はてなキーワード: 牧歌的とは
持ってる人間と持ってない人間の関わりあいを狙って描いていそうなところに注目したい。
人間だれしも自分が特権を持っていることには無自覚で、社会を生きる上で、持ってない側からそれを直接的に指摘されることはないから、
自分が自分の環境や立ち位置を理解できる程度の観察力や内省力がないと、「ああ自分は(相対的に)恵まれている」という考えには至らないし、そこに至るまでにある程度年を重ねるものだと思う。
高校生のみつみちゃんは「まだ」自分がちゃんと愛されて育ったことと、志摩くんが愛されずに育ったこと「まで」は気付いていない。
作品内で扱われている「人間関係のポジショニングとゾーニング」についても、自覚的な側と、無自覚的な側、愛されている側と、愛されてもいない側、かなり繊細な部分まで、スキップとローファーはキャラクターの演出をしている。
氏家くんの脆さと強さ、八坂さんの愛着への強かさと諦め、志摩くんの自己のなさ、みつみちゃんの自信ぶり。
作中では、稠密な人物の内面描写やキャラクターを掘り下げる描写こそないけれど、彼らの言動を恐ろしくリアリスティックに感じるのは、人間が相互に作用することで起きる「トラブル」を上手に躱していることにあるかと思う。
“グループで過ごす時間と不協和音スレスレのスクールライフ・コメディ”を謳っているだけあって、やっぱり、かなりとげとげしい描写もある作品なのに、大部分が牧歌的な空気を持っているのは作者の技量だと思う。
スキップとローファーが学園青春群像劇としての価値をもっているのは、それぞれの人物の属性振りやキャラクター性に無理がないからだと感じる。
田舎と都会、陰キャと陽キャ、一軍と日陰者、現実では水と油のように混ざらない関係だと決めつけているのは「ああ、自分自身じゃないか」といえるくらい、みつみちゃんは水と油をなじませる乳化剤としての機能をもっているし、こうあってもいいなと感じるまっすぐさは物語の中だけでなくてもいいじゃないかと思える。
そのみつみちゃんに、わざとらしくなく「あなたはでも、愛された経験をもっていますね」っていえる八坂さん、今後、彼女が物語を大きく動かす役割をもつ可能性は高いか。
このストーリーは愛されて育ったみつみちゃんと、愛されずに人の顔色をうかがって生きてきた志摩くんをどう解決するかになっていくかというとこに落ち着くのか、正しさに生きるみつみちゃんを掘り下げるのか気になる。
恋愛漫画というフォーマットだと、主人公+未来のパートナーのために舞台装置や出来事が用意されていて、寄り道は誌面のためのフック、引きでの巧さとしてみてしまうけれど、
ここまで群像劇の色味が強いと、寄り道の寄せ集めこそが本題という印象になってきて、今後のストーリーがどうなっていくのか楽しみ。
本当はもっと掘り下げたり、メタな視点からの感想を書きたい気もするけれど、ちょっと一気読みをするとキャラクターの名前を憶えられないので、あの子があの子に対していった「少しのホントウ」をたくさんあつめたような作品でそういうがっつりした考察はしたくないな。
需要があるから、「らしく振舞う」とか、自我が強いから周りに合わせないとか、社会に対して協調性がありすぎることも、協調性がなさすぎることも、結構うんざりすることだと感じるけれど。
「自分には価値や自己肯定感がないから……自分を肯定してくれる、承認してくれるあの子が好きなんだ」という解決にも、素直に納得できず「結局最低限、自己愛や社会的な地盤という下地が必要だよね」という皮肉を放つ八坂さんに共感してしまう。
スキップとローファーではそもそも都内の進学校に通える学力があって、経済的な問題に直面している子が出てきていないことも、この愛着(attachment)への問題を抱える青年という描写の分は物足りなく感じる面があるなと感じてしまう。
志摩くんがそういう意味で、単に幼稚・稚拙、初々しいという印象になってしまうのも、自分の中では頷ける。でも、やさぐれた感じとか、荒んだ感じを出したいキャラクターとしては彼は恵まれすぎている。
スキップとローファーに感じる物足りなさは結局、それなりの予後や可能性をもっているんだから。そんなに悩んでも君たちが最底辺の世界とは無縁だよね。という強がりの業か。
アフタヌーン掲載漫画は結構心理の描写にも力をいれているように感じて、かなり好きなんだけれど。美大生とか高校生とかだと結局、上澄みの世界側だよね……って言いたくなってしまうらしい。
持ってる人間と持ってない人間の関わりあいを狙って描いていそうなところに注目したい。
人間だれしも自分が特権を持っていることには無自覚で、社会を生きる上で、持ってない側からそれを直接的に指摘されることはないから、
自分が自分の環境や立ち位置を理解できる程度の観察力や内省力がないと、「ああ自分は(相対的に)恵まれている」という考えには至らないし、そこに至るまでにある程度年を重ねるものだと思う。
高校生のみつみちゃんは「まだ」自分がちゃんと愛されて育ったことと、志摩くんが愛されずに育ったこと「まで」は気付いていない。
作品内で扱われている「人間関係のポジショニングとゾーニング」についても、自覚的な側と、無自覚的な側、愛されている側と、愛されてもいない側、かなり繊細な部分まで、スキップとローファーはキャラクターの演出をしている。
氏家くんの脆さと強さ、八坂さんの愛着への強かさと諦め、志摩くんの自己のなさ、みつみちゃんの自信ぶり。
作中では、稠密な人物の内面描写やキャラクターを掘り下げる描写こそないけれど、彼らの言動を恐ろしくリアリスティックに感じるのは、人間が相互に作用することで起きる「トラブル」を上手に躱していることにあるかと思う。
