はてなキーワード: 世界樹とは
世界樹って何年も前のゲームあるじゃん?拠点じゃないとセーブが出来ないからダンジョンで死ぬと1~2時間がパアになるのよ。ありえなくない?
そしてそんなあり得ないゲームを真似して未だに世界樹みたいなゲームがインディーズで作られてるのが本当に信じられない。
セーブ出来ない事のメリットって無いじゃん。ハマり防止位か?セーブ分けとけよって話だし、 あいつらセーブ出来ないのが面白いんだろうが!とか緊張感を出す為とか本気で思ってそうで怖いんだよな。
1分1秒も無駄にしたく無いんだよこっちは。断言するけど、どこでもセーブ出来ないRPGはマジでクソです。これは自覚した方が良い。
視覚的に問題のあるゲームはレーティングあるけど、誰でもクリア出来ないゲームとか、精神的苦痛を感じるゲームもレーティング設けるべきだと思うわ。
辛口のカレーが本当に辛くて食べれないほどだったら返品するでしょ。それと同じで世界樹とかダクソとかクリア出来なかったら返品出来て良いと思うんだよ。
未だにゲーム業界は難しい=面白いってのを勘違いしすぎだと思うんだよ。なぜSTGが弾幕になって絶滅したか本質を理解してないんだよな。
ストーリーもさ、残酷なほど面白いみたいな勘違い多くて、仲間同士で殺し合うゲームとか精神的苦痛を感じる物も返品出来て良いと思うんだ。
やっぱ商品である以上、誰でもクリア出来ないレベルの難しさとか残酷さをウリにするのは甘えだと思うんだ。
商業がこんなんだからさ、フリゲー界隈も真似する作者が多すぎるんですわ。
未だに世界樹とかマドカみたいなゲーム出て来てアホか!って思っちゃいますけどね。
スクエニでさえも未だにヴァルキリープロファイルみたいなゲーム作ってるからな。てめえの顔も見飽きたぜ
現在まさに7リバースやってる最中なんだけど、前々から薄々感じていたことなんだけれど、ドラクエと並ぶ国民的RPGでございみたいな顔して実はナルタジの戦闘って難しくないか?
難しいというか、妙にゲーマー向けのスパルタンな設定してないか
ドラクエの強い敵が単に「めっちゃ殴ってくる」なのに対して、ナルタジは搦め手
自分はこれまであまりシリーズをやって来てない人間なんだけれど、ここ最近で数作やって改めてその思いを強くした
普通に即死ぶつけてくる雑魚いるだろ。ちょっと前にやってたクライシスコアでも、ボス級とかじゃなく平場のサブクエで出てくる量産型ヅラが回避困難なデスかましてくるんだよ。こんなの無理じゃんってなるんだけど、実は即死魔法のマテリアを工夫して装備して耐性つければ一切死ななくなる。確かにそうやってちゃんと対策すれば怖くないんだけど、国民的RPGのくせに解決方法が理詰めすぎんだろ。昔のPCゲームじゃねえんだぞ
今やってる7リバースもそうだ。よく相手の行動パターンを理解してその都度適切な攻撃手段をとればクリアできる中ボス戦であっても、めんどくさいからと力押ししようとするともうSEKIROかってくらい苦戦する
もちろん自分がアクション戦闘が苦手というのもあるが(15でも空から湧いてくる帝国雑魚兵に迂闊に攻撃してカウンターで瀕死にさせられまくった)、近年遅ればせながらプレイしたコマンド選択式の10でもやはり似た苦労をしたからシリーズの伝統なんだろう
なんかずっと100とか200とかくらいのダメージをぶつけてきてた敵が、その次にいきなり3000!みたいな馬鹿なダメージ与えてきたりするでしょ、ナルタジ
「サボテンダーだから当たり前なんだが?ちゃんと警告文読んだか?」みたいな顔してっけど、ギリメカラだったら殴ったら駄目ってわかるけどサボテンダーの知識なんてそんなねえよ
サハギンとか物理で殴り合いしてたら普通に殺されるでしょ。お前はそんな強攻撃していい顔じゃないんだよ。わきまえろよ
グラビガ唱える敵3体くらい同時に出てきたりするでしょ。無理無理無理!って一瞬なるんだけど、相手の詠唱中に弱点攻撃したりすれば中断するんだけど、ちょっと詠唱時間短い上にリバースって行動予定コマンドの文字表示小さない?俺のテレビが小さいのが悪いのか?
