はてなキーワード: 手書きとは
字の手書きって本当に遅いので、考えながら書いてるシチュエーションだとまだるっこしくて丁寧になんて書いてられないんだよね。今書きたいことは1秒以内(比喩ではなく本当に1秒くらい。できれば0.3秒くらいが望ましい)に書き切ってその先の話に行きたい。そういう感じ。
「お前、中学受験するらしいけど、中学受験するのはこんな汚い字を書くような子供じゃないよ」って。
中学受験する程度には発達が進んでいた子供なので、言いたいこと自体はなんとなく分かっていた。
「お前の字マジで汚くて読みづらいからいつも迷惑してる。とりあえず一言文句言いたいから、お前が傷つきそうな言葉を必死に選んでとりあえずぶっ放すわ。40人のテスト答案を見るこっちの身にもなれよ。頭クソワリーガイジはまだ諦められるけど、お前みたいに考える頭持ってるやつにまでこんな他人を舐め腐ったようなことされるとこっちはマジで苛つくんだよ」ってことだろ?
分かるよ。
大変だよな。
でもこっちだってどうしたら字が綺麗に書けるのかよく分かんなかったんだ。
小学1~3年生ぐらいの期間、後に中学受験をさせるような教育熱心な両親の元で色んな方法で字を綺麗に書く練習をさせられた。
半透明の矯正器具を鉛筆の先につけ、指の握り方を何度も指導されたよ。
なんとなく形はあってるんだけど、力の入れ方がなにか違うらしい。
それを伝わるように表現してくれた教本に出会うことが出来ず、ただただ変な握りのままひたすら文字を書き写していた。
上手くなることはないと親はいつしか諦めたし、俺も「どうせ20年後にはみんなキーボードで字を打つから手書きなんて完全に消滅してるだろ?」と未来の技術発展に希望を託して全てを終わらせた。
今はもうそこそこまともな字が書けるようになっている。
ある日図書館で出会った小学生向けの教本がドンピシャにハマった。
そこに書かれていたのは習字における技術を徹底的に分解して、一つ一つの要素についてのコツだったよ。
小学1年生の頃に与えられた教科書にも同じことは書いてあったのかもね。
でも教師は「とにかくひたすら書き写しましょう」と言ってた気がする。
俺に必要なのは丁寧に一つずつの技術に向き合ってひたすら脳を経由して身につけることだったんだよ。
生まれつき運動神経が悪くてさ、身体的感覚で覚えろって言われても上手くいかないんだ。
逆上がりは卒論が上手くいかなすぎて夜道を散歩してたとき、公園で自棄糞気味にやった出来るようになったが、スキップは未だにやり方がよく分かってなくて5年に1度ぐらい人に笑われている。
最初に技術を丁寧におしえてくれる人にあっていたら俺は最初から字が綺麗にかけてたのかもなあ。
教本との相性もあるけど、『とめはねっ! 鈴里高校書道部』や『ばらかもん』で習字に対しての苦手イメージが薄れていたのも効果があったように思う。
俺にとって習字の授業は、「なんでこんなことも出来ないの!増田くん!いい加減にして!」と怒られる時間だったから。
なまじっか他の勉強はスイスイ出来るせいで、習字が出来ない理由を「やる気がない。舐めてる」で片付けられがちだったんだよな。
結局さ、字を綺麗に書くために必要なのは「どうやったらキレイに書けるか」を知ることだと思うんだよ。
体で覚えるのが得意な人は体で覚えればいいけど、頭で覚えることしか出来ないようなら頭の中にコツを入れてもらわないと始まらないんだ。
字の良し悪しなんてコツを理解しているかと、正しいイメージで練習をどれぐらいしたかだ。
間違ったフォームで素振りを繰り返したって、ボールに上手に当てることなんて出来ないよ。
感覚的にしろ理論的にしろ、正しいやり方ってのを知る機会に出会う必要がある。
それは運で決まる。
教師との相性、教本との相性、たまたま見かけた動画や本、そういった所での出会いの中で自分の持って生まれた器に会うやり方が身につけられるかだ。
