はてなキーワード: インタラクティブとは
あれこそ神の与えたもうた奇跡だ。
すまないが、ここから先は乳首の嫌いな男と、乳首の美しくない女性は帰ってくれないか。
たぶん、読んでも気分が悪くなるだけだろうから……。
いや、正確に言えば、美しい乳首を持つ女性の乳首は美しい、だ。
美しい乳首は、何分、何時間、いや何日見続けても飽きることがない。
美しい顔、美しいスタイルなのに乳首が美しくない女性は、とても罪深い。
乳首のかたちを確認せずに、顔やスタイルや性格だけでパートナーを決めることは、
ブルカで顔を隠したまま相手を見初めるイスラム圏の風習よりも、はるかに不条理である。
乳首の形状には、人によって色々と好みがあるだろうが、自分が至上の乳首と崇めるのは、
直径3cmほどのなだらかな山状の乳輪から連なる、直径1cm高さ5mmほどの円柱型の乳首だ。
勃起時には、乳輪にツヤとハリが出てふくらみ、乳首は高さ7.5mmほどの円柱にふくらむのが望ましい。
もうお分かりだろう。
自分は、大きすぎる乳輪もお断りだが、小さすぎる乳輪にはもっと魅力を感じないのだ。
勃起すると縮んでしわくちゃになる乳輪など、むしろ憎んですらいる。
逆に、ほんの少しだけパフィーニップル気味(知らないやつはググれ)の乳首など大好物だ。
軽めのパフィーニップルの魅力は、勃起した時に乳首と乳輪と乳房がロケットのように一体となることだ。
だが、結局のところ地の肌の色によって決まるので、極端に黒かったり逆に白すぎたりしなければ良い。
基本的に、女性の乳輪から乳首にかけての色は、ノーメイクの唇のふちの色から推測可能だ。
これを覚えておくと、脱がさなくても乳首の色がわかるので便利だ。
女性のノーメイクの顔を見るよりも、服を脱がす方が楽かも知れないが……。
わかっていただけただろうか。
大きかろうと小さかろうと、乳首さえ綺麗なら「がっかりおっぱい」はあり得ないのである。
柔らかそうな山のてっぺんにボタンがあれば、そりゃ押したくなる。
その無駄のないデザインは、今にも押されるのを待っているかのようだ。
実際、自分は恋人の乳首を日常的に押しすぎるので、よく怒られる。
押すとへこみ、離すともどる。
乳首を押せば、ほぼ必ずなんらかの反応がある。
セックスの前に押すことで、セクシーなモードに入るスイッチになる。
ただし、このセクシースイッチの効果には、非常に大きな個人差がある。
本当に乳首の感度が高く、平常時にも乳首を押すだけで一気に性欲が高まってしまう女性もいる。
最も多いのは、性欲が高まっている時はセクシースイッチになり、普段は敏感なので押されるのを嫌がる女性だ。
逆に乳首が鈍感すぎるあまり、普段から押しまくっても全く平気で、嫌がることもない女性もいたりする。
自分は、平常時にいきなり乳首を押すので、女性の乳首タイプによっては怒られたりする。
だが、それもまたインタラクティブだ!
乳首丸見えでパリやミラノやニューヨークのランウェイを闊歩するファッションモデル達のように、
日本女性もノーブラで乳首の形をおしゃれに見せることを覚えてはいかがだろうか。
不自然な谷間など見せている場合ではない。横乳と下乳は認める。
乳首の形がくっきりと浮かび、時にその色までがうっすら透けて見えるノーブラの女性は美しい。
とりわけ、柔らかで編みの細かいニットを下から突き上げる乳首の突起には激しい興奮を禁じ得ない。
特にピタっとした白いTシャツなどはノーブラで着るためにあるのではないだろうか。
日本では、濡れTシャツコンテストがあまりメジャーでないのが、とても悔やまれる。
日本人女性は乳首をひた隠しにすることで、自らの乳首の価値をおとしめていることに気づいてほしい。
胸元のゆるい浴衣はもとより、着物と乳首の組み合わせも素晴らしい。
着物?と、意外に思われる方もいるだろう。
あんな分厚い着物に阻まれた状態で、どうやって女性の乳首を愛でるのか、と。
これだから、着物を着ている女性に対し、帯でくるくるあーれーをするくらいしか能のない素人は困る。
和服には、脇の下あたりに小さく空いた穴、身八つ口(みやつぐち)というものがある。
この穴の役割は、表向きにはお端折り(おはしょり)を調整しやすくするため、と言われている。
しかし、身八つ口の本当の役割は「男がすっと手を入れて乳をダイレクトに触るため」だ。
もし、彼女や奥さんが和装を身につけることがあったら、是非ためしてみてほしい。
脇の下にある穴、ここから手を入れることで、襟元を一切乱れさせることなく、ダイレクトに乳首を触れるのだ。
着物を着たままで、ダイレクトに、指先で、女性の、乳首を、まさぐれるのだ!!!!
