はてなキーワード: インタラクティブとは
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もちろん「ゲームが好き」というのは当然の前提条件。コンピュータゲームには「インタラクティブ」という便利な性質があるのだから、それを利用してもっとゲームを楽しめるようになろうよという話。
近年はゲーム内容について「ゲームらしいゲーム」などと見直す傾向があるけど、プレイヤー側の態度も見直してみたほうがいいんじゃない、と思って書いてみた。言ってるのはありきたりな上に今のゲーム業界が求めるものとは相反するものだけど。言葉足らずなのはゲームのやりすぎなのでごめんなさい。
別に全国大会に出るとかプレイ動画がDVDになるとか、全一プレイヤーとかランカーとか、プレイが金になる程度に上手になれという話ではなく、DDRで実際にダンスしながらプレイするというエクストリームプレイで、嫌でも目につくようなエキセントリックさを発しろということでもない。
そこまで上手でなくとも、先のステージに進めるようになったとか、対戦ゲームなら同じ戦法は通用しなくなってきただとか、そういったプレイヤーの成長には見てて手応えを感じるはず。傍目から「こいつ見てて面白いな」などと思われるぐらいが、プレイヤーとしてもゲームをかなり面白くプレイできているもの。下手でも愛嬌があればつい笑って許せてしまう。ゲームセンターCXはそれらを絶妙に兼ね備えているからこその面白さとヒットなのだろうと感じる。
基本的にゲームにはゲームシステムがあるから、プレイのしかたは無限ではないけれども、その中でもプレイヤーによってプレイ内容の個性は非常に出やすい。上手い下手、開発者の想定内外は別として、別に見せるわけでなくても、(無意識に)他人に「魅せる」ようなプレイができるのが良いゲーマーだと思う。
「魅せるプレイ」というのは自分の中で一番近い言葉としてここで使っているのですが、もっと良い例えがあったら是非教えてください。
普段の遊び方からちょっと変えてみるだけでいい。簡単には使うキャラや戦法を変えてみるとか、ちょっと制限を課して「縛りプレイ」、極端な例だと「ダブルプレイ」などという遊び方もある。でもここまで来たら軽くキチガイ。ふとした拍子に未知だったゲームの面白さが見つかり、面白いゲームをさらに遊べる・楽しめるようになる。別に新しいゲームをやらなくても、新しい楽しさは見つかるもの。
もちろん、最初からそんなこと出来るはずもないので、最初はゲームからの説明や攻略情報などで敷かれたレールに沿うほうがいい。
ゲームを育てて、最終的にゲームの面白さを決めるのはプレイヤー自身。広い遊びしろを持ち、色々な遊び方を受容するのが本当に面白いゲームです。
早い話が「楽しそうにプレイする」ってこと。ぶすっとした顔でプレイしても他人から見て面白くないし、実際プレイヤーも同じ感情を感じているはず。クリアしてガッツポーズ、ミスってオーバーリアクション。ADVRPGでは感動場面で涙。たかがゲームでも真面目に大げさにプレイしましょう。
別に非電源ゲームでなくとも、会話はゲームの面白さを確実に底上げする。
二人以上で同時にゲームをしているときでもそうだし、プレイしてる人に向かってツッコミを入れてあげたり、プレイを見てる人に色々説明をしたり、話題を広く取って全く関係のない話でもいい。ゲームの無い場所でも、ゲームを通して知り合った人同士でゲームについての会話をしたりするのもある意味一つのゲーム。
「一緒にプレイしてて面白いヤツ」と思われるような人が優れたゲーマーの一つの形。ニコニコ動画の実況プレイ動画で客付きのいいものは、プレイ自体の面白さはどうでもよくて、どれも実況人のパーソナリティが面白い。まあ、そういうパーソナリティのある人はプレイそのものにも面白さがよく現れてるものだけど。
本当に好きというのは生半可なことじゃない。理屈も余計なこだわりもなく、上手も下手もなく、時間を忘れひたすらにやりこみ、つい思い出してもう一度やりたくなる、それで初めて本当に「好き」と言える。プレイした数が問題じゃない、ゲーマーとして輝くのはそういう作品を見つけてプレイしてる時だと思う。
ネットって人類が手に入れた最強のインタラクティブメディアだと思うんだけど、
それ故に使い方をもてあましているというか、操れてないカンジはあるな。
免許取り立ての奴がフェラーリ運転してるっつうか、何故か飛行機とばしてるみたいなw
今だったら、家にいながら2ちゃんに殺人予告出せば、簡単に捕まるwイッパツだw
そんなメディア、今までなかったしね。
「マジで警察が来る」っていう、このリアリティが、わかってない連中がいるから、昨今の連鎖があるんだろう。
結局教育ができてないんだよね。
パソコンのリテラシーも必要だし、それでいてメディアリテラシーも必要。
少なくとも俺にとっては、ネットがあったこの10年は、すんげぇ幸せな10年だったな。
10年後がどーなるかわっかんないけど、
嫌いなネット用語の各種調査でアルファブロガーやブロゴスフィアなどがでてくることがありますが、
これらのことばを誰が提唱して、誰が使ってるのかをかんがえたことがありますか。
第1位:「フォークソノミー(folksonomy)」
第2位: ブロゴスフィア(Blogosphere)――ブロガーによって構成されるコミュニティ
第3位: ブログ
第4位: ネチケット
第9位: クッキー
第10位: ウィキ
これらの奇怪な言葉を使ってるのが下記のような例です。アルファブロガーの運営者達によって実際に行われたものです。
http://internet.watch.impress.co.jp/cda/parts/image_for_link/38638-17804-8-1.html
「ブロゴスフィアが横断化されないため、セル化が進み、気づきにくいだけ」
以下はAMN社、徳力氏と坂和氏の会話から抜き出したものです。
http://web-tan.forum.impressrd.jp/e/2008/04/30/2806
ペイパーポスト(Pay per post)的な手法に対するアンチテーゼ
バイラルで広がった例でも
内容もやはりロングテールになる
エディタの人たちが力を入れて
訳してみた。あらためて、和訳はものすごく時間を要する作業だということがわかった。もうしないと思う。
