はてなキーワード: 勝率とは
スプラで2500達成した!
今まであんまりアクションゲームしてこなかったけど色々試行錯誤したら達成できた!
5勝もできるようになってs+10上げるのも前より楽になったので勝率上がった方法をまとめていくことにする。
まずメモリープレイヤーをしっかりみるようになった。で見ながら状況を読み上げていく。人数状況とかスペシャルが溜まってるかとか目に入り次第ブツブツ呟いていた。
勝ち試合も負け試合もみるようにした。敵と味方の視点も見るようにして、ここでこう動くのストックを貯めていった。
負けた試合を見るのは心苦しかったけどここでデスするのは良くなかったなとか、勝ち筋負け筋みたいなのがだんだんわかってきた。
コーチング動画もツッコミながら見るようになった。そしたらだんだん試合内でも戦況が見えるようになってきて動きやすくなった。
主に敵の位置がちゃんと見れるようになって、スペシャルの溜まり具合も把握できるようになってきた。ステージの理解もできるようになってきてヒラメの勝率上がった時は嬉しかったなぁ。
連載が始まったばかりの頃や過去編を読む時に「登場人物がまだ成長しきってないから超能力が出てこなかったり弱いんだよな」って感じるじゃん?
これもう既におかしいだろ?
逆にワシズなんかは元気モリモリの全盛期だからガチれば超能力使い放題だったりするが、これもうボードゲーム漫画じゃなくて超能力漫画じゃん。
つーか雀力と比例して超能力が強くなるって何?
雀力が上がることで超能力を麻雀の中で有効活用できるようになるならまだ分かるが、超能力そのものが強くなるってもう何が起きてんだって話だよ。
TCGは……TCGは……なんでアレ修行したら狙ったカード狙ったタイミングで引けるようになるんだろうな……どのカードを引いてもいいようにするとか、一番勝率が高くなるように次のドローにヤマを張るとかじゃなくてガチで引いてるからな。
アレもなんなんだろう。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。
勝率は高いと思うが「間違いはない」は言い過ぎ
タマネギスープを作るつもりでパスタソースになってしまった的な食材が鍋に残ったままなので、
他のものを作るにもできず、
どうにもこうにも行かない感じがして困っているんだけど。
食べればいいじゃん!って思うかも知れないけど、
なんか作ったらそれで満足なので、
あんまり出来上がったらあんまり食べたくなくなることってあると思います!ってあると思います芸人の天津木村さんを彷彿させるけれど、
鍋の中の水分が少なくなればなるほど、
味見してないけど。
それ以降味が調って落ち着いてきたここから先は味見していないので、
まあ良いにおいがするってことはだいたいはいい感じで味も仕上がっていることが多いから、
そこそこに仕上がっていると思うわ。
あれ保存容器に入れ替えて冷蔵庫で保存しておく作戦もありかも知れないわよね。
そう思って鍋が空かないまま過ごした感じの、
早く鍋を空にして空けなくちゃ!って。
そんであと、
あれさー
いつも言ってるけれど
勝率も25勝25敗のフィフティーフィフティーをキープするところを維持している感じの勝率だけど、
一時期は16勝ぐらいまで勝ち数が落ち込んできて
本当に冴えないフェスだったわー!って思っていたけれど
トリカラマッチは相変わらずの三すくみバトルを楽しみにしていたけど、
トリカラマッチの三すくみで三色で戦うバトルが同士討ちになってしまうことがどうしても多くて、
これ勝っても負けても貢献度に影響なさそうな数値のポイントアップはなされなさそうでちょっとテンションが下がるわー。
私思い出したけど星のカービィディスカバリーも途中で忘れていたし。
あれ忘れていたんじゃなくて
あまりにサクサク進むものだからクリアしてしまうのがもったいないって
滝川クリステルさんが言いそうなほど「も・っ・た・い・な・い・!」感じがしてそっと置いておいたんだわって。
早々にクリアしちゃいそうだけど、
実績のなんか進行具合のスタンプみたいなのをユーザー選択のときに見えるんだけど
まだ2個しか貯まってなくて、
これ結構じっくり真面目に進めないとクリア出来ないかも!って思ってしまいちょっとやって遊んでみたんだけど、
結局イライラして進めるスプラトゥーン3のフェスの息抜きでスーパーマリオブラザーズワンダーやる!って過ごし方だったわ。
でもいいもん!
私バトルに勝ったら貢献度が100倍になって加算される100倍マッチで最後勝てたから勝ち逃げするもん!って
そんでさー
ハイドラントって言うのはもっとも重量級のブキでチャージ時間も最長だけれど
火力は最強!と言うブキなのよ。
それを持って今回のフェスに挑んだんだけど、
同じブキを使い続けてふと思う気付きがあると気があるんだけど、
インクばら撒いた方がよくね?ってこと。
塗りが得意じゃないブキだけど、
その戦法よ!