字が汚い人は、「字を綺麗に書くために必要な運に恵まれなかった人」だと俺は思う。
字の上手い下手ってよりはあらゆる分野に言えるんだろうね。
コミュニケーションが下手な人も、その人にあったコミュニケーションの技術を身につける機会に恵まれなかっただけなんだろう。
わざわざ罵倒されるような程のことなのかなあ……「お前の運が悪いせいで俺たちは大迷惑だ」なんてさ。
世の中は相も変わらず狭量が過ぎるように思うねえ。
お互いの情で成り立ってる古めの地方中小零細だと、請求書とか、時節の挨拶状(暑中見舞い、年賀状等)で手書きを求められる機会は結構あるので、履歴書で字の綺麗さを見るのは一定の合理性があったりする。何でもかんでも効率化の名の元にデジタルに移行できる都会とは違うのよ…。
28話しかないなら時間かからなさそうと思ったら、結構時間かかった
タイムリープ?ループ?ものはコロコロ初!!!みたいなのがやたらアオリに書かれてたのが気になった
あとたまにページの下に小学生のものと思われる手書きの応援コメントがあって、オー人気あるんだーと思った
今の小学生にクロノって聞いたらクロノトリガーじゃなくてこっちになったりすんのかなー
メインはSIMPLEで、時間巻き戻して人の命救う組織みたいなとこに所属する主人公が、
最終的にその能力使って妹の死の運命を回避することを目指すって話
サイケまたしてもの最初の話っぽいけど、あっちとちがって妹救うのはまだおわってない
あっちはわりとあっさりおわっていつものテンプレバトルマンガになってつまらんくなっちまったからなあ
序盤のまま続けてくれればーってのをこっちがやってくれてる感じする
ただコロコロだなあと思うのはパンチらレベルのエロすらないのと、
恋愛要素がみじんもないところ
大人の女でもむねのふくらみがないし
メインの目的をやるための主人公の性格というかミッションのしばりとして、対象人物以外を傷つけない、命を落とさせない、みたいなのがあるのはうまいなと思った
だいたいどっちかを選ばざるを得ないってのが普通だけど、
こっちは制限あるとはいえ何度でもやり直す中で解決策をどうにか見つけるっていう対策が打てるから
メインの妹ミッションやる前に敵組織みたいなのも出てきたけど、そこの目的のスライドというか舞台変化のグラデーションもなかなかうまいなと
あくまでも妹を救いたいって思いから発するいろんな行動の動機付けが節々で見られるから
ただなー
さすがにこれ以上脇道それるときつそな気はしてる
あとエピソードがながくてぐだりがちになる
まとめて読む分にはまあいいけど連載だとおうのきついわ
なんだかんだで巻き戻して工夫みつけてかつんでしょってのが見えてきちゃってから飽きがくるのも早い
今後ピンチになったら主人公の隠し能力みたいなやつが出るんでしょとか
あと、右目に巻き戻し能力があって、必殺技が発現することを「開眼」というんだけど、
その開眼ってフォントが極太のキルラキルフォントみてーなのでマンガだとつぶれてまともに読めねーのは編集のミスだと思うわ
うーん
これをやたらすすめてるやつは争点のソウラもはてなですすめてそう&面白いって思ってそう・・・
ただ、繰り返しになるけどよくもわるくもザ少年漫画って感じはすっげーした
子供目線のマンガってこうだよなあという、本筋とは別の、なつかしいような久しぶりに感じるものがあった
あと絵柄がすげーアラレちゃんっぽい感じがした
ギャグ顔の書き方とか人体の書き方とか全体的に
つかモロにアラレちゃんが成長して大人になったみたいなキャラ出てきたし
すげーリスペクトしてんだろうなって思った
2024-03-15 SpaceChem全実績解除(DLCの『63コルビ』クリアも含む)
あぁ、やった。
とうとう終わった。
今はとにかく達成感に満ちあふれている。
ちなみにゲームの紹介は書かない。調べればわかることだからだ。