注意:以下は意訳、適当訳、稚拙訳であり、誤訳を多々含んでいることは確実であり、Joel氏が本当に以下のように述べているとは限りません。
なぜMicrosoft Officeファイルフォーマットはこんなにもややこしいのか (そしてその対処法を幾つか)
Tuesday, February 19, 2008
先週、MicrosoftはOfficeのバイナリフォーマットを公開したが、このフォーマットは殆ど正気でないように見える。Excel 97-2003ファイルフォーマットは349ページのPDFファイルだ。でも待って、それで全部じゃない。このドキュメントには次の面白いコメントが書いてある。
それぞれのExcelワークブックは1つのcompound fileに収められている
つまり、Excel 97-2003ファイルはOLE coumpound documentで、それは結局、1つのファイル内にあるファイルシステムである。これは、理解するのにあと9ページはスペックを読まなくちゃならないぐらいには十分に複雑だ。そしてこれらの「スペック」は、普通我々が考えるようなスペックというよりは、Cデータ構造みたいに見える。これ全体が階層的ファイルシステムなのだ。
もしあなたが週末を、Wordドキュメントをブログにインポートしたり、あなたの個人的な財務データからExcelフォーマットのスプレッドシートを生成するような気の利いたコードを書くのに使おうと思ってこれらのドキュメントを読み始めたなら、このスペックのややこしさと長さがそんな気をあっという間に失せさせるだろう。普通のプログラマはこのOfficeバイナリファイルフォーマットについて次のような結論を下す:
この4つ全てについて、きみは間違っている。ちょっとだけ掘り下げて、これらのファイルフォーマットがどうしてこんなに信じがたいくらいに複雑なのか、なぜMicrosoftの悪いプログラミングを反映しているのではないのか、そしてそれを回避するためにあなたに何ができるか、を明らかにしよう。
理解すべき最初のことは、これらのバイナリファイルフォーマットはちょっと違ったデザインゴールを持って設計されたということだ。たとえばHTMLとは。
これらはすごく古いコンピュータで速く処理できるようにデザインされた。Excel for Windowsの初期のバージョンでは、1MBのRAM、20MHz動作の80386が Excelを快適に走らせることができるための妥当なものだった。このファイルフォーマット内には、ファイルを素早く開いたり閉じたりするための最適化が沢山仕込まれている:
これはライブラリを使うことを想定して設計されている。もしあなたがバイナリをインポートするものを1から書き上げたいと思ったら、Windows Metafile Format (何か図を描く場合) や OLE Counpound Storage みたいなものをサポートしなくてはいけなくなる。もしあなたが Windows上でやるのなら、そうしたことをたいしたことのない作業にするためのライブラリのサポートが存在する... そういったフィーチャーを使うことは(元々)マイクロソフトチームのためのショートカットだった。でもあなたが全部を自分でスクラッチから書くなら、全部の作業を自分自身でやらなくてはいけない。
オフィスはcompound documentsに対して広範囲のサポートを持っている。例えば、スプレッドシートをWord文書に埋め込んだりできる。完璧なWordファイルフォーマットのparserは、同じように、埋め込まれたスプレッドシートで何かインテリジェントなことが出来るべきだろう。
それは相互協調性(interoperability)を意識してデザインされてはいない。仮定されていたのは、WordファイルフォーマットはWordからのみ読み書きされなくてはいけない、ということで、それは当時においては十分に合理的なものだった。これは、Wordチームのプログラマがファイルフォーマットをどう変更するかについて決定を行う場合にはいつでも、彼らが気にするのは (a)何が高速か (b)Wordのコードベースにおいて最小の行数になるのは何か、だったことを意味する。SGMLやHTML-interchangeableといった標準ファイルフォーマットのようなアイデアは、最初にインターネットがドキュメントの相互交換を実現するまで現実のものにはならなかった。それはOfficeバイナリフォーマットが最初に考案されてから10年後のことだったのだ。ドキュメントを交換するのにインポーターとエクスポーターを使うことができるという仮定が常にあった。実際Wordは簡便な交換のために設計されたRTFと呼ばれるフォーマットを持っており、そのフォーマットは殆ど最初のころからあり、今も100%サポートされている。
それはアプリケーションの全ての複雑さを反映していなくてはいけない。 全部のチェックボックス、全部のフォーマッティングオプション、そして全部の、Microsoft Officeのフィーチャーは、ファイルフォーマットのどこかで叙述されていなくてはいけない。Wordのパラグラフメニューにある、"Keep With Next" と呼ばれるチェックボックス、これはパラグラフを、その後ろのパラグラフと同じページに置くのに必要な場合は、次のページに移動させるもの(?)だが、これもファイルフォーマットの中に無くてはいけない。そしてこれはつまり、あなたがWordドキュメントを正しく読み込める完璧なWordクローンを実装したいなら、そういったフィーチャーを実装しなくてはいけないということだ。Wordドキュメントをロードする競争力のあるワードプロセッサを作っているのなら、ファイルフォーマットからそのビットをロードするコードを書くのには1分しかかからないかもしれないが、ページのレイアウトアルゴリズムをそれに対応させるのに何週間もかかるかもしれない。もしあなたがそうしない場合、カスタマーがあなたのクローンでWordファイルを読み込んだら、全部のページがぐちゃぐちゃになってしまうだろう。
