はてなキーワード: ワープとは
ねこ神さまとは2匹の猫が魔法で世界をめちゃくちゃにする漫画である
あらすじ
「声優になりたい」と目を輝かせていると
犬神(悪)の二匹が「愚かでケーハクなガキどもだわん」と魔法を発動させ若者が工場で働かせることに
カチクめ当然なんだわん」
それに怒ったねこ神 1号 2号が
「にほんじゅーのわかものゆめがかないますよーに」と祈り、最後のコマで「日本世界最貧国の仲間入り」と書かれた新聞が飛んでるコマでおわり
「みな殺しにしてあげる」とナチスマークの入ったヘルメットとマシンガンを手にサルを殺害しにゆく。が、老人もサルと一緒に殺害してしまう
ある若者が親から「そんな子はウチの子じゃない出てけ」と言われ泣きながら家出する
「バパもママも大っきらい」「死んじゃえー」
と若者が言うとそれを聞いたねこ神が魔法である人物を出現させる。
最後のコマで若者の家のドアを斧を持ったジェイソンに似た男がノックしてるところを
「ん!だれだろあれ?」と若者が泣きながら見てるところでおわり
「うっいかん目まいが!」と叫びながら階段から落下しそうになるヒゲのじじい、しかしそこへ偶然通りかかったねこ神が魔法で雲らしき何かを出現させ、じじいは助かる。
「いやーどなたか知らんが助かりましたこれは少ないが…」と礼に3万円を渡そうとするじじい
だが二匹の姿を見ると「あれ?なーんだねこかよ」と札を引っ込めてしまう
激怒したねこ神は魔法を解除し、じじいは階段から落下して「あーっ!」と叫ぶのだった
「?」「ききん?にゃんだそれは」となり
辞書で調べると「あーこれだ」と分かり
おわり
RPGでの、主人公が旅を始める地点の敵が明らかに弱いって指摘に対して、ゲームボーイ時代のRPGがスタート地点の城の付近の敵がめちゃくちゃ強く、ワープポイントを使って敵の弱い地域から順番に攻略していくって解決策を提示していたのは当時としては斬新だったなと思う。
逆に、お金だけためてかなり後半にならないと攻略が厳しい地域の街にワープして、強い武器だけ先に買い漁ったり、橋をかけて攻略に向かうダンジョンを後回しにして乗り物を先に手に入れることで、橋をかける手順をすっ飛ばしたりできたりと自由度も高かった思い出。
メアド交換してメールやり取りして、やっぱり会おうって話になる。
歳は19歳で、でも会うまで写メの交換はしないでおこうってなった。
その後もメールのやり取りをして、次の週末も会うことになった。
むわっとした熱気に微かにいい匂いが混じって部屋の中に入ってきて、
(ワープ)
もう犯罪者になってもいい、とゆう覚悟をもってエロ同人誌を読んでる彼女を、
横からゆっくりスローモーションで肩を持ってゆかに押し倒した。ゆっくり。
彼女は「おわわわわ」とされるままに倒れて、
上下で顔を見合わせたとき、彼女が「セックス?」と言うから、漏れは「うん」頷いた。
彼女は17歳で女子高生ではなかった。「セックスはやっぱり服脱ぐよね」
「そ、そうだね」「恥ずかしいなー」と言いながら、先に上着を脱いだ。
「増田さんも早く脱いでください。脱がせよっかな」と言われ、
彼女は少し前かがみになってブラを取って、胸を片腕で隠しながら、
片手でショーツを脱いだ。脱いでる間に漏れもトランクスを脱いだ。
19歳美容師はこんなふうにセックスをするのか。と思っていた。
「裸同士で、恥ずいね」「うん」。ここから常識に任せるか性欲に任せるか。
若い漏れは経験の無さもあって性欲に任せることにおそれはなかった。
このときはセックスなんてすればいいや、とゆう考えにはならず、
裸の女の子を直に抱いている。半勃ちのちんこは彼女の太もも辺りに触れている。
顔を見るとにこにこしている。女の子がそうしていいなら漏れもいいはずだ、と、
漏れに彼女の股間に指を差し入れて、そのあたりをぐいぐい触った。
「男の人に触られてるなんて、信じられないですよ」と言いながら、
その手でまたちんこを握ってぬるぬるとした。女の子の小さくて柔らかい手。
「アメリカとかの映画で、女子がオナニーするまえみたい」「なにが?」
「手を唾で濡らすの」「あ、そうそう」「普段も唾で濡らすの?」
後で夕飯を食べてるときに「もしも私が嫌がってたらどうしたんですか?」
「うわぁー。嫌がればよかった。知ってたら嫌がったのに。
もう1回したいな。嫌がりたい」「う、うん。」
でも恥ずかしさよりやっとセックスだ!って気持ちのほうが強くて。
ぶっちゃけちゃってごめんね。」
「最初会ったときに、会うう前からかな、この人とはセックスするって思ってたから、
後はいつするかしかなくないです?」「まあ」「最初の日でも良かったですよ」
「なる。ほど」「だけどちゃんと常識的な人で、帰ってオナニーしましたよ!
