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はてなキーワード: コアゲーマーとは

2015-08-30

WiiUゲームパッドが単品で売っていない

これってすごく問題があると思うんだけど。

普通コントローラー故障したら、別のコントローラーを使うって手があるけど

WiiU場合は修理に出してから10から2週間もかかる。ありえない。

こんな状態でよく「コアゲーマーにもPRしていきたい」とか言えたもんだなと呆れる。

iPhoneなんて、修理に出したらその場で新品に交換対応だよ?

待ち時間1時間位で交換できるvs京都くんだりまでいちいち製品を送って修理。

話にならない。そりゃこんな商売してたらスマホに負けるわけだわ。

2015-07-15

岩田聡任天堂社長訃報に接して(編集長) | インサイド

http://www.inside-games.jp/article/2015/07/13/89386.html

2ページ目の

Game Developers Conference 2005、岩田聡基調講演

からビジネスソフトウェア面の要点を抜粋

▼5個の変わらない点

(1)エンターテイメントとしての本質

他の娯楽と同様に、成功するためには人々を感動させるものでなくてはなりません。

笑い、恐怖、喜び、怒り、愛情、驚き、そして特に達成感

(2)挑戦と対価

コアゲーマーは困難を望み、カジュアルゲーマーは易しめの難しさを望みます

任天堂では、全てのスキルにあわせたゲームを作るのが責任だと信じています

(3)アイデア重要

(4)ソフトハードを売ります

ゲームを遊ぶ為にハードを買います

私はスティーブ・ジョブスのこの言葉同意しま

ソフトウェアユーザー体験であり、ソフトウェアコンピューター技術進歩させるだけでなく、

コンシューマーエレクトロニクス進化させる」

(5)IP(知的財産)の価値

▼変わった点

(1)ビジネスが拡大

(2)ゲーム自身も色々な面で大きくなりました

技術

より大きなチーム、より大きな予算、より困難な挑戦

大きな会社が小さな会社を飲み込むことにもなりました

(3)許容できるリスクの面で小さくなりました

ジャンルリスト最後に新しい発明掲載されたのはいつのことでしょうか?

同じジャンルの中でも一度使ったもの再利用し続けています

多様性は見つけるのが困難

(4)何を「進歩」と定義する範囲も小さくしています

ゲームの見栄えをもっとリアルにするだけがゲーム体験を改善していく手段ではありません

それだけがゲーム改善する道ではない

私達は他の手段も見つけることを望まれています。「改善」の定義は1つではありません。

(5)多くの時間お金を同じプレイヤーに追い求めて、誰かを置き去りにはしてないでしょうか?

自分では遊ばないだろうゲームについて考えていますか?

ソフト開発のスタンダード

4つの「I」で呼んでいます

(1)真に「Innovative(革新的)」であること

(2)操作ゲームプレイ方向性が「Intuitive(直感的)」であること

(3)この世界時間を費やす気になる「Inviting(誘惑的)」なものであること

(4)プレイヤーが今までにない方法でその世界に触れられる「Interface(インターフェイス)」があること

2015-06-02

スプラトゥーンは素晴らしいゲームだがスマブラになれなかった

スプラトゥーン、実に素晴らしいゲームです。まずシューターとしての基礎が素晴らしい。射撃が楽しく、エイムがスムーズに行え、フレームレートがとても安定している。シューター操作とインクを塗るという行為の相性が抜群です。イカになってインクに潜るところは意味がわからないのに違和感なさすぎてこのセンスには脱帽するしかありません。そして、ユーザーを楽しませようとする雰囲気つくりやミーバースと連動した仕掛けも素晴らしい。しかし、一部で期待されていたような「FPS/TPS界のスマブラ」にはなれていません。残念ながら現状では「とても素晴らしいTPS」以上でもイカでもなく、スマブラのような「格ゲーというジャンルを飛び越えたもはや新ジャンルとでも呼ぶべきもの」という境地には至れていません。

第1に、あまりにもTPSすぎる、ということが上げられます

FPS/TPS経験者はスプラトゥーンになんの違和感もなく「あ、これは俺の知ってるゲームだ」と感じますスマブラを初めてプレイした時のような「なんじゃこりゃあああああああ」という感覚にはなりません。基本的操作も実際のプレイ感覚TPSのものであり、新しいジャンルではないのです。スマブラ既存格ゲーとあまりにも違っていたおかげで格ゲーの上級者などが入ってくる余地があまりなく、スマブラという新しい世界の中での楽しさを存分に追求でき、初心者参入障壁も低く保たれていました。しかし、スプラトゥーンFPS/TPS上級者がその経験値をほぼそのままイカして存分に腕を振るうことができてしまうので、初心者活躍できる時間はそう長くはないでしょう。というか、既にそうなりつつあります