ネタバレをするつもりはないが(文章でパズルのネタバレをするというのも難しいけれど)、攻略する上でのヒントになってしまうかもしれないので、これからゲームを自力で攻略したい人は読まない方がいいだろう。
あくまでも自分のための備忘録として書くつもりだが、すでにSpaceChemをクリアした人あるいはとっくに挫折した人は共感を得られるかもしれない。
これまでのステージは、左側にある分子を右側に運ぶだけの(ムーディー勝山的な)作業が中心だったが、このステージからはそう単純にはいかずに悩まされるようになる。
ステージ名の『ただならぬ頭痛』な伊達ではなかった。ちなみに2つ前のステージ名は『片頭痛への序曲』である。てっきりストーリー上での登場人物のことかと思っていたら、まさかパズルを解くプレイヤーのことも含んでいたとは。
このステージでいろいろと試行錯誤しているうちに、赤レイヤーで下側の入出力(inputβ、outputω)と青レイヤーで上側の入出力(inputα、outputψ)が可能なことに気が付いた。inputもoutputもシンボルを右クリックすれば入力や出力の場所を変えられることに気が付いたのだ。
逆に言えば、これまでのステージはこんなにも基本的なウォルド(赤と青の2つある遠隔操作装置)の操作ができなくてもクリアできたというわけだ。
後のステージに比べたらまだまだ簡単な方だが、このステージをきっかけにSpaceChemの難しさを実感することになる。以降は、パズルを考える時間や苦痛が増えるとともに、攻略した時の達成感が大きくなっていった。
目標生成物が3種類もあり、しかも3種類とも原子が9個も必要であり、見た瞬間に難しいなと思ったステージ。
サイドストーリーであり攻略しなくてもゲーム進行が可能だったが、これまで全ステージを攻略したプライドからスキップをせずに挑むことにする。
実際にやってみたら意外と苦労せずに、目標生成物を気持ちよく出力できた。
チュートリアル的なステージで簡単にクリアできたが、クリア後にReseachNetというオマケコンテンツが解禁されるときの画面が印象的だったので、強く記憶に残っている。
その画面に表示される頓痴気(とんちき)なメッセージが面白いのだ。
あまりにも気に入ったので、こんな再現もしてしまったくらいだ。
ttps://anond.hatelabo.jp/20240211180709
ゲーム全体は問題なく日本語訳されているのに、なぜここだけヘンテコな翻訳になっているのだろうか?
ステージをクリアするのに、挫折しかけたので印象に残っている。
入力も出力もシンプルであり、ぱっと見で簡単にクリアできそうだった。
しかし、これには苦労した。
6番目の星は複雑そうに見えて意外と簡単にクリアできるステージが多かったのと比べて、このステージは真逆だ。簡単に見えて難しい。
パズルを解くためにシンボルを設置していくうちにスパゲティ状にこんがらがってしまい、これ以上ウォルドを操作できなくなってしまった。そして、リセットして最初から組みなおしたが、それでもやはりスパゲティになってしまいうまくいかなかった。
2~3日に渡って数時間は考えて、最初から組み立てることを計3回はやったがそれでもうまくいかなかった。自宅の中で何度も頭を抱えて奇声を上げた。クリアしなければ次に進むことができないので、自分の限界はここまでかと挫折しかけた。
SpaceChemはもう終わりにして他のゲームをしようかなどと思い始めたが、仕事中にこうすればスパゲティはもう少しはシンプルになるんじゃないかなぁと思いつく。
「使用シンボル数」は76で、ステージクリアのランキングではグラフのほぼ右端だった。
シンボルをこれ以上配置するスペースは無かったけど、既存のシンボルを利用してなんとか処理できたという感じだ。
クリアした瞬間に幸福感を感じたのか否かはあまり覚えていないが、ただただ解放感と安堵感に包まれたことは記憶している。