変態な女の子で引いてません?」「僕もオナニーはしましたからね」
「ほんとにぃ?」「今日会ったかわいい女の子ともしかしたらそうゆう、できるかもって」
「すれ違いすれ違い」「だけどこれはこれで」「うんうん」。
世の中にはもっとスタイルが良い、胸も大きい、顔がかわいい、まんこがピンク色、
の女の子は山ほどいて、男子も僕より筋肉があって体つきが良くて、
イケメンで声も良くてちんこも大きくて固くてもてもてでスポーツカーに乗ってる
奴も山ほどいるけど。
心にもなく「僕、このまんこだけあればほかのまんこいらない」「なんかキュンときた」
「何人かのまんこにちんこを挿れて、どれがかなさんのまんこか当てれる」
「私も増田さんのは分かると思う!」「色んな人にちんこを挿れられて?」
「あ、う、むむむむ。増田さんだって他の女のまんこにちんこをれたいわけ?」
「そんなのを想像したらいまエロい気持ちになった。かなさんが目隠しされて、他の男のちんこを挿れられるなんて」
「私も、私が見てるのに、増田さんが他の女のまんこに、たぶん格好はバックで。
女の人が5人くらい四つん這いになってて、順番に挿れてって」
「あら素敵。それなのにこれは長さが。。?とか言ったりして。あ、嫉妬?」
「しっと?」「他の男にやられてほしくない?」「そうぞうすると胸がぞわぞわする。
でも寝取られかも」「私は増田さんのおちんちんしか挿れないから、大丈夫ですよ」
「僕と会わないときに何本のおちんちんを咥えたのかな?」「んーんー」「ほら答えて」「んー」。
歳を取って、立ったままキスをして服を脱がせて「シャワーを浴びてくるね」「うん」とシャワーに入ったのを確認して、
スカートとかくんかくんかしたり、いまさら持ってもないけど部屋に隠しカメラ仕掛けられないかなと考えたり、
終わった後、「こうゆうことをしたってことは、私達付き合ってるってことでいいんだよね?」「あ、う、うん。。」としたり、
「旦那はさあ、疲れた疲れたってこっちも女に見ないし、こっちもあっちを男に見れないし、
女が抱かれたい!って男のほうがしてくれないと、やっぱりせっくすれ…」って
早口で愚痴を喋り続ける人にはキスをしておしゃべりな口を塞いで、
だけどおしゃべりだとセックスのときに喋る言葉もエロくてエロい。この人はうるさい感じではなかった。
だけどセックスのときに喋ってるとエロく盛り上がって、コンドーム外して生で中に出して、
3回しちゃった。離婚して結婚する!とか精液ぬるぬるのおちんぽおいしよおとか、
いままで会ってセックスまでして仲良くなった女の人で総合点がいちばんたかいから、
結婚して幸せにして養ってにこにこおじさんおばあさんになりたいとか、
お尻もしていいよとか、あーこんな男の人のおちんちんに人生揺さぶられるような女になるなんて!とか、
言えることの思いつく限りを無責任に言い合った。
19時頃に帰らなきゃ。。ってなって、もっと一緒にいたいなー、
「1回家に帰ってなんかして、黙って出てくれば」「それでいいの?」「うん。うちは」
また22時頃待ち合わせで早く会いたいからその人の家の方に移動して。
「旦那さん、お借りしますね」「借りちゃって。そのままもらっちゃって。ノーパンで来ちゃった。ほら」
「え、エロかわいい」。駅前は暗くて人もないから調子に乗った彼女は、
スカートの後ろをめくってお尻を突き出して「ほらほらと」振った。白いお尻。
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…