“グループで過ごす時間と不協和音スレスレのスクールライフ・コメディ”を謳っているだけあって、やっぱり、かなりとげとげしい描写もある作品なのに、大部分が牧歌的な空気を持っているのは作者の技量だと思う。
スキップとローファーが学園青春群像劇としての価値をもっているのは、それぞれの人物の属性振りやキャラクター性に無理がないからだと感じる。
田舎と都会、陰キャと陽キャ、一軍と日陰者、現実では水と油のように混ざらない関係だと決めつけているのは「ああ、自分自身じゃないか」といえるくらい、みつみちゃんは水と油をなじませる乳化剤としての機能をもっているし、こうあってもいいなと感じるまっすぐさは物語の中だけでなくてもいいじゃないかと思える。
そのみつみちゃんに、わざとらしくなく「あなたはでも、愛された経験をもっていますね」っていえる八坂さん、今後、彼女が物語を大きく動かす役割をもつ可能性は高いか。
このストーリーは愛されて育ったみつみちゃんと、愛されずに人の顔色をうかがって生きてきた志摩くんをどう解決するかになっていくかというとこに落ち着くのか、正しさに生きるみつみちゃんを掘り下げるのか気になる。
恋愛漫画というフォーマットだと、主人公+未来のパートナーのために舞台装置や出来事が用意されていて、寄り道は誌面のためのフック、引きでの巧さとしてみてしまうけれど、
ここまで群像劇の色味が強いと、寄り道の寄せ集めこそが本題という印象になってきて、今後のストーリーがどうなっていくのか楽しみ。
本当はもっと掘り下げたり、メタな視点からの感想を書きたい気もするけれど、ちょっと一気読みをするとキャラクターの名前を憶えられないので、あの子があの子に対していった「少しのホントウ」をたくさんあつめたような作品でそういうがっつりした考察はしたくないな。
需要があるから、「らしく振舞う」とか、自我が強いから周りに合わせないとか、社会に対して協調性がありすぎることも、協調性がなさすぎることも、結構うんざりすることだと感じるけれど。
「自分には価値や自己肯定感がないから……自分を肯定してくれる、承認してくれるあの子が好きなんだ」という解決にも、素直に納得できず「結局最低限、自己愛や社会的な地盤という下地が必要だよね」という皮肉を放つ八坂さんに共感してしまう。
スキップとローファーではそもそも都内の進学校に通える学力があって、経済的な問題に直面している子が出てきていないことも、この愛着(attachment)への問題を抱える青年という描写の分は物足りなく感じる面があるなと感じてしまう。
志摩くんがそういう意味で、単に幼稚・稚拙、初々しいという印象になってしまうのも、自分の中では頷ける。でも、やさぐれた感じとか、荒んだ感じを出したいキャラクターとしては彼は恵まれすぎている。
スキップとローファーに感じる物足りなさは結局、それなりの予後や可能性をもっているんだから。そんなに悩んでも君たちが最底辺の世界とは無縁だよね。という強がりの業か。
アフタヌーン掲載漫画は結構心理の描写にも力をいれているように感じて、かなり好きなんだけれど。美大生とか高校生とかだと結局、上澄みの世界側だよね……って言いたくなってしまうらしい。
3つに共通
・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル
2作に共通
・協力要素あり
なるほど。
今のゲームはネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドもソロクリア可能なんだよな。
ぶっちゃけパルワールドもマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクだから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。
ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。
どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。
ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。
変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーがガチで飽きて終わりだからなあ。
映画が3作目ぐらいからおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。
だからといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。
そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。
たとえば、パルワールドはコミカルな雰囲気でえぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。
全部アクションRPGってのも見逃せないな。
コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。
客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。
プレイヤースキルの要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。
だからといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。