このホールインワン乳首とも言えるダイレクトアプローチ感は、試してみないとなかなかわからない。
ひとことで言って至上である。
こんなところからも、乳首と乳首を愛する文化の奥深さがかいま見える。
長々と女性の乳首の魅力について語って来たわけだが、素晴らしさが伝わっただろうか。
女性の乳首の美しさ、尊さ、気高さがわかっていただけただろうか。
人間の女性の乳首は、乳児への授乳のためだけにあるものではない。
男性を魅了し生きる活力を与えるために、女性の乳首以上のものはないのである。
われわれ男性は、今後もおっぱい画像の収集に励み、女性の乳首をますます崇めたてまつろうではないか!
……と、言いたいところだが。
それを皆に伝えて、この文章を終えよう。
はじめておっぱいを触った http://anond.hatelabo.jp/20130416120520
【そして、名も無きおっぱい星人に捧ぐ】
http://b.hatena.ne.jp/entry/www.tgiw.info/weblog/2012/09/post_768.html
ncc1701 例によって話の順番がおかしい。家族間のコミュが足りないからテレビ・ゲーム漬けになる。テレビとゲームを除けば自動的に家族のコミュニケーションが復活するわけじゃない。 2012/09/11
置き換えなくたって、テレビ・ゲーム漬けでありながら家族間のコミュ取れてるところなんて腐るほどあるでしょ。こいつもこいつで無条件に「ゲームは一人で黙々とするもの」ってしてるもんねえ。いやあ偏見って怖いね~
そうなんだよな。基本的にゲームってのは代理戦争でありマウンティングなんだよな。
kanose ゲーム, 教育 “メディア漬けだから家族の絆が薄れているのではなく、家族の絆が薄れているからメディア漬けになる” 2012/09/11
だーかーらー、それとそれとは関係ないって。というか、ブログ主やブックマーカー含めて「上流ボケ」がすごいね。こいつらのいう「家族の絆」ってなんなんだ?
http://www.tgiw.info/weblog/2012/09/post_768.html
講師の先生は明らかに顔が曇っていて申し訳なかったが、社会の責任、親の子育てへの積極的な関与という言葉を引き出すことができた。特に「子供と花札やトランプでもして」という回答は大いに満足した。
なんで満足すんの?花札もトランプもゲームじゃん。家族ワイワイなゲームは別腹っていうなら、はじめから「一人で黙々と取り組むものだけがTVゲーム」って定義してね。
あと俺から言わせれば、本屋で売ってるようなナンプレ本や詰将棋本もゲームだ。同じ。勉強も同じようなもんだ。しかしなぜかこれらは槍玉に上がらず、TVゲームばかりが批判に晒されるし、それに反対する奴も偏見を隠さずに批判している。本音ではTVゲームをしてほしくないならそう言えば良いのに。
現代は家族の絆が薄れているというのと、メディア漬けの子供が多いというのは間違いない事実であろう。しかしその因果関係は、メディア漬けだから家族の絆が薄れているのではなく、家族の絆が薄れているからメディア漬けになると考えたほうが自然だと思う。
メディアっていうと暗黙のうちにテレビや新聞なんか含めて考えたりするわけだけど、大人もメディア漬けだし、俺はメディア漬けが悪いとは思わないね。主体性云々を問うているのであれば、一方的に情報を押し付けてくるような媒体に対して用いるべきだし、それにしてもテレビは双方向通信やツイッター採用などでインタラクティブ性が担保されつつある。ゲームなんて言わずもがな。
ではなぜ家族の絆が薄れているかといえば、「他者や自己の存在感が希薄になっている」(南直哉)という、テレビ・ゲームよりももっと根源的な問題なのだ。それは例えば働いても働いても昇給しない(どころか最近では就職すら危うい)デフレ社会だったり、個人や個性を尊重する教育だったり、さまざまな要因によるものである。それぞれの事象が良い面と悪い面の両方を抱えており、何か1つをスケープゴートにしても解決しない。
実際には、家族に問題を抱えている子供を学校や地域がサポートしていくことが、「ゲームやめろ!」なんていうよりずっと大切なことである。
と書いているのに、なぜ筆者は大人側への問題に視点を投げかけないのか?「子供」という集合だけでは割り切れない問題だと分かっているのであれば、そこからさらに対象を拡大することはなにも論理的に不整合ではない。
子供は仕事(学び)と遊びを区別しておらず、真剣に遊ぶ中で、好奇心や社会性などの生きる知恵が育まれていく。だから多くの親がテレビ・ゲームより楽しい遊びを提案できないということが問題だというなら諸手を上げて賛成で、こんな反論はしなかっただろう。
まあ、少し残酷な話をすれば、一部のオンラインゲームではイジメそのもののようなことをされているのも事実だ(「おきらくリンチ」で検索するといい)そういったことまで含めて社会性と言うのであれば、私は納得するが。
テレビやゲームより楽しい遊びを提案、というのは簡単であり、難しい。そこは好奇心の問題も絡んでいるし、敷居の高低もある。同じ学校にいくつものカードゲームが別々のグループで流行っていて住み分けしているというのはザラだし、トランプやUNO程度なら抵抗なく子供たちはするよ。休み時間10分でTVゲームするなんてアホだからね。
