はてなキーワード: ヒットポイントとは
これ何がいいかって言うと
村人がいないことよ!
これに尽きるわ!
いちいち全員にお話聞かないと行けないイベントが発生しない案件もあったりするじゃない。
地下に突き進むだけ!って単純明快な進め方が
ストーリーとか全く全然人の名前とか覚えられ無い私にはピッタリなのよね!
そんで、
戦い方もだんだん分かってきたわよ。
ヒットポイントを削っていくって仕組みなので、
最初よく分かってなかったけど、
だんだん戦い方に慣れてくると、
攻撃する順番だとか倒す順番だとか綿密にやってかないと楽に倒せないところが
防御力を崩す攻撃で150喰らってもお釣りでヒットポイントまで削られないので、
ガンガン攻められる思い切ったバトルも
でね、
「01」「02」で地下に潜ったり地上まで戻ったり
「05」「06」があればホッとする
とにかくこれらの数字を見たらなんかホッとするのよね。
だんだんと普通に賑やかな街にちゃんと見えてくるから不思議よ!
あとアビリティで見下ろしマップの俯瞰がもっと広い範囲を見ることが出来るアビリティ拾って使えるようになった時は笑っちゃったわ。
ドラクエで言うとたいまつ使ってマップがよく見えるようになった感じがして、
全くエフェクトがないのに、
わーい!ってなる変なゲーム!って思うわ。
あとグループ攻撃の魔法だとか物理攻撃の武器だとかを手に入れたので、
だいぶバトルが楽になってきたけど、
どっちかに決めて敵を撃ち叩き込まないと
こっちのパーティーのどちらの攻撃が得意かってちゃんと考えていかないといけないところが、
でもそんなに複雑ではないから
一応私戦略考えてやってる感じもするのでバトルの充実感もあるわ!
でも!
あのこっちのお金盗んでいく敵がいて
こっちの所持金以上盗んでいって、
高を括りまくって括っていたのに
残金がマイナスになってしまってこれこの多額の借金をどうやって返済したらよいのか?って
バトル戦闘をチクチク繰り返していくだけじゃ到底返済しきれない金額になってしまって
あの敵が唯一にくい存在よ!
もうお金ないしこれ以上盗めないもんねーって思っても
毒くらって1歩ずつ歩いてヒットポイント削られるより
なんだか凹むわー!
凹むわ~!
実際語られるかのように数字でモノいわれるので
本当にアールピージーの村人とおしゃべりするのがあんまり苦手な私にはとっても楽しいのよ。
出てくるの数字だけだけどね。
目的も明快だし
未踏のマスを埋めるのと
地下に潜っていくってだけだし。
あと地下99階まであるようだけど
相当遊べそうよ。
まだまだ地下は深いけどね。
うふふ。
キッチンが見えて
見ていて楽しいわ。
お姉さんモーニングで毎日毎日玉子何枚焼くんだろう?って思ってしまったわ。
鉄のフライパンもなんか変形していて年季入っているし
ふーふーして
ゆっくり飲むホッツ白湯ウォーラーはいい祝日の始まりがしていい感じだわ。
良い休日を!
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
平均的アベレージを叩き出しているポケモンってのを知らないから、
もう背後から迫られると怖いんだけど、
ひんしを回復するアイテムもヒットポイントを回復させるアイテムも心細くなってどうしようもないときに
あのポケモンが襲ってきますよ!の合図の赤い記しが画面上部に点灯するとビビるわ。
こんなおっかないの?
所持金も少なくなってきて心細いし
でも!
とりあえず、
ライドオン!
ゲッツ!
てな具合にライドポケモンゲットして悠々と闊歩してるところだけど、
結局はクラフト用の落ちてるアイテムを探したりして自分で歩くことが多いんだけどね。
そうそう!
あの地面に刺さっている赤いクリスタルみたいなの、
どうやって取るか、
というかあれはそもそも取れるのかしら?って
でもなんか不自然なたたずまいじゃない?
そんでさ、
やっぱり人の話は聞くもんね。
あれもアイテムみたいで
取り方ギンガ団の人に話し聞いて教えてもらったわ!
やっぱりあれもアイテムなのかよ!って
えー!
いままで全部あの赤いクリスタルみたいなの見逃していたけど、
でもなんか
だんだんポケモン増えてきてみんな均等に育てなくっちゃって思いだすと
面倒くさいなーって思うのよ。
マメにみんなに面倒見なくっちゃいけないのが苦行だし、
いきなりまたサブクエストで
夜にしか見えない赤い光を集めてきてって言われて、
夜探しまくるのは骨が折れる前に骨が折れるわ。
前途多難とはこのことかしら?って思うけど
ゼルダは逆に何やっていいかどこ行っていいか分からなくて未だに最初の4つの祠が見付けられないぐらいでもうかれこれちょうど1年前にこの道を通った夜なロードを第何章をずっとぐるぐる回ってるのに対して、
このポケモンはやることが多すぎて、
何からやっていったらいいのか、
いっぺんにこなしてやろうとすると大変なんだけど、
そりゃーいろいろ言われて依頼されることが多いし逆に困るわーって感じよ。
いまは
ポケモン図鑑がなかなか完成出来ず
手元資金がなく、
アイテムをたんと買い込んで遠出が出来ないので
フィールド歩いているところよ。
今はアイテム探し拾いに精が出るわ。
忙しい忙しい!