遊ぶ側が自然と自分のレベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。
上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。
でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。
正直この辺は運も絡むかな。
これは実にシンプルで爽快だ。
敵を全部倒せ。はい終わり。
何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。
敵を殺して問題解決というシンプルな世界を現代人は求めているんだなあ。
一見すると暴力が支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。
だけどやっぱこの世界は暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。
その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全の愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。
そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。
なにより重要だと思うのが、結局のところソロでクリア出来るのかってことだ。
ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカはソーシャルなゲームだし、パルはオンラインなゲームだ。
もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネットで友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもりが日本には大勢いる。
ネットで出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲、挙げ句99999ダメージを無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。
こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。
まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。
自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。
こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものにありがちな要素」って感じだな。
振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。
そりゃそうだ。
刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。
スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。
アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームはルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリーが重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。
ストーリー的なゲームをアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームをストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。
たとえば、ブルアカはエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。
こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。
狭い範囲にしか刺さらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったから神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。
それこそ、outer wildsやLoLを人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?
レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。
まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。
そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラ風ARKも、ちゃんと見た目や看板やPVや広告通りのゲームになってる。
俺は違うと思うが。
時オカだよなあ?
トライフォース、ゼルダ、ガノンドロフといった基本的設定の丁寧な再構築。
多彩なアイテムを用いた謎解きながら子供でもクリア出来る程よい難易度。
不気味の谷を有効活用したあの時代のゲームだけが出せるホラー感。
無限な世界の広がりを感じさせるハイラル平原を中心としたマップ配置。
多彩な種族の牧歌的生活とその破滅を王道的ファンタジー世界観。
そして何より寄り道要素が必要以上に多くなく、コピペ的な部分がほぼない。