それはアプリケーションの歴史を反映していなくてはいけない。 このファイルフォーマットに見られる多くの複雑さは、古く、複雑で、愛されず、めったに使われないフィーチャーを反映している。それらはファイルフォーマットのなかに後方互換性のためにまだあり、そしてMicrosoftにとってその辺りのコードを残しておくことには何らコストはかからない。しかしあなたがこれらのファイルフォーマットをparseおよびwriteする一貫した完全な仕事をしたいと思うなら、Microsoftのインターンが15年前にやったのと同じことを全て、またやらなくてはいけない。要点は、何千人年の仕事が今のWordやExcelには費やされてきたのであり、これらのアプリケーションの完璧なクローンを作りたいと本当に欲するなら、あなたは何千人年を費やさなくてはならないことになる、ということだ。ファイルフォーマットは単に、アプリケーションがサポートする全てのフィーチャーの簡潔なサマリーなのだ。
手始めに、小さな例を一つ、深く見てみよう。Excelのワークシートは色々なタイプのBIFFレコードの集まったものだ。私はスペックの一番最初のBIFFを見てみたい。1904と呼ばれるレコードだ。
Excelファイルフォーマット仕様のこのレコードについての記述は非常に曖昧なものだ。そこでは単に、1904レコードが「1904日付システムが使われているかどうか」を示すレコードだ、と述べているだけだ。ああ、使えない仕様書の典型的な一例だ。あなたがExcelファイルフォーマットで何かしている開発者で、そしてファイルフォーマット仕様にこう書いてあるのを見つけたなら、あなたがMiocrosoftは何かを隠しているのだと結論付けたとしても無理はない。この情報の断片は十分な情報をあなたに与えはしない。あなたには幾ばくか外部の情報が必要で、私は今ここで、それを提供しよう。Excelワークシートには、2種類ある。日付のエポックが1900/1/1のもの(これには、Lotus 1-2-3 との互換性のために故意に入れられた閏年に関するバグがあるが、ここでそれについて述べるのは退屈すぎる)、および、1904/1/1のものだ。Excelは両方をサポートしているが、それはExcelの最初のバージョンはMac版であり、それは単に簡単だったという理由でOSのエポックを使っていて、しかしWindows版のExcelは1-2-3のファイルをインポートできなくてはならず、そしてそれは1900/1/1をエポックとして採用していたからだ。あなたが涙ぐむのも無理はない。歴史のどの時点においても、プログラマが正しいことをしなかった、という時はないのだが、しかし現実にあなたが手にしているものはこれなのだ。
1900と1904のファイルタイプは両方とも世の中には広く存在しており、それは通常、ファイルがWindowsとMacのどちらで作られたかによる。一方のタイプから他方のタイプへ黙って変換するのはIntegrity的に問題があるので、Excelはファイルタイプを変換することをしない。Excelファイルをparseするためには、あなたは両方を扱わなくてはならない。それはファイルからこのbitをロードするだけの問題ではなく、あなたが日付表示と両方のエポックを扱うparsingのコードまで書き直さなくてはいけないということを意味する。実装には何日かかかるだろうと私は思う。
実際、あなたがExcelクローンの作業をするなら、日付の扱いについて、あらゆる種類の微妙なディティールを発見することになるだろう。Excelは日付の値をいつ変換するのか? 表示の整形はどうやっているのか? なぜ1/31は今年の January 31と翻訳され、また一方で1/50はJanuary 1st, 1950と翻訳されるのか? Excelのソースコードと同じだけの量のドキュメントを書かないがぎり、振る舞いに関しての微妙なビットを全て完全に記述することはできない。
そしてこのレコードは、あなたが扱う何百もあるBIFFレコードの最初の1つに過ぎず、しかももっとも単純なものなのだ。他のレコードの殆どは、より多くのプログラマーを涙に暮れさせるぐらいには十分複雑だ。
唯一導き得る結論はこれだ。
MicrosoftがMicrosoftとOfficeのファイルフォーマットをリリースしたことは大変有用なことだが、しかしそれでOfficeファイルフォーマットをインポートしたり保存したりするのが楽になるということは全く無さそうだ。それらは狂気じみて複雑で、リッチなアプリケーションで、そしてあなたは人気のある20%の部分を実装して80%の人々を幸せにするというくらいのことしかできない。バイナリファイル仕様によってなされるのは、多く見積もっても、著しく複雑なシステムのリバースエンジニアリングにかかる時間を何分か削減するくらいだろう。
オーケー, 私はいくつか回避法を教えると約束した。良いニュースは、殆どの良く知られたアプリケーションにとって、Officeバイナリファイルフォーマットを読み書きしようと試みることは誤った決定だということだ。あなたが真剣に考えなくてはいけない代案が2つある。Officeそのものにそれをやらせるか、書き込むのが簡単なファイルフォーマットを使うかだ。
ヘビーな仕事はOfficeにやらせよう。WordとExcelは実に完全なオブジェクトモデルを持っており、COMオートメーションの手段が可能で、これであなたは何でもプログラムでやるようにできる。多くのシチュエーションでは、Office内のコードを再利用するほうがそれを実装しようとするよりも良い。ここにいくつか例がある。
この手のアプローチは、全ての種類の一般的なOfficeタイプについての、サーバ上であなたがやりたいと思うであろうアプリケーションで、うまくいくだろう。例えば:
これらのケースの全てにおいて、Officeオブジェクトにインタラクティブ動作でないことを教えてやる方法があり、だから表示をアップデートするのに煩わされたり、ユーザに入力を促す必要はない。ところで、このようなやりかたでいく場合には、gotchas(?)がいくつかあり、そしてそれはMicrosoftは公式にサポートしているものではない。だからあなたがそれを始める前にはKnowledge baseの記事を読むように。
書き込むファイルにはもっとシンプルなフォーマットを使いなさい。単にOfficeドキュメントをプログラムで生成したいなら、殆どいつでもOfficeバイナリフォーマットよりももっと良いフォーマット、WordやExcelでも問題なく開くことができるようなフォーマットが存在する。