まあこういうところは隔世の感とかジェネレーションギャップとかおじさんが若い頃は云々とかいろいろあるだろうから突っ込みすぎるのもどうかなとは思うけど、もっと娘さんと会話したほうがいいよ。もっとも、娘さんが育ちが良ければ、娘さんもあなたも育ちの悪いところ、本当に家族の絆が薄れてる家庭はどのようなものか、なんて知る由もないだろうけどね。
以上。
”リッチなインターネットコンテンツを、非常に簡潔にスマートに記述できる”と文系チックに書いたのに、
あ、ごめんなさい、そういう風に読めなかった。スペコンのことしか頭にないというか、Canvas、SVGのことしか知らない人的な思い込みで書いてしまいました。大変失礼しました。
その当たり前の事ができなかったHTML4。HTML5になればできるようになるとでも言いたいのなら、あなたもネットに向いてない。
なにが出来なかったのか意味が分からないけど、単にWeb標準のHTML5を普通に使っていこうよっていうのがいいたかった。ネットに向いてないっていうのもちょっとわからない。向いてないかもね、しらんけど。
いいたかったのはシンプルなことでして、「スペコンって必要なの? それ誰が見てるの?」みたいなことです。Flasherのポジショントークに対して。
ぼくもだいぶいろいろ作ってきたけど、Flashの実現するインタラクティブは素晴らしい。とうぜん同じ事をやろうとすればHTML5ではまったく役不足。が、そもそも活躍の場がなくなってきていることに加えて、そこそこのことならWeb標準の技術で可能になってきた。みたいなことをカッコヨク伝えようとしたらこうなった。わかりづらくてすまん。
活動を休止したケツダンポトフが名前だけを変えて戻ってきた。ダダ漏れじゃなくて、今度はライブブというらしい。
ライブブ
サイトを開くなり、そらのさんの顔写真が現れて思いきり呆れてしまった。運営は株式会社ソラノート。本当に何も変わっていない。
「ライブブ」。ライブの「ブ」とアーカイブの「ブ」を重ねて、「ライブブ」。誰にでも親しみやすいネーミングを、ということで、「ライブブ」は誕生しました。
様々な番組を配信し、ユーザー皆様のツッコミ=twitterのつぶやきを織り交ぜながら、これまでにないインタラクティブな面白さを体感できる「ライブ」。
「ライブ」から抽出して、より面白おかしく楽しめるように編集した動画に加えて、出演者とユーザーとのやりとりをビビッドに収録した臨場感あるレポートと様々な角度からの情報をキュレーションして、ひとまとめにしてお送りする「アーカイブ」。
それっぽく見えるカタカナを適当に並べてみました、なずさんなサイト説明。「これまでにないインタラクティブな面白さ」なんて言葉が21世紀が10年も過ぎてからも読めるとは思わなかった。あー、その言葉ウィンドウズ95が発売するころに流行ったよね? 15年くらい前によく見たわー。
もちろん、提供する番組内容が素晴らしかったら言うことはない。でも、見たところ、これじゃ小規模のマイナー放送局とどう違うの? 「これまでにない」面白さがどこにあるわけ? Gyao辺りで何年も前からやっている「インターネット番組」とどう違うんだろう?
あるいは「ツッコミ」が新機軸なのかもしれない。「インタラクティブな双方向コミュニケーションがなんたら」ってやつ。だとしても、ニコ生公式配信とどう違うの? という疑問が湧いてくる。「おんなじものだ」と言うかもしれない。というか、言うしかないよね、この状況では。なんだかダダ漏れに「可能性」を感じて応援していた人たちが可哀想だ。
株式会社ソラノートはマスコットキャラとしてかわいい女の子を矢面に立てて、頑張る女の子が大好きな層をひっかけるだけひっかけて、問題が起きたら責任はマスコットにぜんぶおっかぶせたわけだ(現状、汚名はすべて彼女が背負う形になっている)。
そらのさんには強く「退職」をオススメする。きみを利用するだけ利用して、すぐに切ろうとし、ほとぼりが冷めたらまた利用する。また何か問題が起きたら、またきみに責任を被せて(辞めさせるなりさせて)、何食わぬ顔で経営を続けていくつもりだろう。これはもちろん憶測だ。しかし、私だけが思いつく突飛な発想ではないと思う。
それにしても、ウェブで騒がれる「可能性」って何でこんなに頓挫するのかね。ダダ漏れっていったいなんだったんだろう。私は最近、そんなことばかり考えている。
3%タイプしたらあとはIDEが補完してくれるなら、その3%を記述しておけば後はコンパイラがよしなにやってくれる言語をつくればいいんじゃないかな。
(ここでいう「コンパイラ」は広い意味の処理系。インタラクティブにミスを指摘したりインクリメンタルにリンクしてくれたり、といった機能も込みで。)
期待しているものと少し違うかもしれないが、既にJava向けのウェブフレームワークでは、必要最低限のコードだけ書くと他の部分を自動生成してくれるようなプロダクトが出てきている。"Spring Roo"とか"Play framework"とかが代表的かな。バックグラウンドでツールを走らせておくと、ファイル変更のタイミングで、自動的にビルドとコード生成をやってくれる。
これらは、RoRと同様の生産性を実現しつつ、既存のJava資産を活用し、静的型言語の恩恵をも受けられるようにすることを目指している。