第2に、あまりにもガチすぎる、ということが上げられます

実力8割運2割くらいの絶妙バランスに保たれていたスマブラと違い、スプラトゥーンは実力10割のガチゲームです。そこらのFPS以上にガチです。ルールマップ構造上芋スナ(周りから見えにくい箇所にひたすら隠れて隙間から敵を狙い撃つ戦法)が無意味で、ひたすら動きまわりひたすら射撃することが求められるので、極めて高いエイム力(狙い撃つ能力)が求められます。クソリス(たまたま相手からすぐに狙い撃ちされるような箇所に出現してしま現象)があるのでわりとまぐれ当たりもあるCallOfDutyよりもある意味ガチです。乗り物もありません。できることはプレイを重ねてブキとギアをアンロックすることくらいで(そもそもこのアンロックという行為が実に今どきのFPS仕様なのだが)それで勝てるようになるかというとそんなことはありません。確かに、初心者でも塗りまくることで貢献することができるのですが、貢献できることと勝てることは別問題で、スプラトゥーン初心者でも貢献はできるが勝てるようには作られていません。勝敗という観点では10割腕前なのです。

スマブラのように強力なアイテムをじゃんじゃんステージに配置して、運要素ありの大乱闘状態にしたほうがそれっぽかったのではないかとも思うのですが、スプラトゥーンは全体からガチな対戦ゲームにしたいというゲームデザイン上の意思ビシバシ伝わってきますので、あえてやらなかったということなのでしょう。もしかしたら後からそういうルールアップデートで配信されるのかもしれませんが。

第3に、ゲーマーFPS辟易などしていない、という点も指摘しなくてはならないでしょう。

スマブラが登場した背景として、当時のゲーマーが従来型格ゲー辟易していた、という背景を無視できません。格ゲーブームのものは下火になりつつあったにも関わらず新しい格ゲー粗製乱造され、むずかしい操作要求し続ける難度インフレが加速し、多くのゲーマーがもう格ゲーはいいや、となっていた時期に、スマブラ彗星のごとく登場したのです。しかし、スプラトゥーンがその立ち位置で登場するのは難しいと言わざるをえないでしょう。何故なら、別にゲーマーFPS辟易などしていないからです。日本感覚だとFPS流行っているとは思えないわけですが、北米/欧州市場ではFPS日本モンハン以上の浸透ぶりで、デフォルトゲームジャンルであり続け、その傾向はもう何年間も変化がありません。去年の北米ランキング http://www.vgchartz.com/yearly/2014/USA/ などを見てみれば、任天堂タイトルスポーツゲームオープンワールド系を除くとほぼ全部FPSであるということがよく解ります。(洋ゲーを知らないとそもそもどれがFPSなのかわからないかもしれないが)。

ひたすら操作難度をインフレし続け、コア路線を登り続けた格ゲーと、パソコンのコアゲームという立ち位置からどこまでも降りづづけ、カジュアル路線に突き進みつづけたFPSは対極に位置します。FPSはどんどん操作を簡略化し続け、体力の全自動回復や壁に隠れて撃ちまくるなどのカジュアルシステムをどんどん取り込み、コアゲーマーをそれなりに満足させつつカジュアルゲーマーも取り込むという今のスタイル進化していったのです。FPSがこれだけ売れる背景には、ゲームによって味付けは大幅に違えど、操作方法はびっくりするくらいにどれもおんなじなので、1つのFPSに慣れた人は説明書を読まなくてもすぐに他のFPSプレイすることができる、という点がとても大きいです。もしかしたらFPSばかりなことに北米ゲーマー達も本音では不満もあるのかもしれませんが、でもとりあえずFPSなら大丈夫、というこの安心感には変えられないのでしょう。

以上の3つのからスプラトゥーンスマブラのように新境地を開拓する革命的なゲームにはなれず、非常によく出来たTPS、というところに落ち着きそうです。なれなかったというよりもならなかったというほうが正しいのでしょう。社長が聞くのインタビューを読むとE3での発表から10ヶ月で大急ぎでブキやステージを完成させたようです。6ヶ月の無料アップデートという任天堂しからぬスタイル任天堂最初から作りこむのでアップデートほとんどしない)からも急いでいる感じが伺えます6月WiiUタイトルが1つもリリースされない( http://kakaku.com/game/release/CategoryCD=4142/Date=201506/ )ため、どうしてもこの時期に発売して間をつなげて置く必要があり、そのために急ぐ必要があり、そのために既存FPSをなるべく踏襲したのではないでしょうか。

メタスコア(非常に多数のサイトレビュー統合してゲーム映画などに100点満点で点数をつけるサイト日本ファミ通クロスレビューなどと異なり、メタスコアは北米市場では圧倒的な影響力を誇る) http://www.metacritic.com/game/wii-u/splatoon も81点と、高評価ではあるものもっと評価ゲームは他にたくさんある(http://www.metacritic.com/game/ からゲームカテゴリ全体を見ればわかる)わけで、WiiUの苦境を吹き飛ばすほどの存在にはなれなさそうです。しかし、日本と異なり北米市場はじわ売れする(1年前のゲームが平気でランキングに入ってきたりする)ので、今後のアップデート次第では大逆転もありえるでしょう。

2015-05-13

http://anond.hatelabo.jp/20150513160301

そういう典型的な駄目パターンじゃないからデモを見た人が「面白そう」と感じ、実際にプレイした人が「面白い」って言ってるんじゃないの。

まあじっくり100時間くらいやってみたらやっぱりダメダメでしたってオチかもしれないけども。

あと、PV見るかぎりでは上級者用にどんどん新ゲームを追加していくみたいだからコアゲーマーはそっちへ逃すつもりなのかもしれん。

2014-09-04

http://anond.hatelabo.jp/20140904234914

コアゲーマーってPCショップっても、秋葉原とか、マニアック自作PC向けの店にしか行かないでしょ。

俺は車持ってないし、店に行くのも面倒だからネットで買ってるし、そういうことじゃないの?