いずれにせよ、全てのOfficeファイルを完全に読み書きできるような、文字通りのOffice競合製品を作ろうとする(その場合には、何千年もの作業があなたに予約される) のでない限り、Officeバイナリフォーマットの読み書きをするというのは、何であれあなたが解決しようとしている問題を解決するためのもっとも労働集約的な方法だ。
195 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/21(金) 11:34:47 ID: Be:
どっちかというと信者たちの過剰な反応が一番の要因の気がする
初音ミク自体は、事実上、生後数ヶ月のイノセンスな状態なわけで、それを巫女(ダジャレじゃないよ)
みたいな位置に祭り上げている。
しかも、その祝詞は自分たち(自分じゃないけど、自分たちというネット上の集団)が作ったもの。
ところが、他から弄られたり気に食わない対応があると、キレたみたいに過剰反応を起こす。
新興宗教の信者と同じ行動パターン。霊感のある子供を巫女に祭り上げているような奴。
そのうち、ミクミク教団とか名乗る連中が出てきてアキバでパフォーマンスするんじゃね?
218 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/23(日) 18:11:55 ID: Be:
聞き専の立場から一見解。
上手い曲より、むしろ下手なのを聞いた時、
きつい無理矢理な高音シャウトなんかでテンションだけは高く歌っているとか。
そういうのを聞いていると、うまく歌えないロボ娘が、
それでも人間に近づこうと一生懸命に必死な姿が、自然に浮かんできたりするわけだ。
で、この姿っていうのは、架空キャラ、アニメやゲームみたいに「設定」されて「演じられてる」ものじゃない。
当然、曲の作り手が設定を作ったわけでもない。誰が作ったり演じてるものでもない。
てことは、独立して存在してる、としか言いようがない。
もちろん、一切誰の手も入らずに出来てるわけじゃないけど、
219 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/23(日) 19:08:53 ID: Be:
誰の心の中にもあるけど、誰にも手の届かない存在か。
まさしく、アイドルだな。
228 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/23(日) 22:06:37 ID: Be:
しかしなんか、TBS騒動のときも思ったけど、明らかに
「偶像が皆を駆り立ててる」のが凄いし、恐ろしくもあるよな。
「CGMの危機」なんて言ったって、きっと誰も怒りはしても昂ぶりはしないだろうけど、
あの娘の存在があると、現実の事象をちゃんと理解してなお「ぼくらのミクを返せ!!」って
心情になれる部分がある。
思えばのまねこ騒動のときのギコもある程度そういう機能を果たしていたし、
229 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/23(日) 22:33:57 ID: Be:
>>228
マジで涙が出たよ。
230 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/23(日) 22:47:25 ID: Be:
>>228
252 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/25(火) 00:10:20 ID: Be:
>>195
TBS騒動は、以前はどうしてそこまで騒ぐのかと思ったけど
祝詞=ハジメテノオト と 巫女の舞=melody... PVをヘビーローテーションしてると
今頃になって、許せなくなってきた
253 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/25(火) 00:38:49 ID: Be:
洗脳は極端だが、わりとシャロンアップル的な部分は本当に備えているといえるので
232 名無しは無慈悲な夜の女王 [sage] Date:2007/12/23(日) 23:05:59 ID: Be:
>>230
7月革命の「民衆を導く自由の女神」
いろんな反応あるの分かってて、説明するの面倒だから増田に投下したが、
ほっておくのが気持ち悪いから、ちょっとは回答しておく。
まず、これは、授業後の雑談で出てきた話だから、
一応顔学の知識に基づいてたりするけど、
先生にとってはこれが「顔学」だ!って言われたら嫌だと思う。
マスコミ的に雑誌的に、分かりやすくてインパクトがあるから投下したの。
16時間の授業を纏めて投下するほど暇じゃないし、そんなことしても殆ど読まれない、でしょ?
気の持ち方が大事、ってことか。そうはいってもなかなかねえ。
そうですねぇ。僕もまあ、頭の隅においておくといいかも程度に考えてます、この13カ条自体は。
「気の持ち方が大事」ってのは、そんなかんじ。
写真ボックスで撮るのと、本当にプロのカメラマンに撮られるのと、後者のほうがいい写真になるけど、これはコミュニケーションの中でそういう顔を引き出すってことですね。
顔のつくりは変わってなくても、そういう変化は起こるので、顔はかなり内面とインタラクティブに存在するものなんですね。
どう考えてもいくつかムリな項目がある。
というわけで、目と目の間を離そうってのは、そういう意識をすればという意味だと思うよ。
ちなみに物理的に離れている場合、
離れすぎてると間が抜けて見え、狭くなるにつれて、
間抜け→おだやか→理知的→神経質
と印象が変わるということを単純図形で構成した顔で説明されました。
これも雑談の中でだけど、まぁなるほどですね。
ちなみに、人相学自体は対象として顔学でも扱うけど、顔学≠人相学だし顔学⊃人相学ですらないとのこと。
コンプレックスに持ってるかは知らないけど、お年なので生え際は後退してらっしゃいます。ロンパリは気づかなかったけど。さあ。
もともと、シワの件を言ったら女性から「じゃあこの項目には”ハゲ”も入れないと公平じゃないですわ」と言われたとのこと。
原則だけじゃなくて、ある程度の原理まで書いてくれないと、非常にキナ臭く思える
だから、メンドイ(笑)!!ゴメン!!