あれをみて自分は、日本ではムービーがついたとしても基本的に昔ながらのピコピコルールのゲームが売れ、北米ではハリウッド映画でヒーローになることが可能なインタラクティブムービーが売れるということかな、とか思いました。
ゲーム購入層のボリュームゾーンが全然違うから仕方ないっちゃ仕方ない。あの番組によると、アメリカでゲームを買うメインの年齢層は40代らしい(かなり眉唾な話ではあるが)。そんな国で「マリオ」や「ポケモン」を作ろうなんてメーカーが出てくるとはとても思えない。
あと、日本の現状は海外の数年後の姿、なんて話も昔からあるわけで、携帯ゲーム機の高性能化やスマートフォンの普及がアメリカのゲーム産業の構造に何らかの影響を与える可能性も高い。その時、高コスト体質なアメリカのメーカーが果たして耐えられるかどうかは全く未知数。今でも、たとえば1000万本以上売れたとかいう「モダンウォーフェア2」を販売しているアクティビジョンは赤字だったりするらしいしね。今は市場が馬鹿でかくて資金調達ガンガンかけられるという「ブースト状態」なだけなんじゃないかな。
ソーシャルゲームって、ゲームがどこまで単純になれるかを示しているんだよね。
俺はゲーマーじゃないけど、今までずっとゲームボーイやらスーファミやらで遊んできたから、最初にモバゲーやったとき激しい違和感を持ったw
だが、それは最初だけ。あぁなんだ、これがゲームなんだって至極あっさりと納得出来たよ。
食わず嫌いというか、ちょっとやっただけで拒絶反応示す人はもう少しやんないと分からないと思う。というか、分かりたくないのかもしれない。所詮情弱がやるゲームとか思ってそうだし。ゲームの面でプライドが強いんかな。
シミュレーション系が妙に多いんだけど、時間スパンが長い上にワンクリックとよく合ってるからなんだよね。確かに怪盗ロワイヤル系は明らかにどれも同じで、こんな量産型になんでハマれるんだろうとは思っちゃうけど、一度ハマればむしろシステムがそっくりなほうが安心を感じたりするのかもしれない。
ちなみにモバゲーやグリー(はちょっと知らないけど)と違い、ハンゲームの携帯版はゲーム&ウォッチみたいな(?)単純なアクションゲームが多い。かなり狙っているというか、ゲームっぽいゲームを提供してるのがハンゲームのほう。これは、PCでずっと提供してきたからなんだろうと思う。モバゲーはゲームっていうかインタラクティブな装置って雰囲気が強い。もちろんゲームに変わりないんだけど、既存のゲームとは根本的に中身の作り方が違う感じがするね
会社にいるだけで、いろんなことがわかる。
起業の仕方、
具体的なリソース調達手段や活用法などがよくわかる。
3年いたら…
いろいろな構想ができた。
とにかくあと20日しかない。
24時間、仕事のこと、一つのことを考えられるのはすごく楽しいしある意味、楽だ。
洗濯は週に一度、調理をするのは皆無。
私服の着替えは不要。、
往訪の際は、PCを入れるだけ。
でも京都に残してきたことも少々気になる。
...................................................
給料マジいらんなー。
5万円くらいはほしいが。
東京滞在10日で、
しかし、統括する立場になるとまた違うのだろう。
だから今はまだ自分のことに専念し、マネジメントを考えなくていいので多少は楽。
...................................................
現在22歳。
あと3年は、
週6日、1日16時間働く。
朝7時~夜中2時くらいまで。
途中で20分×2回ほど寝る。
....................................
想像通り。
期待通り。
こっちはやはり全てのリソースが10倍は違う。
でも大体慣れた。
この世界は、僕が望んでいたものだから。
好きな本を読んだり子供と遊んだりして暮らしたい。
だけど今は、敢えて対照的な生き方を選んだ。
生きる意味を考える暇など一秒も無い。
どうやって他の人たちの迷惑にならないか考える毎日。
まだ僕は足手まといの状態だ。
本当に過酷な環境。
だけどこの場所は僕が選んだ結果。
だけど僕の心は変わらない。
どうすれば人の役に立つのか、
困っている人を救い、弱い立場の人たちをどうすればいいのか、
いつもこんなことを考えて生きている。
この思考が僕の力になる。
これはずっとこれからも変わらない。
僕の力の源は、自分自身が作り出しているので、
尽きることはない。
たくさんの人に支えられ、チャンスをもらいここまでこれた。
あとは、もっと成長して、
一日も早く社会に還元したいなー、って思う、22歳6ヵ月ちょっとのぼく。
僕は負けることは絶対に無い。
思い描いた夢を実現できるか、
路半ばで力尽きるのかのかのどちらかだ。
好きなように自由に生きる。
欲しいモノ・サービスを探しているとき、Tiwtter上で何らかのtagをつけてつぶやくことによって、それに類するモノ・サービスを提供するサプライヤーから、DMによる比較対象可能な提案がわんさかわんさかとやってくる。以降、よさげなショップと直接やりとりやりして商談成立。
Internetにアクセス可能な全てのサプライヤー、商店、ショップが、個人の物欲に対して、ピンポイントでモノ・サービスを提案し、効率よく商売ができるためのインフラができないものか?
