はてなキーワード: 仕様書とは
残業を書かなくてすみません。サービス残業をすすんでやってすみません。私は労働者の敵で、経営者の良い道具・社畜です。でもそれが私にとって居心地がいいのです。
子供の頃から何かを成したいと思っていました。思っていましたが、行動はしませんでした。何かをしたいと思いつつ何もせず、時間は過ぎ、大学に進学し、4年間でなにかになろうと自己実現を夢想しつつ、驚くことに何もせず、そのくせ何もしない癖がついたので就職はせず惰性で院に進学し、そこでようやく行動力のなさのしっぺ返しを受けて地獄を見て、逃げるように就職しました。
会社では、そこそこ良い大学を出たこともあって重宝されました。真面目に授業を受けていたのでプログラムもそこそこ書けました。いろんなことを頼まれるので、それに応えました。「ああいうのが欲しい」「こんなのあったら便利じゃない?」を日々の業務と並行して作るのは難しいので、サービス残業をしました。お金が欲しくないわけではないですが、それよりも自分の作ったもので喜ばれるのが嬉しかったからで、楽しかったからです。
私は会社人になり、ようやくモノづくりをはじめました。それでも人から言われたことばかりをこなす、自分というものが無い存在です。それでも楽しいのです。会社という強制労働施設は、行動力のない私の自己実現の場として発揮されました。休日に自宅のPCでエクセルマクロを勉強し、会社のデータのモックを書き、動作を確認してから会社に納品したこともあります。「もうできたの?はっや!」と驚かれ、嬉しかったのを覚えています。
よくある会社の「AIで何かしたい」に応えるため、会社の帰りに本屋によって「退屈なことはPythonにやらせよう」「仕事ではじめる機械学習」「ゼロから作るDeep Learning」を自費で購入し、Udemyの講座もいくつか自費で購入しました。家に帰って独学し、休日もずっとそれらをやっていました。ある程度理解できたので、サンプルコードを改造しつつ、会社の製品情報や見積額等を学習データに使い、見積AIを作りました。営業からは「面倒な見積が簡単になった」という言葉をいただき、購買の人からは「見積額も適正でいいね」と言われました。
仕事も一応ちゃんとやってるし、いろんな頼まれごとをこなすので、会社からはより重宝され、入社3年目でチームリーダー兼プレイングマネージャーを任されました。チームリーダーになってからはチームのマネジメントで忙しいので、なかなかモノづくりをするのは難しく、プログラムを触る頻度は減っていきました。それでも仕事中は自分もコードを書きつつ、家に帰って仕様の確認や仕様書の作成などをやるようになりました。
ある日飲み会の席で、人づてにチームのメンバーが自分のことを「コード書きながらマネジメントするすごい人」「尊敬している」ということを言っていたと聞きました。「尊敬する」ということを言われたのは初めてだったので、感動しました。飲みの席では「ブハハwww」と笑ってごまかして、家に帰ってなんか泣きました。
プライベートを大切にする人にとって、私のような存在は、経営者をつけあがらせ、労働者の価値を貶める裏切り者で馬鹿と見る人もいるかもしれません。というかはてブやTwitterとか見てるとそう思います。そのとおりだとも思います。
最近私が考えるようになったのは、プレイベートを大切にする人と、私のような会社でしか輝けない人のゾーニングです。プライベートを大切にする人にとっては、私達のことを悪く言う人がいます。私達のような社畜の中にも、プライベートを大切にする人のことを「定時で帰るやる気のないやつ」みたいな扱いをする人がいます。このような争いは不毛だと感じます。私が願うのはゾーニングされた世界です。プライベートを優先する人は当然いていいし、社畜は社畜で会社の中で輝いて楽しむ人がいてもいいということです。この考え方には、労働者同士の意識だけでなく、経営者の意識も大切だと思います。私のようなオーバーワーカーを通常の人材と思わず、特殊でラッキーな人材と認識する必要があります。経営者はプライベートを大切にする人をやる気のない人だと思わないでください。従業員は会社に奉仕すべきが当然と思わないでください。
