はてなキーワード: プレイヤーとは
それがプレイヤー様に対する態度か?
推しキャラが運良く引けないと天井で6,7万くらい平気で要求される国産のアイドルや美少女系ゲームやってたなら、愛着を人質にとって悔しい思いさせる設計のゲーム(?)だからどうしようもないし。
サイゲは闇バイトに走る若者を助長しかねないソシャゲ企業と言っても過言。とにかく期間内に200連で天井になる系のゲームはヤバい。この売り方が許されるのは平成までであるべきだった。
miHoYoゲーやPS5リリースが決まった鳴潮みたいな、若年者保護が組み込まれてる中国ゲームだと、こうはならない可能性が高い。
性能を欲張らずに無凸無餅で楽しもうって精神さえ構築できれば、運に頼らず周期的に限定キャラを引ける(天井引き継ぎや単体ピックアップの徹底が効いてる)し、当たりを引ける時期が読めるから計画を立てられ、無凸でも攻略できる程度の易しい調整なのもあり十分エンジョイできる。
キャラクターへの愛着を満たす最低限のラインである、キャラ確保だけに徹するなら敷居がすごく低い設計で、月額系パスと初回のお得な石を買っているだけで、新キャラの8割くらいは取っていけるような計算になる。
それに、ゲーム自体も凸よりキャラを幅広く確保し育成することで楽しめるような作りになるから、国産ソシャゲみたいに石を溜め込んでぶっぱなすギャンブル的なゲームというより、石が溜まるたびすぐ回しちゃうような引き方の方がむしろ適したスタイルになってる。
そうすることで、開発側の意図した遊び方を体感できる人の割合がふえるし、溜め込んでる間のソシャゲ的な虚無作業感もなく、日々成長や感動のある「ゲームしてる」感覚が生み出される。育成には追われることになるし、序盤は特にスタミナに石割ることも考慮するようになるけどね。
でもむしろ、スタミナもガチャも、同じ時短という軸で認識できるようになってる。育成素材の獲得や、新規キャラの獲得ができる周期の短縮として石を使ってる感じで、そこにあんまり実際的なランダム性が生じないようになってるというか。
だから、1万円課金したら1万円分強くなるというか、1万円分先へ行けるというか。そのへんの安心感があって、0か1かじゃない育成ゲームになってる。ガチャ機能はあっても、「運が悪くて一万円が虚空に消えた」みたいな感覚が生じないようになってる。その上で細部がコンシューマ並に凝っているっていうね。
こういう積み重ねゲー的な作りのおかげで、ソシャゲ時代のモバイルゲームでよく見たような、無課金の豪運プレイヤーに煽られるような構造が発生しないから、健全だね。
ちなみに絵本調のAFKジャーニーとか、ファンシーな着せ替え系でオープンワールドをやるインフィニティニキみたいな、miHoYoの作風と直接ぶつからないけどよく出来た中国ゲームもポツポツ出てきているよ。
AFKジャーニーに関してはゼンゼロと並んでThe Game Awardsのモバイル部門にノミネートされてる。本当によく考え抜かれて作られてると思う。
つまるところ、こうした中国の秀作ゲームをよく理解し、遊び方というかモバイルゲームとの付き合い方に関する常識を前進させていくことで、日本はもうちょっと平和になるんだよ。
言語化能力が絶望的に不足している増田。それに気が付いていないならマネージャー職向いてないので素直にプレイヤーに戻った方がいい。
新人を潰すだけ。
あとこの増田を擁護している奴(ブクマカ含む)も同様なのでプレイヤーに戻った方がいい。
プレイヤーとして優秀な奴をマネージャーにしちゃう日本企業(特に中小企業)あるあるなので別に恥じゃなく、
単に向いてる向いてないの話なので気にする必要はない。
SANABIは、ゲームとしてみるとストーリーが重すぎるし、ストーリー目的でやるにはゲームが重すぎる
ゲームだけで見てたら出来が良いし、ストーリーだけで見ても出来が良い
だけど両方が合わさるとお互いが喧嘩する
クリア率は50%程度らしいけど、このストーリー展開で半分のプレイヤーが離脱するってありえないと思う
離脱させたのはゲーム部分であって、これがもし漫画か映画なら、最後まで読んだ、見た人の割合はほぼ100%になったはずだ
SANABIの開発者は、すぐにでも即死ギミックを全部削除し、誰でも最後までたどり着けるモードを実装するべき
グラフィック 5/5
操作性 5/5
ストーリー 5/5
音楽 5/5
翻訳 3/5
簡単にいうと、統率者はMTGを簡単に破壊するし二度と蘇らせないと思ってる。
統率者はMTGにおいて、100枚のハイランダー(各カードを1枚のみ入れる)というデッキで行う多人数戦フォーマット