また、個人は、リアル店舗、検索結果、ネット上の仮想店舗など、自分が能動的に認識する購買チャネル以外からの、より価値の高い買い物ができるようなインフラができないものか?要はBtoCなリバースオークションの仕組み。
例えば、今直面しているのは下記。
礼儀には必ず合理的な理由はある
とか書いておいて
だもんなあ。これで理路整然で終始一貫した説明なのかあ。へー、そうなんだあ。あ、ちなみに辞書をひくと
合理的 (形動) (1)論理にかなっているさま。 因習や迷信にとらわれないさま。
らしいですよぉ。
これに関して
その流れから、ネットでは全角を見るとあまり快く思わない人が多かったんだ。
半角文字を偶数桁使う分には問題ないんです。奇数桁使われると不快なんです。どうしようもないんです。鳥肌がぞぞぉって、ぶわぁってなっちゃうんです。
説明してください。同じコンテクストは共有してるみたいなので。
あ、あと、
お前も礼儀そのものが分かってないのだとすれば、お前とも会話が成り立たないってことになる。
会話が成立しないというのはインタラクティブな問題だから、あなたにも責任はあるんですけどねえ。理解できないオマエが悪い、というのはコミュ不全を認めたようなものだと思いますがねえ。
若干うさんくさいが、いいことを言ってる。
セックスはインタラクティブなものだから、相手の反応を読むのが一番大事。
相手の反応を見極める良い目を持っていれば、マニュアルなんてひとつも要らない。
全部、トライ&エラーでお互いに一歩づつ学習して行くのが一番理想的。
でも、ゲームと違って恋愛って毎回が本番だから、ひどい失敗をしたら二度目がなかったりする。
元増田です。
アドバイスありがとう。元増田に書いた、下記のことが全てです。
でも、こういうテクニックって、女の子によって感じるところも体の構造もそれぞれだから、
あんまり鵜呑みにしすぎず、相手の反応を見て微調整していくのが一番いいよ。
セックスはインタラクティブなものだから、相手の反応を読むのが一番大事。
相手の反応を見極める良い目を持っていれば、マニュアルなんてひとつも要らない。
全部、トライ&エラーでお互いに一歩づつ学習して行くのが一番理想的。
でも、ゲームと違って恋愛って毎回が本番だから、ひどい失敗をしたら二度目がなかったりする。
1を投稿した人とは何の関係もありません⇒http://anond.hatelabo.jp/20100205133048
今回ご紹介するのは切込隊長が最近自称してる経歴のごく一部です。他の場所でもいろいろ面白い経歴を語ってますが全部一気に紹介すると大変なので割愛します。
1973年、東京生まれ。1996年、慶應義塾大学法学部政治学科卒。
2000年、IT技術関連のコンサルティングや知的財産権管理、コンテンツの企画・制作を行うイレギュラーズアンドパートナーズ株式会社を設立。
ベンチャービジネスの設立や技術系企業の財務・資金調達など技術動向と金融市場に精通。
http://bookweb.kinokuniya.co.jp/htm/4569771785.html
プロジェクトの立ち上げの中でも開発期間の比較的短い(15か月以内)ゲームなどのインタラクティブ性のある軽量級コンテンツを対象として,
企画立案から計画の策定,エンジンの開発・カスタマイズと提供,プロトタイプ制作ぐらいまでが守備範囲になっております。
中でも,最近相談が多いのは据え置き機と携帯電話3キャリア以外で伸びている分野
――すなわちiPhone向けやブラウザゲーム向けの企画相談と,
OpenSocial向けのアプリケーションを含めた軽量級アプリの企画,それと上流の相談では,
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100202054/
でもなぜ、切込隊長の文章はイレギュラーズアンドパートナーズ以外は「某」で書かれるのでしょうか。
http://fusoshatokiri.seesaa.net/article/12051871.html
http://f.hatena.ne.jp/tsubomi_ugetsu/20090930103606
http://b.hatena.ne.jp/articles/200910/532
早速ご自宅兼事務所にお邪魔してきました
99 :名無しさん@お金いっぱい。:2009/12/04(金) 11:44:01 ID:KFHHkOP90
一人残って残務整理してる人が出て詳しく教えてくれるから。
112 :名無しさん@お金いっぱい。:2009/12/05(土) 20:55:26 ID:HDAnvbx0O
18億円だ、上場だ、筆頭株主だとかtwitterで語ってるよ。
そんなこと語るよりイレギュラーズアンドパートナーズの公式サイトがなぜ更新すらしないのかとか、
富士化学工業がどうなったのかとか、ユーフォロスがどうしてシーエーモバールグループからはずされたのかとか、
プレイングドラマはなぜ破綻したのかとか、そういう普通の会話をして欲しい。
217 :名無しさん@お金いっぱい。:2009/12/21(月) 21:43:50 ID:UNWnmi5wO
静かだねえ。山さんの化けの皮がツイッターで剥がれたから?
