はてなキーワード: 盗賊とは
何個か自分があそんだ作品があったので触発されてショートレビューを書いてみる。だいたい紹介順になっているはず。
(実は少女異聞録を紹介したいだけ)
いもうと好き作者によるいもうと好きのためのシミュレーション。攻略対象は同居している妹のみ。日々共に生活しながらじっくりじっくり仲を深めていって恋人になるのだ。仕事して、晩ご飯食べて、交流して、場合によっては夜中にエッチ(和姦、睡眠姦)して日々を積み重ねていく。シムなので堂々とオープンエッチでイチャイチャする事もできるし、本人にバレないようにこっそりと夜中に体を開発することもできる。
このシリーズの最大の特徴は、あえて全編にわたって白黒ビジュアルのみであるところ。フルカラーがデファクトスタンダードのジャンルでそれエロいの?と疑問に思うかもしれないが、巷に溢れる(エロ)漫画が白黒ならではの表現力があることを考えると全く問題ない。それどころかそこらのフルカラーより遥かに淫靡なのが不思議だ。我々の脳は開発されきっているので、漫画的な吐息表現や汗の表現をめちゃくちゃエッチに感じてしまうのだ。
続編のファンタジーの方は基本的にモノクロームにバトルやスキルという新しいゲーム性を追加して、さらにエロ機能を大盛りにしたもの。基本的にモノクロームの上位互換だけど、シムパートがシンプルでお金稼いでエッチするだけのモノクロームと比べるとプレイ感覚が少し異なる。いっぱい色々と遊びたければファンタジーを、とにかくシリーズを体験してみたいんだという人はモノクロームを買ってみれば良いと思う。
なお好きなプレイは、ボトムとショーツを脱がした後にボトムを再び履かせるノーパンじゃねえかプレイと、「エッチしたい」が出来るまで親愛度と性興味を上げた後にわざと両方のパラメータを下げて、エッチすることには積極的なのにいざベッドの上に場所を移すと兄妹でこんなことしちゃダメと突然貞操を気にする妹ちゃんになってしまう背徳プレイです(バグ)。
余談。モノクロームは今度スイッチでも発売される Needly Girl Overdose という作品に大きく影響を与えたことが作者のにゃるら氏により明言されている(4gamer インタビューより)。
魔法少女が特撮の悪役組織のごとき敵と戦う作品。魔法少女とあるけど、どっちかというと特撮バトルヒロインものフルコースだと思う。これでもかという程にその手のシチュが満載。キーワードを並べるだけでもバトルH、敗北H、自分の偽物に負けて市民に偽物としてお仕置きされるH、寄生蟲、敵アジトに監禁、催眠授業、体育教師の脅迫H、強制/自由売春、etc etc。コスチュームやアイテムも充実しておりRPGとしてのやりごたえもしっかりとあるし、街を守る魔法少女としてのストーリーも普通に面白かった。(あと一部の人に御用達の魔法少女受精機能もあり)
好きなシーンはマカイ地区での窃盗?イベント、痴漢から逃げられない選択肢、クラブ地下に監禁され逃亡のチャンスを窺いながら陵辱されるイベント、そして体育教師イベントです。
ぽやぽやとした性格の女性主人公アルシーが仲間たちと仲を深めながら自分の出自にまつわる謎を探求するRPG。個人的にアルシーちゃんの数々の一枚絵がめっちゃエロいかった記憶があるのだけど、それ以上にストーリーですごく感動したという記憶の方が強い。ラストバトルの演出は極まって思わずウルウルしてしまった。伏線回収が綺麗だったなあ。いまでもうっかりするとタイトル画面でも泣きかけてしまう。エロシーになって男どもから精を絞り取るのもよし。清純シーのまま美しく物語を納めるのもよし。
エロとしてはセレスフォニアのようにバトルでのHがあり各種イベントHがあるオーソドックスな作品。現代を舞台にしたセレスフォニアに対してこちらはファンタジーなのでオークとか盗賊とかでるぞ。アルシーちゃんはとある事情により非常に快楽に弱く流されやすいので無理やり描写は少なめ。すぐハート目になってしまうぞ。あと受精機能のみならず妊婦生活ルートまで用意されているぞ(妊婦生活ルートに入ると冒険を諦め健康を維持するプレイをすることになる)。
好きなシチュは、ローパー敗北ヌルヌル触手H、アツオとのラブラブH、カレンさんのBADEND、某所で見られるフラウの手遅れHシーンです。
平成初期の頃のホラーアドベンチャーにファイアーがエムブレムする作品でおなじみのカップリング要素を合体させたゲーム。両思いの幼馴染みと恋人になって二人で生き残ったり、逆に寝取られたり、はたまた成立したカップルを寝取ったりフリーダム。さらにボーイズがラブな機能もあり、幼馴染を置いて男色に走ったり、男ハーレムを作ったりも可能だ!(見たくない人にBLフィルターあり)
ぶっちゃけエロ要素がなくてもゲームとして十二分に面白いけど、エログロが演出として重要だからね。個人的にホラーやグロは苦手な方なんだけど、本作はドット絵なのであんまり気にならなかった。ちなみに筆者は気が強い女性が好きなので女性陣の中だとやちかが好き。男性陣だとやはり無二の親友であるきっぺい一択。
DMM でセールしていたので買ったのだけど自分の中でのダークホースになった。現代物好きで普通の少年少女が好奇心で堕ちていってしまうのが性癖という自分にクリティカルヒットした。作品内容としてはタイトルが異聞録だけど1や2ではなく4をモチーフにしたカレンダーシステムベースの現代物RPG。とある学校に通う少女たちが影に接触したことで異能に目覚め、街を騒がせる神隠し事件の謎を追うのがストーリー。
何が良いかって登場人物たちがみんな普通の家庭があって普通の学校に毎日通っている普通の少女たちなところ。美人で大人っぽいけどポンコツの白鷺先輩、遊んでいそうな外見だけど(ステータス的にも)乙女な後輩美羽ちゃん、小悪魔後輩の陽菜、そしてみんなの(おしつけられた)リーダーこと主人公なのに特別美人でもなければスタイルも良いわけではない平均的な女子生徒の梢ちゃん。そんな普通の少女が力を合わせて敵に立ち向かったり海で遊んだりお泊まり会をしたり学生生活プラスアルファを満喫するのが本作の一番の魅力。やはりカレンダーシステムは日常を演出する機能としてとても優れていることを実感した。世界を席巻したP4システムは偉大である。そしてそこに無理なくエロを差し込めば日常とのギャップがどえらいことになる。
主人公の梢ちゃんが普通の少女だからこそ、好奇心で道を踏み外したり、ストーカーに襲われたり、弟や父にエロい話をしていると体の関係になってしまったりと穏やかな日常の裏の顔のギャップが猛烈にエロい。別に絶世の美女ではない梢ちゃんだからこそ変なリアリティが出ているというかなんというか、ちょっと童顔で胸は小さめだけど美乳という設定も実にいいのだよ。そして年頃の少女たちがセックスをすれば当然出来るわけで…
そう、特筆すべきはカレンダーシシテムと妊娠システムの悪魔的相性の良さ。ゲームのエンドポイントがカレンダーで決まっているため、RPGなのに時間制限があるのがペルソナの特徴だが、本作ではそれに妊娠システムを取り込むことで妊娠段階の進行を可能としてしまったのだ。そして仲間キャラクター全員に妊娠差分が用意されているので、日常生活で普通にキャッキャしているけど服の下には膨らんできたお腹があるみたいなシチュが作れてしまうのである。あと妊娠してもゲームオーバーではなく普通にストーリーが進むので結構たくさん妊娠セリフ差分があるのが興奮する。