それに気付いて戦うバトルを得るようにしたら、
塗りポイントが1000を超える様になって
これってまずまずの塗り貢献だと思わない?私はそう思うんだ!
なるー!こういうことかーって気付き。
ちなみになるー!って言うのはなるほどー!って言う私の秋の祭典の季語なので、
今使っている絶賛中なんだけど、
その絶賛感とは別に総じて今回のフェスはよい成績を上げることが出来なくてってところかしら。
あと思うのがさ、
自分のパフォーマンスを上げるのかチームのパフォーマンスを上げるのかってこと問題なの。
ジャンプビーコンの使えるブキを使ってどんどん仲間をバトルの最前線に送り込めるようにすると良いのか?なのよね。
ちなみにジャンプビーコンって言うのは
バトルのマップ上にビーコンを置いて、
そこをジャンプ先にして飛べるってやつなんだけど、
やっぱり見ていたら使っている人いるっぽくってあながち無いときとあるときでは551のぐらいの違いはあるのよね実際。
エナジードリンク屋さんも考えたけど
みんなの飲むところに置かなくちゃいけないので
細長いチョークポイント的な集中出来る箇所に設置するのが有効で
置いても誰も飲んでくれなかったら淋しいじゃない。
なのでマサバ海峡大橋の中央とかは置いたら飲んでくれそうなポイントよね。
結構でもエナジードリンク屋さんをちゃんとまともに運営出来たら圧倒的にチームのパフォーマンスが上がるのよね。
そう思うわ。
ちなみにエナジードリンクってのは
飲むと色々なパワーがアップすると共に一番のメリットであるキルされたときのロスタイム復活タイムが0秒なの!
それと相まってジャンプビーコンを使うと秒で戦線復帰出来る理想のチームパフォーマンスのアップだけど、
結局どっちがいいのかしらね?
なかなかこのバランスが難しいわ。
そうハイドラントでインクをばら撒き作戦を中心にした戦い方をしていた今回のフェスだけど、
最前線にいけばインクの弾幕で相手を制圧させられるのは目に見えているので、
そういう流れになったときのハイドラントはまったら爽快なのよ。
いつも思うんだけど、
チャージシアタハイドラントの前に突如飛び込んでくる果敢な相手チーム勇気ある行動だけど
私が誤射してチャージ残り仕方なく早く撃ち切るようにぶんぶん振り回してるときに向かってきて当たってキルされたり
わざわざチャージ完了してグルグル言っている目の前に現れてきたら瞬殺されるの間違いないのに、
あなた危ないからハイドラントの前には来ない方がいいわよ!って再三言ってるのに、
ハイドラントの前に飛び出てくる人がいるから怖い物知らずよね。
私ならハイドラントの目の間にとてもじゃないけど飛び込み前転で挑めないわ。
おでんの準備を始め酔うかなーって気が向いたら
時間があればそうしたいところね。
フェスの結果は今回はどうかしら?
余り期待しないけれど大判焼きは食べたいなぁってちょっと思ったので
忘れていなかったら駅ナカの売店で買ってこようかしら?とも思ったわ。
うふふ。
これはこれでヒーコーと合うからいいわ。
急須面倒くさいので
いつものガラスのカップにお茶っ葉を入れて沈むまで待って飲むホッツ緑茶ウォーラーね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
全国のスポーツ紙野球誌面担当記者よ、刮目せよ(そんな大した話ではない笑)
この時期のプロ野球日本シリーズ関連記事を見ると、優勝確率、と言う数字が毎日踊るのである。
11/3現在「【阪神】日本シリーズで2勝2敗から王手のチームはV確率75%」
https://news.yahoo.co.jp/articles/4f54c052feb332637de4cbbda7fe1c7ac3dc8a80
ふむふむなるほど。(2勝2敗(引き分け含む)から王手をかけたケースは、過去28度。そのうち優勝21度のV確率75%。)
11/1「阪神追いつき29度目の2勝2敗、優勝確率は46%」
https://www.nikkansports.com/baseball/news/202311010001529.html
おお、前日には全く低かったんですね。
10/31「オリックスV確率は79% 1勝1敗から先に2勝目を挙げたチームが27度優勝」
https://www.nikkansports.com/baseball/news/202310310001318.html
ホウホウ、この時点ではオリックスが日本一になりそうだ、という話だったね、そういえば。
10/28「日本シリーズ第1戦勝利の阪神「日本一確率」は62%」
https://www.sponichi.co.jp/baseball/news/2023/10/28/kiji/20231028s00001173607000c.html
ほほー、阪神の優勝確率は62%→(情報なし)→21%→46%→75%、と変化したわけですね。。。っていうか、それぞれの時点で勝ち星見ればいい話で、「優勝確率」なんていう大層なものでは全然ないような???