218 :名無しさん@お金いっぱい。:2009/12/22(火) 10:28:46 ID:N2BMc6Rk0
だってツイッターだとゲーム買ったとか全然100億持ってる人には思えないもんねw
30代でうだつのあがらないサラリーマンだよ
224 :名無しさん@お金いっぱい。:2009/12/23(水) 12:43:07 ID:vhT8O3K30
一億入る月もあればない日もあるんですよね、とかw
そろそろ奥さん怪しみだすぞw
265 :名無しさん@お金いっぱい。:2009/12/27(日) 19:17:02 ID:Gb9cfoRH0
錚々たるメンバーの中に一人だけ中小企業の社長が混じってます。誰でしょうか。
http://blog.livedoor.jp/ld_10th/archives/51350660.html
ダイニングキッチンに案内されて奥さんと子供が出てくる会社です。
268 :名無しさん@お金いっぱい。:2009/12/28(月) 15:43:34 ID:O3nOSe8I0
いままさに同じことを書いておりました… 要は、私のファンドが勉強料としてドバイに投じた35万ドル
は逃げ遅れたので4万ドルになっちゃったってことだ。 RT @tekusuke @kotarotamura とはいえまあ茶化す
だけではアレなので一つ示唆をピックアップすると、やっぱりここ
ドバイで損したとか段々嘘がしょぼくなってきましたよ
290 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/02(土) 07:25:15 ID:ZKA9AsmO0
http://twitter.com/kirik/status/7164495492
マジですか。羨ましい。つか、年明けたらブラゲやアプリの相談させてください。案件ばかりで手が足りません…。 RT @BON_NOB
↑華麗なる遍歴で人脈もさぞ豊富であろうカリスマ投資家がツイッターで仕事相手を探してます
288 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/02(土) 06:36:12 ID:31hM1Tai0
あと、秋葉原の、結構有名なパーツショップやショップブランドが年末販売が大不振で資金ショートしそうなので助けてくれという話が幾つか。大変だな。
助けてくれといわれて大変だなってなに? 逆に危ないって風評をばらまいてるw
357 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/16(土) 10:39:59 ID:02dhMgCp0
< てっきり断るもんだと思っていた。よく引き受けたなあ。天下国家のためだからとか、そういうカタルシスなのかしら。京セラ自体が微妙なのに。政治任用されちゃったら、ウィルコム株だのKDDIだの触りづらくなると思うんだけど、いいのか。
カタルシスの使い方おかしくない?学ねーよなぁ
441 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/27(水) 07:18:47 ID:qSh1Ewbw0
> 一応、私の立場など。
> 就職活動は、4年で留年したので氷河期中に二度やりました。
> 失われた10年真っ只中で、当時は就職氷河期と言われていました。
> いまの新卒さんのほうがよほど厳しい就職戦線を迎えているように思います。
> 96年は留年するつもりのなかった二度目の4年生で就職活動に出遅れたものの、
> それでも複数内定を得るなど、比較的恵まれていました。
> もっとも、せっかく入った会社は半年で辞めてしまいましたけれども。
> 全体で見て、新卒は年間8名から10名ぐらい理数系を中心に採用しています。
> 文系は、英語と数学ができる人のみの採用に絞っている形です。
資産数百億とか言ってたのと比べると大分ショボイ経歴になっちゃったけど
それでもなおフカシ全開なのが笑える
442 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/27(水) 07:20:33 ID:qSh1Ewbw0
会社名も出さずに何言ってもな
本人としてはこれでも「出せるものから出して」いるつもりなんだろうか?
443 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/27(水) 07:32:31 ID:qSh1Ewbw0
様々あったねえ・・・
探偵として大企業の内偵調査をしたり2ちゃんの副管理人になったり
頭痛が痛いねえ・・・
> 全体で見て、新卒は年間8名から10名ぐらい理数系を中心に採用しています。
出た!奥義「全体で見て」
いったいどこの「全体」なんでしょうねえ・・・
> 文系は、英語と数学ができる人のみの採用に絞っている形です。
444 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/27(水) 12:24:01 ID:+mahZhfO0
フカシをしてるわりには「全体で見て」と逃げをつくってるところが
いつものごとくな芸風ですな
445 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/01/27(水) 14:47:51 ID:ABNscoLT0
かもしんまいよ。全体で見てガチでやってますから。
↑そして現在まで部下の具体的なエピソード、自分の会社での忘年会の話など一切なし!