まあいいわ。
うふふ。
そんでさー
やっぱりハムタマゴサンドやタマゴサンドが読んでいるような気がしているんだけど、
サンドイッチコーナーは三度見もせずに一目散で見なかったことにして
誘惑に負けなかった私を褒めて欲しいのよ。
だれかそんなオリンピックでヒーローインタビューしてる人いなかった?ってぐらいな感じ。
温まるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ポケットモンスターコツコツと進めているんだけど、
なんだか話しで聞いていた私の知っていたようなポケモンとは違うのは気のせいかしらとは思わずにはいられない感じで遊んでるんだけど、
みんな着物着てるし。
私の思って想像していたのは
あのボールを渡されて
探しに行くと思っていたのよ。
で、
戦闘の時、
野生のポケモンとの相性があるみたいで、
力押しでは戦いで負けてしまうので、
得意な相性のいいポケモンを一緒に連れて行かないとダメみたい。
でさ、
相性で一発でキメられて、
まあこれは逆もしかりなんだけど、
戦闘が一瞬で終わるけど、
相性が悪いポケモンしかいないと一気に全部やられてしまいかねないので、
あのポケモンにはこのポケモン!ってしないといけないのかしら?
あと、
張り切ってつかまえたんだけど、
実際は鳴き声可愛くないのね。
あれはファンタジーなんだわ、
あれは最強のポケモンじゃないの?
もうこれでクリア!って達成感があるんだけど、
クララが立ったからアルプスの少女ハイジが感動の最終回じゃないのと同じように
ポケモンのゲームの最終目的は別にピカチューじゃないってことなのかしら?
それでさ、
可愛くなくなっちゃったら嫌だなーと思いつつ、
一所懸命フィールドに生えてるネギを引っこ抜いて集めてるところよ。
新しいクエストの行き先も記されるし、
これって記しちゃっていいのかしら?って冒険が簡単になるんじゃない?って反面
マップ上に次ここ行きなさいって印がないと
それはそれでありなのかしら?って思って進めているし、
なんか崖とかぜんぜん登れないので、
マップに次行くところを記されても簡単にいくことが出来ないので
行く!って言っても簡単には行けないところが
だんだん、
つかまえたポケモンが多くなってくるとまんべんなく育てたり
なんか
急に面倒くさくなっちゃってきてるけど、
なんとかヒットポイント力押しでどうにかしたいところよ。
無理そうだけど。
あと戦闘は全部ポケモンに指示しまくって主人公は左手ウチワで楽チンだと思っていたけど、
え?私も戦うの?てーか
戦うと言うより、
え?私が戦って怒りを収めるの?ってあたふたするわ。
なんだか厄介なことが多く出てきそうでこれからどうなることやらって感じだわ。
あと、
力を付けて勝負したいところね。
戦闘中に移動ができて、
戦ってるポケモンの間に割って入ったらどうなるのかしら?って思ったら
それに
うかうかしてると本当にフィールド上で主人公も死んでしまうので、
だれか私の落としたモノを拾ってくれないかなーって
すかさず隠れて忍び寄ってゲットしようと試みるのはもうポケモン感出せてる証拠よね?
でさ、
他のポケモンのでは知らないんだけど、
よく分からないけど、
とりあえず、
始めて見るポケモンを見付けたらションテンが上がるわ。
こういう遊び方でいいのよね?
まあピカチューがそんなに鳴き声が可愛くなかったのが衝撃だったわ。
うふふ。
カフェオレよ。
勝たん!の次に「高し!」って流行って欲しいわ。
そのぐらい朝のカフェオレ率高し。
外出たら寒かったわよ。
目覚ましがわりに景気よく飲んだけど一気に身体が冷えてしまうから、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
・1ターンに複数ユニット(もしくは全ユニット)を行動可能とするターン性
・索敵モード搭載で、自分の動ける駒の範囲しか相手の駒が見えない
・駒のヒットポイント性、1回で取られてしまうのではなく、攻撃されてヒットポイントが0になって初めて相手の駒となる。
(となると、必然的に駒特有の攻撃力をもちあわせることになる)
・隣接する駒への攻撃だけでなく、遠距離の攻撃も可能とする駒の設定
・従来の地上だけじゃなく、空、海も加えて3レイヤー化
・飛車、角の駒に歩を搭載して敵地で展開可能に、歩搭載機能も加える
・味方の駒が近くにある場合、敵駒への駒の攻撃力が支援効果としてUPする仕様
・味方陣地にもどるとヒットポイント回復仕様(ただし1ターンで全回復ではない)
・将棋盤自体のマスをもっと広くして4面から4人対戦できるようにする
思い付いたものあげてみたんだけど、
まだ、例がそこまで集まっていないが、二つ手に入れたので記入
ゲームブックは昔隆盛したが衰退している。
オープンワールドは現在盛り上がっているが、将来下火になるだろうという自分の予測。
・オープンワールド(https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%97%E3%83%B3%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%89)
