。間違ってる記述あったらごめんね。

以下、依頼時の注意。

ファイルについて細かく指定する

漠然と「MP3で提出して下さい」とだけ書かれても困ります

ビットレートについての指示も細かく書きましょう。

従って、最低限の知識として音声圧縮のフォーマットについて頭に入れる必要があります

また、後述するマスタリングを行うならばWAVE以外のファイルを要求されても疑問に思ってしまいます。気をつけましょう。

まとめ

しっかりビットレートを含めた要求をしましょう。

マスタリングについて必ず記載する

これが一番理解されていないといっても過言ではないです。

また、真っ先にこの作業について伝えなくてはならないものです

まずマスタリングとはどのようなものか理解しましょう。

マスタリングとは

本来のマスタリングはまた違った形になるのですが、

ここでは同人ゲームを作る上でのマスタリングについてかみ砕いて説明します。

完成した直後の音楽というのは音量がバラバラです

それを統一し、聞きやすくするのがマスタリングになります

CDを聞いていて「1曲目が小さくて聞こえない。でも2曲目は爆音」なんて経験ほとんどないと思います。

これはマスタリング作業が行われているからであって、この作業が無いと全てバラバラで聞きづらいCDになってしまいます。

ゲームに組み込む際もこの作業が必要です

通常は0db(音の大きさ)を超えないレベル、かつ均一の音量になるように調整します。

深い話をすればrms値が云々という話になるので、分からない場合はこの作業も外注で行った方が良いかと思います。

じゃあなぜこの話を先に伝えなくてはならないのか説明します。

マスタリング作業

マスタリングについて軽く説明をしましたが、さらに詳しい話をします。

マスタリングとは簡単に言うと音量を揃えるものという話を長々としました。

ではどのように音量を揃えるのか。これについてサラっとだけ知りましょう。

まず音を揃えたいファイルコンプレッサーというエフェクトをかけます

これは非常に表現しづらい作業なんですが、「音圧」というものをここで出します。

ここで音量を0dbに揃える訳ですが・・・ 問題が起きる場合があります

既にこのファイルコンプレッサーがかかっていて、音量も0dbだったら。

必ずしもそうなるとは限りませんが、そのままマスタリングを続行すると、音が割れる・聞き心地が悪くなるなどといった作用が出てきてしまいます。

ではどうしたらいいのか。

ここでやっと結論です

もらうファイルは、コンプレッサーをかけず、音量を0db以下にしたファイルをもらう。

音量は-3db以下だとマスタリングする人もやりやすいと思います。

ちょっと音楽的にいえば「マスターコンプをかけずに、ピークを-3db程度にして提出してください」といったとこでしょうか。かっこいいですね。

マスタリングなんてしなくてもいいでしょ

そう思われるのは勝手です予算人材的に厳しいものもあるかもしれません。

しかし、この作業を行えば聞き心地のよいものが完成する事は確かです

そこはディレクター担当されている方の判断となるでしょう。

まとめ

ゲーム制作側でマスタリングするのかしないのか必ず伝える。

マスタリングを行うならば、「マスターコンプかけないでね!」「ピークは低めで!」と伝える。

マスタリングを行わないのであれば、「個々でやってね!」くらい言っておくと優しいお兄さんになれる。

ちなみに

恐らくマスタリングしないよ!と言えば個々にマスタリングしてくれる方は多いと思います。

しかし、作成者によって音量がバラバラになると思われるので注意しましょう。

※ここで言う音量とは単純にスピーカーの音を下げた時の効果とは違うものです


注文する楽曲について

一番重要かもしれません。

音楽を作るという作業においては、その人の経験技術が反映されます

よって、注文する人がどのような曲を作っているのか細かく観察する必要があります

つまりどういう事か。

普段は水彩画風景を描いているイラストレーター萌え絵女の子を描いてくれと注文して上手く描いてくれるでしょうか。

もちろん人によっては上手く描いてくれるかもしれません。

しかし大半の場合は専門外の知識を必要とするため、上手くいかなかったり不自然に仕上がることでしょう。

これと全く同じ事が音楽にも言えます

極端な例を挙げると、ピアノインストを作ってる人にシステマチックテクノを作ってくれといってもはっきり言って無理です

クラブミュージックばかり作ってる人に熱いロックを作ってくれといっても無理です

これらは極端な例ですが、少なからずこういう事が起こりえます

少々音楽的な話になります

音楽を作る上では、機材投資にかける物がかなり必要な場合が多いです。

そこがイラストレーターとの大きな違いです。

上記の例で挙げたものを掘り下げてみましょう。

クラブミュージックメインに作っている人がメロウなサウンドを出せるギターを持っているでしょうか。それを接続できる機器を持っているでしょうか。アンプシミュレートする機材はあるでしょうか。それ以前にギターは弾けるのでしょうか。

そして、ロックを作る事が出来る知識を持っているでしょうか。

大半の人はNOです

受けた人は「無理だよ」と言わざるを得ません。

このような摩擦が起こってしまっては、どちらも幸せでないのは明白です

もちろんオールマイティに様々な曲を作れる人はいます

しかし、必ず弱点があることを頭に入れ、その人が作る曲をよく聴いた上で判断する事が大事です

まとめ

音楽を作る上では音源的な制約が必ずあります

それと同じく技術的な制約があります。(ギターの腕など)

それを踏まえ楽曲を注文しなければなりません。

担当して欲しい人の曲を必ず聞き、何が得意で何が不得意か聞き分ける事が重要です

いで書いてしまいましたねえ。読みづらくて申し訳ない

2010-10-25

http://anond.hatelabo.jp/20101025210804

これはスクエニ的な解でしょ

俺はBlizzardParadoxアプローチが好き

同人ゲームは完成度が低くてやる気しない

同人ゲームでも開発してゆったり生きる。

地方都市地域BBS。仲間内チャット状態になってた。

 

BBSの住民が同人ゲームを作ったらしい。そのゲームはチープだが、味があってなんとも斬新だった。それを見た秋葉原通のプロジェクトマネージャは、

「すばらしいゲームだね。どれくらいの時間、開発をしていたの」

と尋ねた。 するとプログラマ

「そんなに長い時間じゃないよ」

と答えた。プロジェクトマネージャ(以下PM)が

「もっと開発に時間をかけたら、もっと完成度が上がったんだろうね。おしいなあ」

と言うと、プログラマは、自分自分の友達が楽しむにはこれで十分だと言った。

「それじゃあ、あまった時間でいったい何をするの」

PMが聞くと、プログラマは、

「日が高くなるまでゆっくり寝て、それから開発する。飽きたらTwitterでつぶやいて、facebookイイネしあって。

 夜になったら友達と一杯やって、アニメを実況して、ニコ動でミク曲を聞いて…ああ、これでもう一日終わりだね」

するとPMはまじめな顔でプログラマに向かってこう言った。

ハーバードビジネス・スクールでMBAを取得した人間として、きみにアドバイスしよう。

 いいかい、きみは毎日、もっと長い時間、開発をするべきだ。インディーズゲームとして企業に売る。お金が貯まったら開発者を雇う。

 そうするとゲームの完成度は上がり、儲けも増える。その儲けで開発ラインを2本、3本と増やしていくんだ。やがてしっかりしたソフトハウスができるまでね。

 そうした同人流通ゲームを売るのはやめだ。JANコードを取得して、商業流通ゲームを扱ってもらう。その頃にはきみはこのちっぽけな村を

 出て広島市引っ越し名古屋東京へと進出していくだろう。きみは六本木ヒルズオフィスビルから企業の指揮をとるんだ」

プログラマは尋ねた。

「そうなるまでにどれくらいかかるのかね」

「二〇年、いやおそらく二五年でそこまでいくね」

それからどうなるの」

それから? そのときは本当にすごいことになるよ」

PMはにんまりと笑い、

「今度は株を売却して、きみは億万長者になるのさ」

「それで?」

「そうしたら引退して、地上波アニメに不自由しないぐらいの地方都市に移り住んで、日が高くなるまでゆっくり寝て、それから同人ゲームでも開発して、夜になったら友達と一杯やって、アニメとかニコ動で一日を過ごすんだ。どうだい。すばらしいだろう」

