はてなキーワード: dotaとは
Jgが他のレーンに4Lv差つけてキャリーとして暴れまくってそのままゲームぶっ壊して終わってる。
DotaとLoLの違いとして「Dotaには超強いキャリーが1体いて奴隷が4人いる」「LoLには2人のキャリーがいて2人のキャリー候補がいて奴隷が1人いる」と言われていた。
今のLoLにおいて1つの主流となっているファンネル戦術はその常識をぶっ壊して1人の最強キャリーを作るためにキャリーになれるかも知れなかった3人が必死に時間稼ぎをする環境だ。
そしてJGを育てるためにMIDは自分のミニオンを捧げることになる。ファンネルにおいてMIDは第二のサポートになるのだ。
JGがファームに徹するということは……そう、TOPとBOTはJGに頼れない状況になる。レーンをプッシュすればアッサリ殺されるプレッシャーの中で覚醒したJGがキャリーとして全てを破壊するのを待ちわびるのだ。
もはや我々が知っているLoLは失われた。
15分でLV14になったマスターイーがMIDタリックの力を借り無敵になって突っ込んできて全てをぶっ壊していく。
レベル30未満の頃に見かけたような思い出の中にしかなかったような光景がランク戦で、プロの試合で巻き起こる。
意味不明だ。
ちなみに今Botで一番強いと噂されているチャンプはブラッドミアだ。
俺たちが知っているLoLはどこにいったのか。
はてぶでもコメントしたが、書ききれないのでこっちで書く
ジャンル分けからして難しいような変なゲームがたくさんある。プレステ黎明期っぽい雰囲気があるがそれ以上のものを感じる。「ゲーム」という枠そのものが好きならやらない理由はほぼない。これは探し続ける限りそれなりに無限にできるから俺は平常運転でやってる。最近はGetting over itが面白かった。
・ADV
かまいたちの夜みたいなサウンドノベルが好きだけど、特に書いてなかったので。一本のゲームを長い時間遊びたい、という意味だったとしたらこれとかインディーズゲームは答えになってないかもしれんが。
・Civ4
特に書いてなかったので。ターンベースシミュはじっくり考えられて楽しい。XCOMも良い。RTSの方が好みだったらアレだけど。RTS良いのでないよなぁ。Dota系はやたら出てる気がするが。Dota系がRTSよりすぐれているという事なのかね? そういやdota系に関する言及はあるけどLoLやDota2は?
・PUBG
チェックしてるだろうけど、こっちはFPSやTPSと違って殺しあうことそのものが目的ではないよ。アンロックないし。
CSGOはCodみたいにわいわい撃ち合うというよりは、連携とかの方が重いわりとコミュニケーションゲームみたいなとこはある。アンロックないし。
いまさら感あるけどやっぱおもろいわ。nethackやその派生、angbandや変愚蛮怒はさすがに今の時代にはあってないけど、ジャンルで言えば新しいのもどんどんでてるしね。Crypt the necrodancerは脳の処理能力の限界に挑んでる感あって良い。
テレビゲームばっかりじゃないよ。ってことで。こっちはもうありすぎてどれとかあげられないけど(やってるかもしんないし)カタンから人狼からそれこそ無限にある。著名なタイトルならネットでもできる。
海外では死ぬほど盛り上がってるから、わざわざ老人だらけの日本でeスポを無理やり定着させようとしなくても、
テニスのニシコリが日本に全然居ないように、個人で強いヤツが勝手に世界で勝っていけばいいんじゃないの。
海外のYahooニュースとか良く日本人プロゲーマー記事載ってるし。
昨今オンライン環境が前提になってるから練習にも困らないし、自信がついたら大会出て結果出せばいいだけ。
ウメハラが若手育成したいとか言ってるけど、「危ういのは飽くまで”プロ格闘ゲーマー”」であって、
それも”カプコン・SNK製格闘プロゲーマー”が危ういんであって、”プロゲーマー”自体は海外で完全に定着してる。
今の代表的な日本人プロゲーマーは世界から見れば「マイナー競技の延命に必死」って感じしかしない。
ぶっちゃけスマブラの方がカプコン・SNK・セガ・バンナム足した分より競技人口多いぐらいだし。
もし本当に”プロゲーマーなるもの”を老人に分からせたいなら、
一番いいのは格闘ゲーだけに引きこもらずに、LoLだのDotaだので高額賞金かっさらうのが一番だよ。
https://purgegamers.true.io/g/dota-2-guide/
If you are the hero that does the final damaging blow to kill a creep (called the last hit),
ラストヒットを取れば、
ゴールドを獲る。
If you do not get the last hit, you only get experience, assuming that you are close enough.