最後になりますが、人の考え方は様々です。私のような考え方を受け入れられない人もいるでしょう。つまり、それでも社畜は悪であるという目線や、従業員は社畜になるべきという目線です。それでも結構です。大切なことは、自己実現だと思います。私は社畜をやめないし、あなたはプライベートを大切にするのをやめない。経営者は従業員を利用しているだけかもしれませんし、大切にしているかもしれません。とにかく、それはともかく自己実現だということです。自己実現のためなら、社畜でもいいと言う人間は、ここにいるのです。
とりあえずプロデューサが作りたいゲームを語る。酒の席だったりする。
それを何となくプランナに伝えて営業用資料を作る。この過程で何度も何度もあーでもないこーいうつもりでもないと言いながらもできあがる資料は抽象的でなんとなくそれっぽい絵とどこかで見たようなシステムに独自っぽい名前を付けてるだけのすっからかんなペラい物になる。本音を言うと「ポケモンを作る」と言われる方が楽だ。「作りたい本人が説明できない、今までにないような独自のゲーム」を作る事になるとバグとか糞とか以前に完成しない。
そのペラい資料をもって営業に行くがすんなりは決まらない。この間はいい感じだねって言ってたじゃんって展開も。そのまま下にも同じ事を言われる。
決まらないがとりあえず作り始めてとデザイナとプログラマに投げられる。とりあえずジャンル名くらいしか決まっていないので色々聞きながら作ってみる。もちろん面白いとかつまらない以前の内容になる。(十字キーで絵が動くだけレベルとかシステムを一個だけそれっぽくしてるとか)
開発が始まると政治的なパワーバランスなどの都合により今まで作っていた何物かはゴミ箱に行くことに。でも「もう半分くらい作ったんだから簡単にできるハズ」等と言われる。3DSのARPGだったハズがPSVITAのSRPGになったのに。(極端だけどハード変更はザラ。場合によってはスマホゲーに流れる。あまり大きな問題はない)
プランナはまた初めと同じように内容を伺う。日を跨ぐと違うことを言うので出来るだけ素早く箇条書きにしてる。なかなかまとまらないがデザイナとプログラマはまた何かを作り出す。何を作るかは分からないが何となくキャラとか背景の枚数を妄想して分担表とかをつくる。プログラマも仮想工数表を作る。
放っておくと大量のアイテム、大量のイベント、大量のモンスター、仕様のバグ、労力の割に効果があまりないような話、壮大な計画がブチ上がってくるので必死で止める。
(仕様バグは仕様見ただけで分かるような無茶な物のこと。例えば100個の素材アイテムから3つを合成してすべて違うアイテムが錬成されて全部に名前と効果と絵が付くとか。16万通りもある事を理解できていない)
プランナはこの段階で死にそうになっている。一応存在するプランナの締め切りが迫ってくると当然毎日徹夜して仕様書を作成していくのだが、なんど書き直しても「つまらない」「ここはこういうつもりじゃなかった」「字にすると面白そうに見えないから名前を考えて」「(仮の)絵が気にくわないからインスピレーションが~」「やっぱこうの方がいい」「昨日いいこと思いついた」等の必殺技に返り討ちにされる。仮絵をデザイナに描いて貰っている場合はデザイナに頭を何度も下げに行く。プランナの締め切りはもちろん守れられない。その分のしわ寄せはデザイナとプログラマがかぶることになる。毎日毎日両部門に目に隈を作ったプランナ勢が「間に合わなくて済みません」と謝っている。ただしデザイナもプログラマも怒らない。プランナが遊んで遅れてる訳じゃないし。一緒に仕様固めを手伝う。
何となくあがってきたプランナの仕様を眺めながら作る。ただし細かいことは何にも書いてない。オプション画面と一言だけ書かれているならましで、オプション画面の存在が伝えられていない事もザラ。その当りは必要そうな設定項目をプログラマが洗い出してデザイナが全体の空気を読んだ画面デザインを構築して己のインスピレーションを信じて勝手にプログラミングする。とりあえず作った物を見せると「俺の指示と違う」等と言われることが多い。指示なんかないのに。ただしこれがそのまま使われることも良くある。