2010-07-28

http://anond.hatelabo.jp/20100728011150

確かに。

そもそもエロゲを新品で(もちろん正規品よりは安く)売ると言っても買う人の割合が低いから売れない可能性が高い。

同人ゲームみたいなカンパウェアにすればいいのになと思うが難しいのだろうか

2010-06-26

http://anond.hatelabo.jp/20100626013346

意見そのものに対してどうこう言うつもりはないが、

販売されている作品の大半が何だかの二次創作作品

というのは事実誤認じゃないか?

引用されているDL販売最大手のサイトを見る限り、同人誌ゲームといったジャンルを問わず、登録作品の過半はオリジナル作品で、特に人気ランキングの作品なんかは大半がオリジナルに見える。単価の高い「同人ゲーム」で二次創作が壊滅的なことも鑑みれば、金額的にはむしろオリジナル圧勝かと。(もちろん少額であることと、原著作権者への還元是非は別問題だが)

アキバBlogあたりが掲載している、同人誌店頭商業流通については、二次創作が圧倒的に見えるので、DL店頭即売会)で棲み分けがあるのかもしれない。

2010-05-27

エロゲコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話

コスト構造

エロゲが8800円でも儲からない理由

http://togetter.com/li/22406

エロゲが8800円もする理由

http://togetter.com/li/21583


エロゲ制作コストが語られてけど、アタマリバースしつつ自分の知ってる情報を表にまとめてみた。

新規参入しようと思ってる人の参考にどうぞ、かな。


以下注釈なのであらかじめ読んでくださいな。

・おおざっぱな金額なので、細かいつっこみを受けてもしらないッスー

・この制作費用は、それなりのスタッフで1~2万本クラス売ろうとするタイトルをまじめに制作した場合費用

→いらんこといい/エロゲーの値段教えますhttp://bit.ly/c96Endよりもうちょっと範囲を絞った費用・・・かな。

・だいたいヒロイン5人、サブキャラ10人くらい。

・れみなさんは原画とかのスタッフ社員として抱える計算してたけど、こちらは開発費については全て外注という想定。

 →社員として抱えると、複数ライン関わることになるので1タイトルあたりの計算するのはちょっと面倒なので。

 →たとえば、制作期間15ヶ月中原画家が作業するのはおおざっぱに9ヶ月くらい。

 →ちなみに原画家グラフィッカーを社員として抱えているときに、シナリオが遅れて原画家の手が空くと人件費が積み重なっていく。

・最低金額は、新人を使ったり、友人に頼んだりした場合の値段。当然、その分品質が落ちたりする。

 →でも作品としてクリティカルでない部分は問題のない範囲で削ればいいと思うけどね。

 →まあ、ブラックな行為だったりもするので、フェアにいけるところはちゃんとフェアにいきましょう。

 →原画や彩色だけ超有名絵師に倍価格で頼んで、あとは最低金額で作るのも、絵だけで売れるので商売としてはアリだったり。クソゲーになりますが。

 →余談:同人ゲーム制作費はシナリオ量にあわせて、それぞれの金額を小さくするとおおざっぱに予算が見えてくるかも?

・開発期間は、その作業が必要とするだいたいの期間。

 →例えば、シナリオ書くのに6ヶ月とか。

 →シナリオ・彩色・BGMスクリプトなんかは人海戦術である程度期間を短くできる。もちろん人を増やした分品質のばらつきが出る&管理工数が増える。

  →管理しないと、CG毎に塗りが違うとか、主人公の性格シナリオ毎に違うとか、このルートだけつまらないとか悲惨なことに・・・



表が汚いのは勘弁してください>△<

項目分類  単価(円)数量合計金額(万円)最低金額(万円)期間(月)平均月生産(1人)備考
開発費 シナリオ     1500/1k 2.5M 375 200 6 400k -
  CG立ち絵原画   2.5万/1体 40枚 100 60 2.5 15~20 服装・表情差分含めて1枚
    EVCG原画   3万/1枚 80枚 200 150 6 12~20 差分含めて1枚
    販促タイトル原画   4万/1枚 20枚 80 40 2 10~15 所謂版権絵・差分含めて1枚
    原画彩色   2.5万/1枚 140枚 350 210 6 15~20 -
    背景   4万/1枚 30枚 120 80 3 10~15 -
    システムデザイン   - - 40 20 2 - 台詞ウインドウとか
  BGM   3万/1曲 30曲 90 45 3 5~15 買い切り
    OPED・挿入歌 作曲 30万/1曲 3曲 90 60 2 0~3 買い切り
      歌手 15万/1曲 3曲 45 30 2 0~3 -
    ボイス 声優 150/1word 2万word 300 150 1 収録は500word/h 有名どころ・二次使用料とか含めた単価
      音切り 20/word 2万word 40 40 1.5 1~3万 -
      スタジオ 1万/1時間 50時間 50 30 1 - -
      ボイス加工 150/word 1000word 15 10 1.5 - ピー音やリバーブなど
    SE   1千/1SE 200個 20 15 3 80~150 -
  ムービー     50万/静止画ムービー1本 2本 100 60 2 - アニメは300~/1本
  スクリプト・演出     - - 200 150 3 - -
  デバッグ     - - 100 50 1 - -
運営 ディレクション/プロジェクト管理     25 15ヶ月 375 300 15 - 人件費/普通社員や代表が担当
  営業・広報     10 9ヶ月 90 0 9 - 人件費/普通社員や代表が担当
  鯖/HP運営・印刷デザイン     15 15ヶ月 225 150 15 - 開発用の鯖代とか含めて
販促広告店頭web雑誌   - - 250 150 - - 純粋広告料のみ
    等身大POP・冊子・体験版DVD   - - 100 50 - - -
制作合計> 3355 2050 - - -
会社運営 家賃     50 15ヶ月 750 500 15 - 諸々
製造費 パッケージ製造     400(普通)~1000(豪華) - @400 @400 - - 数量は生産数量次第
<リクープライン本数>(8800円で販売・普通PKG・問屋出資で50%で卸す場合) 10,263 6,375 - - 単位は本

原画単価がちょっと安すぎるかも?

