私の書き方が悪かったんだけど、別に年収で相手を下に見たりイライラしているわけではない。
ただ、もしも私が彼の立場だったら、自分の価値に対する正当な報酬が支払われていないことに対してイライラする。ということを書いている。
そしてそこに対する価値観が私と彼とで違うからマッチングしないなと思った。というそれだけの話。
別にこのマッチング相手のことを悪く思っているわけではないし、あなたみたいにポスドク続けて今年やっと就職した友人なんかもいるからそういう人もいるというのは重々承知している。ただ、結婚相手を探すうえでは私とマッチングしないというだけ。マッチングするか否かと、その人間の人間としての価値というものは全く関係がないので気にしないでほしい。
「そうじゃなくて、あなたは何がしたいの?」と聞かれたときに、答えるのはすごく難しい。
誰かに必要とされたい、誰かの力になりたい、誰かに楽しんでもらいたい、誰かの精神的支柱になりたい。そういう気持ちで生きてきた。
これは良くないと思った。大学生になってから、一先ずやりたいことは何でもやってみようの精神で生きてみた。誰かを助けることを頑張っても、その人が自分を有為な存在だと認めてくれるとは限らないことに気づいた。(今思えばこの思考回路そのものが恩着せがましい。)
一人で飲みに行く、絵を描いて投稿する、ベースを始める、まつエクをする、ネイルサロンに行ってみる、特に流行ってないドラマやアニメでも興味があれば見る、行きたいところに行く、嫌なことは断る。
そうやって自分がやりたいことを軸に動くようになった結果、当時友人だと思っていた人間の大半が自分を下に見ていることに気づいた。
「○○には難しいんじゃない」「○○ができるなら私もできるかな」「○○はネタキャラなんだからやめときなよ〜」「なんで来ないの?友達減るよ」
何故つるんでいたのか。わからない。縁を切った。
本当に自分を大切にしてくれる人を見極められるようになった。しかし、何をしていても大切にしてくれるなんて、そんな都合の良いことがあるのだろうか、とも思ってしまう。
相手が考えていることも、欲しがっている言葉も、大体わかってしまうので相手に都合の良い人間になることはカンタンだ。
そりゃすでにモテてるなら欲求が満たされてるんだから人格歪んだりはせんだろ。
当時、クラスメートが書いてたのを思い出す。
俺はというと内心“そういうカルチャー”を下に見ているような、文化人を気取る典型的イタい若造だった。
そんな陰キャと、そのクラスメートは仲が良くも悪くもなかった。
だが、クラスメートだから教室内にいれば姦しい会話は嫌でも耳に入ってくる。
耳にこびりついてしまったので、気になってその小説に目を通したこともあった。
結局、面白かったんだが、面白くなかったんだが、今ではタイトルすら思い出せない。
俺がケータイ小説の潮流を特に感じたのは、確か『あたし彼女』っていう作品が何らかの賞をとったというニュースだったか。
ケータイでメールやブログを書くような文体で書かれた本作は、ある意味で「ケータイ小説」というジャンルを象徴していたように思う。
それは、このジャンルに今まで触れてこなかった人間も巻き込み、賛否両論の渦を起こした。
そして“賛否両論”なんて表現をするときは、えてして“否”が多いものだ。
かくいう俺も“そのクチ”だった。
小馬鹿にする意図で『あたし彼女』の文体を真似てSNSに書き込んだりした。
「完全に駄作だし、こんなのに賞をやる奴らも阿呆」といった具合の振る舞いである。
今でも本作を面白いとは思っていないが、あれにも評価すべき点があったのは確か。
あげつらうこと自体が目的になっていたのは文化人として3流だったな、と我ながら思う。
そんな潮流のケータイ小説にも「定番の材料」といえるものがあった。
今でいうなら“なろう系”の「異世界」だとか、「転生・転移」だとか、「RPG要素」だとかだが。
ケータイ小説でいうと、それは「セックス」だとか「不倫」だとか、「妊娠・中絶・流産」といったものだった。