嫌われてるの?幽霊なの?w
478 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/02/03(水) 03:42:56 ID:NbRhQf/D0
あの論調で世論を誘導しても、完全に動きを止める世論ができない限り小沢逮捕は免れませんからね
http://twitter.com/kirik/status/7983677465
494 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/02/03(水) 20:17:03 ID:wrm9LQVP0
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20100202054/
あんまり知られていないので説明をしておくと,私どもの役割というのは,外注の中でも比較的独特な部分であります。
プロジェクトの立ち上げの中でも開発期間の比較的短い(15か月以内)ゲームなどのインタラクティブ性のある軽量級
コンテンツを対象として,企画立案から計画の策定,エンジンの開発・カスタマイズと提供,プロトタイプ制作ぐらいまでが守備範囲になっております。
中でも,最近相談が多いのは据え置き機と携帯電話3キャリア以外で伸びている分野――すなわちiPhone向けやブラウ
ザゲーム向けの企画相談と,OpenSocial向けのアプリケーションを含めた軽量級アプリの企画,それと上流の相談では,プロジェクト
向けに必要な資金調達とか東欧北欧などの安価な海外開発外注会社の斡旋・運用の相談などです。どうも暴言ばかり吐いてる変な
奴と思われがちのようだが,ちゃんと仕事はしているんですよー。
一回ぐらいはそんな仕事もしたかなー?て感じの記事w
495 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/02/03(水) 20:19:25 ID:I0P5St4G0
まだこんなこと言ってんのか。ほんと山さんはスゲェな。
496 :名無しさん@お金いっぱい。:2010/02/03(水) 20:22:43 ID:wrm9LQVP0
iphone向けのアプリを一つぐらいは作ったかなー?て感じはするw単価1万ぐらいで・・
他は寝言だねw
ヱヴァの破を見たんだけど、言いたいことはあるとしても、凄い出来だと思ったのは大体の人と同じだ。色々な議論があったし、その一部は読んだが、一つ思うのは、庵野は「守るものを守る」ために、金を稼ぐために己の全才能をつぎ込んだのであり、「媚び」に見える部分も含めて、観客が見たいもの(=驚きのある面白さ)を見せるために、最大限のサービス精神を発揮したと思う。もっとも、ひねくれ者のオタクの本性としての皮肉な部分はあったとしてもだ。
まー、そんなことはどうでも良いのだが、アニメ世代は、その下のゲーム世代に苦々しい思いを持っているのではないかというのは、私の直感だが、今回の件で、完全に、ゲーム世代は、アニメ世代に逆襲されてしまった。
ゲームというメディアの特徴が、インタラクティブ性、体験性にあるとしたら、映画館で見た破の体験性を超えられるゲームをゲーム世代は創れるんだろうか?栗きんとん事件の小鳩君ではないが、「体温が上がる」様なゲームを作れないなら、ゲームにこだわる意味が無くなってしまう。ドラクエ9は購入していないので分からないが、「体温が上がる」様なゲームだったんだろうか?
海外製のフリーのビジュアルノベルエンジン"Ren'Py"の作者が、昨今のエロゲ規制騒動に関して氏のwebサイトでメッセージを掲示しました。
以下に紹介します。
http://www.renpy.org/wiki/Censorship
今まで生きてきた中で、私はさまざまな形のアートに触れてきました。
そして、この5年間にわたってずっと普及に向けてつとめてきたアートの形態が一つあります。ビジュアルノベルです。
文章と絵と音楽が絡み合うビジュアルノベルは、コンピュータ技術を用いてインタラクティブな物語を形作ります。
正しく用いられれば、この媒体は様々な文化圏に渡って真にすばらしい物語を伝えるために使えることでしょう。
ルカ・ジョルダーノ ルクレティアの陵辱 (キャンバス地、油絵 1663)
この数ヶ月、これらの物語の作者たちは規制を求める声に追い立てられています。
他のアートの形態であれば、そのような規制は忌避すべきものと公正に判じられることでしょう。
ビジュアルノベルは比較的新しい媒体であり、美術館や書店で見られるような、他のアートの形態と同様の題材を扱うことは認められない、と
こうした規制の推進者は考えているのでしょうか。
日本政府にお願いします。ビジュアルノベルを、私人に向けて私的に販売される、他のアートの形態と同様に扱ってください。
書籍や漫画や映画で語ることのできる物語を、ただコンピュータの画面に写されているからと言うだけの理由で禁止するというのは
あってはならないことです。
日本および世界中のビジュアルノベル制作者の方々へお願いします。自主規制を求める声に屈しないでください。
あなた方が伝えたいと思う物語、読み手が読みたいと願う物語を語り続けてください。
それ以外の道をたどることは、わたしたちのアートをいかなる意味であれ価値の劣るものとして扱うということです。
そんなことは受け入れられません。
Ren'Py ビジュアルノベルエンジン 主開発者 PyTom
Regarding Censorship of Visual Novels
Over the course of my life, I've been exposed to many different forms of art. And yet, there's one form that I've spent the past five years of my life trying to encourage, and that's the visual novel. Involving text, pictures, and music, visual novels use computer technology to create a interactive stories. In the right hands, this medium can be used to tell truly great stories that span cultures.
Luca Giordano, The Rape of Lucretia (Oil on canvas, 1663)
Over the past few months, the creators of these stories have been hounded with calls for censorship; censorship that we would rightly find abhorrent in other forms of media. Perhaps these censors believe that since the visual novel is a relatively young medium, they should not be allowed to cover same range of material as other art forms — material one can find in art galleries and bookstores.
To the Japanese government, let me ask that you treat visual novels in the same way as other art, sold privately to private consumers. Stories that can be told in books, comics, and movies should not be prohibited simply because they are displayed on a computer screen.
To the creators of visual novels, in Japan and the rest of the world, let me just ask that you resist calls for self-censorship and continue to tell the stories that you wish to tell, and that audiences wish to experience. To do otherwise would be to treat our art as somehow less worthy, and that is unacceptable.