続編の方には触れられていないけどそのうち遊びたい。
可愛くむっちりした絵柄が好きで、キャラクター同志の掛け合いは面白ければ面白いほどハオという人に超おすすめのサークル。キャラクターは可愛らしいのに割と容赦ないイベントも仕込んでくるギャップもある。個人的には女キャラクターだけではなく男キャラクターも個性的に生き生きと描写されているのがとても好み。現代を舞台にした新作のアリサグリモアもすごく楽しみ。主人公のアリサちゃんの男前で腕力で解決するところが体験版遊んだ時からめっちゃ気に入っているので。
優等生のエロファンタジーRPG。女の子パーティーで冒険するという表面上(エロルート通らないなら)は女神様の森をわたしたちで守ろうというキレイできゃっきゃうふふな作品なのだけど、そこはエロRPG。道を外れれば変質者に襲われるしモンスターに負けるとエッチな展開になる。家庭教師をすれば生徒が迫ってくるし、万引きすれば肉棒制裁が下る。昂っていれば女の子同士で乳繰り合ったりもする。淫乱度でエッチが変化したりと、エロ内容的にもボリューム的にもたいへんに優等生で入門向けのゲームだと思う。
体験版ももちろんあるので、可愛らしい絵柄に興味を持てたなら遊んでみて。体験版のシーンだと風呂屋の右にいる男に何度も話しかけることで発生するイベントがエグくてよいぞ。元増田が挙げている「リコの不思議なお使い」は本作のスピンオフでパーティーメンバーの一人であるリコちゃんにフィーチャーした続編。
フリーのテキストアドベンチャーゲーム。メインがテキストなのでどっちかというと官能小説の方がジャンルが近いのかもしれない。超有名な作品なのでテキストを読むのに抵抗がなければ遊んでみると吉。
好きなシーンは契約問答じいさんとのバトルと地下世界13階の荒くれ者との戦い。
買いたいのだけど、未消化の積みゲーが溜まっているので買えていない。
性癖(誤用)マシマシ横スクロールアクション。ぶっとばし攻撃でどんどん敵を吹き飛ばしたり、キャンセル攻撃を組み合わせて無限コンボしたり動かしていて楽しいアクションゲームになっている。
エロとしてはドットエッチがすごい。まさにエロスの体現者。2コースも遊べてしまう体験版を是非やるべき。ゲーム内容には直接関係ないけど、ウディタ(Wolf Editor)でここまで快適なアクション作れるんだと感心した。
値段的にこの枠でいいのか迷ったけど、DLsite の同人カテゴリーで売られているしいいか。ダブルヒロインのベルトスクロールアクションゲーム。簡単操作で楽しく敵をぶっ飛ばしたりコンボを組み立てて爽快プレイしたりとベルスクとして普通に面白い。エロ方面としてはヒロピン全般。バトル中に戦闘員にマウントとられたり、ダメージで脱衣したりして体力がゼロになると敗北Hシーン。戦闘員にやられたり暴走した市民に襲われたり。ボイスありでヌルヌル動くぞ。自分で対位やシチュエーションをアレンジして再生する機能もあり。
女性目線寝取られゲーム。天才魔術師マジェノタは想い人の幼馴染のセロを伴い「禁書」を回収しようとクベルの首枷病という奇病が発生している街に赴く。しかしセロが病に倒れてしまい、またマジェタノも領主の馬鹿息子に遊び半分で禁術をかけられてしまい、その男に従わざるを得なくなってしまう。そして禁書を回収するために領主の息子に体を許してしまう。
彼女が知らないところで寝取られるというよりは、昏睡状態の彼氏にごめんなさいをしながら主人公がずるずると体も心も堕ちていってしまう系。とにかく主人公のマジェノタが堕ちていく様が段階的に丁寧に表現されている。白眉とも言えるのが堕落段階が進むにつれて得てしまう消せない記憶という称号。具体的に書くのが憚れれるがそれはそれは卑猥なものになっている。
絶対に満足度が高いことはわかっているが、遊ぶ時間が無い。悲しい。あと汎用エロシーンの作りがめっちゃ好き。特に射精に気が付く気が付かないのランダム分岐が実に背徳的に感じる。新作のビスカリアの解呪書が出るまでには遊ばないと。
監視カメラや携帯電話で恋人を狙っている上司の行動を邪魔する寝取られRPG。霊能会社に所属している主人公とヒロインは仕事でとある地方都市に出張することとなる。霊障を払うために各スポットを探索する必要があるのだが、霊障のせいで主人公達は同じ空間に居られない状態になってしまい探索が難しくなる。そこでそれを解消できる上司が一緒に行動することになるのだが、なんと彼女と上司が組んで一緒に行くことになってしまう。果たして別行動の彼女をセクハラ上司の魔の手から守れるのか(体験版を遊んだ範囲だとものすごく頑張らないと無理)。
本作に期待しているのは寝取られ匂わせ要素の豊富さ。上司と行動している彼女に電話をかけるが出ず後から気まずい雰囲気でかけ直してくる、ビデオカメラにうっすらと二人が映っている、エロ垢○witter に怪しい写真が流れてくる、彼女から助けを求める電話があったがその場所に誰もいない、などなどもしかして彼女が寝取られているのではないかと悶々するツボを抑えた仕組みになっている。特にアプリで閲覧できる彼女のステータス画面がすごく凝っているのが期待大。
某ハンティングアクションをフォローした純愛おあ、浮気あんど寝取られRPG。MHプレイヤーなら爆笑してしまうほどゲームサイクルを似せている。MHストーリーズまで知っているとバトルでもっと笑える。
主人公は恋人と結婚するためにユニコーンの素材を求めに田舎のギルドへ赴いたが、(選択肢により)呪いをかけられてしまい性欲上昇かつ恋人とエッチが出来ない体にされてしまう。そのため彼女以外の人と浮気エッチを繰り返してしまうが、彼女の方もなにやら雰囲気がおかしくて… 浮気エッチの内容は、村の人と普通に浮気、そしてモンスター娘に一方的に絞られるものとなっている。
絵柄が独特の可愛い系だけど世界観とマッチしているし、何より文章がエロい(当社比)。体験版遊んだ範囲だとモンスター娘のスノードロップのシーンがよかった。暖を取るだけだから浮気ではない→動かなければ浮気ではない→快楽に負けて腰を振ってしまう→死なないためと言い訳しながら朝まで浮気セックス。
小田原征伐において、秀吉が沼津城に進軍の際、案内役の家康家臣の伊奈忠次が舟橋を架けた。しかし秀吉は、側近の三成の言に従い、用心して渡ろうとしなかった。そこで長政が手勢を率いて先に渡り、舟橋の安全性を証明したという(大道寺友山の『異本落穂集』より)。
同じく小田原征伐の際、秀吉は、家康の居城の駿府城に宿泊する予定であった。しかし同じく三成が「駿河大納言殿(家康)は北条左京(北条氏直)の岳父であり、内応している疑いがございます」と述べた。すると長吉は「大納言殿はそのようなことをされる御方ではない。そんな偽りを信じてはいけませぬ」と秀吉に直言した。秀吉は長吉の言葉を容れて駿府城に入城し、家康から手厚いもてなしを受けたという(『異本落穂集』より)。
秀吉が文禄の役で自ら朝鮮に渡ると言い出した際、三成は「直ちに殿下(秀吉)のための舟を造ります」と述べたが、長吉は「殿下は昔と随分変わられましたな。きっと古狐が殿下にとりついたのでしょう」と述べた。秀吉は激怒して刀を抜いたが、長政は平然と「私の首など何十回刎ねても、天下にどれほどのことがありましょう。そもそも朝鮮出兵により、朝鮮8道・日本60余州が困窮の極みとなり、親、兄弟、夫、子を失い、嘆き哀しむ声に満ちております。ここで殿下が(大軍を率いて)渡海すれば、領国は荒野となり、盗賊が蔓延り、世は乱れましょう。故に、御自らの御渡海はお辞めください」と諫言したという(『常山紀談』)。