リクープライン本数=損益トントンになる本数。

この1.5~2倍は製造したいものですにゃー。

たくさん製造すると在庫リスクが大きくなるので、そのへんは予約状況と相談しながら。


ちなみに全部HP直販にして、メーカーに入ってくる売上げがそのままでいいなら(よくないけどw)、価格は8800円から、5500円+送料くらいまでは落とせれる。

(もちろんショップ特典なくなる。発送作業とかは外注)

問題は、制作資金が問屋からでないこと(当たり前だけど)、店頭売上がなくなる影響で売上がどの程度下がるか予想がつかないこと(価格下がる分本数増える部分もあるけど)。

そして、二度と問屋に相手してもらえなくなると思う。資金がなくなったら即終了。

こうした冒険する資金のあるところは、既に既存の流通で売れているから冒険する必要があまりないってのが頭いたいところかも。イノベーションのジレンマ的な。


DL販売にした場合は、ぢつはHP直販したときとそこまで変わらず・・・いや、悪化するかな。

自前鯖は構築・管理コストかかりすぎる&面倒、他に依頼するとやっぱりそれなりの手数料を取られる。

→2GBのゲームデータが発売日に8000人にダウロードされる場合、16TB/dayの転送量になるんだぜ・・・ どんな鯖を構築しろとw

→まあ、DLできるタイミングを分散したりすれば軽減できるけど、それでも自前鯖はかなりきつい。

Amazon EC2とかクラウド(のデータ配信)サービスも結構値段かかるので、音楽CDみたいな簡易PKGでDVDプレスした方が安かったりもw まあ、この値段は数年たてばかなり下がるだろうけど。

クラウド破産

http://togetter.com/li/21972





スケジュール

制作スケジュールは超おおざっぱにこんな感じ。

・企画(1~2ヶ月)→シナリオキャラデザ(3~7ヶ月)→CG・音・ムービ(6~9ヶ月)ー→スクリプト・演出(2~3ヶ月)→デバッグ(1ヶ月)→マスターアップ!→製造(2週間w)→発売☆

全てのスケジュールがある程度並列で流れるので、合計15ヶ月前後

→EVCGの最後の1枚が、マスターアップの日に完成とかもあるあるw

シナリオ終盤~デバッグまでは複数の作業が並列して行われるので、スケジュールプロジェクト管理は超大変。

→各作業の遅延(まれに前倒し)に伴い、ボトルネックがどんどん動いていく。

スケジュールがちゃんと管理できてないと、管理ミスだけで数ヶ月ロスする。でも業界的にあまりできてない&重視されてない感じ。

→さらに営業・広報イベント参加が加わるとカオスにw

→できればMSプロジェクトとかつかってきちんと管理しないとけっこう死ぬレベルの複雑さかな。リスケも多い。

会社的には1ラインで複数タイトルを次々に回していかないと、金銭的にけっこう死ぬ。

シナリオ原画などのチーム毎に次々とタイトルを回す感じ。

シナリオが完成したら、プロデューサー/シナリオライターは次のタイトルの企画を練り始めるのが理想

社員として抱えているスタッフの作業が何もない、なんてことは回避しないとね・・・



イベントとかグッズとか>

イベントで儲ける、って話があるけどコミケの出店費用はこんな感じ。

これはブランド毎に力の入れよう異なるから、かなり適当見積もりだけど。

ブースを豪華に装飾しようとすると、100~200万とかかかる。C77サーカス神社一体幾らかかったんだ・・・

→そういった豪華さは、ユーザー還元だったり、販促費として考える。楽しんでもらったら/人が集まったらOK。

項目 費用(万円)
出店費用 50
ブース装飾 30
列整理応援等 10
無料配布 20
コスプレイヤー1人 10
雑費 10
<合計> 130

これで、3000円/原価50%のグッズセットを700個、1万円/原価40%の抱き枕を60個ほど売ればリクープ。

あまり有名でないメーカーだったり、グッズの内容間違えて売れないとリクープが厳しい。

グッズが売れないと、会社に残ったグッズを積むことになる。

→事前通販をすることで、在庫リスクをヘッジ&イベントでの販売数量をあるていど予測できる。

→グッズによっては製造時間が1.5ヶ月とかかかるから、事前準備重要イベントの1週間前にイベント内容告知してるとこは運営/スケジュール管理(´・ω・`)ショボーン


サントラキャラソンは採算がマイナスイマイチなことが多い。

でもないと寂しいから、初回版にサントラつけることが多いのさ。




オチ;

シナリオ原画CGと演出用素材から背景まで、自分が出来るからと言う理由で全部やろうとしてしまう方」こと、SCA自閣下社長業もやってて超すごい。ゴイスー

これだけの範囲やってて、いやむしろこれだけ1人でやってるから、素晴らしき日々http://www.keroq.co.jp/)はめちゃくちゃ面白いのかな。

あそーれ!

ケロQ関係者じゃないですよ。ただの10年モノのケロQファンなだけです。

2010-05-05

東方同人ゲームを作ってしばらくたった

http://anond.hatelabo.jp/20090308182359の続き

今も相変わらず、東方の二次同人ゲームを作っている。前に参加した例大祭の後にももう一つ完成させて、例大祭とは別の即売会に参加したりして楽しんでいたが、最近少し自分の心持ちが変わってきた。

そろそろ、東方の二次同人ゲームを作るのはやめようかと思うようになってきている。

というのも、最近何の気なしにウィキペディアを見たら、東方の作者のZUNさんって1977年(3月)生まれらしい。ということは東方紅魔郷は2002年の夏だから26歳の時に作ったことになる。

一方、自分が今27歳だから、自分はその時を既に過ぎてしまっている。今の私はあのようなクオリティゲームを作ることはできない。自分大学生の時から、東方というゲームは知っていて、いつかはああいうゲームを作りたいと思っていたものの、臨淵羨魚という言葉の通り、思っているだけではダメで、行動しなくてはならなかった。

もちろん、自分も少しは上達しているつもりではいる。自分プログラムを書いて、絵を描いて、音楽は素材サイトから利用させてもらったりで、ファミコン程度のゲームは一人で作れるようになった。でも、まだ頑張りが足らないかもしれない。

二次同人ゲームって楽そうに作っているイメージがあるし、実際キャラクター自分で考えなくていいから、その点は楽に済むのは確かだと思う。東方のようなゲームを作りたいと思っているからには、やはり二次同人はよろしくないと思う。

なんかショー☆バンで4番の土山君が相手ピッチャー威圧感で、一本足から普通スタイルで打席に立った時に、監督がそれをたしなめたシーンを思い出した。

そう、自分自分で(たとえ、人から評価されないとしても)自前でなキャラクターを作るべきなのだ。

東方の魅力って弾幕シューティングキャラクター音楽の3つが良く言われているように思うけれども、自分がさらに凄いなと思っているのは、1年に1つは作品を完成させてファンの期待に応えている、半分のステージまで遊べる体験版を公開して新規プレイヤーを開拓している、という2点。

東方以外にも同人ゲームでは魅力的なゲームはもちろんあって、(フリーゲームだから同人とは違うかもしれないけれど)洞窟物語とかおばけの行進曲はとても面白いゲームだと思う。

でも、何年も開発に時間がかかったりしていたりすると、自分としては参考にならなかったりする。作っている最中は、早く公開したいと思っているので、我慢できるのが1年間くらいなんだと思う。

別には私は弾幕シューティングを作りたいわけではなく、作ってもただの2番煎じになってしまうので、作る予定はないのだけれど前述の2点は是非とも見習いたいと思っている。

なんか固い文章になってしまったけど、要約すると、今までゲームは楽しみながら作ってきたけど、それがさらに上達という目的意識しながら作ると、さらに楽しくなるかなーという感じ。

2010-04-06

http://anond.hatelabo.jp/20100406143926

別に国は「表現で食えること」を保証してるわけじゃないからなあ。

表現そのもので食えようが食えまいが表現したければすればいいし、食えないなら表現しないというならしなくていいんじゃない

今ならそれそのもので食えなくても、同人誌同人ゲームくらい金を集めてつくれるし、その程度の手間もかけたくないなら表現意欲なんてないんじゃないかな。

2010-03-28

http://anond.hatelabo.jp/20100322175057

その気持ちはよーくわかる。自分コマンド入力は苦手だ。

波動拳は確定的に出せるが、昇龍コマンドで3回に1回はつまずいてしまう。っていうか真空波動拳が出ちゃうんだよ。

SF3を自分も諦めた。CPUにも勝てる気がせず、セービングも使いこなせない。

KOFⅫも無理だったしカプエス2も続けられない。まず技が出ないんだ!無理!