XboxOneが発売されたけど

まあ売れ行きはともかく、ゲーム関連の情報サイト巡ってると、「コアゲーマーPCでやるからPS4/XboxOneは売れない」みたいな事を、どうやらガチで言ってる人を結構見かけるんだけど、彼らの脳内では一体どんな世界観が構築されてるんだろう。

先月まで某政令指定都市PCショップ店員やってたけど、ミドル以上のグラフィックカードなんて月に数枚売れるかどうかってレベルだったぞ。ハイエンドクラスなんて半期で10枚売れれば御の字だったし。

次世代ゲーム機(もう全部発売したんで今世代か?)並みのスペック搭載したPC持ってる人ってどこに居るの?

http://anond.hatelabo.jp/20140904235227

ネット通販サイトに出品してるけど、「やらんよりはマシ」レベルの売れ行きだったよ。

つか、グラフィックカードの発送先って関東圏6割、関西圏3割、残り1割って感じだったのよね。

http://anond.hatelabo.jp/20140905001057

そもそもまとめ買いするような外人自体住んでないんで。

秋葉原みたいな特殊な立地条件だと別なのかも知れんけど。

http://anond.hatelabo.jp/20140905011419

いや、寝る前に増田にぶちまけて寝て起きて仕事行って呑んで帰ってきただけだから

http://anond.hatelabo.jp/20140905041645

ジリ貧だよ。思えば、(最初の方の)FF14が発売された頃が最後お祭りだったかな。それ以来ずーっと売れ行きが落ち続けてる。

多分、昔と変わらず買ってくれてるお客さんが家庭を持ったり引っ越したりして「卒業」していってるんだろうね。 

2012-09-13

Wii U の今のところの感想

25000安い方

30000高い方

ファミリー層狙いの価格設定だ

画面ありのコントローラーは13000

70wだがUSBとか使わなければ40w程度

メモリ2Gを強調

ということはかなりCPUGPU性能が低いだろうな

PS360という遺物と比べてどうかな。メモリは優位だろうが他は……微妙

トントンかギリ赤字周辺機器ソフト利益を取るってしても限界はあるし

3DSの逆鞘で苦しんでたからその二の舞は避けるだろうし

これでコアゲーマーどころかライトゲーマーがついてくるかというと疑問だ。というか無理だろう

Wii並に大衆にヒットするだろうか。当時と違ってスマホiPadタブレットもあるしなあ。どうだろう

ついでに他陣営の新ハードもある

苦戦しそうだがそれなりに利益上げればいいのだがね。株上がれー

2012-02-09

http://anond.hatelabo.jp/20120209223843

ヤフー楽天は知らんが、スクエニが叩かれてるのは、国内市場ありきの経営だったのを海外市場重視(という名の日本市場軽視)に舵を切り、挙げ句目指した海外でも大した存在感出せず、どっちつかずのままソフトクオリティばかりが迷走したのが叩かれてた。FF14とかフロントミッションとかがまさにその象徴。

国内最大手の一角のくせに、国内コアゲーマーが一番所有してるPS3向けに今現在に至るまで自社制作ソフトを3本しか出してないていたらく。外注を含めても5本。大半は海外メーカーパブリッシングタイトル。そりゃ叩かれるわな。

2011-09-22

オンラインゲームを「オカンでも説明無しで楽しめる」ように作るためにすべきこと

http://gigazine.net/news/20110920_dropwave_game_planner_cedec2011/

要するに「ゲームに25800円払おうと思わない一般人」を適当に誘導して気が付いたら「月5万円」も課金しているように仕向けるというだけの話だ。

一応のエクスキューズとして

でも冷静に考えてほしいんですが、コンシューマゲームにハマってる時、余裕で月10万くらい使ったりしています

と言っているが、「高度なコアゲーマー」の中でもここまで金を使ってる層は本当に一部だ。

俺がコンシューマゲームをやりまくってた高校生とか大学生の時代、5年程度で償却されるゲーム機4万円程度、ソフトは月1,2本がいいとこだった。

まり月1万円程度がいいところだ。従来のコンシューマゲーム全盛期の顧客ほとんどがその程度だろう。

他の趣味についても似たようなものだ。ましてソーシャルゲームターゲットとしているのは、可処分所得が低い下流層だ。

「金儲けのためのビジネスモデル」としては全く正しいし、別にそこを批判するつもりはない。

でも、分かりづらいロジックを使ってダブルスタンダードを煙に巻くような話し方をするのは、詐欺師のやり方だ。

結局、ソーシャルゲームに関わってる人間の腹の底はこの程度だというのがありありと見てとれる話だった。

2010-08-04

新卒者応援プロジェクトやってて思ったこと

前説明もほとんど受けられず、企業新卒者も制度を把握しないまま続いてるカオス制度

聞けば教えてくれるけど、聞かなければほとんど何も教えてくれない。

ほんとお笑い

 