基本的に4人で回していくため、対戦時間は1時間を超えることもザラ
しばらく前から公式が積極的にこのフォーマットを推しているんだけど、ぶっちゃけアメリカ人が大好きすぎて既にアメリカではMTG=統率者になっている
日本人は基本的にカードゲームを競技的にとらえているせいか、こういう卓を囲んだカジュアルなフォーマットは好まれてこなかった
あるとき「自分の好きなカードを1枚ずつ使って100枚デッキ作って遊ぼうぜ」って感じでユーザーの中で広まった
競技的にガチでやりあうのではなく、好きなカードを使いたい人がもちよって仲間内でボードゲーム感覚で遊ぶことが前提なので、カジュアルが最大の売り
なぜかアメリカ人はこれが大好きなんだけど、逆にアメリカ人からすればカードゲームでガチで競技するって感覚がおかしいらしい
さて統率者がが何を引き起こしているかというと、モダンやスタンといった競技志向のフォーマットが消滅していること
本家アメリカではそういった競技大会がどんどん潰れているし、そういった需要にこたえる記事や情報源もなくなっている
いまMTGのジャッジってどういう風になるのかも実はわかっていない
特に日本だとカードショップにいってそこにいる人に聞いてみないとわからない
遊戯王のように公式が丁寧にフォローするとか一切ないし、単なるルールに詳しいおじさん程度の扱い
特にアメリカは統率者しかみていないし、統率者は総合ルールも結構無視している場合もあって、ジャッジも必要ないし
そうやってカジュアル路線になっていくかというと、これもちょっと違う
統率者の中でもまた競技的なことをしようって人もでてきているし、そういうフォーマットも人気だ
ようするに非公式フォーマットの中にまた別のフォーマットが生まれているというカオスな状況
既に60枚デッキで2人がガチで対戦するってことをアメリカ人は忘れている
で、なんやかんやあって統率者に発言権のある団体がつい数か月前に禁止カードを発表した
この発表内容がまた厄介で、統率者に必須と言われた高額カードが含まれていたりしてまあ大炎上
結果、殺害予告なんかもでて団体は解散、公式がそれを吸収するという運びとなったわけだ
で公式は今まで非公式ルールだった統率者の管理を担うことになったわけだけど、それに伴って統率者フォーマットで強さの基準を決定する試みをしようとしている
けどそもそも、統率者は制御不能な状態に陥っていて内圧によって崩壊したんだよね
だって統率者って近所の仲間とマックで談笑がてらポテト食べつつやるようなものだからね
ルールがあるようでないのが統率者の最大の良い点
それが「統率者ではこのカードを禁止にします」なんて上から言われることがどんだけおかしいかってことか
もちろん各デッキごとに強さはマチマチだがそういうのすら大きな波に乗せられてよくわからない状態になっていた
自由でカジュアルで競技的ではないって言われても、やっぱり競技もしたいって人がハウスルール2を作って楽しむし、内紛状態なわけだよ
カジュアルなものの中ですらガチ・カジュアル論争が起こるとか笑えない
統率者に肩入れしすぎて、統率者専用カードを大量に作っては意味不明な売り方をしたせいで、競技的なことをしたい人から大いに嫌われた
逆に統率者向けセットがバンバン作られて、カジュアルに好きなカードで対戦するって前提も崩れたし
今回のスタン向けのファウンデーションズだって、スタンでは使えないカードが収録されたジャパンアートばっかりが売れてるし
なんでアニメアートのカードをスタンでも使わせなかったんだと多くの人が思ってるけど、たぶん公式は大して理解していない
何が言いたいかっていうと、MTGの1フォーマットに過ぎなかった統率者がMTG全体をくってしまい、どうあがいても初心者が入ってこれる要素がなくなっている
遊戯王とかは「インフレが凄い」の一言でかたずけられるけど、MTGの統率者は存在自体が不思議な文化と暗黙のルールの上になりたっていて、間違いなく初心者には向かない
ただでさえオッサンしかゲームなのに、さらにオッサンしかやらないタイプのフォーマットしか残らなかったら、若い子には「あんな気持ち悪いカードの何がいいの」っていうんだがね
まあオッサンたちはそれに気づくことはないだろうが
草野球が楽しいのは、プロ野球というガチの競技が面白いから自分達も楽しもうって文化が根底にあるわけで、プロ野球が衰退したら草野球だってやりたがらないわけですよ
普通の人は草野球から野球をさせるんじゃなくて、プロ野球をみせるでしょ?