自分の限界はもう近い、おそらく次かその次か、クリアできずに詰んでしまうことだろうと思った。それでも、たとえ詰むとしてもその瞬間までは全力を尽くし攻略情報などは絶対に見ないようにしようと、自分自身に誓いを立てた。
この時の誓いを破ることなく、ゲームクリアどころか全実績解除までできたことは我ながら意外なことだった。
第一の反応装置でこれだけ多彩な入力に対応しなければならないのかと、心が折れそうになった。
反応装置が出力したものをそのまま反応装置の入力とするループ処理に、一体どんな意味があるのかと。
第一の反応装置は優雅さの全くないスパゲティ配置を奇声を上げながら作って、なんとか入力をさばくことができた。
そして第二の反応装置はループ処理の意味が全く分からないので無視したら、なんとかクリアすることができた。
今、YouTubeで『Ω-疑似エチン』のクリア動画を調べていろいろ見てみたら、やっぱりループ処理を無視していて草。
優雅さのまったくないスパゲティ配置で、2~3日ほどかけて奇声を何度も上げながらもギリギリ攻略できたステージだ。
ゴリ押し的な配置でなんとか三種類の目標生成物を作ることができたが、防衛ステージは出力タイミングがやはり重要となっている。三種類の目標生成物を作れるようになった後で、ギリギリのスペースで出力を制御する「分岐」シンボルを組み込むこともできたが、そのタイミングにも苦労した。
ただひたすら出力を繰り返すだけでは、敵に効果的なダメージを与えられずにやられてしまうので、生成物の出力をわざと止める必要があった。サイクル数がXXXXになるまで出力して、敵に攻撃が当たったら出力を止めて、次はサイクル数がXXXXになったらまた出力して…という具合にである。
そして、パイプに生成物が詰まったら反応装置内で原子が衝突してエラーになることが判明した。衝突を防ぐには最後の反応装置の出力を「sync」シンボルで制御する必要があるが、もうシンボルを配置するスペースはなかった。
赤・緑・青のそれぞれの出力順がたまたま効果的だったので、「分岐」で出力を手動で止めてパイプに生成物を詰まらせないようにすることでなんとかクリアできた。
敵の行動パターンがもう少し多彩で、出力順序やタイミングを変える必要があったら、ステージクリアそのものが詰んでいたかもしれない。
先ほどの『[防衛]選択の自由』をクリアしてへとへとになった後だったので、もう勘弁してくれと思った。そして、ステージを見た瞬間に心が折れかけた。目標生成物の種類が多くて何から手を付けていいのかわからなかったからだ。しかし、全力を尽くして詰むまではあきらめる気はなかった。
とりあえず、チラシの裏に目標生成物と必要な原料の数をメモしていくうちに理論的には可能だと確信を持つことができた。入力となる原料と出力すべき目標生成物を全て列挙して、必要な原料の個数(入力回数)を決める。その際に原料の余りは最小限になるようにして、それでも生ずる余りはVGMレーザー反応装置で消すことにする。
そんな風に手書きメモで方針を決めてからは、奇声を上げることもなく着実にメモに基づいて進めることができた。
とはいえ、全ステージの中で最もクリアに時間がかかったステージでもある。4~5日ほどに渡って10時間はかかっただろうか。
目標生成物を全て作れるようになったら、プロメテウスの操縦でさらに苦労するのかと思ったけれども、意外とすんなりクリアできた。
これが2024-03-07のSpaceChemゲームクリアであった。
「チャレンジ」を気にせずステージを進めてきたが、せっかくここまでやってきたからと思い残りもクリアした。
中でもやりがいがあったのは、反応装置の数に縛りのあるチャレンジだ。
『ただならぬ頭痛』の反応装置1個クリアは、ウォルドの動きがスパゲティになってしまい頭痛になるほど苦労した。
『止まらない落下』の反応装置2個クリアは、入力と出力のパイプ配置に悩んだが、まさかという組み合わせを思いついて思い通りにクリアできたのが楽しかった。