◯
●◯
●●
の3通りしかなく、そのうち阪神が優勝するのが2通りなので、お互いの勝利確率が50%だとすると、66%の確率で阪神が優勝する。しかし、データから見ると75%優勝なので、それよりも高い。どれくらい高いかというと、オッズ1.1倍くらい高い。と言うようなものである。確かに3勝2敗に先に到達したチームの方が優勝する確率が高くなるが、その程度はわずかであろう。1勝すれば優勝するが相手は2勝しなければならない、と言う事実から普通に想像できる確率と大差はない。さてこの高いと言うのは有意なのだろうか。統計によると
とのことである。二項検定すると
Exact binomial test
data: 21 and 28
number of successes = 21, number of trials = 28, p-value = 0.4258
alternative hypothesis: true probability of success is not equal to 0.6666667
95 percent confidence interval:
sample estimates:
probability of success
0.75
であるので、危険度5%において有意ではない。つまり、2勝2敗から先に王手をかけた方が日本一になる確率が統計的に高いと言うことはない。単に3勝したので日本一まで1勝で済むから、日本一になりそうだ、と言うだけのことで、過去の統計を引き合いに出す必要もない。
初戦を勝ったチームの日本一確率62%、についても考えてみよう。この場合は、初戦を勝ったチームをもとに、2戦目以降が
3勝0敗 → 1通り
3勝1敗 → 3通り (最後に勝利が固定していて、3_C_1)
3勝2敗 → 6通り (4_C_2)
3勝3敗 → 10通り (5_C_2)
2勝4敗 → 10通り (最後に敗北が固定していて、5_C_2)
1勝4敗 → 4通り (4_C_1)
0勝4敗 → 1通り
なので、阪神が優勝する確率は(1+3+6+10)/(1+3+6+10+10+4+1)=0.5714286
データによると、
> binom.test(45,73,p=20/35)
Exact binomial test
data: 45 and 73
number of successes = 45, number of trials = 73, p-value = 0.4791
alternative hypothesis: true probability of success is not equal to 0.5714286
95 percent confidence interval:
0.4952062 0.7279136
sample estimates:
probability of success
0.6164384
この簡単な統計解析によれば、日本シリーズは「4勝した方が日本一になる」と言う以上の意味は特になく、勝ち方(第一戦で先勝する、とか、2勝2敗から勝ち越す、とか)によって日本一になる確率が左右されることはなさそう。もっといえば、「勝ち星が多い方が日本一になる確率が高い」って、当然のことなだけ。
と、統計初心者が考えてみましたが、統計猛者のコメントがあればお願いします。例えばマルコフ過程としてモデル化することができるのかな。何かパラメータを入れて(例えばホーム球場での勝率確率は高いとかなんとか)、優勝確率が、何も考えず出す確率よりも高くなることに寄与するような因子を探す、とかだとセイバーメトリクス的になるのかも。
(https://anond.hatelabo.jp/20231009025044)の元増田ではないが(https://anond.hatelabo.jp/20231009094539)で「時間があれば戦評を書きたい」と書いたフィジーvsポルトガルの感想を。
日本vsアルゼンチンが今大会ベストゲームと思っていたら更にその上を行く好勝負となった。
今大会どころかラグビー史に残る試合と言っても良いかもしれない。
予選プールCはウェールズの1位抜けが決まっており、この試合で2位が決定する。条件は以下のとおり。
〇フィジーが勝ち点1以上を取れば2位通過。すなわち、引き分けや負けても7点差又は4トライを取ることができればフィジーが決勝進出。勝ち点無しでオーストラリアが2位通過となる。
〇すなわちフィジーが勝ち点1以上を取ればオーストラリアが史上初の予選落ちとなる。
〇しかし後述のようにフィジー圧倒的優勢と考えられており、フィジーの決勝進出、オーストラリアの予選落ちは事実上決まったものと考えられていた。
フィジーについては前に書いたので省略し(https://anond.hatelabo.jp/20231002195021)、ポルトガルについて書く。とは言ってもラグビーの強豪とは言い難く、ほとんど情報を持っていない。
