はてなキーワード: ボードゲームとは
いや、完全情報ゲームだろ。なんでそうじゃないように見えるんだよ。
一つの駒に複数の可能性があるから計算量が多くなるだけでそこら辺のボードゲームと変わらんぞ。
QAの記述にも「複数の可能性があるままゲームは進む」ってあるだけでそれが完全情報ではないという意味にはならんからな。(将棋だってどの手を指すのかは決まってないんだからそれと同じ)
http://minerva.cs.uec.ac.jp/~uec55shogi/wiki.cgi?page=%A5%B5%A5%A4%A5%B3%A5%ED%BE%AD%B4%FD
サイコロ将棋・HYPERサイコロ将棋とは、2015年に伊藤毅志が5五将棋の商品化に伴って考案した5五将棋の亜種のゲームです。5五将棋にサイコロの不確定な要素を加える事で、棋力の差のある人同士でも楽しめることができるエキサイティングなゲームです!Hyperサイコロ将棋の方が少し上級者向けですが、奥深さ、ゲーム性は格段に上です。良かったら、是非Hyperサイコロ将棋もお遊び下さい!
増田は全然クリエイティブじゃない。ゲームとアプリを作ったことあるだけじゃん。全く多趣味でもなんでもない。飽きたとか刺激が って恥ずかしくて言えないレベル
増田は野球以外やったことないの?部活でスポーツやらなかったの?
マラソン、ゴルフ、テニス、フットサル、ボーリング、サーフィン、ヨット、ダイビング、ボルタリング、トレイルランニング、ヨガ、ボクシング、スキー、スノボ、などなど 本気でやってみたら?
全部そんなすぐ上達しないし奥が深くて飽きない。
手軽にできないものを観戦するのも面白い。アメフト、ラグビー、
アウトドアだと、 キャンプ、トレッキング、ハイキング、釣り、クルージング、など
楽器でもやって作曲でもしてみろよ。DTMでもいい、DJでイベントやるのもよし
あとは、いいカメラ買って写真を撮るとか、動物を飼うとか、DIYで内装かっこよくするとか、
本格的なイタリアンを作れるようになるとか、
同じゲームでも数人集まってやる、ボードゲーム、カードゲーム、麻雀や囲碁なんかは飽きない。
決められたルールの中でうまく立ち回って勝敗を決めるようなゲームは飽きにくいと思うし、虚しくならないと思う
増田が飽きたと例に挙げたゲームは、ストーリーを追っかけて、おしまいがあるゲーム。
終わったときのその虚しさは私はクセになるけどな
オウム真理教は事件を起こすまでオモシロ宗教団体として扱われていたが、当時発売されていたゲームにおいても、当然のごとくネタとして使われている。改めて見ると、当時に空気感がわかるというか。
一応、自分が把握しているのは以下の3本。他にもあったら、教えてね。
宗教サークルが存在し、そこには白い被り物をして「おんむ おんむ」という怪しげな発言をするキャラがいる。見た目も割とそれっぽい。
ピンキー星へ脱出するために、1999年内に宇宙パワーを集めるボードゲーム。何を言っているのか訳が分からないけど、そういうバカゲーテイストなボードゲームだと思ってください。
ノーム星人というキャラが登場し、カルト宗教「ノーム教(パッケージでは「ノーム真理教」となってる)」が誕生。なお、ノーム星人が宣戦布告したことによりハルマゲドンへと発展する。
ちなみにノーム教のキャラの見た目は、やっぱりそれっぽかったりする。
タイトル通り、ウルトラクイズのゲームなんだけど、優勝すると自由の女神が「クイズ真理教」を名乗る宗教団体に奪われてしまって、クイズ真理教との戦いを描くRPGモードが始まる。わけがわからないよ……。
クイズ真理教教祖は「DRマリック」というキャラで、まあ名前からわかるだろうけども、こっちの見た目は実際の教祖とは似ていない。
これは素晴らしく良い話だなぁってブコメみたら、任天堂以外にも対戦ゲームは腐るほどあるのにこんな話は出てこないってコメに星が集まってていい気分がそがれてしまった。えぇ…そういう感想がウケちゃうの?
コメント自体はともかく、これにスターが集まるのおかしいでしょ。あんな良い話を聞いた後に出てくる感想の中でナイスなのがこれ?俺にとってこのスマブラに該当する作品はスト2だったし、ある人にとっては別のゲームだったかもしれない。
麻雀などのボードゲームやスポーツを通して仲良くなった友達も思い出した。自分はそういう普遍性を感じたけど、ブコメ民が選ぶ人気コメントは「任天堂ってこういう良い話が山ほど出てくるな。対戦格闘ゲームなんて、腐るほどあるはずなのに」なのかよ…。なんかつらいわ。
仕事柄、勉強の苦手な中学生を指導することが多いのですが、極一部に「惨憺たる」としか表現できない生徒が居ます。
具体的には
「秩序」が読めない。
「understand」の意味を知らない。
といった生徒です。
そのような生徒たちには、3つの共通点がある事が分かりました。
(全ての人間が学力を要する職に就く訳ではなく、現代社会にそのような職は必要不可欠である。)
といった事実を踏まえてもなお、進路を実現するためには学力を要します。
この事に類似した事実を、彼らは教えられていません。彼らは受験に際し、初めてこの事実に触れるのです。
②楽しめる活動がない。
部活動、学校行事、読書やイラスト、ドラマやアニメの視聴など、何か一つでも楽しいと思える活動があれば、それをストレスの発散や、人との交流に使うことが出来ます。
③基礎知力が足りない。
自習して学力が伸びるためには、最低限の考える力や知的好奇心が必要です。
それは、オセロやすごろくなどのボードゲームや、しりとりや駄洒落などの言葉遊びで培うことができる程度の物です。
それさえあれば、日常生活から語彙や知識を増やすことができます。
以上を満たした生徒は、急に勉強を強要され、分からないことを教えられ続け劣等感や反感を抱き、それを解消できない。
といった状況に陥ります。
①から③の共通点は、幼少期に親子で会話をしたり、音楽が好きそうであれば楽器を習わせたり、一緒に遊んだりする事で回避できるはずです。
最も劣悪な場合は、親がそれらの事をしておらず、子供の学力は学校や塾の責任と捉えている場合です。
その場合、親の勉強に対する態度により、子供が社会的にも精神的にも不利益を被ることになります。
これは最早「知的ネグレクト」と言う形で捉えるべきではないでしょうか。