いや、実際7リバースの戦闘結構面白いんだよ。敵のギミックもよく練られてる。ただちょくちょくスパルタンすぎる塩梅でプレイしていると疲れる
実は高難易度扱いされがちなメガテンの戦闘って、昔はバフデバフゲー、今は属性殴り→駄目ならクリ殴りor状態異常ゲーだから全然優しいんだよね。世界樹も「敵が普通に強い」だけで、わざわざ裏ボスとかに挑むのでなければ決して難しくはない
新作がいっぱい発売されるのに、過去作でやらなきゃいけないRPGもたくさんある。世界樹なんてほとんど積んでるけど多分どれもやったら面白いはず
最近FF7R2発売に向けてCCFF7Rをやり始めた。最初は「やっぱ原作PSPだとシステムの基礎設計古いなー」と気になっていたけれどマテリアや装備でカスタマイズ出来るようになってきたら戦闘を楽しめるようになってきた。お話はもちろん普通に面白い
P3P。終盤で放置してるP3PをP3R発売までにクリアしなきゃなー、と義務感から手をつけたが、ラスボス戦でかなり良いところまでいったけど属性反射で死んだ。凡ミスで笑った。
そのまま再プレイする気力は起きず、同じくSteamライブラリに眠っていた真・女神転生IIIを起動した。いつかのセールでとりあえず購入したやつだが、これがめちゃくちゃ良い。雑魚戦で普通に死ぬのが懐かしい。いまアサクサ着いたあたり
ソウルハッカーズ2の2周目も始めた。2周目で開放されるキャラ個別イベントがいろいろあるのでやりたいと思いつつも後回しになってた
年末年始のセールではオクトラ2とソウルヴァースとクロノアークを買った。クロノアークは韓国製のインディー高難易度ローグライクRPGで、今年正式リリースされて話題になるから覚えておいて欲しい。水着スキンも追加されるらしい
あとスマホでFF7ECもやってる。空き時間にちょうど良い。というかPCやCSで別のRPGをやりつつ周回してる。同様に音ゲーの周回作業にもRPGの同時プレイはうまくハマる
5:30 起床
いつもは7時くらいに起きるが、休みの日は決まって妙に早く目が覚める。二度寝しようと思うが、目が冴えて眠れないから仕方なくスマートホンを見たりしているといつのまにか8時くらいになっていて、もはや寝ると言う感じでもなくなっている。
ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダムをプレイする。150時間くらいやっており、もうクリア済みだが、なんやかんやでやることは結構ある。2週目は画面表示をプロモードにして、ワープをちょっと縛ってやりたいと思っている。DLCが出てほしいと素直に思う。
あるいは、世界樹の迷宮リマスター(3)をやる。全職業のキャラクターを作って、適当にローテーションしながらやっていくスタイルが好きだ。世界樹3はドロップがけっこう渋いみたいで、ダンジョンに潜ってTPが切れるまでフルに戦って帰ってきても、儲けが出ないどころか赤字になることがある。それが駆け出し冒険者っぽくて非常に良い。カモノハシが落とす毒性の尾がもう一つ手に入ったら、パイレーツの刺突剣を更新できて、そうするとかなり攻撃力が違ってきそうで楽しみだ。
10:00 メシを食う
腹が減ってきたので何か食う。基本的に冷蔵庫にはロクなものがないので、冷凍食品を食うか、パスタなどの乾麺でお茶を濁すことになる。真の意味で何もなければ意を決して買い物に行けるが、いつもなんやかんやで何かはあるので、それで腹が満ちてしまって、外出する動機をなくしてしまう。
11:00〜16:00 ダラダラする