笑うと表情筋が鍛えあがるからしわになっても型崩れしないとかさ
そうそう、自分で考えるか顔学の本でもさらっと立ち読みして考えてください、学問として気になる人は。
シワの件は前述の通りだけど、それもあるんかもね。
複雑系と捉えた上でマクロ側からのアプローチが中心の話だったので、生理学的知識については具体的な話はそんなに出てきてなかったっす。
(そして本当の話の中心は工学や科学や学問の在り方創り方についてでした。)
やることが溜まってきてますので、これにて失礼。
Yoshi氏 は、いろいろなメディアからのインタビューで、『僕は小説を読まない人を対象に書いたんです。だから、たとえば“妥協”なんて言葉は使わない。“違うと思うけど、そうしなければならなかった”というように表現する。内容の進展についても、まだるっこいと若いコは読んでくれない。そのために1回の配信内容において、それなりの起承転結をつけるようにしました。だから、第一部の『アユの物語』は展開も早いです。』とか、『まず読んでもらわなきゃ始まらない。というのが僕の考え方。・・・』などとコメントしています。
ケータイ小説は、すべて横書きであり、さらに文字嫌いな人に読んでもらえるように普通の小説ではやらないような、“読んでもらう工夫”を心がけたそうです。
たとえば、会話文では話し手によって、括弧の種類を使い分けるようにする。
漫画のように擬音語を多用して、当然、難しい表現も少なくする。
小説連載ごとのアクセス記録を分析して、読者が読み進むのに壁になったと思われる言葉を以後は使わないようにし、さらにフィードバックして、過去に連載した言葉を修正することもあったそうです。
そして、彼は『物語を(携帯サイトに)載せた5分後には、感想が返ってくるんです。“伝わっていないな”と思ったら、その場で書き直して。1回、話をアップしても、それを何十回も書き直す場合もあります。伝わらなければ意味がないと思うから。 音楽には“ライブ”ってあるじゃないですか。作家にも“ライブ”があってもいいと思うんですよね 』
http://anond.hatelabo.jp/20070804090550
ニコニコ動画はyoutube+チャットなわけだが、PeerCast+チャットなサービスがそのうち出るのではないかと睨んでいる。つまり、完全なリアルタイム性の確保と、動画配信のP2P型への移行。もしかしたら前者はUstream.tvのマッシュアップで実現されるかもしれないし、下手したら俺が知らないだけでもうある気がしないでもない。
ニコニコは回線幅の不足(コスト高)に喘いでいるだけであり、そこが解消されればユーザ数は激しく伸びるだろう。コメントサーバさえ自前で確保しておけば、「場」としての本質はニコニコ側が押さえていることになり、起業としての利益も損なわない。ただ、あまりに地方集権的なP2Pシステムは権利者側が難色を示すと思うので、Winnyの47氏によるSkeedCastのようなバランスの取れたP2Pシステムを使うべき。少なくともポータル部分は自社サーバで提供すべきだろう。
リアルタイム性のある動画配信サービスとニコニコのコメントシステムが組み合わさるというのは、ニコニコの正当な進化だろう。コメントが動画側に影響するようになり、インタラクティブ性が付与される。ゲームプレイ動画などに特に大きな差が生まれる事が予想される。現状の、ストック動画への擬似リアルタイムコメントとどう組み合わせるかにセンスが問われそうではあるが。
ソフトウェアのインストールをユーザに強いるのは時代遅れなので、2chのように、「ブラウザでも見ることは出来るが専用ソフトを使った方が果てしなく便利」という環境を演出するといいかな。以上、妄想でした。
注:SkeedCast http://www.dreamboat.co.jp/service/index.html
ゲームの面白さにはいろいろあるけど、自分がもっとも重視している面白さは「動的に物語が生成される」ことではないかと思った。ゲームがどうやって動的に物語を生成してるのか、思いつくままに書いてみよう。
ここまで書いて思ったんだけど、自分が面白いと感じるのは「ゲームが動的に生成した物語」自体じゃなくて、「自分の頭の中で動的に物語が出来上がってくる過程」とか「先が決定されていない物語の登場人物になったような感覚」のような気がしてきた。
メディアインタラクティブは2月20日、全国の58歳以上のテレビ視聴者を対象に、動画視聴テレビ局に関する利用実態調査を実施し、視聴している番組や放送局の認知経路、プライバシー侵害に対する意識などを調査したと発表した。
調査は2月1日〜2日、メディアインタラクティブの運営するアンケートサイト「アイリサーチ」のシステムを利用した電話アンケート方式で実施した。有効回答数は2186人だった。
調査によれば、テレビを「視聴している・視聴したことがある」と回答した視聴経験者は全体の36.9%で、「視聴していないが名前と内容を知っている」と回答した11.1%と合わせた認知層は48.0%に達することが分かった。一方、「テレビのことは知らない」と答えた人は36.6%だった。
テレビ視聴経験者にテレビの認知経路を尋ねたところ、「友人・知人・家族などから聞いた」が21.2%で最も多く、次いで「雑誌」19.8%、「個人の口コミなど」17.5%、「街頭などの掲示板」16.4%となっている。また、テレビの話題性についての設問で「テレビのことを人に教えたり話題にしたことがある」と回答した人の割合は約7割に達した。メディアインタラクティブは、これらの結果から「テレビの口コミにおける話題性はかなり高い」とみる。