いわゆるステージ制のような一方通行あるいは限定的な経路や、ゲームプレイが中断されるロード画面を繰り返し挟んだ構成などから成るのではなく、シームレスで自由な移動や行動が可能な単一の広い空間が中心のレベルデザインや、それを採用しているゲームのことをオープンワールドと呼ぶ。有名な例を挙げると、GTAシリーズやTESシリーズなどをイメージすると分かりやすいだろう。
つまるところ、オープンワールドという概念と呼び方はGTA3以降に定着したもの(先のシェンムーは「FREE」というジャンルを称していた)ではあるが、それと同様のレベルデザインは古くから様々なゲームタイトルで用いられており、概念が定着した現在では過去のゲーム作品のレベルデザインを指して呼ぶことも一般的である。ただし、過去のゲーム作品は当時オープンワールドと名乗っていた(意識して製作された)わけではなく、あくまでプレイヤー側の解釈なので若干曖昧な部分も含まれている。
こうした理由からオープンワールドという概念は厳密には2D/3Dを問わないものであり、3Dで構築されたワールドに限定されているわけではないが、3Dのオープンワールドの普及とともに広まった概念であり、その定義において3Dに限定して考える者も少なからずおり、2Dも含める者との間で解釈に違いが生じていることもある。(後述)
・ゲームブック(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF)
本文は数十から数百個のパラグラフ(段落)に分けられており、各パラグラフには順に番号が付いている。読者はそれらのパラグラフを頭から順番に読むのではなく、パラグラフの末尾で指定された番号のパラグラフを次に読む。パラグラフ番号の代わりにページ数をそのまま利用し、1ページを1パラグラフとして扱うゲームブックもある。いずれも次に読むべきパラグラフは1つに限らず、多くは複数の行き先が存在する。それらはプレイヤーによる任意選択ができたり、後述するランダム要素によって決められたり、以前に行った選択や判定の結果が影響して決まる。このような方法によって、多様に変化するストーリーを実現している。
と、あるが
一方、当時の日本は任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)をはじめとする家庭用ゲーム機が爆発的に普及していった時期であり、そのため日本ではコンピューターゲームをベースとしたゲームブックが多数発行された。特に双葉社の「ファミコン冒険ゲームブック」はコンピューターゲームを主体とした低年齢向けのゲームブックを多数だしており、最終的に130以上のタイトルが刊行された[1]。他にはケイブンシャから「アドベンチャーヒーローブックス」シリーズが刊行されるなど、数多くのゲームブックが発売されている。中には全て漫画で描かれた作品も存在した。ゲームメーカー自らが制作する例もありコナミからは双葉社を意識した装丁で、自社ブランドの『コナミワイワイワールド』、『メタルギア』や『魂斗羅』、『ドラゴンスクロール』などが発売されている。エニックス(現スクウェア・エニックス)からも「エニックスオリジナルゲームブック」として、同社が発売したコンピュータRPGの人気作ドラゴンクエストシリーズ(ゲームブックドラゴンクエストの項参照)などのゲームブック化作品が発行されている。 「所さんのまもるもせめるも」は所ジョージ自身が書いた。
さらに
本の形式ではないためゲームブックとは異なるが電話を使用したテレホンアドベンチャーと呼ばれる作品も存在する。これは決められた電話番号にかけると音声ドラマが流れ、選択肢番号の代わりに電話番号が示される形式であった。正しい選択肢を選ぶと少ない電話代で最後にまで辿り着くことができ、そこでのメッセージを送ると抽籤で賞品が当たるようになっていた。『地層階級王国』や『次元からくり漂流記』『魔界横断ドラゴンラリー』など双葉社の作品があった。
後にCDが普及すると各トラックが選択肢番号になっている作品も存在する。選択肢の代わりに指示されたトラックを選択すると音声ドラマが流れるという形式である。ゲームブック原作からは『地層階級王国』と『次元からくり漂流記』の二作品がCDゲーム化されている。
コンピュータゲームの一ジャンルであるサウンドノベル(またはビジュアルノベル)は、ゲームブックの影響を受けたものであり、画像や音楽による演出やゲームブックでは難しいマルチストーリーやエンディングを盛り込んだものとなっている。[2]
ここで、私がよいと思う定義の発展性をみよう
・ローグライト(新しい方)
・ローグライク(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%82%AF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素[2]。 厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ランダムな環境生成 ― マップ構造やアイテム配置がランダムで、リプレイ性が高い。
恒久的な死 ― 一度死んでしまえば最初からやり直しになる。ランダムな環境生成と合わさることでゲームが面白くなる。