〇ラグビーの国際的な区分ではフィジーやサモア(や少し前までの日本)と同様にティア2とされていたが、これらの国とはかなりの戦力差があるとみられていた。
〇今大会も得失点差でアメリカを辛うじて上回り、最後の席に滑り込んできた。
〇ワールドカップへの出場は2007年に引き続き2回目、戦績は2007年が0勝4敗、2023年が1分2敗で、2015年のワールドカップ開始時の日本(それまで全大会で出場、1勝2分21敗)よりもさらに評価は低く、おそらく今大会の目標も「一勝でもできれば」だっただろう。
〇JSportsによると、ポルトガルのラグビー協会はギャラを負担できず、ヘッドコーチのパトリス・ラジスケ氏へのオファーを見合わせたそうだが、氏は「それでもやりたい」と引き受けたそうだ。かなり熱い想いを持っているようでどのようなチーム作りをしているか非常に興味がある。
〇同じくJSportsによると選手はフランス等海外リーグの二部でプレイする選手が多いとのこと、やはり選手のレベルでは二回りほど劣勢だろう。
〇本大会ではティア2のトップグループと思われるジョージアと引き分けた。ここで「(ジョージアは)プール最弱と目されていたポルトガルに引き分けるなどやや評価を落としている。」と書いたが、完全に見誤っていた。ポルトガルの実力が上がっていたのだ。
正直ポルトガルの情報が全くなく、「まずフィジーが勝つんだろうな」としか考えていなかったので賭け率を見てみよう
〇各種ブックメーカーのオッズを見てみると、フィジー1.03~1.06倍、ポルトガル29倍~51倍となっている。フィジーの勝率は95-98%程度と評価されていたのだろう。
〇参考に2015年の日本vs南アフリカはとあるブックメーカーで日本34倍、南アフリカ1倍(元本返し)とされていた。フィジーvsポルトガルはこれとほぼ同等の事前評価とみていいだろう。
ちなみに2019の日本vsアイルランドは日本7倍、アイルランド1.08倍程度、日本vs南アフリカは日本5.5倍、南アフリカ1.2倍程度となっていたので日本への評価の変遷が分かる。
〇まずは初めて見るポルトガルの特徴。とにかくパスを回して走る、オフロードパスも多用する、フォワード勝負はほとんど行わないというスタイルだった。JSportsの解説者が「ミニフィジー」と評していたが、本当にそのとおり。
〇お互いにその特徴であるパスとランを駆使してグラウンドを縦横無尽に走り回る、目まぐるしく展開が変わるラグビーとなった。
〇既に決勝の可能性が無くなっているポルトガルだが、そんなのお構いなし。タックルもパスもランも他者のフォローも集中力が素晴らしい。キックパスも多用し、まさにフィジーのお株を奪うラグビーを見せてくれた。
〇一方ほぼ決勝は確定と見られていたフィジーは若干受け身となってしまった感がある。
〇前半はお互い攻め込むもラストの決め手に欠け、ペナルティゴールをまずフィジーが、次いでポルトガルが決めて3-3で折り返した。
〇後半早々、ハイパントのキャッチからキックでボールを転がし、サイドラインギリギリでボールを搔っ攫ってポルトガルのトライ。難しいコンバージョンキックも決めてフィジー3-10ポルトガル
観客もフィジーの勝利を期待し始めたようで大盛り上がり。また、8点以上の差をつけてポルトガルが勝てば予選落ちとなるフィジーのお尻に火が付いた。
〇直後、またもキックオフのハイボールをキャッチしたポルトガルが数十メートル走り前進し会場は大盛り上がりするもオフロードパスがこぼれたところ、フィジーが走りならお家芸とばかりに同じくらいの距離を走る。
何とかポルトガルが捕まえたものの、フィジーがフォワードで押し込んでトライ。コンバージョンも決めてフィジー10-10ポルトガル
〇さらに直後、フィジーのタックルがポルトガルの頭に入ってしまいイエローカード。フィジーは10分間14人となった。
〇集中力の切れないポルトガル、ラインアウトからモールで押し込み、最後はラックからフォワードで押し込みトライ。コンバージョンも決めてフィジー10-17ポルトガル
このあたりからポルトガルの8点差以上を付けての勝利が現実味を帯びてきただろうか。オーストラリアの首脳陣の気持ちはいかほどだろう。
〇しばらく我慢の時間が続く。フィジーは十分ペナルティゴールを狙える位置からでもトライを取りに行くが不発に終わる。
〇65分が過ぎた、体力面でもきつくなってくる時間帯だ。ゴール前のラインアウトからフィジーがモール、ラックとフォワード勝負で押し込みトライ。コンバージョンも決めてフィジー17-ポルトガル17
ポルトガルはフォワードを当てられると一歩二歩下がるシーンが目立つ。弱点なのかもしれない。