数合わせの要素がないっーか「アレもコレも全部入れたい!入り切らない!」って感じなの。
ブレワイはなんつーか「やたら世界を広く見せるために水増ししといたのねん」みたいな所あるやん?
そこの差だね。
変な虚栄心がなく、それでいてクソほど広大に感じる。
ブレワイは日本ゲームの集大成みたいな感じで祀られてるけど、そこが良くないんだなあ。
日本ゲームの最高傑作でランキング作るならブレワイのが上に来やすいかも知れない(まあ俺が3票持ってたとしたら、ドラクエV、SEKIRO、東方紅魔郷に入れるけど)。
でもゼルダの中で一番を決めるってなら、お山の大将として君臨すべきは時オカなのよね。
わかる?
品格が違うのよ。
ブクマ米だと、ここで言われる「いにしえの00年代のインターネット」って、2ch(今の5ch)のような匿名掲示板や、それを含めた総合的な評価として語っている人が多いけれど
でも00年代のインターネットってそれが全てじゃなかったよねとも思う。
そういうものの存在を特に知らず、趣味の個人サイトやブログ、mixiのようなSNSで牧歌的に繋がったりあるいはただひたすらに壁打ち的に創作表現を発表したりといった、
自分は00年代に個人サイトやブログをやってそこから色んなイベントに参加したりして交流してそれが楽しかったタイプだから
「昔のインターネットに女の居場所はなかった」みたいに言われても、それってあくまで限られた場所の話でしたよねって思う。
特に男から叩かれるとかなく、女性だけで楽しめた空間も確かにあったんだよ。
勿論そういった場所に何の問題もなかった訳ではないしギスギスした人間関係やトラブルもあったけれど、
背後に金の匂いや企業の存在が見え隠れしない、実在する人間が営むインターネットコンテンツが楽しかった時期であったのも確かだと思う
「いにしえの00年代のインターネットへの憧れ」はわかる気がする - シロクマの屑籠
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/p-shirokuma.hatenadiary.com/entry/20231220/1703074278
大谷グローブの運用が大変になる、というのは当然だし教育現場は色々気を揉んでいるだろう。当たり前のことだ。
学校としては寄贈を希望すれば寄付される、ということだけど、これだけ大々的に話題になったものに対して「希望しない」という選択をとるのは難しいだろう。生徒としては普通に考えて納得できないだろうし、生徒以上に怒る保護者がいることも容易に想像できる。生徒や保護者、またあるいは地域の住人を納得させられるだけの理由を説明しなければいけない。いや、する必要はないんだけど、絶対どこかで教員が詰められるだろう。
では寄贈を希望してグローブをもらったとする。今度はグローブの管理運用について考える必要がある。
寄贈の意図、形式からして「ちゃんと使ってもらいたい」感が非常に強いので、ケースに入れて校長室に飾っておくわけにはいくまい。仮にグローブを死蔵していることがバレたら保護者から怒られるからである。「大谷選手の思いを無駄にしている」「せっかくなのにもったいない」「うちの子の可能性を奪った」何でもいい。
じゃあちゃんとグローブを使おうとした場合。ブコメでは「他のグローブとかといっしょに倉庫に入れて使いたいやつが使えば」なんて意見がいくつもあったけどそんなことが実際にできると本当に思っているんだろうか。ほぼ確実に盗まれて終わりだろう。
はてぶの超上級国民様たちは大変牧歌的で平和な小学校生活を謳歌されていたのだろうが、校内で窃盗・物隠しなんてごく当たり前にある現象で俺が小学生だった頃にはAIRMAXの盗難が続いたのでナイキ禁止令だって出た。別に特別治安の悪い地域ではなかったがそんなもんである。
盗まれたり、無くなったりしてそれでいいならいいが、保護者は納得しない。
グラブ3つあるうち、どれか紛失してしまったら即保護者にバレる。
当然保護者は怒る。「大谷グローブですらちゃんと管理できないなら給食費も盗まれて当たり前ですよね」「ちゃんと犯人は見つかったのでしょうか」何でもいい。
じゃあグローブを3つ、誰か教員の監督下において貸し出しの名簿を管理させようという話になる。それぞれグローブに番号をふって、使いたい人は名簿に名前と貸りた時間/返した時間を記入させるようにする。おそらく大体の現場ではこうなるのではないかと思う。別に特定の教員の監督下に置かなくてもよさそうだけど、備品である以上は保守が必要なので責任の所在を明確にするためにもとりあえず名前だけでも定めた方がいいだろう。何かあったらその教員の責任である。ただその教員には何も見返りはない。グローブと名簿の管理という仕事が増えただけだ。仕事が終わってもう帰りたくてもグローブが返却されていないとヤキモキしながら校庭の様子をながめる。
そしてその教員が大谷選手のファンだったとしてもグローブを使用することは許されない。許されるだろうが、リスクが伴う。
「大谷グローブ、生徒を差し置いてファンの教員が使用!!」なんて見出しのニュースになってもおかしく無いし、実際はもっと露悪的な見出しになるだろう。そんな教員はいないだろうけど。
こんな感じで大体学校内部の事情というよりは外部からの目線の内面化による理由がほとんどだろう。
そんな保護者無視すればいいと言うだろうがそんなヤベーやつから担任の教師は少なくとも一年間は逃げることができないのである。そして教員はクレーム処理の職能に特化した人間ではない。そしてそんなクレームに対応して当然の給料を果たしてもらっているのだろうか。日々の業務に追われ、残業時間や持ち帰り仕事の深刻さが問題視されるなかで。