ターン制 ― 一つのコマンドが一つの動作に対応する。じっくりと考えながらプレイできる。
グリッドベース ― ゲーム世界がタイル(マス目)で構成されている。
ノンモーダル ― 移動も戦闘も一つの画面で完結しており、画面変遷を伴わない。AngbandやCrawlの「店」等、しばしば無視される。
複雑さ ― 豊富なアイテムやモンスターが用意されており、ゲームの解法が一つではない
リソース管理 ― 限られたリソース(食料やポーション)を管理し、その用途を考える。
ハックアンドスラッシュ ― 多くのモンスターを次々に倒していく。
探索と発見 ― マップを慎重に調査し、未知のアイテムの使用法を発見する。
1人のプレイヤーキャラクター ― プレイヤーは1人のキャラクターのみを操作し、そのキャラクターの死をもってゲームオーバーとなる。
プレイヤーに似たモンスター ― プレイヤーとモンスターに同じルールを適用する。モンスターもアイテムや装備を持ち、魔法を使う。
戦術的な挑戦 ― ゲームの難易度が高く、何度もプレイすることで戦術を学び、プレイヤー自身が成長していく。
数値 ― ヒットポイント等の数値が明示されている。
・ローグライト(https://minorgame.syowp.com/archives/roguelike-roguelite.html)
有名なSFゲーム『FTL: Faster Than Light』。ランダム生成された星系マップを進んでいき、そのさきざきでランダムイベントが起こります。
つまり厳密にはローグライクではないけど、「死んだら終わり」「ランダムマップ」という『ローグ』の要素があるものです。
ゲーム評論家のTotalBiscuit(John Peter Bain)氏は、それらを「ローグライト(Rogue-lite)」という概念で位置付けました。
相変わらず腰異常ステータスが消えなくて、
昨日家に帰り着いたところで、
もう残りの腰パワーが2とかだったので焦りました。
あんまり午前中調子が良いからってあんまり歩き回ってるとそうなるのよね。
あーあ、
そう言うアールピージーのゲームで宿屋に泊まったら体力全開全快説あるじゃない。
でも現世界じゃ、
一晩寝ただけじゃ、
体力がコックをひねったように全開にならない謎に今日は迫りたいの。
寝てるときの
体力回復パラメーターが全部体力回復に注がれてないってことが判明した研究結果がアリエールなの。
と言うのも、
そうすると、そうするとよ!
お酒を体内で解毒するのにここでまた20ポイント消費する訳なの。
そうなると、
寝て起きて体力がMAXにならないのは
その残りの60ポイントでしか体力回復に回せなかったってことなの!
勇者のお母さんは、
勇者が帰ってきたときもパーティー丸ごとお友だちもご一緒にって言ってくれるけど、
おじいさんの魔法使いや
一緒にお友だちも泊まってってねっていうハートウォーミングさ加減は
優しさにあふれる実家のようで、
アリアハンでアバカムを覚えるぐらい実家に泊まってしまうぐらい、
私のアールピージーのゲームはドラクエIIIで止まっているその例えしか出来ないのよ。
だから、
体力が全快しない理由がここに表明されたわけ。
意外と分かっていそうで分かってなかった事実じゃない?
だから
昨日は逆に晩ご飯食べずに寝たら、
気持ち体力の宿った泊まった感じがして
まあ気のせいかも知れないけど、
私はその節を唱え続けることにする!
うふふ!
なんかラインナップが弱いというかここんとこ最近新商品がなくて心配するけど
めくっても切り口付近にしか卵が入ってないってお粗末なタマゴサンドじゃないから嬉しいところよね。
この時期は初心者産には
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
やっぱりいきなり急に腰全快しないわよね。
でもちょっとずつ良くなってきている感じはするわ。
ヒットポイントって身体のどこが調子悪いとか細分化されてないじゃない。
腰のパラメーターなんて無いわけだし、
そのパラメーターがあったら私今255中30ぐらいしかないわ。
昨日は調子良くて80ぐらいあったと思ってたんだけど、
ちょっと歩くと腰パワーの数値が自分で実感するぐらいどんどん下がってくるのね。
しばらくはこの腰パワーパラメーターを気にしながら暮らしていく感じ。
でね、
だけど腰パワーだけはないから、
ボスの部屋の前で雑魚敵倒して腰パワー回復アイテムを落とすのを待ってるんだけど、
一向に敵を倒しまくっても、
ボス戦を目前にしてボスの部屋の前でうろちょろしている感じだわ。
イースのアドルみたいに草原で突っ立てると体力が回復するようにはいかないのよ。
突っ立ってると腰パワーが徐々に下がっていくという、
恐ろしいわ。
でもさ、
実際のゲームでヒットポイントをあまりに細分化しすぎるとゲームが成り立たなくなるのかも知れないわね。
だってさ、
結局フィールドを歩き回って食べ物を食べまくるゲームになるから
食べなきゃ死ぬ!みたいな。
なんだったっけ?そんなゲームあったわよね。
ほんと
腰には用心するわ。
うふふ。
元気はあるの元気は!