〇72分頃、ポルトガル陣内でポルトガルのペナルティ。ここで3点を取っておけば8点差以上離されることはまずないと見たフィジーがペナルティーゴールを決める。75分にも決め、フィジー23-17ポルトガル
この時点でフィジーが8点差以上つけて負けることはほぼなくなったと言って良いだろう。オーストラリアの予選落ち、フィジーの決勝進出がほぼ確定した。
〇77分頃、まだまだポルトガルワールドカップ初勝利の可能性が残る中でやはりポルトガルはパスとランで仕掛け、観客も大歓声で後押しする。そう、ラグビーの観客は弱者がチャレンジするシーンが大好きなんだ。
残り時間的に相手にボールを渡すことはできず、自陣から走る。最後はラックからブラインドサイドを抜けて行ってトライ、コンバージョンも決めフィジー23-24ポルトガル。ラストはポルトガルがボールをキープし、ノーサイド。
ワールドカップ初勝利を、今大会非常に評価が高く、オーストラリアに勝利していることからもティア1と互角に戦えるであろうフィジーから奪い取った。
〇ほとんど経過しか書いていないが後半は双方取って取られての大勝負、会場も盛り上がりに盛り上がった。
〇フィジーは決勝に向けて弾みを付けたかったところで躓いてしまった。決勝進出したものの、誰一人笑顔は見られない。当然だ。気持ちの切り替えが必要だろう。
〇本来消化試合になりがちなプール五番手のチームがここまで強いおかげでプールCが大混戦となった。今大会に向けて素晴らしいチームを作り上げてきたポルトガルを素直に称賛したい。
〇結果として、ワールドカップとしては2015の日本以来の大番狂わせを見せた。今後のポルトガルの活躍に期待する。
〇次回から参加チームを4か国増やす計画があるようだ。一方的な試合が増える懸念もあるが、ポルトガルクラスの国が増えると非常に見てて面白くなる。
〇この試合展開が贔屓のチームの重要な試合だったら見ている方も息が詰まってしんどい試合だっただろうし、リアルタイムで見てて勝ってしまうと観戦がやめられなくなる(2015の日本vs南アフリカをリアルタイムで見てました)。
ラグビーワールドカップ、日本vsアルゼンチン戦、良い試合だった。
贔屓目なしに、見ることが出来た中では今大会ここまででベストゲーム。
試合経過について細かい感想言い始めたらキリがないので増田に譲る、今大会も楽しませてくれてありがとう。
こちらは雑感のみ、といってもほとんどこれまで書いたものと被る。
ここまで全ての試合で見られたが、守備の綻びが残念。5トライ取られたら勝てるものも勝てない。今大会を通して以下の点が気になった。
○組織として相手のスペースを潰すことは出来ている。完全に崩されたことはほとんどなかった。
○個として勝負されたときの弱さ(相手の強さ)、一人目が抜かれたときの脆さで失点を重ねてしまった。特にタックルが全体的に高かったのは何故だろうか。
○一歩目の出足が遅い。そのせいでスピードに乗った相手に対応せざるを得なくなっていた。
非常によかった。試合を重ねるごとに噛み合ってきていたのでは。
○個人技で、サインプレーで十分にアルゼンチンを翻弄できている。アルゼンチンにここまで通用するのであれば他の上位国にも通用すると期待できた。
○組織だった相手に正攻法ではほとんど進めないことも理解できた。これをするためには強いフィジカルとタックルの芯を外す技術をもって、タックルを受けつつもニ歩三歩前進出来なければ難しい(サモアやアルゼンチンは出来ていた)。
○今大会を通して捕まった味方へのフォローが遅い。そりゃターンオーバーされるよみたいなシーンが繰り返された。
○スクラムは素晴らしい。アルゼンチンやイングランドとここまで組めるのであればどことやっても見劣りしない、このチームでアイルランドや南アフリカとスクラムを組んでみてほしいとさえ思えた。
○ラインアウトは大会を通して課題だった。ここが安定していると得点チャンスはぐっと増える。
○日本の弱点だったハイボール処理、かなり改善されてはいるがまだ強いとは言えなさそうだ。
○キッカーの松田は本当に素晴らしかった。大会前の不調はなんだったのか。アルゼンチンの規律があとホンの少し乱れてくれたら結果は変わっていただろう。
○前半終了時、ハーフウェイ付近で試合を切らせた(前半一点差で十分と思わせた)のは日本からのプレッシャーと思う。観客も分かってるからブーイングをした。
○予選プール最後まで本当に楽しめた。これが日本戦でなければ純粋に楽しめたのに、とさえ思えたくらいに疲れた。
○試合開始前のとあるブックメーカーのオッズは日本5.2倍、アルゼンチン1.2倍。日本の勝率は概ね2割程度と見られていたのだろう。ただ、この倍率であれば賭けたいと思えた。
○大会を通して、ティア1の国とも試合を成り立たせることが出来ると証明したと言える。次は奇跡に頼らずとも勝ったり負けたり出来ることを証明してほしい。