<br>

なんで格ゲーにはそんなクソ難しいコマンドを要求する必殺技とかタイミングがめっちゃシビアコンボとかあるんだよってことなんですが

それはたぶん「達成感」とか「奥深さ」みたいなものがあるから。

やればやるほど多種多様な技を使いこなせる、できることが増えていって強くなれる。対戦相手との行動の読み合いが楽しくなる。ゲームを極めるところに楽しさがある。

そういうのがあるから、ウメハラが相手の攻撃を全てセービングし、さらに最高のコンボを相手に叩き込んでまさかの逆転!

というすごい状況の興奮が生まれるわけで。

<br>

でも近頃は格ゲーシステムを複雑にし過ぎてしまった。SF3なんか玄人にはけっこうウケが良いみたいなんですが

どーしてもかなり取っつきにくいゲームみたい。

互いに切磋琢磨することができる友達が側にいればとっても楽しくメキメキ上達できるんだけど、そう都合良くいるわけない…

<br>

しかし最近はかなり操作性が簡単なゲーム増えてますよ。

ストリートファイター4は3と比べると技がバンバン出る。

デモブライドもかなりコマンドが簡単。

同人ゲームの話題も含めちゃうと

メルティブラッドは一番簡単な技が昇竜拳コマンド東方緋想天は超必殺技ボタン一個で出せる。

アカツキ電光戦記波動拳が出せれば充分です。

<br>

同人ゲームをいきなりオススメはしないけど、

とりあえずストリートファイター4は面白いから!SF3にくらべりゃ操作性が良いし、ネットワークで同じ腕前の相手も見つかるんで、

格ゲーに興味があるっていうなら気が向いたらやってみて欲しい。

<br>

対戦ゲーム歴史の中でもけっこう革命的な存在だったスマブラと比べられるとどうしようもないけど。

そりゃスマブラのほうが面白いよ!格闘ゲーム自体もう衰退ジャンルなもんでね。格闘ゲームに今面白さを見出すのは難しい。

2010-03-13

博麗神社例大祭の参加How to

参加者心得的な何かを書いて見た。

自分閑古鳥鳴いてる日記に書くよりは増田に書いた方が色々な方の目に触れて頂けそうなので、こっちに書いて置きます。

近年、東方Projectの人気によってあまりイベント慣れして無い参加者さんが増えてて問題行動が目に付くようになって随分と久しい今日この頃。昨年度(2009年)は割と落ち着いた感じがありましたが、今年も新規参画者に向けて微力ながら私も参加心得的な何かを書いて見ました。

一応、当日会場で同人誌同人ゲームを買い漁る「一般参加者」向けに記載していますが、同人誌ゲームを発表する「サークル参加者」の方も、軽く目を通して頂ければと思います。

特に、今年が初参加と言う方は出来ればこの記事の付けられるであろうコメントも参照して頂ければ幸いです。

(付かなかったらどうしよう・・・)

概要(イベントの基本データ)

イベント名:東方Project作品オンリー同人誌即売会 「博麗神社例大祭

開催日:2010年3月14日(日) AM10:00~PM3:00

会場:東京ビッグサイト 東展示棟 東2~6ホール

http://www.bigsight.jp/

会場へのアクセス方法

東京ビッグサイトの公式Webサイトより引用しました

http://www.bigsight.jp/general/access/index.html

りんかい線

国際展示場駅にて下車 徒歩数分

ゆりかもめ

有明駅 or 国際展示場正門駅のどちらかで下車(入口の都合上、有明駅の方が良いかも知れません)

バス
自動車

公共交通機関を利用して参加して下さい。禁止・・・と書いては無いが、自動車タクシーでの参加はNGと思って下さい。

持ち物

参加する際に必要となる持ち物について、重要度の高そうなものから順に記載して行きます。

入場券的なナニかになります。ゲーマーズとらのあななどのオタク同人ショップで販売しています。

最悪、当日入場する際にも販売しているようですが、売り切れる可能性も考えられるので、事前に入手出来る状況下ならば早め早めに入手する様にして下さい。

  • お財布(必須)

会場内で同人誌同人ゲームを買い漁るのに必須です。

但し、会場内どんな悪人が潜んでどんな悪事を働くか分かりません。スリ・置き引きに備え予備の財布を準備する事をお勧めします。

また、帰りの交通費まで使い込んじゃう天然ボケな方は、交通費も何処か予備の予算として潜ませておくと安心です。

カタログ戦利品を収納するのに利用します。・・・特にえちぃ同人誌を購入される方は、えちぃ表紙の同人誌を何も包まず持ち歩くのは、非常に危険です(規制を強めてる石原都知事大激怒的な意味で)

トートバッグでも良いので何か準備して下さい。出来れば痛く無い奴。

個人的な意見ですが、リュックサックやキャリーカートは出来れば避けた方が良いと思います。リュックサックは・・・、・・・まぁ、モラルの無い方の例が腐るほど出てると思うので詳しい事は書きませんが。キャリーカートも同じく、轢いたりぶつかったりトラブルメーカーですのでご遠慮願います。

もはや都内の移動では欠かせません。また、イベント開催時は券売機に長蛇の列が出来てしまうので、タッチアンドゴーで改札を抜けれるSuica/PASMOのご利用をお勧め致します(当然、十分な金額を入金しないと金額不足で入れなかったり出れなかったり・・・)

Wikipedia情報によると、Kitaca/ICOCA鉄道乗車・電子マネー利用共にOKとなっていますが、TOICAだけは電子マネー非対応となっております。TOICAバスをご利用予定の方は、対応していないかと思われますのでご注意ください。

大人の人はえちぃ同人誌を買う際に、未成年の方はぶっ倒れた時の為に。保険証コピーなどでも大丈夫かと思われます。

基地局パンクして通話出来無さそうな雰囲気ですが、無いよりあった方がマシです。但し先に書いた通り、基地局パンクして通話・通信が行えない可能性がある為、集合などはメールでやり取りするより事前に集合場所・集合時間を決めて置いた方がスムーズに事が進むかも知れません・・・。

会場内は大勢の参加者で充満されますので、3月だと言うのに非常に蒸す事が想定されます。予想以上に汗を流すかと思われますので、必ず水分補給の為の飲み物を準備する様にして下さい。