腰パワーがないだけなのよね。
調子出てきたら、
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
アプリ「みんなの囲碁」の9路盤15級と対局。棋譜を囲碁対局ゲームCOSUMIの「ただの碁盤」にうpしました。たぶん棋譜は当分消えないはず。
(なお、COSUMIとの対局ではない理由は、COSUMIの9路は初心者が対局する相手としては強すぎるからです。)
この対局を自分で解説していこうと思います。まあ囲碁クエストで数年間2級で居続けている奴の対局なので、残念なところも多々あると思いますが、とりあえずルールを覚えたけどどう打ったらいいか分からない初心者の参考になれば幸いです。
囲碁を始めてまもなく、9路盤でいざ実戦してみましょうとすると、まず三々に打つように教わるんじゃないかと思います。そして、次は向かい合った辺の三々……そして三連星を狙う感じです。が、ガチで実戦だとこうはいかないのです。初手三々は勝ちづらい。けど、今回は相手弱いし、あえて三々から打ちます。いきなり白近くまで来ちゃってるので、ヤバイかなあと思いつつも黒、予定通り二連星にしました。
まだまだ布石の段階と言いたいところですが、4手目にして白が攻撃して来ました。自分の石一つのすぐ側(縦横斜め全方向どこでも)に敵石が近付いて来た時は直接攻撃をしかけられています。よっぽど他に何かいい策がない限りは応戦しましょう。
応戦の仕方にはハネとノビがあります。この場合、攻撃された1子が自軍の石からちょっと離れているので、血気盛んにハネるよりも自軍と逆方向に穏やかにノビました。穏やかとはいえ自軍の方に逃げなかったので攻撃性はわりとある手だと思います。
石は繋げるほどに取りにくくなります。1子の石のヒットポイントは4ですが、2子のヒットポイントは6です(←呼吸点の数のこと)。とりあえずこの2子は、ヒットポイントもあるしそう簡単には取られないはずです。というように、石のヒットポイントを意識するといいです。
6手目、白ちょっと嫌なところに打って来ました。左の黒1子と右の黒2子の間を遮ってやるぞと脅しをかけてきています。
素直に対処するなら、この白の一間上に黒は打って守るところですが、右の黒2子はヒットポイントが6もあるし、どうせ15級だしなぁ、とCOMを舐めきった私は7手目、左上の1子から下辺に向かって2間開きました。「2間開きで所帯が持てる」って言います。いざ上辺を切られたら、右と左にそれぞれ地を作ってやろうと思ったわけです。
白はコスみました。えっ、切って来ないんだ? 15級だからか妙にユルい手を打って来たので、私のほうもぬるく9手目で上辺を繋げます。白が一手手をかけただけで右上の黒2子から白を攻めるのが難しくなったと思ったのもあります。
10手目で白は黒にツケて来ました。ツケはタイマンを誘って来ているということです。でも真面目にぶつかりあっては相手の思うツボにハマりますし、大人しく……といっても自分の地を拡張するように11手目、ノビを打ちました。このときの白ように、むやみにツケるというのは相手を利することになるということを、覚えておいてください。
12手目でとうとう白が上辺を繋ぐ黒にツケを打ち、連結を切ろうとして来ました。でもこんなの恐れることはないです。13手目でこっちからキリを打ってやります。ここで左へ退くようにノビてしまうと右上隅の黒2子が取られて地を大きく削られてしまい、負けそうです。
14手目で白はさっきとは反対側からツケてきて黒を挟み撃ちにしてきました。
15手目、黒はツいで1子を守ります。次で左右の連結が切られてしまうかもしれませんが、そうすれば右側の白1子にアタリをかけて取れば生きられるので大丈夫です。
白は黒を切断せずに左にノビて左辺の黒を攻撃しました。黒も下方と繋がるようにノビて応戦。仮に左右に地が分断されても生きられるので、左辺でより多くの地を稼げるようにこのノビを選択しました。
18手目で白が「入れてください」してきましたので、黒は「入れません」をします。受けた黒の上下に断点がありますが、上も下も黒は2子ずつになっていますので、切られても大ごとにならないはずです。
白がツイだので、黒も上辺の穴を継ぎました。白は一間跳びで下辺に地を稼ごうとしています。碁盤全体を見てみると、黒の方が地が多いようです。ここまで来ればよほどヘタに打たなければ負けないでしょう。なので素直に黒はノビで受けます。白は穴を継ぎました。
もう地の大枠が出来ています。あとは先手先手でヨセていくだけです。「先手を取る」というのは必ず相手が受けてくれそうな手を打つことです。
25手目の黒は1線(碁盤に引かれた線のうちの一番外側の線のこと)のヨセです。これはハネツギというやつですが、先にハネた方から先にツギ終わるので先手を取れます。1線のハネツギを見つけたら、先に打ちます。
ところが、白はハネツギに応じては来ずに上辺の辺りを守りました。15級だからでしょうか。無駄な守りは一回休みとおなじ。ましてや下ががら空きなので……、黒はハネから一間トンで白地に侵入します。こうして1線から侵入すると止めるのは大変です。
30手目、白は必死に黒を止めようとしています。黒はやろうと思えばもっと深く白地を抉ることもできますが、31手目から上辺を攻撃し、33手で上辺の右端を、蓋をするように守りました。もう勝負はついているので、「守り」をして後手に回っても平気です。下辺の白はより地を取られないよう防御するのに手一杯で、もう大きく地を増やすことはできないのです。
34手目で白が割り込んできました。これは取らないと黒の地が破られてしまうので取ります。36手でまた白が変なところを守ったので、黒が先手となり、以降先手を意識しつつ、下辺に侵入させた一団をうっかり取られないように、ギリギリまで粘ってからツギをあてて終局です。ダメはすっかり埋まっています。左辺の黒の断点は、白に切られてもびくともしないので大丈夫です。
ヒットポイントって何ですか?