基本的にはゲームをやったりするが、やるゲームがなかったり、ゲームをやる元気がなかったりすると、本当に虚無の時間が訪れる。2回シコって夜後悔したり、インターネットで人間の醜さに触れて嫌な気分になったりする。ディスカバリーチャンネルとか、ナショナルジオグラフィックとか、そういうものを見たいと理性は言っているような気がするんだけど、実際に見るのははてブとかredditとかそんな感じのカスみたいなコミュニティで、カスみたいな、カスだ、俺はカスだ
16:00〜18:00 謎の時間
本当に何もしていないうちに過ぎているマジの虚無時間
18:00〜19:00 買い物
近所のスーパーに行く。近所のスーパーは24時間営業のそこそこデカいやつで、いかにも貧民という感じのナリをした人間たちが、ややサツバツとした雰囲気で買い物をしている。ただ、ときどき、繋いだ手を振りながらメチャクチャ楽しそうに買い物してるカップルとかがいて、すげえなと素直に思うこともある。
アイスと冷凍食品が充実しているから、そのへんを買うことをクライマックスにして、適当に食材や惣菜なんかを買う。このスーパーの惣菜は明確にまずくて、ときにそのまずさは感動的ですらある(外で売ってるメシがこんな純粋にまずいことってあるんだ!)。うまいものもなくはないから、それを探して値引きされた惣菜を試すのは結構楽しい。
19:00〜 意識なし
みたいなことを考えているというか、仕事嫌だなあという気分があまりにデカすぎて、他のすべてが押しやられて、記憶が残らなくなる。
濁す必要ないぐらい丸わかりなタイトルだと思うけど、出すユニットが選べる戦略シミュレーションゲームを遊んでいたんですよ。
俺はチマチマしたプレイが好きだから低威力・高機動のユニットでだらだら時間をかけて削って倒すプレイスタイルで進めてて、そういう特化プレイだと難しいところもあったけどギリッギリなんとか進めることができた。
そしてとうとう最終ステージに到達した。
しかし、そのラス面が鬼畜すぎた。ラスボスだから多少の強さは覚悟してたけど
・高耐久
・高威力
・高命中
・高回避
これだけでもまた一段階上の総力戦を覚悟するものだけど、それに加えて
"ターン制限"
があった…
最後の最後に思い入れより駆け足プレイを強制されるとは思ってもいなかった。
これにより俺の使ってたユニットはほぼ役立たずになった。
まず、低威力のためボスを削りきれない。そもそも取り巻きを倒して道を切り開くのにも時間がかかってタイムオーバーになる。基礎命中力を重視していたせいで相手の高回避で必中ではなくなり、低威力がさらに加速する。
ボスの高威力はこちらの体力を一撃で吹き飛ばし、トレードオフで伸ばしていたこちらの回避力は相手の高命中でつぶされている。普段なら確率の問題で数体落とされても気にしないが、時間制限の中では頭数の減少は火力の減少であり死活問題だ。ラスト付近でしか許容できない。
結局、クリアするには相手の攻撃は高耐久で無理やり耐えて、威力だけをごりごり伸ばして必中補助で削るというプロレスプレイを強要された。もちろん思い入れの薄い、愛用してこなかったものでだ。ほかの解法はいろいろあるんだろうし縛りプレイ動画もあるようだが、自分はあまりゲームが上手くないためこの方法でもかなり苦戦した。普段のラスボスの苦戦とは違う公卿だった。
増田は世界樹やメガテンもプレイするので戦略重視のゲーム自体に否定的ではないのだが、流石に最後だけプレイスタイルを変えるのは堪えた。
時間制限なしか前面がクリアできる戦力でクリア可能のどちらかなら許容できただろうが、二つ強要はもう尊厳破壊と言って差し障り無いでしょう。