開発が中盤に入る頃には仕様がしっかり上がって……いない。絶対。時間だけが無情にもすぎるが未だ路線が定まらない。分からないところは逐一聞きながら作る。聞かないでも作る。運が悪いと何故聞かなかったと言われる。デザイナはひたすらリテイクを食らう。世界観と合わないとかこのキャラだけ浮いているとか。世界観なんて説明書の2ページ辺りに描かれてる物語程度にしかなかったりするし。絵の枚数が気が付くと増えている。色数指定が破られている。容量が足りなくなる。プログラムで容量を何とかしろと言われる。もうたっぷり圧縮してる。
開発終盤。締め切りに間に合わない事が確定的になってから仕様をとりあえず削ってみる。最初からそれはいらないと言い続けた場所を削るがプロデューサは不満顔。最初から入れなければもっと早かったのにと毎度毎度言い続けてるが変わらない。デバッグ期間は短くてもいいとか言い出す。それで前もバグを出しただろうに。やっぱりあそこが気に入らないから変えてとかこの期に及んで言う。デザイナは絵1枚当たり作業時間が割とはっきりしているのでギリギリまでリテイクされる。プランナはデータを必死で打ち込む。「戦闘バランスが悪い。調整してないのか」とか言われる。その時間はお前が削ったんだ。プログラマは頻繁なデータの差し替えをしながらバグを潰していく。何度言ってもデータの差し替えはすぐ出来ると思われている。そろそろセレロンはやめて欲しい。デザイナもメモリが足りないので勝手に増やしている。バグは無理矢理潰す。みんな死にそうな顔をしているが激太りもしてる。
発売前にプロデューサが偉そうな顔して雑誌やブログにコメント。
発売して糞ゲーと言われる。世間一般的にバグれば販売元とプログラマのせいにされて(予算を出さなかったから、プログラマがミスをしたからと思われている)つまらなければディレクタやプロデューサが批判される。(世間の(俺の)面白いと思っていることを理解できていない!とか)このために軸のぶれているプロデューサやディレクタは上がってきた物が面白くないと感じると仕様変更をガンガン入れてくる。たとえバグっても内容が悪くなければ叩かれるのは自分じゃないもんね。時間と金をもって来ないのにこれをする人が時間を無駄遣いさせる。プログラマはバグを出したくないので仕様変更が出ないよう出ないよう事前に釘を刺しに行きたがる。
終わった頃には人数が減っている。そして募集が掛かっているw
良くないと思ってはいる。
許容しなきゃいけないとも思ってはいる。
けれども心の底から許せない。
仕事に関わりのあるソフトウェアの仕様調整関連の仕事をしている。
ぼちぼち戻る話が出ている。
何を作るかを明確にし、
各人は目的がないと全く動かないが、
あるべき姿を見ながら仕事をする。
ただし仕事は遅い。
設計図を出して上のロクなチェックもなく通り、
各人はそれぞれ目の前にある仕事だけを最優先で処理して終わる。
上の人は指示するだけ。
ぼちぼち戻る話が出ているが、
戻ってクーデターを起こすか離れるか、本気で考えている。
少なくともこのまま行くとまた同じ轍を踏む。
クーデターを起こすなら、
(1)特に指示が出ていないが次に構想している物の要求仕様を送り
(2)仕様書を全員で考えるよう働きかけ
(4)設計書を書く
という流れを本気で導入したい。
元の所属には
「下にキツめの仕事させとけ」
「次?こんな感じで作ればいいんじゃない?」
「明日使える仕事じゃなくて、数年後に仕事が円滑に回る勉強です」
「しっかり仕様作って齟齬がないようにしないとまたトラブりますよ」
なんて言っても納得してもらえない。
兎にも角にも許せない。
どうしたらいいんだ。
◯味方を増やせたら良いね
同じ所属の人には
・今までのやり方だとちょっとまずいけどどうしようか派
たぶんそうだと信じたいです。