遅れてきた七草にあと1品くわえて八草粥にするのが私たちの土地の習わしで、
今回はほうれん草を刻んで入れて炊いたわよ。
しかし七草ってただの草にすごい付加価値つけてってのすごいアイデアよね。
じゃそこら辺の草を七つ集めて七草ってして江戸で売ったら売れるんじゃね?って
考えられたのかなーって思うと今はしっかりと味わわなくちゃいけないのよね七草。
どう見ても雑の草だってあるじゃない、
でも美味しんぼの山岡さんがいう「オレが本物の七草を食べさせてやりますよ!」って
まあそんなことより、
足もとが濡れちゃうのは猫も嫌がるわよね。
調子に乗ってたら、
風邪引きそうになるこの季節の境目って言うけど、
この冬本番中には
葛根湯の飲み頃の体調の見極め方って難しくない?
風邪の引き始めに!ってあるけど、
垂らしながら垂らしていないと言う物議を醸し出しているらしいわよ。
冒頭はみんな知ってて有名だけど
オチはみんな知らない人多いんじゃない?
酔っ払って井戸に落ちるとか!ネコらしいっちゃネコらしいけど、
ネコだけに!
まあそんなわけで、
多分まだ風邪の引き始めではないことは間違いないので
でもあの葛根湯ってポーションクラスの回復力もなさそうだから、
ヒットポイント全然回復しないから何本も飲まなくてはならないのよね。
ロープレのキャラクターのステータス画面で持っているアイテムとかを開くと
ポーションが99とかってなるけど、
あれは実際持っている数ではなくて、
そのぐらい持ってるであろう概念なわけで、
あの大量に1つのアイテムを持つって言うことはああいう概念だよって言うことであって、
横着して2本いっぺんに飲んじゃってアイテム数は97になるんだけど、
何か見逃して98の1つしか減らないとか
そんなズルは効かないわよね。
そういう所は妙に真面目というか概念では乗り越えられないところよ。
私もポーションたくさんこしらえて
冒険に出たいな!って思うけど、
今風のゲームでのド・アールピージーのゲームのレコメンドって何かないかしら?
何十年後か経って懐かしのハード!って言ってももうハードがないから
フタを開けるまでは中の人が
懐かしんでいるのか懐かしんでないのかってのが実際分からないのよね。
まあどちらでもいい話しなんだけど。
うふふ。
こればっかりは食べる近々のキンキンに冷え冷えな方が美味しいのよね。
ちなみにタマゴサンドは常温に戻しておいた方が美味しく感じます!
私の持論だけど。
1瓶買っちゃったから使いきらないとって感じよ。
たくさん入れ過ぎちゃうと甘くなるので、
なにごともほどほどにってことだと思うわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
HPとMPの話をしようと思う。自分にとってはそろそろ当たり前の感覚になってしまって、言語化できないかもしれないと思ったのが切っ掛けです。
ゲームじゃなく現実の話、人間にはHP(ヒットポイント、体力)とMP(マインドポイント、気力…かな……)がある。(と思う、といちいち書くのが面倒なので主観により言い切る)
HPを使い切って枯らすとどうなるかは、実感を持って知っている人もけっこう居る。風邪を引きます。風邪というか病気になるんだけど、特別な病気の種を持っていない人は取り敢えず風邪に罹るので。
HPを使い果たした事によって風邪を引くと、あっ、限界越えて倒れるって急に昏倒するんじゃなくて自主的に寝込む事になるのかー、ということが分かります。
価値観が色々動くので(あと、物理的な自分の限界って味わっておくと勉強になるので)、一度くらい経験しておくのも良いと思う。二度目は無い方が良いですけども。体に悪いからね。……ほんとに悪いからね。
で、対するMPを使い切ってしまうとどうなるかを、実感として知っている人が意外に少ない。そもそもMPの存在を実感している人が少ない気がする。
多分多くの人は減ったと実感するほど一度にはMPを消費しないんじゃないか。不足していて困る(今動くのに必要な分が足りない)事がないから、存在を認識しないのでは。幼い子供が空気というものを物体だと認識しないように。
MPの消費/回復幅は人によって凄く変わる。食べて減る人も居る、運動で回復する人も居る。
他人と付き合う事で大幅に減る人も居るし、本を読む事で消耗する人も回復する人も居る。誰かに伝える言葉を綴ることで回復する事もあれば消費することもある。
実感としてはアウトプットは大概消耗も回復もするので、どちらがより大きいかによってプラマイが変わるだけだけど。
「特に体を動かした訳じゃないけど、疲れたなぁ」と思う事くらいは、MPを意識してない人でもあるかもしれない。その「(肉体ではない部分が)疲れた」こそがまさに、私の言うMP消費だよ。
つまりMPを意識してない人でも、日々MPは消費しているのだ。
回復するには、自分の楽しい、嬉しいことをやったり、それらに触れたりするしかない。
ふわふわのお布団、美味しいもの、ねこ(いぬ)、きれいな景色、好きな音楽。自分のMP回復方法はなるべく沢山知っておくのが良い。消費の激しい人は特に、意識して回復しておかないと簡単に枯れて足りなくなってしまう。