University of MarylandのSpace Systems Laboratoryを率いるAkin氏の、宇宙船設計に関する箴言のリスト。 原文はここ:https://spacecraft.ssl.umd.edu/akins_laws.html
含蓄とユーモアに満ちていて理系・とくにエンジニアには刺さると思うのだが、和訳がなかったので翻訳してみた。自分は17、35、そして最後が心に残った。あなたにはどれが響いたか、コメントで教えてほしい。
1. 工学に数字は不可欠だ。数字のない分析は意見に過ぎない。
2. 宇宙船を完璧に設計するのには無限の手間がかかる。だから、どこかが不調だったとしても動作するように設計するのがよい。
3. 設計は反復的な作業だ。必要な反復回数は、今までやった回数プラス1だ。これはいつでも正しい。
4. あなたが設計に最もこだわった部分は、最終設計案においては必ず役立たずとなるだろう。この落胆とうまく付き合ってゆかねばならない。
6. (マールの法則)両対数グラフにプロットし太いマーカーを使えば、何でも線形に見えるものだ。
7. 設計を始めるとき、リーダーに一番なりたがる人間はリーダーに一番向いていない。
8. 自然において、最適点は中庸な場所にあるものだ。極限が最適点であるという主張は信用してはならない。
9. 必要な情報が十分ないことは、分析を始めないでいい言い訳には断じてならない。
10. 疑問に思ったら、推定せよ。緊急時なら、当てずっぽうでもいい。だが、実際のデータが得られたときにそこに立ち返り後始末をすることを忘れてはならない。
11. 時には、全部破棄して最初からやり直すのが一番解決に近いこともある。
12. 正しい答えが一つだとは全く限らない。間違った答えはいつも複数あるものだが。
13. 設計は要件に基づく。要件が求めるよりも少し「良い」設計にすることに正当性などない。
15. (シアの法則)設計の改善点は、主に境界部にある。設計を台無しにしてしまう点も主にそこにある。
16. 以前に似た分析を行った人たちが、当代最高の叡智と直結していたわけではない。従って、彼らの分析を自分の分析よりも信頼する理由はない。彼らの分析を自分のものとして発表する理由は、なおさらない。
17. ある分析が紙の上に書かれていることは、その正しさとは何の関係性もない。
18. 過去の経験は現実性チェックにもってこいだ。だが、現実性ばかり考えていると、ほかの点で素晴らしい設計を台無しにしてしまうこともある。
19. あなたがこの分野のほかの人々よりずば抜けて賢い可能性は非常に低い。分析の結果、終端速度が光速度の二倍になったのなら、あなたはワープ・ドライブを発明したのかもしれないが、十中八九どこかでミスをしたのだろう。
20. 悪い設計によいプレゼンをすると、いつの日か破滅する。いい設計に悪いプレゼンをすると、即座に破滅する。
21. (ララビーの法則)あなたが教室で耳にすることの半分はクソだ。教育とはどちらの半分がそうなのかを理解することだ。
22. 迷ったら、文書に残しておけ(文書化の必要性は、計画が終わった直後に最大になる)。
23. 開発スケジュールは絵空事に思えるものだ──いつの日か、それに間に合わせられなかったかどで顧客にクビにされるまでは。
24. 「仕事崩壊体系」というものがある。あなたが何らかの体系を与えない限り、積み上がる仕事は増え続け、いつの日か崩壊するからだ。
25. (ボウデンの法則)テストが失敗した後で分析を修正して、はじめからずっとくだらないミスをしていたのだと発見するのは簡単なものだ。
27. (ヴァルシの法則)スケジュールは一方向にしか進まない。