カードゲームだって、魅力的なプレイや有名選手がいるから流行る背景があるわけで、カジュアルオンリーなゲームはオッサンたちのボードゲーム大会でしかないわけ
いや別にボドゲが悪いわけではないけど、そこに競技的要素は二度と持ち込めないし、初心者は入ってくることもないだろう
日本は世界第2のMTGプレイヤーを誇るけど、たぶん10年以内に全てのプレイヤーは統率者に移行するだろう
だって競技志向が薄れていけば残るのは統率者だけになるんだから
こうなるよ
そこではアメリカで起こった数々の問題が噴出するだろうし、統率者の内部でも変な独自フォーマットが作られて阿鼻叫喚になる
それでも統率者は推されていくだろう
本当に厄介なのは、MTGの売り上げって世界全体でみると結構売れてる方なんだよ
MTGのゲーム性が崩壊しようと大会がゼロになろうとどうでもいいと思うよあの会社
ゲーム内の内紛に誰が関わりたいんだろう
「統率者を楽しく遊んでいる人もいっぱいいますー」って言えるのあと何年だろうね
MTGアリーナも耐用年数が近いから、あと数年で統率者専用のDCGにとってかわられるだろう
もうそうしたら競技TCGなんて誰も思わないし、やってる人の中でも問題が紛糾してしまう
でも全部がMTGの中だけで進行するから、外部の人にはなんか騒いでいるけどある日MTGがサ終したってことになるんじゃないかな?
仲間内はカジュアルに楽しみ、大会などの競技性も同時に確保できたらいいんだろうけどさ
競技性とカジュアルは天秤にかけるものじゃないが、特に競技性を捨てたゲームは日本では生きていけないし、本家アメリカももうやばいだろう
はい、じゃあこれでターンエンド
コイントス環境の激化ですでに致命的な運ゲー化。あまりにもしょーもないため「カードをコレクションするおまけでゲームも出来る」という扱いに。カードダスやシールのような扱いに
ロストあり バグあり 更新停止 もうだめでしょ~~~。令和のゲームなのにグラが10年以上前のWIZオンラインばりというのも致命的。ちょっと色々と雑すぎる。皆ゆったりと飽きてる
アノマリーが追加されたぞ!なのに全く話題に上がってないぞ。全てを察するよね。流行の編成がレッスンパート飛ばせるような編成であることも「あっ・・・プレイすることそのものがしんどい時期なんだ・・・」となるね。
今まで存在忘れてたやろ?マジで一瞬で消えたと思う。なんだったのってぐらいに影が薄い。まあゆーてなんちゃってパリイ入れて元素爆発削除した原神でしかないしこんなもんよね。
コイツもすでに影が薄い!まだマシだけど!とにかくキャラのインフレがヤバイよ!新キャラが出てきたら同属性キャラの上位互換って状態がずっと続いてる。もうバランスや編成を語るようなゲームでは無くなったと言えるね。新キャラ使えばいいんだよ新キャラ。
ロボ系ソシャゲって定期的に出てきてわ「あっ、この程度ね」みたいな感じで消えてくよね。もうそれ以外の感想はいらない。
うん。
ブルカアやスタレあたりを最後に「もう◯年前のゲームだけど未だにプレイヤー増えてるなあ」ってなるようなゲームが出てきてないね。
そうだな。ご存知のように、原神でもっとも難読なNPCの一人に「公義」がいる。
しかし、正しい読みは「まさのり」なのである。「きみよし」でも「ただよし」でも「ひろまさ」でもない。
ありえなくはないが、そもそも公も義も人名としては読み方がかなり多く、2つを組み合わせるケースは稀だ。
更に彼はボイスのないサブクエストでの登場なので、より理解を困難にしている(英語表記にすると分かる)。
ただ、決闘と称して何度でも戦えるためサンドバッグとして使われてきたNPCでもあり、目にする機会は多い人物でもある。
なので、安直な音読みをベースにしたコーギーがあだ名になったのだろう。