テレビで視聴している番組(複数回答)は、「日本の健康番組」が62.7%でトップだった。以下、「ビデオなどで撮られた一般の人を撮影した作品」50.1%、「日本の音楽プロモーションビデオ」35.6%と続く。最も視聴している番組(単数回答)でも「日本の健康番組」が32.5%でトップという結果となった。
テレビの魅力は、「局の人からの作品が視聴できること」が41.1%でトップ。このほか、「日本の健康番組やCMが視聴できること」36.9%、「見逃したドラマ番組が劇場版上映前に視聴できること」33.6%など、テレビ番組の視聴に関する事項を魅力にあげる人が多かった。
制作態度に対する考えについては、「個人が楽しむ分には問題ない番組だと思う」が圧倒的に多く、約7割を占めている。「特に問題のない番組だと思う」と回答した6.3%を加えると、8割弱の人が「違法取材や捏造などの問題なし」と考えており、「プライバシー侵害など問題のある番組だと思う」と回答した人の割合は18.2%にとどまった。
http://anond.hatelabo.jp/20070208125148
俺は小説も読むし、エロゲもしないことはないんだが、この題名の感覚が良く分からんのだよな(題名は無駄に煽り気味だな。ごめん)。
「いい話」なら、それこそ小説でも映画でも漫画でも巷に溢れている。そこにエロゲが加わってもまあ構わんとは思うのだけど、今まで俺がやった「泣ける」という評価がくだっている作品は、正直ストーリやら設定やらもろもろ含めて考えると、傑作といわれる小説より一段低い。それが、ただ単にその程度のレベルなのか、そのメディアの形式によるのかはよく分からないけれど。
一つ思うのは、ゲームというインタラクティブ性が加わることによって、いい話という観点からは一歩後退してるんじゃないだろうかということだ。物語における「泣き」というのは共感からくる感情で、ひたすら受動的に接したほうが得やすく、そこに能動性が加わると、受動側の意思の介在が共感を薄めるような気がしている。
俺は非オタにエロゲを布教しようとする事が稀にあるのだが、誰もが口を揃えて「遠慮しておく」と言うんだ。
これでも俺は周囲からは読書を嗜む人間としてのキャラを確立し、周囲にもお薦めの本を教えたりしている。それを踏まえた上で俺は自信をもって「これはいい話だぞ」とエロゲのパッケージを胸の前に突き出すのだが、誰もが苦笑いを携える。
ちょっと待て、お前ら俺が薦めた本は読めてエロゲはやれないのか?と、訪ねてみると面白い回答が聞けた。
「そこにはオタクとしてのお前の意志が介入している」
パッケージを指差して言われた。なるほど、友人達は俺の読書家としてのアイデンティティを認めつつも、オタクであるところの俺のアイデンティティも見て取っていたのだ。それはつまり、エロゲにおける常人には理解出来ないレベルのインタラクティブ性。良い話と思われているものも、理解に及ぶにはオタクとしての因子が必要だと、小難しい話の説法を受けた。
面白いのかもしれないけど、食指を動かすに足る理由がないと。それに見合うだけの良い話はエロゲに求めなくても、いたるところの媒介を通して得られるというのだ。
ふるふると震える腕を支えておくには衝撃が強すぎた。
「だから」と一言添えて俺の肩に手を置く友人は「エロ漫画なら貸してくれよ」
つまりはそういうことだったようだ。
はじめに
秋葉原は現在もっとも注目される街の一つである。IT・ハイテク技術の聖地として、あるいは現在国が推進するソフトウェア・コンテンツの見本市として、またはサブカルチャー文化が生まれる一観光地として、政府である『官』やソフトウェア&ハードウェアを生産する『企業』、そして秋葉原を目指す『個人』の視線がそこに集中し、ひとつのムーブメントを作り出している。
この記事は、秋葉原の歴史については軽く触れる程度にとどめ、主に90年代後半??今後の秋葉原について参照し、今後秋葉原がどういった発展を遂げるかについて将来像を探るものとする。
電気屋街としての秋葉原の歴史は、終戦直後に作られた露天市までさかのぼれる。戦前の秋葉原にも山際電気(現在のヤマギワ電気の前身)なども存在はしたが、当時電気屋の主流であった「電気材料卸商」(電化した工場設備に必要な部品を販売する商店)の中心的な場所ではなかった。戦後、焼け野原になった秋葉原で近隣の電機工業専門学校(現東京電機大学)の学生がラジオを組み立て販売するというアルバイトをしたところ、これが大繁盛。その結果、他の露天商も品物を真空管などラジオ部品の販売に転向、その上電気に詳しい露天商の参入もあり、120軒あった露店のうち約50軒が電器商という、まさに電気屋街の前身ともいえる様相を見せた。
この初期の秋葉原の発展について、近くに工学専門の学校があったという地理的要因のほかに、交通の便のよさというのが上げられるだろう。終戦直後にできた闇市で活況を見せたのは、上野や新橋、渋谷など国鉄の乗降客の多い駅の周辺にできたものだった。秋葉原の国鉄や都電が通るアクセスのよさは、そういった「人の流れの結節点」となって、秋葉原に人を留める要因になったと思われる。
その後、GHQにより道路の拡張工事を行うため、露天撤廃令が施行され、露天商は国鉄秋葉原駅ガード下で営業をはじめることになる。これを秋葉原電気屋街の原型とし、以後日本の高度経済成長とともに、電気屋街は拡大していくことになる。この成長を支えたのは家電だった。人々は豊かな生活を追い求めるため、「三種の神器(テレビ・冷蔵庫・洗濯機)」に代表される電化製品を求め、家電が安い秋葉原に足を運んだ。しかしその人の流れは昭和50年代後半で終わることになる。家庭に普及した自動車で郊外型の家電チェーン店に向かうといったライフスタイルが定着し、それまで主要客層だった家族層が秋葉原に足を向けなくなる。また、昭和60年代のAVブームと高級家電のブームの反動による家電不況などもあり、秋葉原は新規顧客層の開拓と、それに伴う主力商品のシフトを図ることになる――「情報家電」。昭和にはマイコンとよばれ、現在パソコンと呼ばれるマルチメディア機材である。平成6年、電気街の売上においてPC関連商品が家電商品を上回って、名実ともに秋葉原は電脳街となるのである。