○ヘッドコーチが誰になるかは分からないが、どのようなラグビーを志向するのだろうか。中心選手にベテランが多く世代交代が不安視されている日本、その不安の払拭を期待する。
○今大会ベストゲームと書いたが、今朝見たフィジーvsポルトガルがさらにその上だった。時間があれば戦評を書きたい。
○ポルトガルと引き分けたジョージアを「プール最弱と目されていたポルトガルに引き分けるなどやや評価を落としている。」と評した(https://anond.hatelabo.jp/20231002195021)が、これは誤りだった。ポルトガルは素晴らしいチームだった。
元増田ではないがラグビーワールドカップ予選プールC、フィジーvsジョージアを見た。
どこにぶら下げるか迷ったがここで。
試合の感想ももちろんだけど、この試合はプールCの状況を知っておけばより楽しめる。
事前の評価の高かった順から、オーストラリア、ウェールズ、フィジー、ジョージア、ポルトガルだ。
ちなみにとあるブックメーカーの、プールCの一位通過予想オッズはオーストラリア(1.4倍)、ウェールズ(3.75倍)、フィジー(8.5倍)、ジョージア(67倍)、ポルトガル(501倍)となっていた。
だがフタを開けてみると、ウェールズが3連勝で決勝当確。オーストラリアがウェールズ、フィジーに連敗で予選敗退の危機と混沌とした情勢だ。
フィジーが勝てば2位通過濃厚でジョージアは予選落ち確定。ジョージアが勝てばオーストラリアが息を吹き替えし、この3ヵ国で最後の椅子を争うことになる。
元々世代交代に失敗した(と見なされて)火中の栗を拾いにいく形となった、元日本代表ヘッドコーチであるエディ(現オーストラリアヘッドコーチ)の心境はいかほどであろうか。
もともと日本と同格と目されていた両チームだが試合前は圧倒的にフィジー優勢と見られていたようだ。とあるブックメーカーのオッズはフィジー(1.06倍)、ジョージア(14.85)倍となっていた。ジョージアの勝率は1割に満たない、と評価されていたのだろう。
トンガ・サモアと並ぶアイランダー(南太平洋の島国)の一角だが、チームカラーは全く違う。
トンガ・サモアが圧倒的なフィジカルを前面に押し出したラグビーをするのに対し、フィジーの特徴は自由奔放な走りにある。
前に横に時には後ろにも走り、相手をかわし、倒れても柔らかいオフロードパスをどんどん繋いでいく。
スペースを自在に走り回るラグビーで7人制では世界に君臨しており、予測不能で単純に見ていて楽しいラグビーをするので大好きなチームだ。
弱点は規律・統率。海外でプレイする選手が多く、ワールドカップの時くらいしかベストメンバーが組めない都合上どうしても連携が疎かになっていた。ただ、近年はフィジー代表のクローンチーム「フィジアン・ドゥルア」をスーパーラグビーに送り込み、効果もでているようだ。
今大会でもウェールズと接戦を繰り広げ、オーストラリアには圧勝し、評価を上げ続けている。
しばらく前まではグルジアと呼ばれていた旧ソ連圏の国。レスリング、重量上げ、柔道なども盛んで日本に力士を送り込む(栃ノ心など)など力勝負なら負けない国だ。
ラグビーでもそのスタイルはパワーで押す、とにかく押す。スクラムで押し、モールで押し、個人でも押す。ボールを動かし走られて負けるのは仕方ないにしてもパワーだけでは負けないラグビーをするチームだった。
しかし、2019ワールドカップのときの増田の解説にもあるように、そこから脚も使う、パスも使うチームへの脱皮を図っているのがジョージアだ。
昨年ウェールズを破るなど一定の評価を得ていたが、大会では、オーストラリア敗れたのはさておき、プール最弱と目されていたポルトガルに引き分けるなどやや評価を落としている。
さて本題の試合内容に入る。
NHKの解説者も驚いていたが、ジョージアがパワー勝負を控えめに、パスを繋ぎ、走ってフィジーの穴を突いていく。
解説や我々ファンも驚いたがそれ以上に驚いたのがおそらくフィジーの選手たち。
事前にそういった想定をしていなかったのであろう、重量級の前進を止めるために構えていたフィジーは細かくパスを回すジョージアに全く対応できていなかった。
守備の隙間をつかれて前進される、フィジーの選手は当然背走しなければならない、だがジョージアの弾出しが早くそれを遅らせようとしてオフサイドポジションからプレーをしてしまう、と悪循環に陥ってしまっていた(ジョージアにすれば計画通り)。
結果、ジョージアはトライを取ることは出来なかった(※)ものの、ペナルティを犯したフィジーに対して着実にペナルティーゴールを決めて加点する。
ジョージアは守備も素晴らしかった。ウェールズを苦しめオーストラリアを引き裂いたフィジーのランやパスを完全に封じ込めた。
特に、リスクを取って高めにタックルし、腕とボールを抑え込むことでフィジー得意とするオフロードパスを出すことさえ許さなかったのは圧巻で、ジョージア選手たちの集中力と一歩目の出足の速さを物語っていた。