そんなまさのり君であるが、彼は主人公と出会った当初、自分の名も分からぬほどの記憶喪失で、野外に居座りながら狂気と憔悴の最中にいるサムライだった。
その正体は幕府軍の旗本だった研次であり、運命のいたずらで、親友であり同僚であった公義が敵軍に寝返っていたことを知らず、
戦場で自分の手により殺してしまった光景を最後に、心的外傷により記憶と精神に異常をきたして出奔してきた流浪人なのであった。
主人公の助力で徐々に記憶を取り戻すも、その事実に至る直前に、深追いすることを諦めたため、最終的に自分のことを親友の公義だと思い込んだままで終わる。
なので彼は公義ではなく「公義」なのだ。
そんなコーギーになりたいということであれば――
世の中には掘り返さない方が幸せなこともある、向き合わない方がいい過去もある、そんな記憶を消し去って生きていく、そういう考え方を内包することになる
そう君が決意を固めたのならば、俺は応援し、そして改めて新しい名で呼ぼう
コーギーよ、強く生きろ、と
フェチワード(例として“ふともも”“したちち”“おしり”のような)を連投したり、○○はエロい、あのエロゲはエロい、あのエロ動画はエロい、ずーーっと似たような発言ばかりしてて、荒らしに近い。
でもギルドチャットではカリスマ的存在として扱われているから、自分はチャットを盛り上げているんだ!と自覚しているらしい。
ギルドチャットでやる分には構わない。遠慮なくやってくれ。でも全体チャットでずっと、ずーーっと、ずーーーーーっと、エロとフェチを連投されるのは辛い。「ふともも」「ふとももはエロい」「ふとももすべすべ」「ふとももおいしい」「○○(キャラ名)のふとももはえっち」「ふともものエロさが分からんだと!?」みたいな事ばかり
エロを売りにしたゲームならそういうノリが出るのも分かる。(チャットありの成人向けオンラインゲームを遊んだ事もあるけど、こんなノリの人はいなかったけど。。皆落ち着いてたし、全年齢的な話題で盛り上がってた。サメ映画とか。)
でもこのゲームは儚い雰囲気が売りなんだ。それをゲーム側がせっかく作り上げた雰囲気をぶち壊す発言を毎日毎日毎日毎日
冒頭で『しかしない』と書いたのはエロとフェチが9割を占めていたからだけど、それ以外の話をする事もあるので誇張した表現だった。
確かにエロとフェチ以外の話もする。サーバー内はもちろん、よそのサーバーのギルドにいちゃもん付けて喧嘩売ったり(サーバーを跨ぐチャットもある)、プレイヤー間の対立を煽るような発言したり、治安悪化、チャットの雰囲気を悪化させる発言がとても多い。
本人は『自分のギルドの公平性のために』と義憤にかられるらしい。でも他から見ると的外れなクレームだったという事が本当に多い。
自分達も同じ行為を繰り返してるはずなのに、やられたら文句言うとかも。。
何度か諭されてるけどやめないから、思い込みの激しいクレーマー気質なんだろうな。
あれか。コムドットや立花やガーシーやへずまを面白がれるタイプなのか。
そういう連中が連日エロとフェチワードと対立煽りを荒らしのごとく垂れ流すチャットがもう数ヶ月は続いている。
あーあ。
サーバー移動してぇーな。
物作りの企業って客からの不満・要望を吸い上げて製品を改善するけど、ゲーム企業ってそれをしてる印象がないんだよね。
見ない・聞かない・蓋をする で、面白いものを作ってるつもりなんだろうけど、スタート時点で方向がズレてるんじゃないだろうか。
直近で言うとドラクエ3。
発売から一週間経つけど、不満点がまとめサイト各地で取り上げられている。
プレイヤーの不満点は大体似たようなことが書き込まれている。多種多様って訳じゃないんだよ。
プレイヤーが不満に思うのに、開発者が気にならないって変じゃないか?