ラストヒットを取らなければ、遠くにいない限り経験値を得るのみである。
This is the first thing that you will have to practice to become a better than average Dota player.
http://www.ittyadota.net/2013/12/dota2-letspart1.html
上のブログには、
>このテクニック、デフォルトの設定だとアタックムーブ(初期設定でA+左クリック)で味方を指定しないと出来ないんですが、
>この設定はDota2内の設定画面からは設定できないので少し特殊な設定をします。
今はもうDota2内の設定画面から右クリDenyを設定できるようになっている。
Options → Right-Click to Force Attack にチェックをいれるだけ。
https://steamcommunity.com/app/570/discussions/0/523897277914431844/
>Open options in Dota, go to the options tab, select "Force right-click attack"
http://www.tentonhammer.com/guides/dota-2/10-tips-last-hitting-dota-2
Know Your Creeps -
Melee creeps have more health than caster creeps
Melee系のクリープは、Ranged系より体力が多い
so you may have to wait a little longer before going for the last hit.
そのため、ラストヒットを取るタイミングは、若干遅らせなければならない場合がある
Another thing to pay attention to,
もう一つ気をつけるべきことは、
is how much damage the creeps do to one another.
(フィールド上の敵、味方クリープが)お互いに与えるダメージ量である
Once you've got a feel for that,
これを意識できるようになると、
you should be able to tell how many hits from a melee/ ranged creep
melee系またはranged系クリープから何発の攻撃を受けるか予測できるはずである
it will take to get an enemy creep into the "sweet spot".
※各種クリープの体力値
http://dota2.gamepedia.com/Creeps
Melee creep 550 (+10)
Ranged creep 300 (+10)
Siege creep 550
Melee系はRanged系の2倍近い体力がある。
また、Melee系とSiege creepの体力はほぼ同じである。
Siege creepは、Armorが0であることにも注目。
https://www.youtube.com/watch?v=FwodP8DIQbQ
Cross Grave1 年前
you alternate between right clicking on the creep and pressing 's' (stop) on the keyboard to cancel the animation.
Sキーと右クリックを交互に押すことで、攻撃モーションをキャンセルできる
this decreases the wind up animation time.
これによって、攻撃時の振りかぶりモーションの時間を減少させることができる。
返信
○朝食:なし
○昼食:おにぎり三つ
○調子
お仕事は頑張った。
でも来週も大変そうです。
今日はちょっとお仕事で良いことがあったから忘れないように書く。
「むきゅー、ジャバスクリプトさんとシーシャープさんを書くのは大変でち、特にシーシャープさんは設計書さんに書いてないことがたくさん書いてあるからそれが必要かどうかを考えるのが大変でち。わけがわからないでち」
『忙しいの?』
「むきゅー! 忙しいでち!」
『手伝ってあげようか?』
「むきゅー?」
『いやだから、手伝ってあげようか?』
「むきゅー、でも……」
『いいからいいから、JSとC#やってるのね、画面は出来てる?』
「シーエスエスさんとエイチティエムエルさんとの紐付けがまだでち」
『じゃあそれやってあげる』
「む、む、む、む、むきゅーーーー! ありがとうございますでち!」
という感じで、同僚の深堀さん似の人に手伝ってもらいました。
(深堀さんについては『咲 saki 深堀』でググってください)
ぶっちゃけ、手伝ってもらった所は30分ぐらいで終わる作業なんだけど、手伝ってくれたという事実がただただ嬉しかったです。
深堀さんが終わってからチェックしたら所々抜けてて結局全部見直したけど、それでも手伝ってくれたということが本当に嬉しいのです。
っていうか、ちょっと好きになりかけた。
来週の月曜日にいっつも食べてる飴かチョコをプレゼントしようと思いました。
「スケ雀刑事」,フルボイスで展開する美少女刑事とのデートイベント「親密度ストーリー」の情報と,キャラ相関図が公開
http://www.4gamer.net/games/328/G032814/20160115017/
相関図でプレイヤーに対して線が繋がってるのがオッサンだけなのが面白かった。
百合とまではいかなくても、キャラ同士の繋がりを重視してるのかな?
何気に楽しみだなあ。
ノルウェーの高校で「e-Sportsの授業」今夏始動―『Dota 2』『LoL』など採用予定
http://www.gamespark.jp/article/2016/01/15/63075.html
これ自体は非常に面白い試みだと思うんだけど、面白そうなだけに
ここ最近の「PayToWin」なゲームバランスのゲームは、教育にはさすがに向いてないよなあ、とも思った。
「ハッピーウォーズで勝つためにまずは5万円ぐらいガチャにぶっ込みましょう、そのためにはまずは仕事です、さあ働きましょう!」
あれ? 教育という意味ではある種正しいのか? なんかよくわからなくなってきたぞ。
和ゲーだとやっぱ格ゲーになるのかなあ、案外ポケモンとか良い線行ってる気がするけどね、暗記力とゲーム理論は鍛えられそう。
Mojangの最新作『Cobalt』のリリースが2月2日に決定
http://www.choke-point.com/?p=19649
MS傘下になったこともあって、WinとXbox系列のみの提供みたいだ。
買えるけどローカライズはされてる?