二ヶ月間くらい肉体労働系の会社に行ってたけど、まるで駄目だったので、このまま続けても仕方がないかと思って辞めようと派遣会社に連絡したら、担当の人から「企業を変更することも可能なんですよ!」なんて素晴らしい台詞を頂いた。

今度は卒業した学校の関係でIT企業(Web系)を受けてみたのだけど、企業担当者と話すときに社員数や熱意とかを聞かなかったせいで中々酷い目にあった。

実際にこの企業研修が始まったら、まず社員が来ない。

後でわかったのだが、社長副社長しかいないらしい、そりゃこねーわwww

 

正直、ここのは社会研修でもなんでもなかった。

事務所は貸してあげるからウチの業務を好きに勉強してね☆ミって方針。

出来る子ならいいんだろうけど、生憎俺にそこまでの気力はなかった。

プログラミングとかデザインとかサッパリなんですけど!

(なんで、その企業を受けたの?って話ですけど、甘い考えですけど、僕はてっきりある程度までは教えてくれるんだと思ってたんですよ。)

つーか、前からいたインターン生の一人が何やら仕切っているのだが、大してわかってないくせに妙に仕切ってるからなんだかムカつくし…。

言動とかも妙に癪に障るし。

しかも、あと少ししたら気味にも実務を担当してもらうから必死に勉強してね!とかそのインターン生が言うもんなんで挫折した。

もうここではやっていけないっていう確信を持った。

プレッシャーが凄い。やるかやらないか、やれないなら出て行けって感じ。

確かにその通りなんだけど、その通り過ぎて出ていくしかないっていう。

 

正直、前の企業にいた方が随分とましだった(役には立てなくても籍だけは置けたから)

このIT企業で唯一学べたことはベンチャーは糞だってことだった。

丁度最近GIGAZINEとかみてもそうだし、全部が全部ではないとはいえ、第一印象は糞だった。

取り敢えずはWeb系=ベンチャーってことにしておこう。少なくとも地雷

 

取り敢えず、今日でこのIT企業は辞めようと思うのだが、記憶が確かならもう企業は選べないらしい。

親元を離れて単身の僕はこれからどうするべきだろうか?

精神的に親元には帰りたくないし、実質帰れない。

実家に帰ると精神障害者がいるので自分まで池沼になりそうだし、

また実家地方なので、そもそも求人がほとんどない

今住んでるところを出ると契約の関係で高額の違約金を払わないといけないので)

 

選択肢としてはアルバイトくらいだろうが、生まれてこの方やったことがないというね。

このあいだネカフェバイトネットから応募して面接受けに入ったら、店の人から「いやいや、そんなのしらないし、聞いてませんよ」とか白い目で見られたし。意味不明だし。

俺が間違ってたのかと思って、家に帰って求人情報見たら面接日時も場所も合ってたし、マジ意味不明

勿論、次のバイト先も探して応募するけど、果たして雇ってもらえるのか?という疑念はある。

早くしないとお金もないから辛いし。

まぁ、雇ってもらえるかどうか気にしてたら埒が明かないから、応募しまくるしかないんだけど。

落とされなかったら可能性があるってことだろう多分!って信じてる。

若いうちは何でもやった方がいい気がするんだ。挑戦だ!

 

一番は、新卒者応援プロジェクトで別の企業の斡旋を受けられることなんだけど、多分無理だからね。

新卒者応援プロジェクトを続けられれば就活スムーズにできるんだけど(今まではやってなかった)

それが無理ならバイトしながら就活するしかない…となると結構厳しそうではある

バイト先に就職とかもしてみたいけど、バイト募集してるのって将来性がなさそうな場所ばっかなんだよね

ぶっちゃけフランチャイズライン工場は絶望的だろうしね

 

果たして僕はどこへ進んでいけばいいのだろうか…。

因みに学生時代就活は40社程度受けました。全部落ちました。

警備・食品廃棄物・清掃・小売・営業・流通・IT・飲食他にも色々受けました。

選り好みしなさすぎですね。介護だけは受けませんでしたが。

まぁこれが就活に失敗した要因の一つであることは間違いがないんですが。

 

漠然と持っているのは、事務職なら勤まりそうっていうのと、ネットワークとかサーバー運用管理に興味があるってことくらい。

(具体的に企業名は挙げませんが、興味のある鯖屋一社だけあります。もとい、その企業のせいで興味が芽生えたに近い。)

プログラマーとかシステムエンジニアは向いてない気がする。

趣味はこういう感じで長文をグダグダ書いたり、ラノベを読んだり、ひたすらネット上の情報を読んだり、漫画を読んだり、RPGやったり、ネトゲしたり、オタショップ渡り歩いたり、買い物することです。

一番好きなラノベキノの旅です。

長く続けていることは自己サイトの運営、もう9年目です。老舗とかそういう部類に入ってる頃ですね。

コンテンツは昔っから日記しかないんですがw

ここ数年では時代の波(笑)にのってブログ形態に移行してます。

PC歴は年齢-3年。そこらの餓鬼絵本読んでた頃にはブロック崩しとかインベーダーやってました。PC-9801で。MS-DOS3.2だったかなぁ?