石田三成について研究している白川亨は、関ヶ原の戦いの前の長政謹慎事件は、長政や前田利長を三成らの反家康派から分離させようとした家康の陰謀、挑発であるという説を提唱している。長政の嫡子・幸長は三成と犬猿の仲だったため、長政は両者の間で苦悩していたという。
甲州八珍果を定め、甲斐国で果物栽培を奨励したという説があるが、正確なところは明らかになっていない[8]。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%B5%85%E9%87%8E%E6%B0%8F#%E6%AD%B4%E4%BB%A3%E5%BD%93%E4%B8%BB
名臣だなあ
Wizardry五つの試練「奈落の底に」攻略中。ようやく地下7階~9階も先が見えてきたかな。
■地下1階
基本的に何もない。やたら複雑な形状の迷路をさまよってY=13、X=05にある地下2階へのハシゴを探すだけの作業である。
水路の深くなっているところは、地下4階でボトルシップを手に入れないと通れないので、最初は関係ない。
■地下2階
地下3階へ続くハシゴは2つあり、最初に到達できるのはY=01、X=04にあるハシゴだろう。
このハシゴの先は、実はどんなに頑張っても地下4階までしか到達できない袋小路である。
正しいルートはY=09、X=00にあるハシゴだが、普通に攻略した場合、このハシゴにたどり着くのは2階の探索が大方終わってからである。
というのも、このハシゴの手前にある扉は明かりがついてないと見えないにも関わらず、その手前の道は永続魔法を引っぺがすマスが連続していて、「明かりが消えた事に気付いてつけなおさないと扉に気付かない」構造になっているからである。
2階の探索が進むと、該当箇所が妙に不自然な空白として残るので隠し扉を疑って見つけられる、という寸法である。
■地下3階
前述の、「地下4階までしか行けない袋小路のエリア」と、正しいルートがあるエリアの2つに大別される。
正しいルートは特に難しい迷路ではないが、ところどころに「袋小路のエリア」へ飛ばされるワープや、「袋小路のエリアに通じる一方通行の扉」が潜んでいるので、そこを通ってしまうと地下2階に戻ってやり直さなければいけない。
正しいルートで地下4階に行けるハシゴはY=10、X=09にある。
■地下4階
地下5階へ続く広大なダークゾーンがあるが、ここに行く前に地下1階へのショートカットを開通させる。
必要なのは、Y=18,X=04にある閂がかかった扉を開く事と、ワンダリングモンスターが落とす「ボトルシップ」を手に入れておくことである。これで、地下1階からここまでショートカットで来られるようになる。
4階の半分以上を占める広大なダークゾーンは、中にワープゾーン4か所、回転床5か所、外に放り出す一方通行扉2か所を備える面倒くさい地帯である。
特に、ゴール寸前にあるY=03、X=19の北側にある一方通行扉は、通ってしまうと例の「4階までしか行けない袋小路」に放り出されるので、地下1階まで自力で戻ってやり直さなければならなくなる。
ダークゾーン入り口であるY=15、X=07からの、最短経路は以下のとおりである。
西へ1マス
南へ4マス
西へ2マス
南へ3マス
東へ1マス
南へ1マス(扉を通る+戦闘)
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
西へ2マス
南へ2マス
東へ2マス
北へ1マス
東へ2マス
南へ2マス
東へ1マス
東へ1マス
南へ2マス
東へ5マス
北へ2マス
東へ1マス
南へ2マス
■地下5階~6階
地下5階~6階はセットになっている。
といっても複雑なものではなく、「地下5階」→「地下6階」→「地下5階」→「地下6階」という順に通るだけである。
まず地下5階に入ってすぐの通路は、ワープゾーンが3か所もあるのウィザードアイを使いながらワープゾーンの場所を特定する必要がある。
正解のルートは、入り口のY=00、X=00から南へ5歩。Y=00、X=15の東の扉を通って奥へ進み、突き当りで明かりをつけて、明かりがあると見えるY=14,X=04扉を通り、その奥の扉を通って、X=00列に戻り、Y=09行の扉を通れば、このループ回廊を抜けられる。
その先は大した迷路じゃないので、頑張ってY=08,X=10にある地下6階へのハシゴへ到達しよう。
地下6階の大広間は、Y=18、X=05のワープを見つけるのが最難関であり、それ以外に大して謎解きは無い。なお、このワープ地点は3方が移動床に囲まれ、東からしか到達できないので注意。
この地点から、マップ左下Y=06、X=05にワープするので、そこから東を向いて真っすぐ進めば扉に到達する。
扉を抜けた先のハシゴから、地下5階の今まで行けなかった場所に上がれる。
地下5階では、Y=02、X=12のシュートに落ちると、地下6階のY=02、X=12に出る。
そこから扉を二つ抜けた後、X=15、Y=00の地点に行って明かりをつける。(この周辺は、永続魔法をひっぱがすマスが多いので、あまり手前で明かりをつけても消されてしまって意味がない)
すると、明かり付けると見える扉があるので通る。そこから左に真っすぐで、地下1階とのショートカットを開通できるハシゴに到達する。これでようやく、地下4階の鬱陶しい大ダークゾーンを通らなくてよくなる。
で、ハシゴからさらに先に進むと警告の石碑があるが、そこから更に進むと地獄の地下7~9階に落とされるシュートがあるので、ルビーの靴を持ってないなら行ってはいけない。
ルビーの靴は、ハシゴより手前の道の先にある玄室群で周回してれば簡単に手に入るので、最低1個は手に入れてから地下7~9階に挑む事。
地下6階はアイテムの出がかなり良く、「ルビーの靴」以外に村正も手に入る。死の指輪は持ってると体力がガンガン減るが、売ると25万なので、ルビーの靴が余ってるなら持って帰って売りたい。
■地下7階~9階
地下7階~9階は3層で一セットとなっており、行ったり来たりしながら攻略しなければならない。
一度踏み入れると、くどいようだが、「ルビーの靴」以外で街に帰る方法は無いので、必ず地下6階の玄室群の中で手に入れておく必要がある。ここでのルビーの靴の出現率はかなり良いので、特に面倒くさくはない。下手すると他のアイテムを狙っている間にどんどん手に入って、売ったり捨てたりするくらいである。
地下7~9階は、ワープゾーンと回転床と一方通行扉が満載の迷路であり、とにかくやたらと振り出しに戻される。アイテムの出はかなり良く、村正・エクスカリバー・盗賊の短刀も手に入った。ルビーの靴はこのフロアでも出るがレアであり、体感的には100回に1回出るか出ないかくらいの確率。
振り出しである地下8階には魔力回復の泉があるほか、たまに魔力の杖も手に入るのでMPには困らないが、正しい道筋を割り出さないと闇雲に歩いても絶対に踏破できないので面倒くさい。ウィザードアイを腐るほど使わないといけない。
振り出しである魔力回復の泉のある部屋からの正解ルートは以下の通り。それ以外のルートは、色々ギミックがある割にどれも先に通じておらず、色々頑張った挙句に振り出しに戻されるたんなるトラップである。