動揺のせいかフィジーはラインアウトも冴えない。まぁ圧勝したオーストラリア戦でも四苦八苦していたので単純に苦手なのかもしれない。
(※)前半、ジョージアがトライを決めたかに思われたがスローフォワード(パスを前に投げる反則)との判定であった。
NHKの解説者はスローフォワードではないと考えたようで「この判定は波紋を呼びそうです」とまで言った。
真横からの映像でなかったので私にはこれがスローフォワードだったのかどうかはわからないが、トライに直結するシーンなのでTMO(ビデオ判定)くらいはした方がよかったと思う。
ちなみにこの後、解説者は「ラグビーは前に走っているので、真横に投げても走って慣性で前に流れる分はスローフォワードではない(だから今回はスローフォワードではない)」と解説していたが、これは誤りではないだろうか。
私の感覚だと次のような感じだ。
・確かに多少前に流れる程度では流れを重視して細かく反則をとらないことが多い
・特にスピードと得点を重視するスーパーラグビーではトライシーンを含めて反則を取っていない
・ただし、原則としては反則で、特にワールドカップのトライシーンではかなり厳格に運用されている
まぁ経験者ではなく、テレビで見、たまにスタジアムにいく程度のファンの目線でしかないので有識者の解説を求む。
ジョージアの戦術ははっきりした。だが後半もこれを続けるのか、それとも往年のジョージアに戻るのか。そもそも前半から全力と思われるが体力は続くのか。
予想外の展開に動揺したと思われるフィジーはこれまでであればクールダウンは難しい。果たして落ち着けるのか。後半がスタートした。
ジョージアの戦術は変わらない。もちろんFWも使う、スクラムでも押すがしっかりパスも回し走りもする。この辺で気づいたがジョージアは極めてオーソドックスなラグビーを高レベルで実現しているようだ。
フィジーも戦術は変えない。だがハーフタイムを挟み落ち着けたのか一つ一つのプレーの精度が上がってきた。
ジョージアが走ってくることを前提に守備をするのでなかなかジョージアは前進ができない。
フィジー攻撃の際は、タックルを受けるときに芯を外し腕を自由にすることでオフロードパスが決まり始める。
こうなると自力で上回るチームに追われるチームは怖い。
後半ずっと攻められ続け結局2トライ2ゴール1ペナルティゴールを許し
このまま押し切られるかと思ったがまだまだ試合は終わらない。
ジョージアの体力が落ちる前にフィジーの出足が若干鈍くなってきた。
負ければ予選敗退がするジョージア、まだまだワールドカップは終わらないと気合の入り方が尋常ではない。
ペナルティゴールで3点を返し、5点差としてラストプレイとなった。
こうなると観客も逆転を期待する。元々前評判が低い方に味方することが多いラグビーの観客たち、ここぞとばかりに大声援でジョージアの後押しをする。
やはりパワー勝負ではなく走るジョージア。この直前にイエローカードで14人となったフィジーディフェンスの穴を突き前にでる。かなり前進したところでフィジーに捕まりそうになる。普通なら一度倒れて仕切り直しにするところ、ジョージアはなんと前方へキックでボールを転がした。フィジーの後方には誰もおらず、フィジー、ジョージア双方の競争で勝った方が勝利となる。
あと一歩、二歩程度の差でフィジーが追い付きボールを蹴り出してノーサイド、結果は
終わったあと、双方の選手たちがグラウンドに座り込んでしまった。激闘を物語るシーンだ。
素晴らしい試合を見たので吐き出したくて長文を書いてしまった。
結果はフィジーが予選通過をほぼ確定させ、ジョージアとその余波でオーストラリアが予選落ちする結果となった。
この試合はジョージアの可能性も、フィジーの成長も十分に感じることができた。伝統国以外の活躍は今後のラグビーの未来の光明ともなる。今後の両国に期待したい。
アルゼンチンはパワーごり押し、スピード勝負、それが通じなかったらキックゲームっていう選択肢がとれちゃうからなあ
松島、レメキ、山中などは決して弱くはないし、十分強いんだが、アルゼンチンのバックスを一人二人で抜けるかっていうとそこまで飛びぬけてない
グループ突破だけ考えるならもうボーナスは不要だし、無理にトライを狙う必要はない。25点時点でのショット判断と80分すぎたターンオーバーでトライを取らずに勝ちのみを
取りに行った姿勢はボーナスポイントの優位性切り捨てて、純粋な点数勝負にするって意思表示だよね
今回、ウィング、フルバックはオプションで、FW中心とした連続攻撃からのペナルティ狙い、あわよくばサイド抜けて得点って感じが主な戦術かな
守備面、攻撃面では単独でサモアに勝ててないし、アルゼンチンにも勝てない公算が高い
速いパス回しからのゲイン確保からの(繰り返しになるが)ペナルティ待ちがやっぱり本命だね