気分が乗らなくてたかが徒歩数分の用事を片付けに出掛けられないとか、茶碗を一枚洗って片付けるぐらいの事(つまり体力をほぼ要しない事)がどうにも出来ない、なんて時を、私はMPが足りなくて動けない状態だと思っている。なお茶碗を洗うのにMPをほぼ使わない為にこの例えが意味不明な人もきっといらっしゃる。
MPが凄く必要な用事があって、そして今のMPは足りないのにその用事は外せないなんて事もままある。主に出勤ですが。そういう時に無理矢理行動すると、MPの代わりにHPが余分に使われている気がします。HP切れ=風邪ひき状態 になり易くなる。
楽しむ余裕は本来ない筈の楽しい事を無理矢理行って、強制的にHPをMPに変換したりする事もある。寝る時間が足りないのにレイトショーの映画を仕事の合間に捩じ込んだりとかそんな感じです。
変換の過程はともかく、MPが足りない分をHPから補てんしているのは同じなので、どちらにしろ体に悪い。
でも個人的には、MPが枯渇するよりは風邪を引く方がちょっとだけマシかなと思います。理由は後で書きます。
で、MPを使い果たすとどうなるのかという話なんだけど。
とても傷付き易くなるのです。そして、その為に防衛として、攻撃的になるのです。
ひがみっぽくなる。自分以外が自分に接する時、其所に悪意があると思い込む。自分一人だけが頑張っていて、他の人間はだらけていると思い込む。良い事が起きても素直に喜ぶ前に疑う。どうせ悪い事も含んでいるのでしょうと、ひねくれた受け取り方をしがちになる。
自分は間違っていないという肯定を求める。否定される事に敏感になるので、自分と価値観の違うものを受け付けなくなる。
つまり「優しくなくなる」のです。
MPが切れると、ひとは優しくなくなる。
HPを使い果たした時突然ばたーっと倒れるなら限界だった事が分かりやすいけど、実際には自主的に寝込む破目になるように、MPを使い果たした時突然叫んだり泣き喚いたりと分かりやすい事が起きる訳じゃない。その症状は段階的に、まるで外的要因なんかではないみたいに、じわじわと本人を蝕んで変えてしまう。
(この話からはちょっと脱線しますけど、同じだけMPが減っても攻撃的にならないひとは、傷付きっぱなしになって鬱になるんだと思います)
ゼロに近付いた、くらいなら、好きなものに触れて、美味しいもの食べてぐっすり眠って、ちょっと回復すればこれらの症状はおさまります。風邪が療養したら治るように、他人や自分と違うものへの優しさを取り戻せるでしょう。人によっては、自分ここんとこ優しくなかったなと気付いたり思い返したりもできるでしょう。
でも、ゼロに近付くを通り越して、マイナスになって、マイナスが溜まって澱のようになると、これは簡単にはなおらなくなってしまう。
MPが切れる事の一番の怖さは、MPを回復しにくくなる事なのです。
好きなものに触れても、でもどうせこれにも悪意があるんだと思ってしまってたら、気持ちが安らがないでしょう。だから回復するためにより多くのプラスが必要になる。マイナスが重度であればあるほど回復幅は少なくなって、もう一度プラスに転じる事はとても難しい。
ちょうど、HPが切れて風邪を引いたのに、休まず更に体を酷使したらそのうち取り返しの付かない重い病気を患ってしまうのと同じに。
ただ、体が病気になるのとちがって、MP切れは酷くなればなるほど自覚しにくくなる。本人にとってはそれが日常になってしまうから。そして回復の必要を感じずにまたプラスから遠退く。
だからHP切れより私はMPが切れる方がこわい。本人も周りの人も、危険なラインが見え難いから。いつのまにかマイナスが溜まってしまって、それが当たり前にまでなってしまったら、取り返せずに生涯マイナスのままになってしまう事だってある。
風邪を引きっぱなしで放置する人はあんまり居ないけど、MPが切れたまま回復せずに過ごしてしまったんだなと思う人には心当たりが沢山ある。それはとても悲しいと思う。
でも、風邪を引いてふらふらしている人がいたら「無理しないで休んで」と外から言うことは普通なのに、いらいらして何にでも嫌味っぽくなった人が居ても「きみ疲れてるよ、好きなものに触れておいで」と伝えるのは難しい。(そもそも攻撃的になっている人に何かを勧めるのは難しい)
それはMP不足っていう状態異常だよ、風邪と同じように、療養して治す必要のある状態だよと私は思うのだけど、風邪と違ってどのくらい休めば良いのかの目安が分かりにくいし、何をしたら療養になるのかも分かりにくい。病院に行って薬を貰ってくれば効くというわけにも行かない。どうやって回復したら良いのかが(人によって違い過ぎて)わからないので、簡単に勧めるのが難しい。そして冒頭に返るんだけど、そもそも「きみは今MP切れを起こしてる」という状態が伝わらない。休む?なんで?食べてるし寝てるし健康体だよとか言われてしまう。いや状態異常だと思うよ……というのが伝わらない。