大体はニンテンドーダイレクトで開発中操作画面とともに発表。
方向性がズレてたらもう引き返せない。
あるいは複数タイトルを平行開発していて、他作品から流用できる改善案が出ても差し込めないとか。
(スーファミ作の)リメイクに限っては製作発表だけにして、開発前に自社ホームページで専用フォーラム作って旧作の各システムの不満・改善点を期間限定、例えば二週間だけ募集する。
今の時代ならネットニュースで拡散されて、旧作ファンなら喜んで要望を書くだろ。
それを三、四ヶ月かけて精査してから開発に取りかかるのが理想なんじゃないか。
もしくはそういう専門部署を立ち上げて要望フォーラムを常に募集してくれよ。
『今週からFF5への要望を募集します』『今週からはクロノトリガーの良かったところを聞かせてください』みたいにさ。
そうすりゃ製作発表の時に「あの要望が通るかも」って期待値が高まるし、プレイヤーの集合知というか、本当に求めているもの・ウケてるもののノウハウが溜まるだろ。
あるいは古いゲームなら、やり込んでるプレイヤーが制限プレイ動画をYouTubeに上げてるだろ。
開発陣よりも詳しかったりするだろうから、連絡取って改善点聞くとかしようよ。
交通費とスペシャルサンクスでクレジット記載すれば喜んで協力するだろうからさ、アドバイスもらおうよ。
アメコミが、存在しない・コミックを買わない『ポリコレ読者』に向けて舵を切って凋落していったように、『ゲームが苦手な初心者』に向けて開発してませんか。
普通に作ってくれよ。
誰だってかつての名作を作ったあのゲーム企業が好きだったんだよ。
憎みたくないよ。
俺はね、ユニクロに行ったんよ
んで、トイレを使おうと思ったら、一方のトイレのドアはガン開きで、もう一方は石がつっかえて開かない状態
で、しかたねぇ、開いてる方を使うしかねぇか、と思ったんだが、何か様子がおかしい
今日プレステのリモートプレイヤーが単体でクラウドゲーミング対応したんだけど、箱信者が「もう箱はクラウドやってるwプレステ遅いw」「やっとクラウド!?」とか言ってて草。
そこで!
マスク登場よ!
しばらくもうマスクの無い生活もやっと送れるのかしら?って思っていたけれど
でもここ何日か
口紅するの面倒だからってのがきっかけにマスクしてみたら快適なの!
超快適!ってマスク名のブランドを作って売ったら爆売れ間違いなし路線一直線だと思うんだけど、
一時期はマスク超高かったじゃない!
1箱50枚入り5000円とか!
人々は街中マスクを求めて長蛇の列!
それはもう今は昔の風景なのよ。
その国始まって以来の米不足もさることながらマスク不足に陥ってもなんとか暮らせていたの。
でも今はもう50枚入り990円とか!
社長!安ーい!って
声だけは聞こえてくるんだけれど、
結局何を売ってるのかよく分からないレガシーな過去の遺産をディーブイディープレイヤーだのカセットテーププレイヤーだの売っているのかも知れない鴨鹿。
そんな声に悪寒を感じながら、
いや悪寒を感じたのは
寒気がするのでぞくぞくもうこのタイミングでは風邪引きさん間違いなし!
きっと
風邪の引き始めに飲むでお馴染みの葛根湯ももう飲むには遅いタイミング!
あれって風邪の引き始めに飲む!ってあるんだけど、
ファイナルファンタジーのタイムアクティブバトルで
えーん!
結局パーティーが全滅しちゃうかのような私も今この時期の気付いたときには
風邪の引き始めさんのタイムバーが刻一刻ともう増え続けているの。
そのメーターが増えたときにはもう風邪引き気配を感じているので
葛根湯を飲むには時すでにお鮨!
へいおまち!
よーし!今日は大好きな光り物たくさん食べちゃうぞ!って腕まくりして腕をブンブン回して
光り物の魚のお鮨を楽しみにしている待ちきれない気分なほど遅いもう風邪を引いているの。
そう気付いたときにはね。
だから
って思ってマスク用心で着用しだしたら
凄くないマスク?
予備も念のためもうちょっと買い足しておきましょうか?って思ったけど
いまが50枚入のよく使うお気に入りの銘柄のマスクがなんと980円!