「チャレンジ」を全てクリアしたら全実績解除かと思ったら、ReseachNetの20個クリアと63コルビ(DLC)のクリアがまだだった。
これらはゲーム本編および「チャレンジ」に比べたらあまり楽しいものではなかった。
ReseachNetと63コルビでは、原子をテレポートさせる「量子トンネル」に、原子を分裂させる「核分裂レーザー」という本編にはないギミックが登場する。
最初のうちはやってて楽しかったが、「量子トンネル」も「核分裂レーザー」も他のギミックとの相性が悪いことに気がつく。
「核分裂レーザー」は本編に登場する「核融合レーザー」の逆の発想で生まれたものと想像する。「核融合レーザー」が「sync」や「FLIP FLOP」のシンボルと組み合わせることによってウォルド操作をシンプルに記述できるようになる一方で、「核分裂レーザー」はシンプルに操作することが難しくスパゲティになってしまうので楽しくない。
「量子トンネル」も効果的な場面は限られており、63コルビでは「量子トンネル」を使わせるために狭い領域でのウォルド操作を強いられるばかりになってしまい、あまり楽しくない。
他にも、ReseachNetの問題はただただ複雑な操作をさせるばかりになっており、見るだけでやる気をなくすような問題ばかりだったのもあって、20個クリアしてからはもうやっていない。
ゲーム本編及び「チャレンジ」の完成度は非常に高いものだと感じている。チュートリアルはしっかりしており、難易度の上昇幅も急すぎも緩すぎもしないので心地よいし、新ギミックの導入も丁寧だ。
ReseachNetと63コルビというおまけコンテンツはその犠牲となったのだろう。ゲーム本編の完成度を高めるために、ボツになったギミックやステージはおまけ扱いされたのだろう。
最終ステージまでのゲーム本編全てのクリア及び「チャレンジ」の全クリアは非常に達成感の強いものだったが、その後の全実績解除までは消化試合のような気持ちだった。
いま思い返してみても、やはり最終ステージが最も達成感のあるステージだったと思う。
なにはともあれ、全実績解除するまで楽しみつくしたわけだ。
もう当分の間パズルゲームはやりたくないが、まだやっていないパズルゲームはZachtronicsゲームを含めてたくさんある。
「君たちはどう生きるか」なんて変にうがった見方※(後述)をしなけりゃ普通の「行きて帰りし物語」でしないよね?
戦争が若干ノイズになってるけど、基本骨子は「はてしない物語」や「黄泉平坂(古事記)」と同じだって気づけば、どういう物語として見ればいいかは明白じゃない?
これが複雑に見える人って他のジブリ映画もアレコレ考えまくって見方を見失ってない?
「もののけ姫」や「平成狸合戦ぽんぽこ」だって物語の大筋自体は冒険譚だからね?
その冒険譚の中で自然と人間の対立について問を投げかけてはいるけど、それと物語自体は別のレイヤーにあるものであって、ごたまぜに混線させて考えるようなものじゃないけど大丈夫か?
「ナウシカ」が人類の愚かさと滅びと愚行権を描いていようが、映画のストーリー自体は優しくて勇敢な姫様のおかげで世界は救われましためでたしめでたし以上でも以下でもないぞ?
人伝に聞いた高尚な見方を意識しすぎて、最初の1回目は素直に物語を受け止めようって気持ちがなくなってんじゃないの?
たしかにまあ「コクリコ坂」だの「思い出のマーニー」なんかは全体として退屈で、あまりに暇だから一周目からその奥にあるモチーフ探しが始まったりしてもおかしくなかったが、君生きは序盤ちょっとスローなだけで中盤以降はストーリーにだけ集中しても全然楽しめるぐらいの映画だったろ?
なーんか変な見方する癖がつきすぎてるんじゃないの皆?
鳥の羽ばたきの作画がヤベーとか、木材バラバラカットが全部手書きとか狂ってるとか、そういうのを単純に楽しんでりゃいいだけなのに、宮崎駿の遺言探しでもやってたんか?