また、朝から会場に向かわれる方は朝食替わりにカロリーメイトなどの軽食を準備するようにして下さい。

どのサークルをどのような経路で回っていくかチェックしたシートや地図などを準備した方がスムーズに会場内を回る事が出来ます。

入場待ちの待機列時間を潰す為に小説なり、音楽プレイヤーなり何か。無いと苦痛の待機時間になります。

・・・但し、必ずスタッフさんの指示が聞こえるような状況にして下さい。

・・・まぁ、一般的なエチケットですので、ハンカチポケットティッシュは・・・ねぇ・・・。

雨合羽です、決して河城にとりじゃありませんw

雨が降った場合、密集した待機列で傘なんて広げたら周囲に大迷惑なので、雨合羽を準備する様にして下さい。

なお、現時点では天気予報は晴れの予定ですが、荷物に余裕があれば&最新の天気予報を見た上で準備するかご判断して下さい。

3月だからと言って舐めて掛ると大変な事になります。

諸注意事項

なるべく簡素にリストアップして行きます。

先ほど記載した通り、入場チケットになります。忘れると会場内に入れないか、当日販売のカタログを買わされます。

また、参加する際の諸注意事項など、色々な情報が掲載されているので、カタログを熟読した上で参加する事をお勧めします。

  • 小銭の準備を忘れずに。

基本的に会場内で頒布される同人誌同人ゲームは100円玉・500円玉・1,000円札の3種類の紙幣・硬貨を利用しての決済となります。

間違っても会計時に10,000円札何かを出さないようご注意下さい(最悪、釣銭が無くて決済出来ません=買えません)

※多分、稀少価値の高い2,000円札が限度・・・じゃ無いかなぁ・・・

いくらお祭り騒ぎ見たいな雰囲気と言えど、馬鹿騒ぎして良い訳ありません。会場に向かう途中の電車内での東方談義は禁止です。

また、待機列で暇だからと発狂したり、チルノの算数教室歌ったり踊ったり、ニコニコ生放送始めたりなんて事は言語道断です。周囲から見たらキチガイ以外何物でもありません。

また、帰宅途中にえちぃ同人誌電車内で読んだりも辞めて下さい、既に同人誌即売会=奇怪なイベントと言う妙な認知が広がり肩身が狭い状況になってるので、これ以上自分たちの首を絞めるような行動は辞めて下さい。

言わずとも。

昨年度の例を見ると一部始発近い時間帯に会場に向かってもペナルティを受ける可能性があるので、無理して始発で向かおうなんて気を起さず、朝飯食って準備万端な状態で会場に向かいましょう。

  • 開場までの待機時間の過ごし方に注意

ゲームに熱中したり、密閉式イヤホン音楽を聴くのに熱中したりしないよう注意。

またにスタッフさんの指示で列が動いたするので、スタッフの指示には耳を傾けましょう。

大勢が参加するイベントなのでトイレも大変な行列になる事が想定されます。

お腹の具合が・・・とか、お手洗いに行きたいかも?・・・と危険を察したら早め早めに行動するようにして下さい。

上記の通り、基地局パンクして通話し難い状況になるかも知れません。

人員整理から何までスタッフさんは問題が起こらぬよう色々な指示を出してくるかと思われます。

指示に従わない場合、彼らは冷酷な行動(=退場処分など)をとりますので決して逆らわぬように。

コスプレカメラ撮影共に登録制です。登録せずに撮影したり、コスプレイヤーさんの許可無く撮影したりしないようにして下さい。

  • その他

足りない部分とか、他に注意して欲しい部分は心優しい増田さんがコメントやら漏れバッシング記事で書いてくれると思うので、後は他の増田さんの記事参照(他力本願)

参考情報

以下の記事を参考に作成しました。・・・パクリって言うなー。これでも日本語が不自由な日本人だから一言一句どう表現するのか頭フル回転で考えたんだぞー。

http://d.hatena.ne.jp/amateru/20100307/1267973627

http://apach.ushimairi.com/reitai.htm

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9985441

思いついた事があれば更新するかも?

何はともあれ、参加される方皆様良い例大祭をお過ごしくださいませ。

2009-09-11

他人を使える様に行動している、18歳の男の話

(22:56 追記)

(ご指摘がありましたので、誤字脱字を含め文面全体を修正しました。それによって以前の文章と文意が異なる箇所が出てくると思いますが、それは私が言い合いについて感情的にならずに出来るだけ客観的になろうとした為です。

ですが、この文章を書いた動機であり目的である「こんな腹の立つヤツが居るんだけど、みんなどう思う?」という部分については一切、変わっていません。この文章を書いた動機、目的についての批判は真摯に受け止めたいと思います。)

昨日、一緒にゲームを作る事になった男の子ゲームに使う画像の取材に出かけた。その取材の帰りに一緒にご飯を食べることになったのだが、その食事の席で些細な話から言い合いになった。18歳と25歳の醜い言い合いは、僕の完膚無きまでの敗北で終わったしまったが、彼は負けてしまった俺に対して「薄い人間だなぁ」と言い放った。

彼はこのゲームで、立ち絵イベントグラフィック原画ゲームシナリオを書いている。そして更にはそのゲーム自分の声も収録するらしい。自分の声を収録するために、専用のマイクアンプとケーブル一式を格安で揃えたという。そうして自分が目立つ場所に立とうとするのは、このゲームを発表することで自分を売り込みたいという気持ちがあるからだ。彼が何度も「このゲームを作っているのは売名が目的だからね」とさえ言い切ってしまうほどに。

けれどゲームを作るというのは彼の最終的な目標ではない。彼がやってみたいのは『会社経営』であり、その理由も「他の人を自由に使えるようになるから」いう物だった。だから彼が行っているゲームイラストなどは、趣味楽しいから勉強しているだけで、人生のすべてを打ち込むほどやるつもりはないらしい。

今作っている同人ゲームも「人をどうやって動かすか」という勉強の為であると言った。使える人間と使えない人間の事について把握し、そしてどの様に管理できるかを実践しているのだと言う。その時にこの制作チームの中で使えるだろう人間はいるのかと尋ねてみた。

彼は考える間もなくすらすらと、いま同人音楽制作している人と、自分の書いた原画を塗ってくれるグラフィッカ、あとはめきめきと能力を上げている声優志望の女の子の3人だけと答えた。それ以外の人は、思ったほど役に立っていないとも答えた。役に立っていない人間の中には俺も含まれている。スクリプトプログラム役の僕はただ反省をするほかない。

また彼は現在ゲーム制作に関わっている人達について「ただ人間として付き合うとすると、面白い人達はいないですね」と言っていた。自分なりの持論を持っているから、その持論に見合うだけの価値観を持っている人間以外は、面白くない人だと判断してしまうのだろうと思う。それについては、反論したいところもあったのだけれど言葉が見つからなかった。

言い合いとなった食事の席でも彼の持論の一部が見えた。それは「うつ病の人はただ社会に甘えているだけ」や「何の目標もなくフリーターになっている人はだめ」や「面白くない人とは付き合っても仕方が無いです」というものであり。彼は自分とは無関係の他人に対して、徹底的な無関心な態度でこの世界を生きていた。

その理由も「 ○○ さんにこういう事を教えても、僕に危害はないからね」と俺を評価しているからだった。

彼は自分が負けず嫌いだという事を認めた上で行動している。どうすれば他の人に勝てるようになるのかを考えているうちに出会ったのが、心理学社会心理学についての人間の行動心理についての学問だった。それを元にして彼は他人を見るようになった。「昔から人間は人の行動について考えていて、有名な神話伝説もその人間の行動について知りたいから作られたものなんですよ」おそらくは、そういう神話伝説人間について分かりやすく把握しよう、させようとした末の結果の文章という事なのだろうと思う。詳しくは聞けなかった。