28. (レンジャーの法則)無料の発射などというものはない。
29. (フォン・ティーゼンハウゼンのプロジェクトマネージメントの法則)計画の最終的な必要規模を推定するには、予定期間をπ倍し、予定コストの小数点を一つ右にずらせ。
30. (フォン・ティーゼンハウゼンの工学設計の法則)新しい工学システムの設計に最大の影響力を及ぼしたければ、絵を描く練習をしろ。エンジニアたちの作る乗り物はいつも、最終的には初期案のコンセプトアートみたいな見た目に落ち着く。
31. (モーの進化発生の法則)どんどん高い木に登り続けても、月にたどり着くことはできない。
32. (アトキンのデモの法則)機械が全部完璧に動いているときに限って、上役はそこにいない。
33. (パットンの事業計画の法則)乱暴なやり方で今週実行されるよい計画は、来週の完璧な計画にまさる。
34. (ルーズベルトのタスク・プランニングの法則)あなたのいる場所で、あなたの持っているもので、あなたのできることをせよ。
35. (サン・テグジュペリの設計の法則)設計が完璧になったとわかるのは、足すものがなくなったときではなく、取り除くものがなくなったときだ。
36. 凡百のエンジニアは美しいものを設計できる。優れたエンジニアは効率的なものを設計できる。一流のエンジニアは、実用的なものを設計できる。
37. (ヘンショーの法則)計画を成功させる鍵は、責任の所在を明確にすることだ。
38. 「たまたま」新しいロケットを使って行われる探査計画は、事実上、そのロケットの発射計画なのだ。
39. (言い方を変えよう)有人宇宙計画を、現実的な予算・予定通りのスケジュールで進めるための3つの鍵:
1. 新しいロケットを使うな。
2. 新しいロケットを使うな。
40. (マクビランの法則)うまくいくまで、改善することはできない。
41. 何かを正しくやる十分な時間があることは絶対にないが、しかしなぜか、何かをやり直す時間ならいつも十分にあるのだ。
42. 飛行計画がなければ、金がない。飛行計画があると、時間がない。
43. 何かを本当に理解できるのは、それを三度見たときだ。もしくは、それを一度教えたときだ。
44. (ラチャンスの法則)「時間はたっぷりある」は、非常に短い時間で「時間が足りない」になる。
45. 宇宙は一切のミスを許さない。エンジニアのあなたがしくじれば、誰かが死ぬ。自分の分析はほとんど正しかったのに……と言っても、部分点はもらえない。
初期の頃はインフレし過ぎないよう意識していたのか、産廃スレスレの微妙な星6もいたりしながら、
それでも最高レア一択とならないよう、低レアにも華を持たせるような姿勢があった。
しかしここ1年で見ると、環境が変わるような星6がどんどん出てきている。
直近の限定医療は同職業の低レアどころか、医療の他職業星6の存在価値を完全に無にしてしまった。
たまに他の星6医療の能力が欲しい場合もあるが、それは回復以外の部分の価値である。
HPを回復すると言う仕事だけ見ればそのキャラしかいらないと言っても過言じゃない。
それがこの2月の話なのだが、約7ヶ月先行している大陸版では最近、新しい限定タンクが実装された。
こいつが更に問題で、HPを回復するスキルを持っているが、そのHPSは限定医療を超えてゲーム中最高。
しかも、スキル中、自分の周囲を通り抜けた敵が一定歩数以上進むと、
自分の周囲に強制的にワープさせると言う、もはやタワーディフェンスのゲーム性を根本から破壊するレベル。
こいつの実装により、医療とタンクと敵の移動を妨害するタイプの特性を持つキャラがほとんど産廃となった。