もちろん、寄付を心がら歓迎しありがたく思う学校の方が多いだろう。ただ全国諸手を挙げて嬉しいと思っている、嬉しいと思うべきだ、と思っているならさすがに想像力に問題があると思う。
少し休憩することにした。
だからこれは休憩中に書いているし、急用が入れば中断するかもしれない。
先々週の金曜。
正直そういう人とは思っていなかったので意外だったけど、嫌ではなかった。
大きな案件ひとつが無事に終わり、上司も心の中ではホッとしていたのかもしれない。
二階に上がっていき、案内された席に座る。
適当に料理を頼んでゆっくり食べ、こんなに色々と上司と話をするのは初めてだったかもしれない。
印象深い話は多かったけれど、特に心に残ったのはこんな話だった。
「そういえば2ちゃんって知ってるか?」
何杯かビールをおかわりし、空にすると話題は昨今のネット事情になり、SNSに対する批判、それから昔のネットはもっと牧歌的だったのだと語り、それから上司がポツりとこういったのだった。
「はぁ…確かひろゆきが作ったやつですよね?」
上司は頷き、赤ら顔のまま少し笑った。
「実は俺も昔やってたんだよ」
「えっ!?」
僕自身、2ちゃんという存在はもちろん知っていたが、その内容を見るにしてもまとめサイトからが主で、というか直接2ちゃんを見たことはなかった。
「意外か?」
上司は笑って尋ね、意外ですとねと僕は答えた。
どちらかといえば体育会系の上司がこそこそ2ちゃんをやっている姿は想像できず、
PC自体それほど得意ではないと言っているのを聞いたこともあった。
「昔はクソスレをたくさん作ってたもんだ」
クソスレ…その意味は後に調べてなんとなく知り、僕のポカンとした表情を無視して上司は話を続けた。
「…昔、”5分で100レスついたら好きな子に告白する”ってスレを立てたことがあった」
「どうだったんですか?」
「そういうときだけ妙に団結力があってな、絶対行かないと思ってたけど」
「じゃあ、ついたんですか!?」
上司は頷く。
「告白…本当にしたんですか?」
「したよ。釣りって言われたくねえし、何より冷めるだろ?」
「…ああ」
僕は聞いていいのか迷ったが、それでも気になり酒の勢いにも任せて尋ねた。
「…結果は、どうだったんですか?」
上司は何も答えず、右手をゆっくりテーブルから浮かせ、手の甲を僕に見せつける。
「それが今の嫁さんだ」
かつてのインターネットは今と比べればまだ理性的な空間だった。
そりゃあ中には狂人もいたが、その影響力は限定的で、コミュニティ内の自治で対応できるレベルだった。
今は違う。インターネットは万人に開かれた公共の物になった。自治の及ぶコミュニティは成立せず、狂人どもは自らが公共の場で糞をひり出す様を我々善良なネットユーザーに見せつけては悦に入るようになった。
我々善良なネットユーザーは奴ら狂人どものいわば自慰行為に利用されているのだ。こんなことが続いていいはずがない。
加えて誹謗中傷である。現代において誹謗中傷の根拠が事実に即しているかはもはや二の次三の次になってしまった。狂人どもは自分たちに都合の良い理由を見つけては嬉々として人間を貶めている。
車の運転には免許が必要だ。正しい運転の方法を知らずに公道に出れば誰かの人生を毀損する危険があるからだ。ではネットはどうか? 言葉の力の使い方を知らない狂人どもは野放しにされ、気に入らない人間を言葉の針で刺している。言葉の力が弱かった時代は野放図で良かった。だが今は違う。いつ誰が正当な理由も無しに誹謗中傷に晒されるか分からないのが今の世の中だ。
インターネット免許は更新制が望ましい。10代は所定の年齢から限定的なアクセスを付与、成人以降は3〜5年の更新とし、高齢者に差し掛かる前後で2年に1度の頻度に増やしていく。金融機関の利用など、ネットを経由しないと難しい部分については、それらに対応した限定的なアクセス権を設定するが、ネット空間での発言行為は遮断する。
免許の有無は最終的に就職をはじめとした社会生活上の不利益などに直結するだろうが、狂人どもがもたらす潜在的課題、そしてそれに対応する社会的コストを削減していくためにはやむを得ない不利益と考える。次の時代を生きる人間に求められるのは、情報を検索して集める力ではない。物事が分からない己を認めて受け入れる知的胆力である。
20年以上ネットに浸かって育ってきた自分がこのような考えに至るとはまったく想像していなかった。ネットは常に自由で、社会や政府の監視を受けるべきではないと信じていた。今のインターネットの前には、そのような信条はもはや牧歌的なノスタルジアに過ぎない。
そして当たり前だが、こんなことを書いたって明日からインターネットが免許制になるとはつゆほども思っていない。生きている間にはならない可能性が高いだろう。だが今の状況がこのまま続いていけば、いずれ私の頭に浮かんだような考えの一つ一つがやがてうねりとなり、何らかの形で善良なネットユーザーにふさわしい秩序が敷かれるだろう。
これさあ、実際は「いい学校に行かなくてもいい」だなんて牧歌的なものではなくて
「いい学校に行ける訳がない」若しくは「いい学校に行っても無駄」だと思うんだよ
だって学力は殆どが遺伝で決まって低学歴の親の子にはいくら教育を施したところで無駄だって言われているし
何よりも運良く良い学校に入れたとしても他の学生は山手線圏内住みの上級国民ばっかりで
当たり前のように親から優れた容姿を受け継ぎ海外旅行やブランド物も当たり前のそういう学生ばかりに囲まれて
田舎者は惨めな思いをするだけだって現実がネットを通してとっくに知れ渡っているからね
だから無駄な努力はせず、負の遺伝子を受け継がせないよう子供は産まず、緩やかに滅びるしかないという学習性無力感。