なぜそういった材料が定番化したのかを分析できるほど俺は有識者ではない。
それでも考察するならば、「自分にも関係なくはないけど、非日常感のあるシリアスな材料」がそれらだったんじゃないかと。
あれらの書き手や読み手には学生が多いと思うし、学生は保健体育で性知識を学んだばかりだから創作で使いやすかったんじゃなかろうか。
はてさて、なんでこんな話を、今さら。
はてブでもホッテントリになったようなので、既に読んだ人も多いだろうか。
作家は普段「りぼん」で描いているらしく、なるほど絵柄もそうだが表現や演出、コマ割なども実に少女漫画って感じだ。
漫画なら何でも読んでた頃は家族が買ってきたマーガレットも貪っていたが、概ね製法は変わってないんだなっていう安心感を覚えた。
そんな製法で作られた本作は、扱われる題材がケータイ小説みたいで不思議と新鮮。
皆にはどう映ったのだろうとブコメを眺めてみると、“リアリティ”があるだのないだの語る様子が目に留まった。
そういえば『あたし彼女』の選者にも、あれ(あたし彼女)を“リアル”だと評価している人がいたのを思い出す。
その妥当性はともかく、その時に俺はケータイ小説の潮流を、ふと感じたのだった。
潮の満ち引きは海が枯れない限り続くのかもなあ、みたいな?
正直期待外れだったと言わざるをえない。
圧倒的高評価で平均点数10/10のゲームだったので気持ちの中のハードルが上がりすぎていた。
じゃあもういっそ低評価でいいじゃないかって話なんだが、なんというかゲームの構成的に「ここで最後にプレイヤーが低評価を入れて終わり」というのは凄くシックリこない。
そこに乗っからないで終わるといよいよこのゲームをやった意味が薄れてしまうように思えて勿体ない。
https://store.steampowered.com/search/?sort_by=Reviews_DESC&category1=998&ndl=1
というわけでSteamでユーザーレビュー順でソートしてみた。
ストアページの説明文を読んで見る「『千恋*万花』は2016年に、日本美少女ゲームブランドゆずソフト(Yuzusoft)より発売された和風系恋愛アドベンチャーゲームです。この作品は萌えゲーアワード2016年度に準大賞とGethu美少女ゲーム大賞総合部門一位を獲得した、高い人気を誇るゲーム作品です。」
なるほど。
なんかもうこの時点で「そもそもそのゲームを買おうとした時点で高評価入れる未来が確定していたゲームほど有利」という法則が見えてくる。
ああなんかもう傾向が見えてきたわ。
ズラーっと下を見ていくと上から50番目ぐらいのところに『クッキークリッカー』の有料版もいた。
うんまあそういうことね。
当たり前のことなんだけど、忙しい時代に生きていると忘れそうになる。
とにかく今どきはレビューをチェックしてからじゃないとコンテンツにすぐに飛びつけなくなってきている。
なんでもかんでも味わうには時間が足らない。
試しにSteam検索の並び替えソートをリリース日にしてみると、1日にリリースされるゲームの量が1日にプレイ可能なゲームの量を超えているのは明白だ。
そもそも全部買うほどの金があるのかって話はあるが、それ以上に時間がねえ。
そうなるとやはり他人のレビュー点数というのはこの短い人生の中を少しでも良く生きるための光となる。
こういった感情に漬け込まれてステマが日々繰り広げられているのは知っているが、それでもある程度のユーザーレビューが積み重なればステマだけで全てを埋め尽くしきれないはずだ。
だが実際にはユーザーレビューは結局は他人の感性による評価でしかなく、アテにならない事も多いようだ。
少なくとも、多数決で良いが圧倒的多数派であることがそのまま神ゲーを意味することはないらしい。
個々人のゲーム評価が変わっていく理由において「趣向」「得手不得手」と同時に重要なものが「別のゲームで似たような体験をしたか」があるはずだ。
それは状況によってプラスにもマイナスにもなり、たとえばSTGゲームなんかは「お約束がテンポよくやってくる」ことが高く評価されることが多い一方で、そのジャンルに精通していない人からは「難しいのに説明もなく不親切」とされることがある。