専門学生になるまでインベーダーゲームはパソゲーだと思ってました。まさかゲーセンゲームだったとはw

 

基本的スペックとしては、平凡なオタクって感じですね。

でも別にコアゲーマーでもないし、アニメもそこまで見てません(1クール1,2作)

変態ベクトル大分逝ってると思います。そんじょそこら変態に負けない自信はあります(キリッ

ピザではなくガリの部類です

特技は特にありませんし、得意科目と言えるものもないです

「高校の情報」なら学年トップだった気はします

英語の成績が一番よかった気がします。基本文系

大したもんでもないですが、情報活用二級程度は何もせず取れました。

基本情報技術者は問題の1割くらいしか解けません。

だけど何故か有識者から結構解ってる人と誤解される事があります。

 

まぁ、ぶっちゃけ何もできないただの新卒です。

能力普通科高校卒レベルかそれ以下くらいじゃないですかね?

なんかどうでもいい御託をつらつら並べましたけど、誰か僕みたいな人間ほしいトコありませんか?

2010-06-14

次世代ゲーム機オフ専を貫く人ってどうなんだ

次世代ゲーム機
WiiPS3Xbox360
オフ
ゲーム機インターネットに全く繋がずに遊ぶ事

ネットに繋いだ方が楽しみの幅は確実に広がるのに、何故繋ごうとしないんだろうな。

多人数プレイモードは使えないし、本体やソフト不具合を修正したり機能を追加したりするアップデートDLCも利用出来ない。

デメリットは特になさそうな気がするんだけど、それでも結構いるっぽいんだよなあ。

コアゲーマーが多いと見なされているXbox360でも、本体のシステムアップデート実施される時は、アップデータの入手方法に関する質問が飛び交ったりするし(ネットに繋いでいれば簡単にアップデートできる)。

ブロードバンド環境が導入できないとかそういう事情があるのなら仕方がないけど、自宅に光回線契約してるのに繋ぎたがらない人はどんな理由があるんだろうな。

2010-06-07

http://anond.hatelabo.jp/20100607141624

俺はMMOとかソロでやろうとして失敗してまた別のゲームに手をだして、って感じのことを繰り返していたんだが、

モバゲー場合は友達っていうか単なる便利な仲間っていう緩い繋がりしかないから気楽だよ。

よくわからんコアゲーマーって友達いないから昔ながらのゲームにすがりつくの?

君が描いているように、ゲームはもはや単なるコミュニケーションツールの一つでしかないと認識されるようになっているし、

いわゆるコアなゲーム市場はどんどん縮小されていくだろう。

別に現実世界に友人がいる必要なんてないんだよ。

子ども時代のように友達同士でわいわい遊ぶようなものを求めるんだったら、そりゃあ友達は作ったほうがいいだろうけどね。

俺はそういう必要性を感じないし、単に仲間がいたらゲームがより面白くなるからってだけ。

モバゲーもそうだけど、最近ネット上に「ゲームを一緒にやる仲間募集」みたいな掲示板が増えてきてるように思える。

現実世界の友達よりも繋がりが弱いおかげで変に拘束された感じもないし分かれるのも気楽。友達なんて簡単に見つけられるよ。ただ、「友達募集中です」って書きこんでおけばいいw

2009-04-13

http://anond.hatelabo.jp/20090413134818

ネトゲ構造は一緒だろ。

リリース当初はマニアコアゲーマー向けの仕様で基盤を生成。

収益拡大するときにその初期ユーザ達向けでない仕様を運営側が発表し大混乱。

しかし結果として多くの一般ユーザを取り込んだ運営側の圧倒的勝利で終わる。

ニコ動の場合、今のユーザvip.nicovideo.jp適当) あたりに隔離されるのがオチ。

2008-05-27

任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ ~最強の55歳~

任天堂宮本茂Wiiに関するNew York Timesの記事。

http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。

追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも



任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」



宮本茂ゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。


ディズニー1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本古都京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いていたという。絵を描いていない暇なときは、自ら遊び道具を作った。祖父の工具を借りては木彫りの人形を作ったり、予備のモーターを見つけてはそれに糸とブリキの缶を組み合わせてカーレースをしたり。


かの有名なドンキーコング、そしてマリオゼルダといったゲームを生み出し、最近ではWiiを世に送り出した宮本さんは世界で最も知られ、影響力のあるゲームクリエイターだ。世界中ゲーマーにとっても憧れの的である。しかし有名人になっても彼の仕事への態度は微塵も変わることはない。その姿勢はまるで謙虚な職人さんと言ったところだ。


ミッドタウンマンハッタンのとある高層ホテルの特別室にてインタビューは執り行われた。彼は部屋に設置されたソファの一角に座っていた。今年で55歳になる男とは思えない天使のような笑顔の彼は、長年人々を楽しませてきた人が持つ独特のオーラを発していた。