それだけの知識があるならば、なぜカウンセリングなどの道は選ばなかったのかと聞いたが、(本心を言えば「宗教を作って人を集めないのか」ということなのだが、それは彼には伝わらなかった)彼は、平然と「本心を言ってしまうから無理ですねぇ。カウンセリングは駄目な人に、取るに足らない些細な事でも褒めて、自信を持たせて社会に復帰させるのが目的ですけど、僕はうつ病の人は『甘えいるだけ』で社会的に貢献できてないと思っていて、そして思っている事を本人に言ってしまうので、とてもカウンセリングにならないと思います」と言った。さらに興味のあるカウンセリングについて尋ねたら、彼は「褒める」事ですねと答えた。つまりは「褒める」事で更に能力を引き出そうという意図があるのだろう。

他にも彼の性格についていろいろと話を引き出そうと試みたのだが、言った言葉がすべて俺の心理学的な部分についての考察として帰ってきてしまうので、そこまで深くは聞けなかった。それについても彼は笑いながら「能力不足ですね」と評価した。「 ○○ さんは話の展開が下手くそなんですよ。討論や会話で勝ち負けを決める人達は、自分の話に伏線を引いたり、自分の都合の良い回答を相手から引き出そうとして、あれこれ工夫するんです」

自分より能力が劣っている他人について、一切の関心がないと言い切ってしまう彼ではあるが、それでも世の中の理不尽に虐げられている人を見かけたら、自分の知識で助けようと思っている。「なんかおかしいなと思ったら、僕に何かできるか行動するかもしれない」と言っていた。しかし、それは「能力がある人間でさらには面白い価値観を持っている人間か、もしくはその人の存在が自分の保身になっている人」でなければならないはずだ。他者に対しては無関心であるのだから。

彼がこのように自分より下の人間に対して自分の事をさらけ出せてしまうのも、自分の事を話すのが本当に大好きだからなのだろう。そして自分がもっと有名になるためには、自分が好きなことについては努力を惜しまない人間でもある。その自分が好きな部分で有名になった後で、自分に興味のない部分や、努力の足りない部分を他の人で補おうとしているからだろう。そして現在、彼はその目指すべき目標達成の為に、あれこれ試行錯誤しながら動いている。

こんな事を本人の目の届かないところで書いてしまうと、ただの陰口にしか見えないので俺の評価は下がるだろう。確かにこの文章を持って人の関心を引こうとしている部分もある。だだその部分とは別に、彼なりの価値観で世の中を生きようとしている、18歳の若い彼の事をはてなの人に紹介したくて文章を書いているのだ。俺はまだ精神的には未熟であるからこのような価値観は持てないのだけれど、世の中が求めているのはこのような価値観で生きている人だろうと思うからだ。

本当は彼が直接「はてな」や別のビジネス系のウェブサービスに参加して、いろんな業種の人達と交流を深めて、参考になる意見自分の中に取り入れて欲しいと思っているのだが、現在彼にはその興味はないらしい。それはとても残念な事なので、できるだけ早くいろんな大人の人達との交流を育んで欲しいと願う。大人な人達との交流ができていない俺が言える立場ではないのだが。

そんな彼に、自分の将来像ついて聞いてみた。

「70%はニートになるんじゃないかなぁ。20%ぐらいは普通の人。10%は成功しているかな。でも、この10%は他の人が持っている成功の%よりも大きいと思っているよ」

彼の今後を俺はできるだけ見守りたいと思う。

2009-07-17

表現の自由vsファンの意思

http://anond.hatelabo.jp/20090714234233

ちょっと考えている事があるので、できれば意見を聞いてみたい。

とある漫画キャラが居るとする。

同人作家のAさんはこのキャラを使って18禁同人ゲームを作り、

採算を度外視してイベント無料配布した。(年齢確認は厳密に行った)

しかし、ひょんなことから漫画のファンがこの同人ゲームの存在を知り、

その内容がどうしても許せず、精神的苦痛を訴えて配布停止を求めた。

Aさんはそれに従わず、自分ブログで心情を吐露した。

いわく「この作品現実被害者は居ない。ゾーニングもしているし嫌ならば見なければよい。どうしても嫌なのであれば、あなたも批評などで対抗すべきだ」


さて、あなたは

1.ファンに同情するし、何とかしてあげたいと思う。

2.いちおう同情はするが、仕方のない事だと思う。

3.まったく同情できない。おかしなことを言っていると思う。

4.その他

どれに当てはまる?

2009-07-14

二次創作者の意思vs原作者の意思

ちょっと考えている事があるので、できれば意見を聞いてみたい。

とある漫画キャラが居るとする。

同人作家のAさんはこのキャラを使って18禁同人ゲームを作り、

採算を度外視してイベント無料配布した。(年齢確認は厳密に行った)

しかし、ひょんなことから漫画原作者がこの同人ゲームの存在を知り、

その内容がどうしても許せず、作品の人気が下がるリスクも承知で配布停止を求めた。

Aさんはおとなしくそれに従ったが、後に自分ブログで心情を吐露した。

いわく「自分はどうしてもあのキャラで、18禁作品で表現したい事があったのだ。

他のキャラではだめだし、全年齢向けでもできない表現だ。

それを奪われてしまった」

さて、あなたは

1.Aさんに同情するし、何とかしてあげたいと思う。

2.いちおう同情はするが、仕方のない事だと思う。

3.まったく同情できない。おかしなことを言っていると思う。

4.その他

どれに当てはまる?

※このエントリは最初「表現の自由vs原作者の意思」というタイトルでしたが、

適切ではないという指摘を受けたので変更しました。

追記

トラックバックおよびブックマークで思ったより多くの意見をいただけた。ありがたい。

2番、3番を選択する人が多かったようだけれど、法律の観点からと

感情(原作者への気遣いやリスペクト)の観点からという違いがあったように見える。

4番もけっこう多いのは、はてならしいなと思った。

今回は前提条件の付け方が悪かった部分があるので

選択肢を”同情するか否か”という形式にしてしまった事や、

Aさんの”奪われた”という表現など)

その部分に注意してもう一つだけ例を考えてみる。

もし興味があれば回答してほしい。

あとAさん=元増田と断定している人がいるが、フィクションですよフィクション

2009-06-30

完成しなかった同人ゲームの話

もう契約満了から2年経過したし、そろそろ話してもいいかな、と思ったのでこちらに。

同人ゲーム製作の憂鬱

同人ゲームやらそうでないゲームやらお手伝いする中で、当然開発に至らなかったゲーム、というのも存在する訳です。

謝礼も振り込まずに素材だけ受け取って逃げた、とかなら別の話なんですが、素材開発も完了して、依頼料も受け取って、それでも開発完了と至らなかったケース。

これはこれで今考えるととても厄介だよなぁ。

謝礼を頂いてしまった手前、僕はあれこれ主張する立場にはないし、相手を避難する立場には無いので、どのような扱いを受けても文句を言ってはいけないのですが。

やっぱりお手伝いした立場としては、製作したデータが表に出ずにそのままお蔵入というのは悲しい。僕にとって最初の同人活動だと思うと尚更です。

あくまで僕はお手伝いをしただけであって、その素材がどのような扱いをうけたとしても、それは依頼主の裁量だと思っているのでなんとも言えないのです。

幸いなことにそのゲームの事前評価がよかった手前、それで次の依頼や後に繋げることができたので、ノウハウ勉強出来たぶん、全体的に見れば成功だったんだと思うのだけど。

どうしても心に蟠りとして残っているのがアレなんだろーと思います。

未熟だっただけなんだろーけど

そりゃあ開発では自分も未熟(今もだけど)だったので色々と衝突したこともあったし、依頼主もプライドの高い方だったので喧嘩になったこともありました。

まぁ今になって考えれば、僕等の立場とすれば依頼主のイメージを形にするのが第一であって、あまり自身を主張してはいけない(担当部署としてもそうするべきだった)立場にあったので、依頼主にあれこれ文句(ex;マトモな仕様書を出せ)を言ったのは間違いだったと思います。