まず最初の十字路は中央に回転床がある。方向をウィザードアイで確かめて十字路を北へ行くと、一見行き止まりだが、実はワープで別の十字路に飛ばされている。その十字路は、中央の交差点に行くとすべての永続魔法を黙って解除される。中央からは西に扉が一つ見えるが、実は扉は東にもう一つあり、その扉は明かりがついてないと見えない。つまり、中央で永続魔法を解除されたら、もう一度明かりをつけなおさないと気づかない。その明かりで見えるようになる扉が正解。その扉の先には2つ扉があるが、どちらも同じような所に続いているのでどちらが正解というわけでもないが、奥の扉から出ると若干ルートが分かりやすい。
この扉から飛ばされる先は縦2列の通路だが、正しい進み方を割り出さないと、すぐに戻される。
正しい進み方は、南を向いて左の壁に沿ってY=11、X=16まで進み、右に一歩移動し、右の壁に沿って4歩前に進み、左に一歩移動し、前に3歩進み、右に一歩移動し、前に2歩進み、左に一歩進むと扉の前に到着する。
その扉の先には7階に上る梯子がある。梯子を上った先は通路と多くの小部屋からなる地帯だが、この小部屋群が曲者で、Y=6,X=9の地点から、Y=6、X=7の地点へワープするのが正解ルート。6個並んだ扉の奥から3つ目に入り、その小部屋からは右の扉から出る、次の小部屋からは左の扉から出る、その小部屋で一歩前へ前進した地点がY=6,X=9である。(なお、6個並んだ扉の手前の方の扉は全て間違ったルートにつながるトラップである。一度入ると戻れない上、入った先に梯子があったりシュートがあったりで一見正解ルートにみえるが、実は頑張ってマップを完成させてみると全て行き止まりまたは振り出しに戻される以外に先が無い『手の込んだ行き止まり』であった。)
正解ルートの先、Y=2,X=3に地下9階に降りる道がある。降りた先はダークゾーンとワープゾーンがまだらに存在する地帯で、Y=5の行に北に抜ける扉が幾つもあるが、正解の扉はX=8の一つだけであり、それ以外は例によってかなり戻される。
この地帯はあっちこっちにあるワープがうっとうしい。最短経路は、最初に降りてきた地点から、東へ2歩、北へ2歩、東へ2歩でY=6のX=8に到達する。このマスには回転床があるので、ウィザードアイで方向を確認し、北へ2歩で正しい扉を通る。
北へ抜けた先には特に難しくはないワープゾーン付き迷路ががあり、その先の北東エリアにはモンスター訓練所という看板のある8×8の玄室群がある。やたらモンスターにエンカウントし、西に行き過ぎると例によって一方通行扉によって振り出しに戻される。
モンスター訓練所で行くべき場所は、北から2行目であるY=18の行。
そのうち倒すべきなのは西の方に出てくる旗本とかの混成軍。倒すと青いリボンが手に入る。
東の方に出てくる訓練所のボスであるロバートはかなり強い。平均レベル18で倒したが、侍3人ロード1人盗賊1人ビショップ一人で、村正2本、エクスカリバー1本という構成で殴りまくったが2,000くらいHPがあったと思う。総力戦になる割に、倒しても何も手に入らないし経験値も大して高くない。戦い損である。
訓練所から出てワープ地点を使い、例によって振り出しに戻るフェイクルートをかわしつつ西側に行くと、Y=7,X=0の地点に8階に上がるハシゴがある。
8階のX=0列では南北に延びる一本道とみせかけて、例によって途中で気づかれないようにワープが配置されていて、適当に進んでもどこにもたどり着かないようになっている。
この廊下を自力で解く場合、比喩抜きで1歩ごとにウィザードアイを使った方が良い。というのも、オートマッピングによって一度マップが出来てしまうと「どこからどこにワープするか」が分からなくなってしまうからだ。
正解のルートは以下の通り
まず北に7歩(Y=14)でX=1列のY=14にワープする。
そこから南に向きを変えて、5歩(Y=9)進むと、X=0列のY=5にワープする。
そこから北に5歩(Y=12)でX=1列のY=8にワープする。
そこから南に3歩(Y=5)で、X=2列のY=14にワープする。
そこから北へ5歩(Y=19)で、X=3列のY=6へワープする。
そこから北へ4歩(Y=10)で、この通路の出口である扉がある。
その先は、左の壁に沿って進んで扉を抜けて北の部屋に入り、更に左の壁に沿って進むと、部屋の北側の隅に地下9階北西部へ続くシュートがあるのでそこに落ちる。(後でもう一度ここに来て、シュートに落ちずに右側の部屋に行く必要がある※1)
シュートで落ちた先は、迷路ではあるが特に複雑なものではなく、振り出しに戻されるワープゾーン(3か所)に気を付けつつ進むと奥の扉の先で「鳳凰の置物」が手に入る。これを手に入れたら、一度振り出しに戻る以外の道はなくなるので、もう一度※1へ進む
※1で、シュートのある部屋ではなく右の部屋を左の壁沿いに北上すると、Y=6,X=4にワープし、その部屋の北東の隅から地下7階のY=10,X=5に上れる。
ここから小部屋を抜けていくと、Y=4,X=2に地下8階へ行けるシュートがある。
地下8階のY=10、X=6に地下7階に上るハシゴがあるので、これを上る。
地下7階の通路を進むと2連続シュートがある。この手前側のシュートは、最初に地下6階から降り来て来た際にも通る2段シュートである。ちょっと感慨深いが、当然ここに落ちると振り出しに戻るので、ここは超える。2個目のシュート(※2)に落ちるか、先に進むかの2択となり、先に進むと後ろに戻れなくなり、小部屋からY=15,X=7にワープする。
ここからまた北に向かうか南に向かうかの2択となり、北へ向かってしまうと振り出しに戻される。南に向かうとY=13、X=9の小部屋からY=10,X=04へワープ。そこから地下7階名物小部屋群が始まる。地下7階も大詰めである。
北東Y=18,X=19には魔力回復の泉があり、ランセット隊の隊長が引きこもっている。ここまで来れたならルビーの靴の1つや2つ手に入れてそうなもんだが、よっぽどアイテムの引きが悪いのか、街に帰れないまま人生を諦めている感じ。ルビーの靴を上げたいところだが、そんな選択肢はでてこないので仕方ない。ところで、魔力は泉でどうにかるとして、彼らは食事をどうしてるんだろう?
Y=16,X=0には、地下8階のY=16,X=0に行けるシュートがある。その一マス手前では親切にも永続魔法を全部ひっぺがしてくれるので、クリアマジックは必要ない。とはいえ、このシュートは地下8階の空白をちょっと埋められるだけで、新しくどこかに行けるわけではない。先に進むには※2のシュートに戻ってきて落ちる必要がある。まあ、※2の場所に戻ってきやすいので、まったく無駄なシュートというわけではない。
※2のシュートに落ちると、地下8階のY=9,X=12である。地下8階も大詰めで、左手法で壁に沿って進むとY=07、X=14の扉に到達する。この扉の中にはシュートが2つあるが、手前側右のY=8,X=15のシュートに落ちると、地下9階の行けなかった場所に落ちる事ができる。奥側のY=10、X=13のシュートに落ちてしまうと、モンスター訓練所の近くの踏破済み地帯に落とされてしまうので注意。
地下9階では、北側には扉、東側には通路があるが、どちらも不正解であり、戻されてしまう。正解は、マジックライトをつけると見えるようになる西側の扉。その先には、Y=6,X=18に、待望の地下10階へ続くシュートがある。
おつかれさまでした!