と心配事が尽きないが、まあローカライズがされてなくても遊べそうだから、海外ストアから買ってもいいんだけどね。
人類文明が崩壊した世界を「列車」で進む2Dサバイバルアクション『The Final Station』が2016年夏発売
http://jp.automaton.am/articles/iotw/indie-pick-217-the-final-station/
どっかがローカライズしてコンシュマーに移植されるのを待つかなあ。
任天堂がE3で発表した「陣取りTPS」Splatoonが話題である。
http://www.nintendo.co.jp/event/e3_2014/lineup/splatoon/index.html
Call of DutyやBattlefieldのようなゲームと比較し、これはすごい!!!と言ってる人がいる。
http://n-styles.com/main/archives/2014/06/12-041111.php
Awesomenauts
https://www.youtube.com/watch?v=bzhBEPsgQQw
https://www.youtube.com/watch?v=fQuSKoUNqDk
Splatoonは独創的で、素晴らしい発想で、さすが!となるかもしれない。
しかし上記の2つの動画を見た後に落ち着いてSplatoonを眺めてみれば、
そもそもTPS/FPSと比較することがおかしく、Splatoonが新しいシューターではなく、MOBAと呼ぶべきものであることがわかるだろう。
実際、上記の記事にかかれているTPSの問題というものがそもそもMOBAにはそれほど存在しないものであり(ジャンルが違うから当然だ)、アイデアによって解決して得られた結果はMOBAに普通にあるものだ。
ビジュアルについては見ての通り。
Awesomenautsではマップで前線がどこまで押し上がっているかはひと目でわかるし、ぽっちゃり☆プリンセスは相手陣にいる誘拐されたデブプリンセスを自陣まで連れ戻すゲームであるが、現在のプリンセスの位置が常に画面上部にわかりやすく表示されている。常に表示されるわけではないがマップも表示できる。
敵を倒した数が重要ではなく、下手な人でも適当にがちゃがちゃしながら移動してれば味方に貢献できる、というのも共通の特徴である。
また、Splatoonには味方にタッチするとそこまで高速移動する機能があるが、この前線への高速移動システムはどちらのタイトルにも実装されているし、
自陣に近いところにしっかり地盤を築くことが重要で、前線ではごちゃごちゃした乱戦になりやすいのも共通している。
上記の記事に書かれているのは結局のところ、FPSよりMOBAが楽しいと思う!、ということだ。
このようなTPS/FPSとSplatoonとのおかしな比較がされ、それに疑問が持たれない理由はおそらく3つほどある。
ふたつめはDOTA系の割りとガチっぽいゲームが人気になりすぎてAwesomenautsやぽっちゃり☆プリンセスのようなゲームの存在感が希薄になってしまっていること。
そして何より日本ではMOBAがさっぱり認知されていないことだろう。
https://twitter.com/search?q=lang%3Aen%20splatoon%20moba&src=typd
twitterで検索してみると海外ではSplatoonがMOBAだと普通に認識している人がいることが確認できる。(多くはないけど。)
もちろんそんな前例のことなどどうでもよいし、存分に盛り上がりSplatoonがよく売れ楽しむ人が増えれば、何も言うことはない。
ただ心配なのは、開発者自身も単に新しいTPS/FPSという見方でSplatoonを作っていやしないか、ということである。
気になるのは上記の記事には操作が複雑というのが既存のTPS/FPSの問題としてあげられているが、現状のSplatoonで要求される移動しながらの極めて頻繁なカメラ移動というのは相当に難易度が高いのでは、ということ。
塗りつぶし面積で勝敗を競うよりは、既存のMOBA通り相手陣地の奥深くにあるコアを塗りつぶせば勝利というゲームに変更して、インクは自分の進行通路上に塗ればいいようにし、味方への高速移動はインクがそこまで途切れず繋がっていれば可能にすればいいだろう。そうすればがたがた画面を揺らしてプレイすることは少なくなり、細い道でもインクを塗ることに価値がでるような戦略性も広がるだろう。
その上でMOBAのなかなか決着がつかず勝負が長引きがちであることを解消するために制限時間一杯まで決着がつかなければインクの面積で勝敗をつけることにすればいい。
またMOBAでは相手陣地までの間に何箇所か関所があるのが普通だけれど、このゲームならタンクにインクを発射して満タンになれば関所が開く、みたいなことにすればいい感じにおさまる。
ついでに相手陣地の近くまでいくと相手に塗り替えられることのなく、必ず自分色に染められる壁なんかを用意すれば、時間制限ありでも相手陣地まである程度無理して攻め込もうとする理由も出てくる。
どうにも普通のMOBAに比べると基本床にインクを塗るだけというのは単調すぎるのではないかと思ってしまう。
開発者がもちろんここに書いてあるようなことは考慮した上で陣取りゲームにしてるのなら全くもって余計なお世話なのだけれど、
日本でこれほどSplatoonを単純にTPS/FPSと比較して論じて終わりにしている人が多いのを見ると、開発者も同じなのでは、と思ってしまう。