秋葉原の主力製品となった情報家電は、アニメやゲームを愛好するオタクたちと親和性が高い。アニメを見るためのTV、エアチェックする為のレコーダー、ゲームだけでなく、ファンとの交流を図るコミュニケーション・ツールとしてのPC――しかしそれだけが、秋葉原を「オタクの聖地」としたのではないと、建築学者である森川嘉一郎は言う。
秋葉原に点在する「まんだらけ」や「海洋堂」、「ゲーマーズ」などの同人誌、アニメグッズ、ガレージキット(フィギュア)専門店はそれまで秋葉原になかったものであり、それらは秋葉原に移転するまで吉祥寺、渋谷、新宿などに点在して存在していた。しかしそんな専門店が97年以降秋葉原に集中するようになった原因を、森川は『趣都の誕生 萌える都市アキハバラ』において、(株)海洋堂の宮脇修一専務のインタビューをヒントにこう記している――アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』のヒットと、それに付随したサブカルチャー・ブームにより未曾有のバブルに沸いたサブカルチャー・ショップが、その勢いに乗り秋葉原への出店を促したのだと。確かにこの時期、東京ビッグサイトで行われたコミックマーケットの入場者数が25万人(95夏 90年からこの人数が横ばい)から35万人(96夏)、40万人(97夏)へと急激に膨張するなど(ちなみにこの後入場者数は横ばいになる)、この時期サブカルチャー文化への大幅な人口流入があったという見方もできるだろう。しかし、アニメやマンガ界隈において、エヴァ以降現在に至るまで、エヴァと比肩し得るヒット作は生まれていないのが現状である。しかしサブカルチャー産業は萎むことなく、拡大し続けているのが現実である。エヴァ現象によってサブカルチャー文化に入ってきた人びとは何を飽きずに摂取し、そこにとどまり続けているのか。まずこのことを明らかにしてから、秋葉原の現状について考えてみたい。
批評家東浩紀によれば90年代以降、アニメの物語よりもそこに登場するキャラクターや設定などの断片を愛好するオタクが増えたと、著書『動物化するポストモダン』で述べている。東浩紀によれば「オタクたちは、物語やメッセージなどほとんど関係なしに、作品の背後にある情報だけを淡々と消費している」と指摘し、そのことを「キャラ萌え」している(この言葉はやや古くなった感があるが、そのことについては触れないでおく)と表現した。1960年生まれのライターである竹熊健太郎氏も、「オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思」において、まず自身の立場を「(アニメ作品などにおいて)トータルで作品は見るべきだという思いがどうしても強い。」と表明し、「もちろん心の深いところでは、キャラ萌えのような感情はあるんですけどね」としながらも、かれらについて「でもそれを外部に表明するのは、自分はバカですと言ってるのと同じで、とてもできないわけですよ。」と違和感を語っている。しかし、その中で竹熊はこうも語っている。曰く、キャラ萌えという衝動は「アニメブームの頃、中高生のミーハー女子が「シャア素敵??」って黄色い声をあげていたのと同じ」であると。
東はオタクの嗜好が変わった原因を大きな物語の凋落に求め、結果大きな物語に付随する「小さな物語(アニメにおけるキャラクターやロボットなどの一要素)」を単独で摂取するようなオタクが現れた、と前述した著書で述べている。このことについて東はインターネットの世界を例に挙げてうまく説明しており、少々長くなるがここに引用したい。「すべてのウェブページを規定するような隠れた大きな物語は存在しない。(中略)インターネットにはむしろ、一方には符号化された情報の集積があり、他方にはユーザーの読み込みに応じて作られた個々のウェブページがある、という別種の二層構造がある。この二層構造が近代のツリー・モデルと大きく異なるのは、そこで、表層に現れた見せかけ(個々のユーザーが目にするページ)を決定する審級が、深層にではなく表層に、つまり、隠れた情報そのものではなく読み込むユーザーの側にあるという点である。」「ポストモダンのデータベース型世界では、表層は深層だけでは決定されず、その読み込み次第でいくらでも異なった表情を現す。」
この件について森川も同じくインターネットを紐解き、インターネットにおける「地縁・血縁に因らない趣味や関心の共通性に基づいたコミュニティ=コミュニティ・オブ・インタレスト」が、秋葉原の構造の変化を促した、と記している。つまり、「パソコンを好む人は、アニメの絵柄のようなキャラクターを好み、そうしたキャラクターが登場するアニメやゲーム、ガレージキットも愛好する傾向がある」というオタク趣味の構造が、現在の秋葉原を形成したのだと。しかし私は、この変化を趣味の変化や世代の変化ととらえるのではなく、技術の進化が趣味の構造の変化をもたらしたのだ、と主張したい。