今はみんなでわいわい楽しく同人やろう、なんて気持ちはもう無くて、割り切って作業として考えるようにしたので精神的負担はかなり減ったのですが、当時はまだそんな気持ちも残ってたのでやっぱり精神的に負担になりすぎたってのはあります。どうしても言葉尻がきつくなってしまって、依頼主のプライドを傷つけてしまいがちになってしまいました。立場はわきまえるべきだと今では反省しております。

立場をわきまえた上での話ですが、それでも開発終了に至らなかったのはシナリオ担当リーダー責任です。

スタッフは優秀なのに、完成に至らないそこにはやっぱり理由がある。

自己評価が苦手なので自身についてはあれこれいうのは控えますが、あのプロジェクトに関わっていた自分以外のスタッフは極めて優秀だったと思います。どのスタッフセミプロだったりプロだったりする方々で、少なくともヴィジュアル面においては、他の追随を許さない出来でした。結局完成しなかった今、何を言っても絵に描いた餅でしかないのですが、完成していれば、ヴィジュアル面だけでも相当の評価を得ていたのは間違い無いと思います。これだけ優秀なスタッフを抱えていて、それでも完成しないとすれば、それはやっぱりリーダー責任としか言いようがありません。リーダーがあまりにも未熟過ぎたのが開発失敗の原因なんだと思います。

リーダー資質

集団作業で製作される作品の失敗、成功はリーダー能力に左右されます。今回の件ではまさにリーダー能力が失敗の原因なんだと思います。

仕様書もまともに出さない、質問する度に説明が違う。曖昧な指示、一部スタッフとの過剰な癒着リーダープライドの高さ。数々の問題があったと思います。

というかリーダーは某スレのやめとけ基準全てに当てはまるような地雷だったわけだし

その辺を見抜けなかった自分も未熟だったといえばそれまでの話なのだけれど。

製作した素材の在り処

まぁ二度と製作物が日の目に出ないのはあまりにも不憫だなぁー、と思う。僕だけの問題なら残念でもいいけど

他のスタッフ様にしてみても、貴重な時間能力を費やして製作したデータが表に出ないのはつらいだろーなぁ。

その辺のことを他の方がどういう風に対処しているのかは知りたい所。

他にも色々と手伝わせて頂いているし、失敗した例にいつまでも取り憑かれているのはあれだから、どっかで毒を吐いて過去と決別しなければならない。それだけの話でした。

努力無駄になるということはある程度覚悟して作業していくべきなのかもしれません。同人ゲーに関わらず、なんにせよそーなんだろーけど。

かと言って努力しない理由にはならないし。

2009-06-08

アニメーター給与改善する簡単な方法

DVD買おうとかいう話ももちろんあるけど、より直接的な方法がある。

 

アニメーター給与が低いのは、それはTVアニメの話。劇場アニメはそれぞれ単価がまったく違う。

 

原画TV→4000円 劇場→15000円

動画TV→200円 劇場→400円

 

ぐらい違う。もう全然違う。もちろん上記は例であって、作品によって単価が上下することはあるんだけど。

でも劇場はそれでも1万を切る事は通常無い。(先日のJAniCAシンポジウムの記事を見るに、上記よりは少し低めなのかな?)

だから、アニメーター給与改善するためには、劇場アニメをもっと作れるようになればいい。

TVアニメDVDを買ったとしても単価が倍の8000円になることは普通ないが、

劇場アニメが沢山作られるようになったとしても4000円まで落ち込むことは考え難い。

 

みんな、劇場アニメを見に行こう。劇場アニメをより広く定着させることで、アニメ業界はよりよくなると思う。

これは給与だけではなく、作画品質も向上する効果がある。劇場アニメは単価が高い分だけ、原画マンに対する技術要求も高くなる。

それを維持するための教育環境アニメ会社に作られるし、ひいては長期スパンで見れば人材不足も改善できるはず。

 

動画に関しても、TVアニメのように切迫したスケジュールがない劇場には、TVほど海外に頼らなければならない理由も無い。

つまりTVアニメよりは劇場アニメのほうが、国内動画マンを増やすことができる。

 

 

問題点もないわけではない。

まず技術要求が高くなる、ということは1日にこなせるカット数が減るということ。

TVアニメ→1日2カット(計8000円)が、劇場→2日で1カット、となってしまっては元も子もない。

こればかりはアニメーター各々が技術向上(作画の質・作画速度共に)していくしかないし、それは業界として悪い流れではないはず。

 

また、スケジュールがゆるい、ということはグダグダになるケースがあるということ。

これは同人ゲームを作ろうぜ→1年経ってもできねぇーってなってる方には身に覚えのある話かもしれない。

ここらへんは制作の力の見せ所ではあるが、どうしても長期スパンだと生まれやすくなるものなので、

空の境界などのように数回にわたって上映するスタイルが定着するといいのではないかと思う。

 

あと個人的には劇場より深夜アニメのほうが好きなんだよなー。<ぇー

劇場って、金かけてる分だけ肩に力が入っちゃってるって言うか、観てるほうも体力いるんだよなぁ。

いいじゃないの。劇場とかでけいおんとか咲とかひだまりとかやっちゃってもさ。ゼーガペインとか劇場でやろうよ。…無理か…

劇場用に再構築したゼーガペインとか見たいなぁ…ってゼーガペインは深夜じゃなかったっけ。

 

 