宮本さんの生み出した数々の作品は世界中の人々に文化の壁を越えて受け入れられ、経済的な成功をもたらした。その成功はエンターテインメント世界で比べるならば、ディズニーのあの伝説級の成功と肩を並べると言ってもいいほどだ。


そんな宮本さんがもし西洋人間だったら、早々に会社を辞めて自ら会社を興していたかもしれない。きっと何千億もの大金を得られたに違いない。セレブになってエンターテインメント界の象徴としての地位を築いていたかもしれない。


しかし彼自身は任天堂王様として人々の憧れの対象になったにも関わらず、妻と子二人という家庭のごく一般的なサラリーマンという印象を与える。ただ一般のサラリーマンと違うのは、創造力に満ち溢れて特別幸福な点だが。そのためタブロイド紙を賑わすセレブのようにマスコミの餌食になることもなく、比較的平凡な生活を送っているようだ。


インタビュー中、宮本さんをウォルト・ディズニーに例える話が出た際、宮本さんはディズニーの功績にはとても及ばないとした上で、こう補足した。「僕にとって大切なことは、僕だけでなく任天堂で活躍する人たちがもっと世間に認められて会社全体のブランドが今以上のものになることです。もし皆さんが任天堂ブランドディズニーのそれと同等のものと見なしてくれるのならば、それは会社として大変光栄なことですし、私自身も嬉しいです」


宮本さんが30年近くも前に生み出したひげ面のイタリア人配管工・マリオは、ある調査によれば地球上最も有名な架空のキャラクターだそうだ。彼と肩を並べるのはミッキー・マウスぐらいだという。


宮本さんが生み出したゲームのうち、ドンキーコングマリオゼルダシリーズだけでも売上合計は3億5千万本はくだらないという。そして彼が生み出したのはゲームだけではない。任天堂ゲームばかりを買い求める熱狂的なファンも生み出した。全人類が今までゲームに消費した途方もない時間のうち、そのほとんどは宮本さんが関係しているのではないだろうか。ちなみに、今春に行われたTIME誌によるインターネット調査では、宮本さんは世界で最も影響力のある人物に選ばれている。


しかし宮本さんの最新の作品・Wiiに群がっているのはなにも古参ゲーマーだけではない。少し説明を加えよう。


ほんの18ヶ月ほど前、ビデオゲーム市場マニアだけが喜ぶニッチ世界へと沈みかけていた。だがそんな折、この産業に大革命をもたらしたのが何を隠そう、任天堂社長岩田聡とこの宮本茂宮本さんの正確な役職は代表取締役専務情報開発本部長)だったのだ。彼らのアイデアシンプルであるがゆえに革命的だった。ゲーム作りにおいて、コアゲーマーを刺激する次世代技術ばかりを追求するのではなく、家族で遊べることを重視し、複雑な操作の必要がない安価でお手軽な娯楽を追求しようとしたのだ。それがWiiの発売へと繋がる。そして特に従来のビデオゲームとは無縁だった女性層を呼び込むことに成功している。今のところ、Wii世界で2500万台以上を売り上げている。これはライバルのソニーマイクロソフトを上回る数字だ。


この成功をさらに積み上げようと、先週任天堂北米においてWii Fitを発売。従来のゲームドライブしたり物を投げたりジャンプしたり銃で撃ったりという動作を楽しんできたのと同じ感覚で、テレビの前に立ってヨガなどを楽しめるゲームだ。今のところ明らかにできる具体的な売り上げデータはないが、既に売り切れの店舗が多数報告されているようだ。


世界中アメリカメディア文化が幅を利かせているが、ビデオゲームに関しては日本が最も成功している。そしてWiiDSの成長により、任天堂日本で最も価値のある企業のひとつとなった。また経済誌・Forbesによると、前経営者山内溥氏が総額8000億円ほどで日本一資産家となったと報じている。(任天堂宮本さんの報酬を公開していないが、彼は資産ランキングには参加していないと思われる)


宮本さんがいなければ任天堂はただの花札屋に戻っていたかもしれない」 No.1ゲーム雑誌・Game Informer 編集長、Andy McNamara氏は任天堂1889年創業当時からのビジネスに言及して指摘した。「彼はおそらく、ゲーム業界にいる99%の人間に影響を与えている。宮本さんと任天堂がいなければビデオゲームなんて存在しなかったに等しい。彼はすべてのゲームクリエイターの父の父なんだ。ゲーム業界に数々の遺産を築き、業界を象徴するキャラクターをたくさん生み出してきた。それでもおかしなことに、いまだに彼はWii Fitなどを通じて自らの限界を超えようとしている」


宮本さんは1975年金沢美術工芸大学卒業後、2年ほどして工業デザイナーとして任天堂に入社している。そして彼の作った初代ドンキーコングは、スペースインベーダーアステロイドパックマンとともに、当時急成長していたゲームビジネスの立役者となった。その後も初代マリオブラザーズによってアタリショックで疲弊していた家庭用ゲーム機市場を救い、1980年代以降、彼は社内で頭角を現し始め、任天堂と言えば宮本茂と言われるほどだった。