っつーかこのシナリオの作者、「ワープゾーンをやたらに作っておいて、正解のルートを通っても不正解のルートを通ってもそれに気づかせないようにする」という仕掛けがよっぽど好きなんだな。
この仕掛けって、あると分かっていても正解を割り出すのにひたすら手間がかかって面倒くさい上に、「マップが埋まってもいつどうやってそこに行ったかが分からない」状態になるので、マップに空白がある時より空白が埋まった後の方が分かりにくくなるという特徴があり、ひたすら面倒くさい。
1巡目7でお前の6木に盗賊置いてやるわ
謎は簡単めでマップを埋めて行けば終わるものの、無駄に広くもなく、階層毎に特徴があって飽きなかった。
数字入力する際に「全角数字じゃないとNG」という理不尽な仕様に嵌って攻略サイトのお世話になる事に。
最強武器のドロップ率が良かったので、最終階層での周回が楽しかった。
また状態異常耐性のある防具が少なく、特にクリティカル耐性のある防具は一つも手に入らなかったので、最後まで首はねは怖かった。
訓練所ボスは攻撃力はしょぼくてブレスはマジックスクリーンで防げるものの、ACが鬼のように低くてトータルテラーをMP枯渇するまで打ち込んでようやく攻撃が当たるようになった。
トータルテラーを使えるメンバーが5人いたから倒せたけど、パーティ編成によっては無理なんじゃなかろうか。まあ、トータルテラー使えるアイテムもあるけど。
最終レベル32~36
さて、次は何をしようかな。
ブレスが600以上飛ばしてくるから、HPが700超えているのでなければマジックスクリーンをかけまくるしかない。
ACも鬼のように高いので、トータルテラーを20発近く叩き込んだ。
こっちは村正侍2人で火力が鬼のように高いので、一発900とかを出せるようになり、攻撃に転じてからは2ターンで倒せた。
ロードが最強の槍も最強の弓も装備できないせいでろくな遠距離武器が無いし、近接でも村正侍に及ばないので、防御力が無駄に高いだけの壁になってしまったのが残念。
最初から忍者を作るのは難しいし、序盤に転職で作ってもステータスリセットが重い。
シナリオの感想としては、ストーリー性が高くてダンジョンの種類も階層も多くて満足。
謎解きはほぼほぼ総当たりで解けた。
あと、「心優しき迷宮」はバグなのかフラグ管理の不備なのか、一度クリアした後にラスボス前に来て探索してたらフラグの何かがリセットされたらしくて、全ての中ボスが復活していた。
さて、次は何をしようかな。
あー、2択が来てしまった。
三種の神器は手裏剣以外は2つずつ手に入れてロード2人と侍2人に分配したが、手裏剣はまだ来てないんだよなあ。
一方、盗賊は専用の最強装備アイシングダガーを持ってるから、正直今のタイミングで転職しても強くならない。
このシナリオはどうも盗賊の短刀が無いっぽいから、忍者に手裏剣持たせたければレベル1から忍者作るしかないんだよなあ。
ステータスリセットを考えると、今のLV60盗賊を転職させてもHPを引き継ぐ以外のメリットが薄いな。新キャラ作った方が良いかも。
またはホビットで盗賊作って忍者になれるステータスになり次第転職するか。
どっちにしても、いまから育てる労力考えると、仮に手裏剣が手に入っても盗賊から置き換えるほど戦力に違いが出るとは思えないんだよなあ。下手すりゃ弱体化もあり得る。
いやー、何とも、昭和の奇才というべき才能を感じさせるシナリオだった。
井戸を暗喩として使うのは今に始まった事ではないけど、それとウィザードリィの暗鬱な世界を重ね合わせ、更に陰惨な歴史とも重ね合わせる事によって、最初はギャグとしか思えないような悪夢の世界に奇妙な説得力を与えていた。
一部、憂国の城にどうしても入れない一角があったけど、結局そこは入れなくても何とか別ルートでクリア可能だったので、不便ではあるものの何とかなった。
最終パーティは例によって「最初からロード」「最初から侍」「魔術師13LV→ロード」「僧侶13LV→侍」「盗賊」「ビショップ」の6人組。
15LVくらいでクリアできたけど、最終ステージにいる呪文使わないで戦わなきゃいけないボスは苦労した。
というか、戦略を立てようがないので、相手のブレスが来ない事を祈りつつひたすら物理で集中攻撃するしかなかった。
マロールで行ける場所がものすごく制限されていて、事実上、街に帰るときくらいしか使えないのがしんどかった。一度行ったところくらい行かせてくれ。
ところで、序盤に出てくるアキハバラのメイド喫茶のお姉さんが言ってた「最後の選択を間違えないで」的なメッセージはなんだったんだろう。
何も選択肢出てこなかったけどな。何か裏エンディングがありそうな感じもしなかったけど。
っつーか、よく考えたら商店街に一度も行ってなかった。
さて、次は何をしようかな。
面白かったけど、結局表をクリアした時に残った謎は解明されずじまい。王様は何を見たんだろう?
もしかしたら、クリアアイテムを王様に渡さず、山の頂上階にいた魔術師に持っていけば何か別の事が起こったのかな? でも、裏は普通に行けたしなあ・・・。
敵は結構強いものの、謎解きは簡単で、マップを埋めて行けば普通にクリアできる。テレポーテーションを憶えるとダンジョン踏破自体は楽勝ムード。一部、メッセージ出てくる場所を憶えておかなければいけないのは普通。
裏のボスがやたら強くて、最高レベル115のパーティ編成で挑んだけど2人死者が出た。
全員HP1000超えるくらいじゃないと死人無しは相当難しいな。ブレスで600、打撃で800とか飛ばしてくる上に、お供の攻撃力も相当高い。最低でも全員HP650を超えてないと、ブレス一発で死人が出てとても戦えない。
最終的にマジックスクリーンを20発くらい重ねがけしてほぼブレスは封じ込んだけど、それでも被弾する時は被弾するし。トータルテラーをガンガンぶちこまないとダメージが通らないから、魔術師のLV3だけMPがほぼ枯渇した。
全体的な感想としては、同じ作者の「龍の邂逅」に比べると、武器防具の属性耐性がしぶくて、クリティカル・石化・麻痺・ドレインを同時に防ぐのはほぼ無理。
最終ステージを補給なしで一周できるようになっても、運が悪いと首狩られたり麻痺したり。
っつーか、最強武器群が全然出ない。100レベル超えるまでやってんのに。
村正もエクスカリバーも聖なる鎧も出ない。それどころか盗賊の短刀すら出ないもんだから、結局盗賊のまま。幸い、盗賊の武器が鬼のように強くて、片手もちで後列から攻撃できて、クリティカル付与の上に攻撃回数+5回という意味不明な性能だったので、火力が当てになったのがよかったようなもの。
例によって、裏ボス倒しても何もなし。
さて、次は何やろうかな。
「龍の邂逅」クリア
いやー面白かった。「永遠の守護者」も面白かったけど、個人的には甲乙付けがたい出来。
「永遠の守護者」は、ダンジョンのマップから謎解きから、全てシナリオに結び付いた一編のサーガのような完成度があったけど、
「龍の邂逅」の方は、シナリオはバックボーンとしてあって、楽しさのメインは強くなってマップを攻略していく所にある。
特に面白いと思ったのはザコ敵(ワンダリングモンスター)の構成で、探索が進むと、それまでのザコ敵をお供として従えた一段階強いザコ敵が出てくる。
なので、スライムみたいに1階で出てくるザコ敵でも、結構後まで出番がある。(ザコ敵のお供のお供のお供のお供、みたいな位置づけで、強力なザコ敵の後ろの方にいる)