スクラムはサモア相手には機能してたが、後半は厳しそうだったから前半どうするか、後半どうするかって交代の使い方も重要になってきそうではある
「自分でコントロール不可能なものを全部諦めれば、ストレスはなくなります!」
みたいなIQ90ぐらいの人がIQ90ぐらいの人特有の自分がIQ150ぐらいあって他の人間がバカに見えるという思い込みから来る妄想垂れ流しのよくあるパターンみたいなのたまに見るけど、いい加減見苦しいんで一度コテンパンに論破することにした。
あのな、「コントロールが完全に不可能なもの」については皆もうそれなりに諦めてんだよ。
でも社会でちゃんと働いてる人はいつも「コントロールが不可能ではないけど、そのために必要なエネルギーが莫大すぎて諦めたモノ」に振り回され、そうして何度となく「滅茶苦茶頑張ってコントロールしておいたほうが良かったのでは」という確執に囚われるわけだよ。
自分がソコに対して「いやもう無理だから割り切ろう!」となっても、今度は上司が「お前、死ぬ気で頑張ればコントロール出来たのでは?」みたいにほじくり返してくる。
そこで「上司の考えはコントロール出来ないから割り切ろう」とはならんのよIQが95以上ある人間はな。
何故なら実際に自分が滅茶苦茶頑張ってたら状況がコントロール出来たのは事実で、それは上司がどう思ったかどうかとは無関係に実際にそこに「コントロール可能だった過去・現在・未来」として確かに存在するから。
リソース配分の判断ミスとしてクレバーに処理すればいいかと言われると簡単じゃねえわけよ。
結局は麻雀における「回し打ちで先に上がるべきか、ベタオリするべきか」みたいな「確率論においてさえ無限の仮説を立てることが可能でモアベターがどっちだったかさえ永久に答えが出ないけど、そこを掘り下げていくことを辞めたら勝率を今より上げることさえ諦めることになること」なわけな。
人間が失敗を乗り越える方法って結局は「転んだけど、どういう時転ぶか学んだから次は上手くいくぜ」と信じることなんだよ。
んでさ、世の中の多くの物事って「丁寧に時間をかけまくったけど取り越し苦労だった気がする」と「もっと丁寧にやっていれば失敗しなかった気がする」ばかりなんだよ。
「ちょうどいいバランスの準備でちょうどよく終わって完璧な塩梅だった」なんてのはそうそう存在するもんじゃない。
大抵は「拘らなくて良い場所にエネルギーを使いすぎて他で失敗した」「目先のコスパにとらわれて手を抜きすぎて失敗した」のどっちかになるわけ。
それが凄いストレスなんだよね。
過程をコントロール出来たからこそ、もっと上手く出来た可能性がちらつくし、次はもっと上手くやりたいって気持ちが湧き上がるからアレコレ考えまくって疲れるわけよ。
「コントロール出来ないものに皆悩みすぎキリリ」は自分の妄想の中の都合がいい藁人形しか見てない奴の戯言だよ。
みんなちゃんと「コントロール出来るもの」に対して滅茶苦茶悩んでるし、それで滅茶苦茶ストレスを感じてる。
人生はコントロール出来ることが滅茶苦茶多くて、そしてそこに正解を見出すことが難しいものだらけなわけよ。
答えは出ない。
考えすぎるだけ無駄だけど、あと一歩考えていればもっと上手く出来たなと感じることばかりで人生は溢れてる。
このバランスさえも、コントロール可能だからこそ滅茶苦茶に悩ましいわけ。
そこに皆悩んでるの。
「皆コントロール可能なものに対して滅茶苦茶悩んでる」ってことだよ。
「コントロール不可能なものに悩んでいて、それをやめたらストレスから開放される人」なんてのはお前の雑な机上の空論の中にしかいねーんだよ。
まあさ、そういう机上の空論がぶてる所を見るにお前のIQが70とかじゃないのは分かるよ。
でもそれが机上の空論だってわからない時点でIQ90ぐらいなわけ。
そこを認めろよ。
https://note.com/rokuta_poker/n/nd2286e71c5d5
言ってしまえば、その「反応」こそが楽しみの大半を占めているはずだ
強い手が出来たら表に出さず他人を釣る
それでハメられれば最高だろう
結果として勝てば金が手に入る
これは小泉構文ではない
心理戦に長けていると自負し
言ってしまえば大局では「損失がない」というような自覚があるからこそ「楽しい」んだ
金をかけるゲームが「楽しくない」人は、大抵手が縮こまり負けるべくして負ける
この手のゲームを「楽しい」と思える人間は、こういう人間を食って育ったわけ
麻雀とかでも覚えがあるだろう?
賭け麻雀に3人決まっていて誰かを誘うという時、激強で有名な人間を連れてくるか?
やらねぇよなぁ?
強ぇ奴に会いにいく、オラワクワクスッゾ、とかならんだろ?
ちげぇよ
麻雀も賭けるのと賭けないのじゃ緊張感も何もかも違う
そして、ギャンブルという行為の楽しさに、無味無臭で寄り添えるのがポーカーなんよ
なんならチンチロリンでも良いが
その点ポーカーは良い
そのくせ勝った時には自分の腕の賜物と思い込める