ここで説明が過剰になるとそのジャンルをやりこんでいるプレイヤーは退屈な時間を過ごすことになる。
あらゆるゲームがあらゆる要素でこの「適度な難しさ」の調整と戦っている。
そもそもゲームというコンテンツ自体が、既知と未知の中間にある程よい攻略対象を提供することそのものを商品としている部分が非常に強い。
中でもアドベンチャーゲームはこのバランス調整が最もシビアだ。
全くプレイヤーが経験したこと無いものを解かせようとすればゲーム側が全ての答を誘導する必要が出てくるが、それはもうだただの作業だ。
逆にそういった体験を積み重ねたプレイヤーからすれば、ゲームの側がヒントをロクに出してこなくても知っているパターンのどれに当てはまるのかを推理するだけの作業となる。
それらが作業となってなおプレイヤーが楽しめるように調整されている場合と、もしもそれが作業になれば体験の没入度が大幅に目減りする場合がある。
まあつまり、今回私がガッカリしたゲームはその後者だったわけだ。
知っていたんだな。
だからその先を期待したんだ。
でも無かったんだよ。
圧倒的高評価のゲームならその向こうを教えてくれると思っていたんだが、どうもそうじゃなかったようだ。
確かに「ああいった展開」をゲームとして良い感じにまとめていたし、同一ギミックをいくつも味わってきたからこそ「これはその中ではかなり上手くやっているほうだぞ」というのはわかった。
だから出来の良し悪しで評価するなら「良い」を入れたくなるんだよ。
でも自分があのゲームに期待していたのは既存の展開を上手くやることじゃなくてもっと凄い先を見せてくれることだった。
たしかにさ、ある意味ずっと昔から世界のそこで脈々と受け継がれてきた演出ではあるんだが、それを人生で最初に見たのがあのゲームだった人はいると思うんだよな。
だから誰かがあれを「超すごかった」と表現するのを咎めても仕方がないんだよ。
もしかしたら、今まで多くの人達が「良い」しか押さなかったのは、こうやってモヤモヤした俺みたいのが「悪い」を押すのは流石にどうかと迷った結果なんだろうか。
確かにな、あの演出はまさに精通するというよりも精通そのものというか、それが起きた前と後で世界の広さが少しだけ変わる。
中途半端な場所で精通を迎えるぐらいなら、あそこで精通してほしいものだとは確かに思うよ。
そう考えると「良い」ゲームだったんだろう……そうは思えるが……俺が「圧倒的好評価」を前に期待していたものではなかった……。
よくあることなんだがな
今までずっと自分がオタクであることや恋愛経験が無いことや顔がかわいくないことが欠点で彼氏ができないのだと思っていたけれど、マッチングアプリではオタクなおかげで話が盛り上がるし、元カレのことを気にする人は多いけどその元カレがいないから何も影響無いし、無加工の顔載せててもちゃんといいねが来るので思ったより欠点じゃなかったのかもしれない。
それよりも私が身長170cmあることや旧帝大卒であることが気になる人の方が多いようで。
相手の方がどうなのかは知らないけど、少なくとも私はこれまでの人生で出会ってきた大半の男性が私より背が低かったから、今更自分より背の低い男性を見てもそのことで相手を下に見るなんてことしないよ。物理的には下に見てしまいますが。
学歴だって、私はそれなりに努力して入った大学なので「すごいね」と言われると嬉しいけど「(あなたと違って)僕は頭そんなに良くないから…」みたいなことを言われると内心イライラする。という話をしたら「そんな発言を引き出す増田が悪いのでは」「一体どんな会話をしたらそうなるの」と友人たちに怒られた。向こうがアカデミックな話が好きだと言うから応えただけなのに。
もういっそプロフィールに「身長170cm、旧帝大卒、残業ほぼなし年収500万、MT車運転できます。対戦よろしくおねがいします」くらい書いて最初から振り落とす勢いで生きていたほうがいいのかな。