オタクについて、まずかれらについて、サブカルチャー文化を愛好するものたちだと捉えよう。サブカルチャー文化はメインカルチャーにたいするカウンターである為、自ずとその文化を愛好するものはマイノリティとなる。そしてマイノリティである為、常に外部から奇異の視線に晒され(宮崎勤事件を参照されたい)、それに対抗するためオタクたちは様々な我流の理論武装を施し、それによって更にオタクはオタクとして、孤立、タコツボ化を極めた(こういった空気は、ガイナックスの元社長である岡田斗司夫が記した『オタク学入門』(太田出版)を参照されたい)。そしてオタクはまた、サブカルチャーの知識を深めるための仲間を必要とし、オタク仲間に出会える場所を強固に求めた。漫画家の篠房六郎氏は、かれ自身にとっての同志が集う場所であった武蔵野美術大学漫画研究会について、「かつてはクラスの隅っこにいた痛々しい孤独な連中が、自分と同じものの見方を持っている人がいると知って、救われる場所がここだった。」と表現している。
しかし技術の発展が、限られていた場所を無数に生み出すことになる――具体的に言うと、ネットに生まれた「コミュニティ・オブ・インタレスト」である。
秋葉原が「趣都」となった97年以降、PCやインターネット整備網、そして文化は急激に発展し、一般家庭に普及していった。オタクと情報家電の親和性は「2 オタク層の流入??趣都の誕生」の冒頭で述べた通りであり、また、Windows95以前もニフティサーブやパソ通などで、一部のオタクはBBSを通じて他のオタクとのコミュニケーションを図っていた。その後インターネット人口が拡大するにつれ、オタクたちはかつて無い数の「同志」と出会うことになる。現実世界では「距離」によって出会えなかった人々と、モニター越しに交流することができ、どんなにニッチな趣味でも「仲間」を見つけることができるようになったのだ。
「仲間」と「コミュニティ・オブ・インタレスト」を形成できるというのは、前述したような「我流の理論武装」をする必要がなくなったことを現す。なぜなら形成したコミュニティを安定維持するため、構成員の視線は外部より内部に向かうからだ。よって仲間同士、理解しやすく、されやすくするため、お互いにとって理解しやすいものを求めるようになり、その為表層と呼ばれているデータベースを、お互いのコミュニケーションにおいて重要視して使用するようになった。「巫女」や「ツンデレ」など、キャラクターの要素をあたかも服装の組み合わせによる着こなしように消費し、コミュニケーションのための文法とするオタク。作品から好みの要素切り離して楽しむことができるからこそ、エヴァンゲリオン以降ヒット作に恵まれなくとも、オタクたちはサブカルチャー文化を愛好し続けることができたのだ。
秋葉原の今を見つめるブログとして、アキバblog(http://www.akibablog.net/)というサイトがある。このサイトは毎日秋葉原の店先をチェックして、物品の販売価格のほかに、店員が作る個性的なPOPを“ネタ”として紹介することをメインコンテンツにしている。このサイトを眺めていて目に付くのは、店が掲げるPOPに書きこまれた“ネタ”はマスメディアが流布したイメージよりも、インターネットから生まれたジャーゴンである場合が圧倒的に多いということだ。普通の店なら「○○という番組で紹介された??」という文句を掲げるはずのものが、ここではネットのジャーゴンを絡めて、連帯感を出して売られている。また、匿名掲示板群である2ちゃんねるから生まれたキャラクターグッズを売るショップもあり(因みに同じ2ちゃんねるで話題になったのまネコFlashとそのキャラクターがAVEX資本で商品化されたときには非難が集まり、秋葉原発のグッズショップにはなんら実害を及ぼさなかったこの対比は興味深い)、現在の秋葉原はオタク文化というマスではなく、ネットというマスに向けて情報を発信していると言えよう。話題になったドラマ「電車男」も、触れ込みは「オタク発」ではなく「ネット発」とうたわれていたのも思い出させるし、そもそも秋葉原名物となったメイドも、(始まりこそあるアニメのコスプレ喫茶として生まれたものの)オタクたちが共有イメージとして持っていた「メイド」を現実化したものであり、特定のアニメ作品というマスメディアから生まれたものではないことも記しておこう。
高度成長時代、メーカーにとって秋葉原とは、特例的な値引きを許し、かつ消費者の反応をフィードバックさせるための実験場であり、社員の技術者が新製品とともに、専門知識を備えた販売員として小売店へと配備された場所だった。今秋葉原では同じように、ネットから生まれた文化を貪欲に取り込みそれを街の貌とする実験場になっている。インターネットの発展により、個の集合体があたかもマスコミュニケーションのように総体として機能し始めた現在。「趣味の構造が場所を変えた」都市に加え、「既存のマスメディアだけでなく、個々が生んだネットメディアと交流をとる」最先端の都市として、現在の秋葉原は評価されるべきだろう。
参考文献
「週間大衆:昭和54年8月9日号」焼跡のバラック問屋街を『世界のアキハバラ』に高めたガンコ一徹
http://www.shimura-musen.co.jp/home_2/kiji_02.htm
http://www.akiba.or.jp/history/index.html
オタクとは何か? What is OTAKU? | Web草思
http://web.soshisha.com/archives/otaku/index.php
http://d.hatena.ne.jp/Projectitoh/20061029#p1
http://sotokanda.net/his_cafe.html
註:ちなみにメイド喫茶が爆発的に増えたのは、私の記憶によればドラマ「電車男」以降のはずである。
コミックマーケット30’s ファイル 発行:(有)コミケット 発行人:米沢嘉博
カーニヴァル化する社会 講談社 著者:鈴木謙介
動物化するポストモダン 講談社 著者:東浩紀