それで、話す機会があれば話が出来るように、HPとMPの話をしておきたかったのです。言語化できただろうか。
つまりね、マイナスの澱がよどみつつある後輩ちゃん、きみに伝える術が無いものかと、ここのところずっと苦しいんだよ私は。
きみはよくない方向に進んでいる。職場の複数の人が、「根は良い子なのにいつの間にあんな風に人を傷付けるようになったのか」と言ってきみの現状を嘆いている。どのくらい自覚があるのか分からないけど、きみは日々MPを消費しすぎてる。このままひねくれて躊躇無く他人を攻撃するようになる前に、どうか自分をいたわって欲しい。好きなものに沢山触れて癒されて、優しい人間に育って欲しい。まだ二十代だもの、間に合うと思う。
稀にMP消費に関係無く躊躇い無く人を攻撃する性格破綻者も居るけど、きみはそうじゃないって皆言ってるよ、私もそう思うよ。
つーて、攻撃される対象に入ってしまったので多分伝える機会は無いのだけどね。
悲しいのでネットに放流しに来ました。
RPGで用いられるヒットポイントは、その言葉の通り、そのユニットを行動不能に追い込むためにどれだけの有効打撃を加えなければならないか、を示すもの。体力や、生命力といった個人の属性でもなければ、回避能力、防御力といった能力でもない。定義からして、対戦相手の視点が前提とされている。
これを、日本語に訳す際に、体力や生命力と訳してしまうのは、誤訳といってもやむをえない。正しくは、戦闘継続能力とするのが良いだろう。もっというと、有効打撃を受けることで、戦闘継続能力が低下するのは、ケガをするからではない。
ボクシングでいえば、打撃で失神してしまい、倒れてしまったした状態(テクニカルノックアウト)がHPがゼロであるが、ケガをした場合、倒れてしまった状態とは限らない。
ファンタジーの世界でいえば、有効打撃とは、打撃ももちろんだし、刺突、斬撃、射撃といった力学的な攻撃に加え、熱、電撃といった電磁気学・熱力学的なエネルギーを用いた攻撃もあげられる。化学的なもの、心理的・精神的なものや、魔力的・霊的なものだって世界観によっては付け加えることができる。
また、対戦相手から見たヒットポイントという趣旨を安易に拡張すると誤解すると、間違いが生じることに注意したい。キャラクター個人の戦闘継続能力はあっても、捕虜となったり、指揮権が失われたり、作戦意思がなくなった場合には、当然戦闘をすることができない場合があるが、これは対戦相手が「有効打撃により」そのキャラクターを戦闘不能に追い込んだからではなく、捕縛したり、指揮能力を停止せしめた結果であるから、戦闘継続能力は失われてない。つまり、HPが失われたわけではない。阻害要因がなくなれば、戦闘継続できる。能力が失われたと解釈するのは、阻害要因と能力の喪失の混同である。
ダメージを受け、戦闘継続能力は失われた状態が、HP0となる。
戦闘継続能力とケガの関係は、上記で論じた通りである。戦闘継続能力が低下すると、ケガの場合も多いだろう。それに限らず、打撃を受け足が止まり、視界がぼやけ、という状態になると、攻撃力も失われるのではないかと思われるかもしれない。しかし、このような状態は多くの場合、すでにHPゼロなのであり、攻撃などできていないと解釈すべきだ。逆に負傷したからと言って、攻撃能力が損なわれていない、戦意が旺盛なのであれば、戦闘継続能力は損なわれておらず、当然攻撃も健康時と同じ状態でできるとする。
ただ、ヒットポイントが上記の定義である以上、ケガをして倒れてしまったら、HP0とみてよいのだと思う。
<参考>
http://beoline.nobody.jp/bandterm-ha.html
ヒットポイントの項参照
面接官「・・・で、そのイオナズンは当社において働くうえで何のメリットがあるとお考えですか?」
面接官「いや、当社には襲ってくるような輩はいません。それに人に危害を加えるのは犯罪ですよね。」
学生 「敵全員に100以上与えるんですよ。」
面接官「ふざけないでください。それに100って何ですか。だいたい・・・」
学生 「100ヒットポイントです。HPとも書きます。ヒットポイントというのは・・・」
面接官「聞いてません。帰って下さい。」
学生 「あれあれ?怒らせていいんですか?使いますよ。イオナズン。」
面接官「いいですよ。使って下さい。イオナズンとやらを。それで満足したら帰って下さい。」
面接官「帰れよ。」
ビデオゲームの進行で区切りとなる単位。登場している敵をすべて倒すなどすると次の面へ進む。
キャラクターが持つ指標。体力のアナロジーになっており、ゼロになると死んだり行動不能になったりする(プレイヤーキャラクターの場合残りが1つ減ったりゲームオーバーになったりする)
TRPGではすでに「HP」の呼称が使われていたとの指摘あり。
ゲームの進行が終了すること。アーケードゲームにおいては1クレジットで遊べる状態が終了し、さらに遊ぶにはクレジットを追加する必要がある。
(これに関しては、「なぜ『GAME IS OVER』ではないのか」という考察がウェブ上に複数あると思う…と検索せずに書く)