市場クソゲーが氾濫し、アタリ社が失脚した際に登場したのが、かの有名なNESNintendo Entertainment Systemである。任天堂NESによって人々の家庭用ゲーム機に対する熱を再び燃え上がらせることに成功した。西洋1985年に発売されて以降、瞬く間に当時最も普及したゲーム機となったのだ。


それ以降宮本さんは、最近マリオカートWiiスマブラXスーパーマリオギャラクシートワイライトプリンセスなどといったヒット作も含め、70近くものゲームに直接携わってきた。下請けメーカーの作るゲーム監督し、今までにのべ400人ほどのゲーム開発者と関わってきた。


Wiiによってゲームには無関心だった層を魅了する一方、馴染みのタイトルの最新作においても宮本節は健在で、ゲーマーたちの信頼も厚い。


彼はなぜこれだけのヒット作を生み出せるのか。彼のゲームデザインに徹底して一貫しているものは、細部への気配りと拘りの積み重ねである。それだけだ。ディズニー社がしゃべる動物たちであそこまで会社を大きくできたのにちゃんとした理由があるだろうか。それと同じだ。青い作業着を着た風変わりなおじさんが人気者であることにも、これといった理由はないのだ。


あえて言うなれば、宮本さんがゲーム世界において生き神のように崇められる理由、ひいては私が20年以上前スーパーマリオブラザーズを遊ぶためにピザレストラン行列に並んだ理由はこうだ。彼のゲームには、もうワンコイン投入してコンティニューすることを厭わない魅力があるからだ。現代風に言うと、もう一時間ソファに座っていたいという魅力だ。


また、映画評価が特殊効果の質で決まるわけではないのと同じように、ゲームの評価もまたそのグラフィックスだけで決まるわけではない。この基本を大概のゲームクリエイターは忘れてしまっている。しかし宮本さんはその基本を忘れることはない。それは映画マニアが例えば…そう、先日公開された「Iron Man」なんかよりも昔の白黒作品を好むように、宮本さんの初期の作品群もまた、今でも娯楽としての役割を充分果たし、広く楽しまれていることからもわかるであろう。


ディズニー副社長で、Disney Interactive Studios社のゼネラルマネージャーを務めるGraham Hopper氏は電話インタビューを通じてこう言っている。「ビデオゲーム産業において幾度も成功を重ねて来た人物、しかもそれが世界規模で、となるとそんな人はほとんどいません。宮本さんはそのうちの一人です。しかも彼の場合、長期にわたり成功を重ね続けて来たわけです。同じレベルで肩を並べられるクリエイターはおそらく存在しないでしょう」


宮本さんの生み出すキャラクターマリオドンキーコングだけではなく、ピーチ姫ゼルダ、そしてクッパリンクゲーム界の有名キャラ目白押しであることを考えると、彼がキャラクター中心のゲーム作りをしていると思われるかもしれない。しかし実際はまったく逆だ。宮本さんによれば、ゲームシステムや仕組みを考えるのがいつも先で、キャラクターゲームデザイン全体を見て考えられ、配置される駒に過ぎないという。それは一見平凡で退屈に見えるゲームの基本要素に注力するということだ。ゲーム全体の流れや設定をどうするか、ゲーム内で達成すべき目標や克服すべき障害はなにか……。


「自分としては、私たちが作ったマリオリンクなどのキャラクターを皆さんが好きになってくれるのは、ゲームそのものが楽しいからこそだと思います。ゲームに夢中になれるからこそ、結果的にゲーム同様、キャラクターも好きになっていくんだと思います」と宮本さんは語る。


宮本さんの最近の作品はマリオキノコ王国ゼルダのハイラルのような風変わりな架空の設定や創作キャラクターに頼らないものとなっている。彼のペットであるシェットランドシープドッグに触発されたNintendogs を始めとして、Wii SportsWii Fit、そして次回作Wii Musicのようなゲームを見ればわかる通り、宮本さんはペットボーリングヨガフラフープ音楽といったいわゆる"趣味"に根ざしたゲーム作りに惹かれているようだ。まるで抽象画を極めた画家が最後には写実主義に目覚めたかのように。


「ここ5年間で自分のゲーム作りの方向性は変わったのかもしれませんね。昔はもっと自分自身の想像力を使ってゲーム世界観を練り上げていったと思うのですが、ここ5年間は自分の私生活での興味を引っ張りだして、それを何かしらの遊びに繋げられないかなと考えるようになっていったと思います」


このイカれた配管工はなんで亀を何度も踏み続けてるの? この緑のナイスガイはなんで同じお姫様を何度も助けにいくの? そんな考えを微塵も起こさないほどゲームに無関心な人たちの目を向けさせることに任天堂は成功している。それは宮本さんのこれらの考え方が強力な武器となったことの証ではないだろうか。


そして強力な武器はもうひとつある。


さて、プレイヤーゲームに直接参加したいと思ったときどうすればいいのだろうか。インターネットにはSNSMySpaceがあるし、テレビにはオーディション番組American Idolがある。何を隠そう、それを実現してくれるのがWiiMii機能だ。MiiWiiユーザーが自由に作れる変幻自在のアバターだ。そう、最新の任天堂ゲーム主人公マリオでもゼルダでもない。あなた自身なのだ。