これが、獣なら獣系統、ドラゴンならドラゴン系統、アンデッドならアンデッド系統、とそれぞれの系統ごとに数珠繋ぎになっている。
これがなかなか、主人公にのされた不良が兄貴分を連れて出てくるような味わいがあり、
また、メインの火力は一番強いザコ敵を倒すのに注力しつつ、後ろのザコ敵に余計な手出しをされないように全体攻撃呪文などで露払いするといった戦術の妙につながっている。
実のところ、表のシナリオである上の塔は、攻略方法としてはレベル上げてけばだんだん苦戦しなくなる程度の難易度なのであまり戦闘の妙というものも感じないのだが、
表のクリア後に突入可能となる地下3層はザコ敵の兄貴分がどんどん強くなるので、ティルトウェイト乱発した程度では歯が立たなくなって行き、いやおうなしに戦法の構築が迫られる。
たとえば、表だと終盤に入ると浮かぶガントレットみたいなやつがケットシーやハゲタカみたいなやつを引き連れて出てくるのだが、これがそのうちシールドがガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最上層ではソードがシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
地下ではアーマーがソードやシールドやガントレットやケットシーやハゲタカを引き連れて出てくるようになり、
最終ステージでは樹みたいなやつ(一撃で700とか平気で殴ってくる)がアーマーやソードやシールドやガントレットやケットシー(ハゲタカもまだいるのかな?)を引き連れてでてくるようになる。
なお、「永遠の守護者」のボスや、公式シナリオでは最難関として知られる「欠けた大地」のボス辺りは、「マジックスクリーン重ねがけ→ブレイクスクリーン重ねがけ→スティールライフ→撲殺」戦法でケリがついたのだが、
「龍の邂逅」の地下だと、ザコ敵でも敵の攻撃が激しすぎるので、そこまで単純な戦法では歯が立たない。
特に、最終ステージである地界は、瞬殺を食らわないために揃えなければならない条件がこれまでやったシナリオとは比較にならない。
最低限、即死耐性・石化耐性・麻痺耐性の3つは全員に持たせないとあっというまに壊滅してしまう。
更に、前述のようにザコ敵がお供をつれているのだが、この辺になるとお供のお供のお供辺りでも平気で全体攻撃ぶっぱなししてくるので、ブレスや魔法を使う系統の敵と戦う場合は、1ターン目でマジックスクリーンを張らないと死んでしまう。
更に、物理攻撃もシャレにならない破壊力のザコ敵が多く、それらに遭遇した時は1ターン目にギガシールドやギガアーマーを3枚がけ4枚がけしないと、一撃で1000近いダメージを食らって即死してしまう。(真ラスボスとかだと、ギガシールド4枚がけしても700とか飛んできてた。
じゃあ攻撃来る前に火力を集中して倒せばという話になるのだが、敵の防御力がえげつなくて、普通に殴るとこっちのレベルが50とかでも攻撃がまともに当たらず、当たっても20とかのダメージ(相手のHP1000近い)とかなので、速攻が効かない。
最終ステージの一歩手前である地下2層は、一応頑張れば速攻が効くのだが(一部、フラックやヴァンパイアロードや四神は速攻で1ターンキルできるようになるのは相当後になるが、とにもかくにも攻撃は一応通る)、最終ステージのザコ敵最上位は速攻は不可能である。もしかしたらレベル100とか行って最上級装備揃えればできるようになるのかもしれないが・・・)
で、そんだけHPがあるとティルトウェイトの10発やそこらでは倒せないし、そもそも呪文もまともに通らない。
ということで、戦闘の最初の方はマジックスクリーンとギガシールドを重ねがけしつつ、隙を見て全体攻撃(ティルトウェイトやプリズミックミサイル、カルネージなど)を撃ってお供のザコ敵を減らす、という戦法を取らざるを得ない。
幸い、このシナリオではこっちのパーティーが先手を取れるので、少なくとも「何もしないまま相手の速攻を食らって全滅」という事は無いのでその辺は戦略の立てがいがある。
ただ、ブロブやジャイアントみたいな一部のザコ敵以外からは、逃げるのに失敗して1ターン無防備で攻撃されるとほぼ壊滅するので、逃げようとはしないのが身のためである。出てきた敵は全部倒す覚悟が必要である。
相手が物理攻撃と魔法攻撃の両方とも強い構成の場合、1ターン目がマジックスクリーンとギガシールドで終わってしまい、お供を掃討する暇がないので、1ターン目は全ザコ敵から10発20発の全体攻撃が雨あられと降り注いできてかなり怖い。マジックスクリーン重ねがけしてれば大抵しのげるけど、数が多すぎてエンターキーを連打しないといつまで経っても終わらないものだから、ドサクサにまぎれて変な攻撃(アイテム盗むとか)を食らってないか不安になる。
で、マジックスクリーンとギガシールド重ねがけで相手の攻撃で即死する心配がなくなると、こっちからの攻撃を通す番になる。
敵のACがえげつなくて攻撃が通らないのは前述のとおりなので、ここで重要なのはトータルテラーとなる。トータルテラーを4枚がけくらいすると、大抵の相手はまともに攻撃が当たるようになり、数十~100くらいのダメージが通るようになる。もう1ターン使ってさらにトータルテラーを重ねがけすると、200とか通るようになる。
これでやっと勝利が目前となる。
この「1ターン目はマジックスクリーン&ギガシールド、2ターン目は全体攻撃とマジックスクリーンとギガシールド、3ターン目と4ターン目はトータルテラー、後は物理で殴る」という戦法は強力で、真ラスボスも含めて大抵の敵を安定して倒せるが、エルダーデーモンだけはこれが崩れるケースがある。エルダーデーモンはアンチマジックとクリアマジックを使ってくるから。
アンチマジックをくらうと、こっちが高確率で呪文を発動できなくなるので、防御の要であるマジックスクリーンとギガシールドの数が足りなくなったり、ヒールパーティーやキュアオールの発動が失敗するとそのまま壊滅の危険が出てくる。クリアマジックも、魔法の効果が打ち消されてしまうため、何をかけなおさなければならないかよく分からない状況になる。
ついでに、この戦法は1つ欠点があり、防御の要であるマジックスクリーンと、攻撃の要であるトータルテラーが、どっちも魔法使いのレベル3なのだ。つまり、魔法使いの呪文使えるメンバーが最低4名はいないと話にならず、また、1回の戦闘で魔法使いのレベル3だけ使用回数が2つも3つも減る。そのせいで、あまり連戦できず、すぐに回復に戻らなければならない。まあ、地下は魔力回復の泉がテレポーテーションで行ける場所にあるので、戻るのは簡単だから構わないと言えば構わないのだが。(地界はアイテムボックスもあり、死亡かレベルアップ以外では街に帰る必要が無いのも親切である)
なお、悩ましい点としては、良い武器手に入れてヒャッホウという状況がほぼ無い事。
中距離・長距離の強力な武器がほとんどなく、ロードや侍はろくすっぽボーナスのない天沼矛くらいで満足するしかない。また前述のとおり、地界は揃えておかないといけない耐性が多いので、単純に数字が高くても選択できない武器防具が多い。侍用の武器は、クリティカルありの武器がほとんど無く、さらに侍用の防具の耐性が渋く、即死・石化・麻痺・ドレイン辺りへの耐性を揃えようとするとアイテム数が膨れ上がってしまう。騎士剣という、攻撃力の数値だけは良いものの、両手持ちで短距離の上にロードしか持てずボーナスも渋いという役に立たないジャンルの武器が出る事。