新システムにより、産廃から敵の移動速度-99%のヤケクソ強化で人権になったキャラも産廃出戻りだ。お帰り。
エンドフィールドの開発に人を回しているのか、最近露骨に調整が大雑把で、
もはやキャラバランスがいいとか、インフレが少ないとはとても言えない状況になっている。
しかし、この集落は運営や開発に批判的な発言をすると高確率で炎上し村八分にされる、攻撃的で排他的で閉鎖的な村社会なのだ。
迂闊な発言をしたおかげで、集落から消えていった人間を何人も見てきた。
なので、例えモヤモヤしても「ソウデスネーアークナイツハカミゲーデスネー」と壊れたおしゃべりぬいぐるみのように繰り返すしか無い。
まあ別にSEKIROでもゼビウスでもいいんだけどさ、一人プレイのアクションゲームに本気で向き合ったことがない奴はゲーマーとは呼べないと思う。
チームプレイのゲームでいくらダイヤになろうがXになろうが、それが本当に自分の実力で勝ち取ったものだと思えるのかって話。
皆はお前よりも片手間でゲームやってただけなのにお前だけが必死だっただけなんじゃないのかって疑惑がずっと付き纏って来てないか?
ましてやレベルを上げればいいだけのRPGや、運要素が強すぎる戦略ゲームのクリア経験でお前の何が証明されたのかってことよ。
アクションゲームってのは突き詰めるほどに「ノイズの多いリズムゲーム」でしかないわけだが、最初からリズムゲームをやりこむのとアクションゲームをやり込んでリズムゲームとしての本質に辿り着くのは別物なんだよ。
ガワが剥がされていき、その果てに自分が求められている本当の入力情報が明るみに出る。
でもそれが分かったからといってすぐクリア出来るわけじゃなく、そっからまた練習が必要になる。
その体験を通じてはじめてゲームというものの本当に触れられると思うわけ。
プログラミングを勉強して自分でゲームを作って、当たり判定もダメージも造り手が好きなように設定できることを学んでも、それだけじゃまだ本当にゲームってものが見えてないんだよ。
リズムよくボタンを押したり、正体が分かれば簡単な計算を解いたり、そういった行為の連続でしかない単純な遊びが、ガワを被せただけでなんでこんなにも楽しくなるのかって事を考えだして初めてゲームが見えるんだ。
音ゲーとマリオが結局は同じようにタイミングよくボタンを押させているだけで入力は一緒だとしても、それぞれが真似ている遊び自体は全く違うってことを自分の中で再構築した経験がないと駄目だ。
そのためにはアクションゲームで高難易度のステージを攻略するのが一番だ。
とことんまで無駄が削ぎ落とされ、段々と世界が記号化していき、それが再び形を取り戻した時、ゲームの見え方が一段変わる。
映画やアニメ、漫画等で見てる時はそういうものだと思って見てるけど、改めて考えると不思議だなと思うファンタジーの設定ない?
そんなの真剣に全部描写してたらスピード感も無くなるだろうし、余計に疲れそうだしで描写を望んではいない。
凄い高さにジャンプしたり、そのまた逆に凄い高さから着地、凄いスピードでダッシュしたりした場合、
接地してた箇所にすんごい衝撃ないの?って不思議。
ドラゴンボールみたいなのは空飛ぶレベルなので脳内ではセーフ判定。
分子とか停止してるレベルだと真っ暗にならないの?って不思議。
固さも気になる。呼吸すら辛そう。
元いた場所の事後って物質まるまる消え去ってるので、移動する物体の大きさによって偉い事起きるんじゃないかなって不思議。
・ルシオ
味方の周りをウロウロしてるだけで最低側の役目は果たせる 果たせてるかな?