PyTom, Lead Developer, Ren'Py Visual Novel Engine
June 29, 2009
今回は、当該月の推定接触者数上位200ドメインについて、
上位15位まで掲載しています。どうぞ、ご活用下さい。
【指標の説明】
・含有率:推定接触者数のうち、当該ターゲットが占める割合
・推定接触者数:当該ドメインのサイトを、期間内に1回でも利用した
─────────────────────────────────── 調査期間:2009年4月1日(水)~2009年4月30日(木) ─────────────────────────────────── +---+--------------------------------+---------------+---------------+ ドメイン名 男性50歳以上 推定接触者数 の含有率(%) (万人) +---+--------------------------------+---------------+---------------+ 1 windows.com 34.0 161 (マイクロソフト) 2 nikkei.co.jp 32.0 207 (日本経済新聞社) 3 jiji.com 31.5 276 (時事通信社) 4 mapfan.com 29.6 184 (マップファン/インクリメントP) 5 ana.co.jp 27.9 153 (全日本空輸) 6 caribbeancom.com 27.4 158 (カリビアンコム) 7 fmworld.net 27.1 175 (富士通) 8 asahi.com 27.0 282 (朝日新聞社) 9 mizuhobank.co.jp 27.0 181 (みずほ銀行) 10 nikkeibp.co.jp 26.9 311 (日経BP) 11 trendmicro.co.jp 26.3 168 (トレンドマイクロ) 12 mufg.jp 26.3 165 (三菱UFJフィナンシャル・グループ) 13 jtb.co.jp 26.0 149 (ジェイティービー) 14 driveplaza.com 25.8 153 (ドラぷら/東日本高速道路) 15 adobe.com 25.6 622 (アドビ) +-------------------------------------------------------------+ * 全ドメイン計のM3層(男性50歳以上)の含有率 18.4% * 集計対象は弊社基準による。
だって、「レイプレイ」と同じくらい、もしくはもっともっと反社会的な本や映画やアダルトビデオは前から死ぬほど流通しているし、それらは全然問題視してない(なかった)よね。
特にアダルトビデオのレイプモノやハードプレイモノなんて、演技でやってるとはいえ実際に女優にかかる精神的・肉体的負担は半端じゃないだろうから、その反社会性はエロゲーの比ではないはず。
じゃあ何で「レイプレイ(というかエロゲー)」がこんなにもやり玉に挙げられているかというと、それが「ゲーム」だから、というのが答えなんじゃないかと思う。
つまり、毎度おなじみの「ゲームはインタラクティブだから現実と虚構の区別が付かなくなってしまう!」という非ゲーマーさんによる批判だ。
多分彼らは、ゲームをあまりプレイしないが故に、ゲームのインタラクティブ性を過剰評価しているのだ。
でも実際には、ゲーマーであればあるほど、ゲームは所詮ゲームでしかないことが分かっている。
何故なら、ゲームをやればやるほど、それがフラグとアルゴリズムと変数の集合体でしかないことが分かるから。
勿論用意されたストーリーに触発されてプレイヤーの心境が変わることは十分にある。
ただその触発されやすさは、基本的に従来のメディアに比べて特別高いということは全くないんじゃないかな(ゲームに影響されて何か始めた、という人は実際凄く少ないと思う。それより、漫画を読んでテニス始めました格闘技始めましたとか、映画に影響されて喫煙始めましたとか、本を読んでモチオは新世界の神だと思いました、なんて人の方が圧倒的に多いんじゃないだろうか)。
あと「地下へ潜れ」発言に関してだけど……はてブって地上だったのか!
*なお、エロゲーの影響力が本・映画・AVと同等かそれ以下だということを踏まえて、あらゆるメディアからレイプモノを排除するべきか否か、というのはまた別の問題である。
*個人的には、AVのあまりにもハードな撮影のものが一番問題だと思うが……。
*凌辱系エロゲーに関しては、「特定の性別への偏見をなくすため、ヒロインは男の娘と女の娘が半々の比率でなければならない」「主人公破滅エンディングを必ず用意する」みたいな規定を作ってはどうだろう。
「どうして卒論を書かせることが正しいと思うの? その理由を教えて」という問いに明快な論理で答えられる教授がどれほどいるだろう。
少なくとも指導する側は、指導者として自分なりにカリキュラムの意義を内的に構築した上で指導してると思うよ。内的な理由付けだから、人によって答えることは違うかもしれないけど、何かないとまともな指導なんてできない。
「正しい」かどうかという問いかけはちょっと微妙だな。教育というのはインタラクティブなプロセスであって、最初から正解となるやり方があるわけじゃない。教える側と教えられる側との対話を通じて、あるやり方からベストな結果を「引き出す」んだ。正解があるんじゃなくて、「正解にする」んだ。そのプロセスは参加者それぞれに固有のもので、人によって異なる。やり方の効果も異なる。ただ、より多くの学生、教師にとってよりうまい結果を引き出しやすいやり方というのはある。やり方が「正しい」という場合、それは「より多くの人にとってより良い結果を得やすい」という意味にすぎない。それも絶対的なものではない。違うやり方の方が良いかもしれない。それを探す努力は常に必要だけれども、一方で「変えてみたけどうまくいきませんでした」じゃそれで教育される方は困るんで、ドラスティックに変えて試してみることがやりにくい分野でもある。小さな試行錯誤は日常的に行われているにせよ。
君が「どうして正しいと思うの?」と問いかける時、そこまでわきまえて問うているならいいのだけれど。単にやり方が正解かどうかを問うているのなら、問いの立て方がおかしいから聞かれた方は困っちゃうだろうね。