クリティカル持ちの「達人の刀」は攻撃力が低すぎるので、事実上、侍はクリティカルを出せないままいつ出るかわからない村正に期待するしかなく、ロードは防御と攻撃の要である魔法使い呪文が使えない(または半分しか使えない)まま、物理攻撃が通るようになるまで前列で暇つぶししているしかない。
「最初からロード」や「盗賊上がりの忍者」は、物理攻撃力こそ高いものの、魔法使いの呪文が使えないから、最強レベルのザコ敵や真ラスボスに対しては、他のメンバーがトータルテラーで敵のACを下げてくれるまで、事実上できる事がほとんどないのだ。一応1ターンでヴァンパイアロードやグレーターデーモンといった「全体攻撃では倒せないお供」を倒しておく役割があるといえばあるが、この2人が魔法使いの呪文を使えさえすれば、2ターンで必要な下準備を終えて3ターン目で総攻撃に移れるのに、と思うにつけ、こいつらクビにして全部魔法使える忍者とロードを作り直そうか、いやいっそのことロードやめて僧侶上がりの侍をもう一人作ろうか、とレベル50超えたキャラの役に立たなさに悩んでいるのである。
そんなわけで、真ボスは倒したものの、村正を始めとする最強装備群は全然手に入っておらず、理想のパーティとはほど遠いので、もうしばらく続けてみるかな。
これは大作だなあ。雰囲気も良いし、謎も敵の強さも「頑張らないと無理だけど、頑張れば何とかなる」レベルで歯ごたえがある。
なにより、ダンジョンの地形が単なる迷路ではなくそれぞれの場所の雰囲気が良く出ていて、「地図」「建物」という感じがする。
なお、難易度は簡単ではない。公式の5シナリオもそうだったけど、このシナリオは特に最初と2番目のフロア攻略が凄く大変。
レベルが上がりにくく、結構長い期間、まず勝てない相手との遭遇が頻発する地帯を逃げ回りながら探索する必要がある。
ウィザードアイも大量に必要なので、まずは近道を開通させる事に注力しないと進まない。
罠と鍵の難易度が高いらしく、盗賊が相当なステータスがあっても普通に罠解除に失敗する。体感では3割近く失敗する。爆弾でもテレポートでも失敗しまくるので、ソフトリセット無しで挑む人は相当根気が試されるだろう。
多分、敵に殺された回数より、宝箱の罠に殺された回数の方が多い。
謎の方は、手に入れたアイテムを使用する場所が遠く離れているのはもちろんのこと、見た目同一地形同士でのワープゾーンや回転床、更に明かりをつけていないと見えない扉などを組み合わせ、更にダークゾーンの中でまで回転床やワープゾーンを設置する鬼畜ぶり。
なにしろ、最初のフロアのダークゾーンからして、右手法でも左手法でもクリアできないように一方通行扉とワープゾーンが設置されており、ウィザードアイを使ってループに気付き、抜け方を試行錯誤しなければならない。
攻略するときは、どこでどんなメッセージが出たかをよく覚えておく必要がある。基本的に、攻略に絡まないテキストはまずないと考えて良い。
城の地上部分の攻略を完了し、現在地下に入っているが、敵は強いしギミックはえぐいし。「盲人の回廊」なんて、抜け方自体はウィザードアイを使っていれば簡単だが、最終的にできたマップを見て感心してしまった。この形のマップで盲人の回廊か。
地下1Fのカタコンベがギミックが嫌らしくて攻略が大変だったので、レベルを上げて挑もうと、先にエレベーターを使って地下2Fの地下水路を回ってたら、そっちを先に攻略し終わってしまった。
どー考えてもカタコンベの方がむずい。地下水路の方は複雑なギミックが無い上にアイテムと経験値もザクザク出してくれるから楽しい。
カタコンベはアンデットの巣窟だから状態異常がバンバカ発生して、僧侶の使用可能呪文回数がモリモリ減ってい行く。
毒・麻痺・石化に加えて、道を間違えると問答無用で戻されたついてでに、継続魔法を全部はがされ、しばらく(多分歩数カウント)の間はフィールドでも戦闘でも呪文を使えなくされる。
やっとこのフロアの最後と思われる場所にたどり着いたけど、墓がたくさんある上に、それぞれの墓からコインが出てきてしまう。
多分、本物のコインは一つだけだが、鑑定レベルが高すぎて鑑定できない。さてどうやって本物を見分けるんだろう。
異界4Fクリア
しばらく戦っていなかったから、ボスを過大評価していたらしい。カルネージで一人死んだが、一人欠けても余裕の勝利だった。
の6名で、
1ターン目は戦士と忍者がサイデル2匹をそれぞれ殴って1撃で倒し、
2ターン目は戦士と忍者が牙だらけのワームみたいな奴を2人で殴って倒し、残り4名はマジックスクリーン×2とニュークリアブラスト×2(ここでカルネージを食らってビショップ死亡)
3ターン目は戦士と忍者がレベルドレインしてくるワーム2匹をなぐってそれぞれ1撃(ニュークリアブラストでHP削り済みだったので)で倒し、残り3名はマジックスクリーン×1、ヒールパーティー×1、ブレイクスクリーン×1。
4ターン目で戦士と忍者がボスを殴り、残り3名がスティールライフ×3。3発目のスティールライフがボスに刺さり(といっても、スティールライフで削ったHPは200もなかったので、すでに瀕死だったようだが)、戦士か忍者の打撃でボス死亡。
記憶違いで、悪魔みたいな奴がお供で出てくると思ってたら、お供は大して強くないやつばっかだった。
いよいよ異界5Fに突入する。
忍者はレベルアップしにくいって聞いてたけど、マジでひどいな。
レベル53の戦士が次のレベルまで30万とかそんくらいなのに、レベル51の忍者は次のレベルまで1000万以上必要。
シナリオ開始から盗賊がレベル51になるまで稼いだ経験値の合計が1100万くらいだってのに。
いままでの全部と同じだけ稼がないと1レベル上げる事すらできないのか。
忍者はもう、盗賊の短刀を使ったレベルのまま最後まで行く覚悟が必要だな。
戦士をリストラして呪文全部使うロードを作りたいが、魔法使いから転職したロードは今のところHPが不安。戦士がHP700超えてるのに対して、ロードはいまだ400台。敵のえげつない物理攻撃一発で死んでしまう。
戦士を魔法使いに転職させてHPを引き継ぎ、次にロードに転職させるべきか・・・。
全員全呪文使えるようになれば、最初のターンでマジックスクリーン×3とブレイクスクリーン×3をできるから、だいぶ見通しが良いんだよなあ。上手くすれば2ターン目にスティールライフが刺さってそのまま倒す事ができる。
しかし、幾らHPを引き継ぐといってもレベル1からやり直しとなると、攻撃回数が激減してしまう。デメリットも相当なものだ。
どうしたものかな。
とりあえず、良い武器が出て理想のパーティ編成が変化するまでこのままいくか。
異界4Fでドラゴンライダーから大典太がでたので、ロードに代わって侍が前衛に移動。ロードは後列から戦士の弓。
今のところ後列武器としては盗賊が使っている妖精の弓くらいしか最強レベルのものがない。侍用のとんぼぎりは攻撃力は相当なものだが、首はねが無い関係で、最後まで使える武器というイメージは薄い。
次に何が手に入るか次第だなあ。
レベルアップはスコトス迷宮の地下5階、アイテム集めは異界地下4階でやるのが効率良いかな?