社長!安ーい!もうここまでがワンセットにしたいところ。
うーん、
無くなる間近でいいかーって思ったの。
マスク素敵!
効果抜群よ!
もう葛根湯を飲むには遅い季節になったにもかかわらず、
風邪の気配も感じることが無くなったの!
これってチャンスじゃない?
葛根湯飲むの!
私はそう思って葛根湯チャンス!と思ったけれど
今普通に元気なときに早めのパブロン級に竹下景子さんから勧められたら、
そりゃー飲むかも知れないけれど
もはや葛根湯の飲むことすら忘れていたぐらい通常体力まで
それなんてファイナルファンタジー?って思うけれど
喉の潤いを与えていたの。
マスク凄いわ。
私が忘れていた感情。
マスクの偉大さ!
国内生産が追っつかなくなったからシャープも加勢して創り出したマスク、
今はもはやマスク供給過剰とも言える状況でも今でもシャープのマスクは作り続けられているみたいで、
人類が滅びたのに
それなんてエスエフなディストピア感的なことすら感じてしまうわ。
その多分無人の工場ではずっとずっとマスクが作られ続けるのよ。
もう人類はとうの昔に滅んだというのに。
私は荒れ果てた大地を前にバイクにまたがりながら
マスクは欠かせない。
私はマスクをしっかり着用し
人類はとうの昔に滅亡したと言われているけれど
辛うじて生き残った人々がいるの私のようにね。
「さて、今日はなにかいいスクラップの掘り出し物があるといいわね」
再度私はマスクをして喉に潤いを感じると同時にバイクを今日も走らせるのよ。
うふふ。
以前のお店はタマゴ薄くなったなぁってちょっとガッカリしてたんだけど、
違うお店のタマゴサンドはたっぷりとタマゴがタマゴタマゴしているので、
こっちの方が大満足感高めね!
ションテン上がるわー!
な!なんと電気ポット朝お湯が沸くようにタイマーを仕掛けてつけておいたのに
オーユー!
私はそんなオーマイガッな気分とは裏腹にすぐ沸かせるタイプで秒でお湯を沸かして
いつものように
電源ケーブルには気を付けるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
最初に打てる手は限られており、それに対する相手の応手があり、さらにその応手に対する手がある。
これはゲーム理論に当てはまる。なぜなら、どの手にも相手の最善の応手があるからだ。
チェスは無限の可能性を持つゲームでもある。ゲームが永遠に続く手順もあるのだ。
どのゲームにも戦略があるように、チェスにも攻撃的か防御的かという戦略がある。
チェス特有なのは、有限のオープニングや変化があることだ。ゲームの始め方は千通り以上あり、すべてが序盤の手順に基づいている。
ゲームが複雑すぎて、完全支配戦略は存在しない。しかし、客観的に他より優れた手や手順はあり、これが弱支配戦略を定義している。
相手の手の後、プレイヤーには複数の選択肢がある。その選択の報酬は、駒の配置がどれだけ戦略的かに関係している。
その駒がさらに何手動けるか?他の駒、特にキングを取るのにどれだけ近づいたか?重要なのは、相手の動きをどれだけ制限できたかだ。
手の報酬は相手の次の一手次第で、最善の戦略を測るのは難しい。相手の手はあなたの手に対する最善の応手だからだ。
しかし、チェスには通常の意味でのナッシュ均衡は存在しない。手は連続的かつ順序立てて行われ、一方が起こらなければもう一方も起こらないからだ。
また、プレイヤーは主観的にプレイする。スタイル、心理的リスク分析、盤面全体を分析する能力の欠如などがあるため、客観的に最善の手を判断するのは難しい。
そのため、メリーランド大学のガス教授が「サイエンティフィック・アメリカン」誌で説明しているように、純粋戦略は存在するかもしれないが、それを説明するのは難しい。
序盤の手は限られているため、序盤の特定の手順にはそれぞれ名前がついている。
これらの手順をオープニングや変化と呼ぶ。例えば、クイーンズ・ギャンビットというものがある。
これは白がd筋のポーンをd4に動かすところから始まる。黒がd5にポーンを動かして応じ、白が3手目にc4にもう一つのポーンを動かす。
この時点で、黒はギャンビットを受け入れるか拒否するかを選択できる。受け入れるならd5のポーンでc4のポーンを取り、拒否するならポーンを取らずにd5のポーンを守って中央の支配を維持する。
盤面中央の支配を維持することは極めて重要だ。これにより各駒の選択肢が決まり、攻撃や防御のしやすさが決まる。
完全支配戦略は存在しない。利点は個人の好みやスタイルに関係するからだ。ギャンビットを受け入れると駒の位置を失うため、中央の支配を維持する方が良い戦略だと主張する人もいるだろう。
午前6:00 - 起床。いつも通り、6時ちょうどに目が覚めた。完璧な生体リズムは、僕の知性の証だ。