火力は気休め程度なのであとはいかにトリッキーな動きをして生き残るか
エイム力に自信ない人間の私にはあまり向いてないのでは…スキルが非常にシンプルなだけに上級者向けって感じ
敵サポやファラなどとりあえずまずこいつを倒したいという奴に不和を付けとく…えっ弱体化したんすか
上から落ちてきた死神おじさんが死ね死ね音頭を踊り始めた瞬間などにウルトを放つと気持ちがいい
・アナ
上手い人が使うと強いんだろうナァ…(それは全員そう)
なんかずっと弱体化され続けているイメージがある
乱戦状態でウルトを撃つと相方のマーシーが光り輝き始める すまん
「俺は速いぜ…」とか言いながら出てきたおじさんを即座に眠らせたりすると気持ちがいい
・マーシー
味方がファラ出したらとりあえずピックして付き添いすると死んでいく敵を見ながら「半分くらいはワイの手柄やね…実質ね…」という気分になれる
どうでもいいけどサブ武器が火力はなけれど妙に使いやすい気がする(反動が少ないから?)ので油断して近づいてきたカウボーイおじさんなどにヘッショを連続で叩き込んで倒すと気持ちがいい
・ブリギッテ
ボイスが素朴な感じで好き
エイムがダメでもイケるやん!と思ったがそんなに甘くはなかった
周囲を回復するタイプなのであんまり味方から離れてはいけない。場所取りとか乱戦向き?
リュウジンノケンヲクラエ-!などと言われた瞬間に盾をぶち当ててそのままボコすと気持ちがいい
・バティスト
ボイスが渋くて好きだし火力高め
てか使いやすいので結構使ってるんだけどなんか使いこなせてない感がある
ウルトの使い所が難しくない?
・モイラ
マーーージでキャラクターとしては一番好き
高身長女マッドサイエンティスト…アーーーダメダメダメ好きしかもエイムダメ人間に優しい攻撃方法しゅき〜〜〜モルモットになりゅ〜〜〜
でも使いこなせているかと言うとね…
バトルモイラ()とか言われがちだけど敵を攻撃しないと回復出来ないのでまあある程度はね
敵チームがゲントレとか出してきて味方がなんも対策する気ねえなこれと悟った時はモイラに変えてガンガン吸っても許される 多分
直後に周囲を見回すと自分以外の味方死んでたりしますけどそれはワイのせいではないんで…
・キリコ
鈴が便利なんだけどクールタイムが割と長いので使い所を誤ると死ぬ
時々すげえ正確にヘッショを決めてくるバトルキリコがいる。プロか!?
味方を救おうとワープしたらうっかり敵陣に取り残される日々
敵が使ってるとウザいのに自分では使いこなせない
プラットフォームとかライフグリップとか戦場を三次元的に捉えられる人が使うと強いんだろうナァ…つまり私はダメです
不思議なことに他のキャラ使ってる時ほど「今ライフグリップがあれば…」という場面に出くわすんですよね
気のせい
敵が使ってるとウザいのに自分では(略
柱をどこに置くかが重要ってのはわかってるんですよぉ…敵のイラリーがめちゃくちゃいやらしい場所に柱置くのも見てるんですよぉ…
慣れればワンチャン
ワープホールは、厚みの無い円形の穴が空中に浮かんでいて、別の空間につながっているものとする。
フィクションでよくある、ドラえもんの「通りぬけフープ」が空中に浮かんでいるようなものを想像してほしい。
ワームホールというと色々難しいことを考えないといけなさそうなので、空間を繋いで距離を0にする便利な穴ということにしておく。
そのワープホールを使って、背面立位で、自分自身に挿入して、セルフでセックスをしようとした場合、挿入する側が腰を前に出すと、挿入される側の尻も前に出てしまうため、永遠にたどり着かないという残念な結果となる。
対策としては、位相をずらしてやればいい。つまり、その場合空間だけでなく時間も0.5秒ほどずらす必要があるということだ。
これから、念能力の発を考える段階の人もいるだろうし、老婆心で書いておく。
もしワープホールの能力にする場合、少しだけ時間をずらす機能を付け加えておくのがおすすめだ。過去より未来の方が難易度は下がるだろうと思う。