今となってはグレーターデーモン6匹が出てもエンターキー連打してるだけで消し飛んで行くから、スコトス迷宮5階は何も危うげなく周回できる。
グレーターデーモン、ポイズンジャイアント、ウィスプ辺りを選んで戦ってれば、何周かに一度ヒールパーティーする位しか呪文消費しないまま一々街に帰るのが面倒臭くなるくらいモリモリレベルが上がっていく。新規に作ったレベル1僧侶は最初のダンジョンダイブから戻ったら呪文全部覚えた。現在盗賊はレベル48。
特に、たまに出てくる悪魔みたいなやつが圧倒的にヤバい。プリズミックミサイルぶっ放してくるから初めにマジックスクリーンを重ねがけしないといけない。先手取られてプリズミックミサイルだとその時点でパーティーの半数が戦闘不能になるから負けが確定する。物理攻撃も平気で400とかダメージくらうから、戦士以外が狙われるとHPマンタンから即死する。
しかもこいつのHPは1000以上あって、スティールライフ以外で攻略するのが非現実的なのに、魔法耐性があってそのままではスティールライフはまず刺さらない。
1ターン目でマジックスクリーンを4連打、2ターン目でブレイクスクリーンを4連打、3ターン目で誰か刺さってくれる事を期待してスティールライフを4連打。5ターン目に物理攻撃で倒す、という戦法を取ってるが、それは要するにコイツの攻撃を4ターン受け続けて、しかも一緒に出てくる敵は、呪文使えない戦士と盗賊だけで相手してるという事。
大抵2人か3人死ぬ。
っつーか、うちのパーティーに首ハネ持ちが一人もいないのが悪い。侍はいるけど、まともな刀系の武器が皆無。達人の刀すら出ない。大典太か村正出ないかなー。
盗賊がレベル50になったら盗賊の短刀で忍者にしてしまおう。大した武器はないけど、レベル50忍者は首ハネ率50%のはず。それに備えて、全呪文を覚えたビショップを盗賊に転職させたし、穴埋めに僧侶作ってレベル13からビショップに転職済み。盗賊二人体制だから一人が忍者になっても問題ない。
この悪魔みたいなのは中ボスのお供で出てくるから、コイツを安定して狩れるようにならないといつまで経っても中ボスに勝てない。かつ、コイツを普通に狩れるようになれば、アイテム集めも今より捗るはず。
今までリストラ候補だった盗賊が、森の精の弓手に入れたら急に火力が上がって前列戦士並みのダメージを後列からぶっ放し始めた。
機を見て忍者にしようと思ってたのに、これだと転職のメリットがあんまり無いなあ。忍者用の強力な装備でも出れば別だけど。
戦士2人はステータスが成長限界。レベル上がってもHPが1上がるだけとか無残な状況。転職するしかないかな。
Wikiでは全員呪文使えるとスペルブラスターで一発全滅のリスクみたいな事が書かれてるけど、そんなわきゃない。スペルブラスターは死ぬ以外に呪文使用回数残が0になったり、呪文を何か忘れたり、何も影響を受けなかったりとバラエティ豊かで、必ず死ぬわけではない。そんなリスクより、呪文使えるやつが少ないパーティ構成でそいつらがスペルブラスターで全滅した時のリスクが大きい。幾ら戦士や盗賊が生き残っても、呪文ゼロでは生還できるか微妙の状況が多いだろう。そう考えれば、誰かしら呪文使えるやつが残る可能性を上げる全員呪文使い構成の方が安全だろう。
ところで、アイテムの鑑定で妙な動作がある事に気づく。レベルの高いアイテムは簡単に鑑定に成功するのに、商店に売ってるような最低レベルの武器は鑑定手間取るようだ。長剣とか地下一階過ぎたら用がなくなるようなアイテムが、レベル25のビショップが鑑定に5,6回も失敗する。
欠けた大地異界4F攻略中
スイッチ押しては新しい道が通れるようになる、という事の繰り返しで、これまでと違ってワープや方向転換もない。
敵は強いが、明白に弱い敵(ドラゴンパピーとか)の出現率が良いため、強い敵からは逃げてればサクサク進む。(逃走失敗多いけど)
取り巻きも凶悪で、マジックスクリーンを重ねがけしてもガンガンぶち抜いて致命傷を与えてくる。物理攻撃が普通に100~200与えてくる上に、即死・石化の全体攻撃がバンバン飛んでくるせいで、主力メンバーが一人倒れただけで立て直しが効かない。
このフロアではスティールライフが命綱である。攻撃がバカ強い敵はHPもバカ高いので、スティールライフが刺さってくれるかどうかで勝敗が分かれる。今のところ、元魔術師のロードと、元僧侶の侍の2人しか使えないせいで何回か戦闘すると尽きる。
しょぼいのしか落とさない敵も多いが、良いの落とすのもいてくれて助かる。特にコモドトドラゴンが良いのを落とす。「盗賊の短刀」、「退魔のサーベル」、「グリムエッジ」獲得。「カシナートの剣」は余り気味。しかも、コモドドラゴン自体は弱くて、HPは高いがデッドリーエアで大体死んでくれる。一緒に出てくるのも異界2Fでも弱い方に属する植物モンスターだけである。
一方、ボスのお供としてもでてくるやたらブレスが強力な飛んでるドラゴンみたいなのと牙だらけのワームみたいなやつは、戦うと全滅と隣り合わせのわりになかなか良いのを落とさない。というか、飛んでるドラゴンみたいなやつは何一つ落とした事がない。こいつらを安定して狩れる強さになったらボス攻略も希望が見えるんだがな。ボスのお供はあとサイデルが出てくるが、こいつはティルトウェイトが怖いだけでHPは大したことないからワンチャンで排除できるはず。
追記:
ドラゴンブリーダーが、「盗賊の短刀」と「真冬のワンド」を立て続けに落とした。毒のワームみたいなやつとレインボーサーパントとウーズのパーティーが「三日月の斧」を落とす。
氷のワンドと三日月の斧は補助武器なので「切り裂きの短刀」から持ち替えたが、切り裂きの短刀の「力+2」効果と引き換えにするほどの差はあるんだろうか? まあ、手に入る難易度も、売値も桁違いに高いから、こっちの方が良い武器のはずだけど・・・
盗賊の短刀は2本になったので、企んでいるビショップ→盗賊→忍者という「全呪文使える忍者」とは別に、現在の盗賊を忍者にしてしまっても良いかもしれない。とはいえ、忍者にするタイミングが難しい。忍者は盗賊より遥かにレベルが上がりにくいから、できるだけ盗賊で上げて、最後に忍者にするのが効率的ではあるのだが、攻略を進めるという事を考えれば忍者にするのを遅くするのは本末転倒ではある。迷いどころ。
ところで、異界2Fでレインボーサーパントとウーズのパーティが「蜻蛉切り」という侍用の槍を落としたのだが、このアイテムについての情報が探しても見つからない。売値がやたら高くて攻撃力も高いから「長巻き」よりは良い武器だと思うのだが、どの程度のものなんだろう。
欠けた大地の異界3Fクリア。
2つあるワープゾーンが面倒くさかった。一歩歩くたびにウィザードアイを使う必要があり、マップ手書きしないと無理。
元魔術師のロード、侍、ビショップの3人がウィザードアイを使い切るたびに帰還するひつようがあった。
敵は凶悪で逃げそこなうと大抵誰か死ぬ(ファイアドレイクとフェニックスはそうでもないけど)。
特に、タフ・全体攻撃持ち・首はね・集団で出現と3拍子そろったファイアマンティスは3グループ以上出たら負けるから逃げるしかない。
中ボスは初戦で死人ゼロで攻略できた。正直、ファイアマンティス軍団ほど怖くなかった。
最初のターンに敵の攻撃がエレメンタルに集中してくれたおかげで、マジックスクリーンを張れたのが大きい。
ロードとビショップが毎ターンマジックスクリーンを重ねがけしたので、敵のティルトウェイトを含む魔法攻撃がほぼ無力化できたし、ブレイクスクリーンを撃った上でスティールライフがトキシックウルフとボスに刺さったおかげで危なげなく勝利。
そのまま4F探索へ入れる程度の消耗で済んだ。
で、また4Fで敵の凶悪度が上昇。特に手ごわい編成のやつでなければ勝てると言えば勝てるが、毎回総力戦になるから魔法使用回数と気力がもりもり削られてつらい。
あと、強い武器が出ないせいで、2Fから装備がほぼ更新されていない。戦士二人はカシナートと切り裂きの短刀の二刀流。侍は蜻蛉切り。ロードは後列からバルダッシュ。盗賊は女王の鞭。ビショップは聖なるフレイル。
ロードと侍の火力が戦士の半分しか無い上にHPもしょぼいせいで、最終的に予備役入りするはずの戦士2人がバリバリのタンク兼ダメージディーラーとして活躍している。もうこのままの編成で行こうかな・・・