午前6:30 - 朝食。シリアルを食べながら、今日の研究計画を立てる。チャーン・サイモンズ理論の新しいアプローチを思いついた。3次元の位相場理論を4次元に拡張できるかもしれない。
午前7:30 - 出発。車中で同居人に、チャーン・サイモンズ理論の美しさについて語る。彼が理解できないのは残念だ。
午前8:30 - 到着。ノートに数式を書き始める。S[A] = k/4π ∫ᴍ Tr(A ∧ dA + ⅔A ∧ A ∧ A)
午後12:00 - 昼食。カフェテリアで友人2人とチェスをしながら食事。彼らの戦略の穴を指摘してあげる。
午後1:00 - 再開。チャーン・サイモンズ理論と量子重力の関連性について考察。エドワード・ウィッテンの論文を再読。
午後6:00 - 帰宅。アパートで隣人に今日の研究成果を説明しようとするが、彼女は理解できないようだ。
午後7:00 - 夕食。タイ料理の火曜日。同居人と隣人と一緒に食事をしながら、最新のSF映画について議論。
"諦め組のせいで後発がゲームに参加できない状況は避けたい"とか言いながらクリアは完全にプレイヤー任せで放置してその結果諦め組を量産してるの完全に意味不明だろ。
何をトチ狂ってんだか…。
性別の選択でなくボディタイプにしたのはいいことだと思うが、せっかくそのようにしたのに進めていくと普通に「嬢ちゃん」やら「女」やら言われ出して、何のための変更なのかさっぱりわからなくなった。漫然と「最近はこういうものだから」でやるのではなく、誰に向けた何のための変更なのかを意識して欲しいところ。性別で分かれてる装備も性格もいらない。BG3だと下着だって異性のものと交換できるぞ。
「ボディタイプ」にするのは、普通は身体形状と性別を切り分けて性別に関係なく多様な外見を楽しめるようにするための手段であったり、作中で事あるごとにジェンダー化されるのに嫌気が指しているプレイヤーを引き込むためだろう。ドラクエ3は「ポリコレってこうなんだろ?」以上の意図が見えない。ちゃんとユーザーの姿を想像しろ。
ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、
レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。
対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。
ソシャゲの肝は、多くのプレイヤーが体験をシェアできることだ。
グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。
プロモーションはYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。
何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーがゲーマーである必要はどこにもない。
そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。
ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明のデザインは最高だし、すぎやまこういちの音楽はすばらしい。堀井雄二のシナリオは秀逸だ。
ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?
俺がローグライクの面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験に需要はない。
日本でオンラインカジノを楽しむ際、支払い方法の多様性と安全性は非常に重要です。BC Game は、暗号通貨やフィアット通貨を含む幅広い支払いオプションを提供する信頼できるプラットフォームです。このプラットフォームでは、80種類以上の暗号通貨が利用可能で、少額の入金でも簡単に始められます。また、初回入金ボーナスやプロモーションも充実しており、プレイヤーにとって非常に魅力的です。暗号通貨を利用した入出金は迅速で安全性が高く、ネットワークの混雑状況に応じて手数料も変動しますが、VIPプレイヤーには手数料がかかりません。出金プロセスもシンプルで、通常1時間以内に完了するのが特徴です。公式サイトには、ウォレットアドレスの管理方法や取引に関する詳細なガイドが記載されており、初心者でも迷うことなく操作できます。さらに、認証プロセスにより取引の安全性が確保されており、詐欺行為を防ぐための仕組みも整っています。支払い方法や利用可能な特典の詳細については、こちらをご覧ください: https://bc-game1.jp/payments/