てなわけで、みんな劇場アニメ見に行こうぜ!とりあえず劇場なのはとかからどうよ。

って書くとセブンアークスの回し者みたいだなぁ。

2009-05-09

Keyとそのファンサイト関係が冷えてる件について

以前「Key関連サイトの印象」てのを書いたんだが、このままだと管理人暗殺(笑)されそうなのでフォローしてみる。

http://anond.hatelabo.jp/20090227040148

さて、4月から突然Keyファンサイトの動きが鈍くなったのはみなさんご存知の通り。

っても各ブログに貼り付いてる俺みたいな奴はともかく、普通の人は気づいてないかもしれないので客観的にそれを示す。

この図は、各サイトが1ヶ月の間に何回Key関連記事を書いたかを数えたもの。5月はまだ9日なので3倍した値。

名前2月3月4月5月
basicchannel2022129
鍵っ子ブログ1512126
key to hearts283429(閉鎖)
nows13966


見て分かる通り3月から4月にかけて一気に更新頻度が下がっていて、5月はこのまま行くと更に記事が少なくなる。

key to heatsに至っては閉鎖したほど。

4月はKeyはいつものネタもあったし、Keyらじイベント、AngelBeats!発表麻枝准ブログ開設とイベント目白押し

3月と比べて記事が一気に増えてもおかしくない。

それでも記事が減ってる。

なんでこんな事になったか。

俺もあるファンサイト管理してた経験があるので分かっていたが、

先日鍵っ子ブログ管理人Twitterで呟いた一言が俺の予想通りだったので確信した。

http://twitter.com/makura/status/1727958537

彼はkeyに対して批判的な発言をしないので期待薄だったがポロっと出たようだ。ずっと監視していた甲斐があった。

この発言が、Key関連サイト更新ペースが一気に鈍った全ての原因だが、かなりオブラートに包んだ言い方をしている。

この意味が分かるだろうか。

答えは

4月からせなか:オタロードblog管理人ビジュアルアーツに入り公式情報サイトを始めた事

これが原因。

ニュースサイト情報サイト)は情報の鮮度が命。

まだ誰も拾ってないようなネタとかを拾ってきたり、色々予想してみたり、考察したりしてる。

いかに面白いネタを拾ってくるかとか、速度を競ったりしてるわけだ。

しかし公式が情報サイトを始めるとどうやっても絶対に勝てない。

例えば、こういう記事

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=16

を書かれると、画集を買ってきてレビューする意味が無くなる。

この記事で書き下ろしラフ画まで掲載してるし、何よりまだ発売前だ。速度という面では圧倒的な負け。

著作権的に画集の中身の写真ブログに上げれないが、公式ならそれも考えなくて良い。バンバン上げてる。

Keyらじのレポも

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=19

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=20

準備の裏側・イベントの裏側まで含めてレポできるのは公式ならでは。

スタッフ・客が写りこんでる写真バンバン使ってるし、一部スタッフでは顔にモザイクすら入れてない。

一般人なんて写真を撮れるかどうかも怪しいし、スタッフに向けてカメラ構えるなんてまず無理だろうしな。

レポの質的にもどうやっても勝ち目が無い。

公式が情報ブログやるんだからそういう付加価値のある情報載せないと意味が無いが

一般サイト管理人がやる気無くなるのは当たり前。

誰だってチート相手にまともにゲームする気にならないだろ?

戦ったって100%負けるんだから。

それと多分、この公式サイトそのものが内輪ネタってのもあると思う。

馬場社長辞令出してたり、時給800円とか言ってるが、オタロードBlog管理人とVAが仲良かったのは誰もが知ってるし、そのコネで入社したのも周知。こんな記事も内輪だからこそ。

http://www.product.co.jp/?enter=1&page=0&center=blog&id=18

麻枝准とかの制作スタッフブログ作ってやんややんやするのとは訳が違う。

これが4月以降、Key関連サイト更新しなくなった理由だと思う。

basicchannelはKeyネタからちょっと離れて来て色んなネタ拾い始めてる。ソース2chブログだからあんまり今回の事とは関係ないかな。nowsは知らん。Twitterでも殆ど発言してない。同人ゲームを作ってるらしいので、それにかかりっきりだと予想。

鍵っ子ブログは5月か6月頃には閉鎖すると予想。

本人は忙しいとか言ってるが、Twitter見てる限り明らにブログ更新する気が無いだけ。咲のアニメとか普通に見てるしw

まあ、ここが消えると新規Keyファンサイトが出てくるだろうからそれはそれで楽しみではあるが。

ただ、Key情報メモ鍵っ子ブログ情報の一覧性が悪くなったのでブログはやめてほしいなと思ったり。

2009-03-28

ゲーマーなんか知りまへん

若者なんか知りまへん - 深町秋生ベテラン日記

http://d.hatena.ne.jp/FUKAMACHI/20090323

商品若者離れ

 

これってすごい「真実」だと思った。

いや、別に若者を煽ってるわけじゃなくて「金払いが悪い若者」が多くなった以上、物を売る会社としてはそういう方針を取るしかないよね。

 

そしてこの現象って「ゲーム」と「ゲーマーヘビーユーザー)」の関係にすごく似ている気がする。

 

ほら、よくゲーマーが「今のゲームは終わった」「ゲーマーの方向を向いてない」「ライトユーザー向けばっかり」「昔のゲームはよかった」とか言ってるでしょ。

これって実は「ゲームゲーマー離れ」したって事だよね?

 

でもこの原因は何かと言うと「金払いが悪くなったゲーマー」が多くなった結果なんだよね。

だって、ゲーマーって文句ばっかりで一向に商品買わないんだもの。

買ったとしても「このゲーム好きなんです」 → 中古で購入

これじゃあほとんどのゲーム会社はやっていけない。

 

こういう事言うとゲーマーは口をそろえて「良いゲーム作らないからじゃない」とか言う。

それに対してのゲーム会社の答えはこうだ → 「じゃあ良いゲームを作ってる同人ゲームで我慢すれば?私たちはライトユーザー相手するから」

 

その象徴として任天堂Wiiがある。

あんだけゲーマーに叩かれているのに、売り上げは実に順調。

ゲーマーが喜ぶゲームを出しているPS3やX-BOXなんて比較にならないほどだ。

 

何が言いたいかと言うと「ユーザー商品を選ぶ権利がある、しかしそれは同時に市場コントロールしている」

ユーザー商品を選択した結果、選択されなかった商品自然淘汰される。

需要供給…こんな至極当たり前な事なのに、この現象に対して文句をたれる奴はなんなの?って思った。

お金払わないで、その市場を消そうとしてるのあなたたちじゃない?

 

※追記

-------------------

■[N] 「Wii」2年4ヶ月で5,000万台突破

http://netafull.net/wii/029860.html

すげぇ・・・

 

 

http://anirresponsibleopinion.at.webry.info/200903/article_1.html

に移しました

2009-03-23

色々あるけれど、彼を擁護したいと思う

http://anond.hatelabo.jp/20090323210017

今回の例大祭ゲームを配布した人が、ネット上で非難されているらしい。

他の東方同人ゲームドット絵を改変して利用したことや、彼のサイトでの振る舞いが反感を買ったらしい。

まあ、怒る人もいるのは理解できるけど、そこまで非難されることかな、と思った。

二次同人というのは、極めて法律的にグレーなものであるし、それは製作する人だけじゃなくて、それを楽しむ人達も共犯だと思う。

(ただし、東方製作者が二次同人にOKを出しているから、違法性は無いと思う。)

共犯というのは言葉は悪いとしても、同人というのは同好の士なわけだから、それを一方的に排除するのは良くないのではないか。

彼のやった「ドット絵改変」はまあ、一般の同人とは手法が異なるが、それは原作者が決めることで外野が口出す問題ではないと思う。

著作権法上でもそれをことさら強く規制してはいなかったと思う。

お金を取って委託したことが問題、という意見もあったと思うが、これも著作権法上は区別されない。

同人の信義とかルールに反しているという意見は理解できなくもないが、それって同人という小さい世界でのマイルールに過ぎないと思う。

http://anond.hatelabo.jp/20090306040620こういう意見もある。(私は彼の意見に結構同意している。)

まあ、私はゲームが作りたいのであって、同人活動にさほど思い入れがないからかもしれない。

余談だが、私は某公共機関のキャラが大好きで、そのキャラミニゲームとかを作りたいなーと思って、その機関に問い合わせしたことがある。

結果はNGで涙を飲んだわけだが、それを無視して勝手に作ってネット上に流してしまおうとは思わなかった。

やっぱり断る向こうの理由もわかるので。

※ 彼のサイトでの発言やニコニコ動画での振る舞いは閉鎖していたり、削除されてたりしていて、私は見ていないから擁護できない。

あ、私はhttp://anond.hatelabo.jp/20090308182359の人です。本人じゃないよ。

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