「私はMiiに関してはマリオゼルダと全く同じ任天堂財産だと思っています」宮本さんはMiiに関してこう述べた。「Miiが面白い点は、子供であろうと大人であろうと、ひとたびゲーム画面のMiiを見てプレイし始めれば、もうその人はゲームに没頭できるんです。通常のキャラクターで遊んでいるときは、ゲーム世界から一歩下がって遊んでしまうことがありますが、自分のMiiを作成して遊べばゲームとの一体感はより増します」


任天堂は今夏にWii Musicの続報を発表すると期待されている。その基本コンセプトは、既に完成された楽曲を楽しむGuitar HeroRock Bandとは大きく違い、作曲即興演奏の楽しさを体験させてくれるものだという。


ところで、宮本さんは学生時代からBeatlesLovin’ Spoonfulのような洋楽を聞いて育ったという。ピアノカントリーギターも弾けるし、カントリー音楽マニアでもあるという。インタビューの後、宮本さんと会食の場を設けた際にこんなことがあった。その会食があったレストランのショーステージカントリーミュージシャンのRicky Skaggsが数日後に上がる予定だと聞いた彼は、即座にその名前に反応し、半ば冗談ではあるが「滞在期間を延ばしたい」と苦悶の表情を浮かべたのだ。実際には予定通り彼は帰ったのだが。


そんな音楽好きの宮本さんが作るWii Musicに関して彼はこう言及してくれた。「遊ぶ人がまるで本当に作曲しているかのような体験が簡単にできるものをお届けしたいと思っています」


これだけ彼のゲームがヒット作ばかりだと、次回作がヒットするかどうか賭けをするのはさすがに馬鹿らしい。誰よりも"遊び"を知り尽くしているのはデジタル時代のウォルト・ディズニーこと宮本茂なのだから。

2008-05-07

モンハンを遊ばない欧米人

日本で大ヒットの「モンハン」、なぜ海外で売れないのか という記事が出ていたのだが、私も前から考えていたことなので、2点書いてみる。ちなみに私はMHFを少しやったことがある程度。

ネトゲMORPGは全く訴求力を持たない

あくまで個人的な経験上だが、この話題が出たときにここに触れる人は意外と少ない。はてブでもここに触れている人は二人しかいない。

DiabloFPSの例を挙げるまでもなく、海外ネットゲーム歴史がもの凄く長い。日本コアゲーマーゲーセン人間関係を築きつつゲームしていたのと似たような形で、海外ゲーマーは10年以上ネットゲームに慣れ親しんできている。しかもこの状況はPCだけの世界ではなく、少し前にはてブでも取り沙汰されていたように、XBOXでも同様の環境が構築できた。XBOX Liveサービスインしたのは2002年11月だ。

PCなら10年以上、コンシューマでも5年以上前から「ネットゲーム」が浸透し、ボイスチャットなども使ってきてフルにコミュニケーションを取ってきたゲーマーに、キーボードすら持っていないような人も多いMHのネトゲ部分のどこをもって訴求出来るというのか。

タイミング押し系は流行らない

一概には言えないが、米国ではタイミング押しが必要となるタイプゲームは比較的流行りにくい。アクションゲームとして、FPSを始めとする反射速度と操作の精密さを求めるゲームとは傾向が逆だ。

特にMHはその傾向が顕著なゲームだ。ネトゲ研究日誌コメントでも次のように述べられている。

北米在住の友達とMHについて話したことがあるんですが、どうもあらゆる行動に儲けられた2,3秒のwaitが、彼らを苛立たせるようです。(これがメディアに信じられないほど鈍くてイライラする操作性と書かれます)

あの設定はゲームデザイン上不可欠なものですが、たぶん楽しむより先に投げてしまうんでしょう。あちらでもユーザーの評価は高いので、それこそ最初の10分で楽しませれる所まで行けばあっちでも爆発するんじゃないかと思っています。

思うこと

日本人ゲーマー海外をバカにしすぎではないかと感じることが多々ある。酷いものになると「あいつらはバカだからFPSみたいな単純なゲームしかわかんねーんだよ」などという意見まで出てくる。一度海外流行ったゲームをやってみればいい。長大なストーリー、複雑なアイテムスキルシステムなど、バカには理解しきれない要素がてんこ盛りだ。むしろ日本ネットゲームなど海外のものの劣化クローンの方が多いぐらいだ。ましてや短調な成長曲線の韓国MMOのようなゲームなどほとんど無い。

地域などによって指向が違うのは良くあることだし、それを理解できない人間英語が出来ようがフランス語が出来ようが、異文化を理解することは出来ないだろう。普段こぞってバカにしている中国韓国と何も変わらない。

日本ゲームが下らないなどとは思わない。日本ゲームは良く作り込まれていて面白いゲームがたくさんある。日本より海外の方が受けがいい日本製ゲームだってある。

日本ゲームが好きなら、あえて一度海外ゲームをやってみるべきだ。日本ゲームだけにとどまっていては井の中の蛙だ。ゲームに限った話ではないが、大海に出て初めて気付く井戸の素晴らしさもあるし、また大海の素晴らしさも知ることが出来るだろう。

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