そんなのは金曜ロードショーに来た時にでもツイッターでやってりゃいいんだよ。
※変にうがった見方の例「塔はスタジオジブリ」「インコはジブリのアニメーター」「インコ大王は例の映画の監督」「ばあやは宮崎駿の師匠世代のアニメーター」「鳥は鈴木」
残るはイーシンチュウただ一つ。
鳥山明先生が亡くなったニュースは、あっという間に世界を駆け巡った。
世界はその偉大な業績を称え、そして悲しんだ。
「7つのボールを集めることができれば、我々の願いは叶えることができる。」
ドラゴンボールは本当に存在するのか。誰もが当然に考える疑問だ。
ところが彼が亡くなった数日後、とある出来事をきかっけに事態は急転する。
誰一人立ち入ることが許されなかった鳥山明の自室から、星が描かれた3つのドラゴンボールと漫画に登場したものと全く同じ形のレーダーを彼の長男が見つけたのだ。
父らしいと思いながら読んでみると、そこに書かれていたのは誰にとっても驚きの内容だった。
なぜなら、そこに書かれていたのは、彼が漫画家として成功できた本当の理由だったからだ。
いつものように学校からの帰りを急いでいると、道端にぐったりと座り込んでいる一人の老人がいた。
彼は、今にも息絶えそうな様子で鳥山明に語りかけた。
ここに探知機が一つある。とある最新製品の試作品なので見慣れないのは仕方ない。
この探知機に従って山に入っていくと一つの水晶玉が転がっているはずだ。
それをワシのもとまで届けにきてほしい。お礼は弾む。」
鳥山少年は一切疑うことのないような澄んだ瞳で言う事を聞いた。
そして老人には険しくとも、少年にしてみれば何でもないような山道をサクサクと登り、岩肌の隙間に挟まっている水晶玉を見つけた。
どこかから強く投げ込まれたようにめり込んでいたが、少年が手を伸ばすとまるでそれに返事をするようにゆっくりと光って地面に落ちた。
少年の手に握られている水晶玉を見て、老人は表情を激変させた。
先程までの息絶えそうな呼吸は激しくなり、目玉が飛び出しそうなくらいに開かれていた。
お礼を期待する鳥山少年から何も言わずに水晶玉を奪い取ると、彼は懐からさらに6つの水晶玉を出して眼の前に並べ始めた。
お礼を貰えなかったことに不貞腐れていたものの、少年の好奇心はすぐに老人の異様な姿に奪われた。
老人は興奮した様子で水晶玉を並べなが、「ついにやったぞ」「いよいよだ」といった言葉を繰り返している。
「いでよシェンロン!」
老人が突然叫ぶと、辺りは一瞬で昼のように明るくなった。
少年は急いで目を塞ぐ。
老人の声が聞こえないことが気になり、やっとの思いで薄く目を開いてみると、大きく口を開けて目をかっぴらいたままの老人が見えた。
老人の目線の先を追うと、そこに見えたのはこちらを見下ろすように中に浮かぶ大きな龍だった。
それに驚き老人を再び目を向けるが、老人は一点を見つめたまま動こうともしなかった。
気がつくと、周囲は夜よりも暗い闇と静寂に包まれていた。
老人が何も言えないでいると、目の前の龍は頭に直接語りかけてくるような声で「さあ願いを言え」と一言だけ言った。
その声が聞こえたと同時に老人の呼吸が荒くなり、何かを喋ろうにも喉が詰まって喋れないような、そんな様子で悶え始めた。
そうかと思っていると、老人は急に立ち上がり、大きく一つ息を吸ったかと思うと吐き出すことなくそのまま倒れ込んでしまった。
目は大きく見開かれたまま、ピクリとも動く様子はない。
突然のいろいろな出来事におどろいて動けないままでいる少年の頭に、さらに声が鳴り響いた。
「そちらの人間は願いが言えなくなってしまった。お前で良い。さあ願いを言え。」
少年は事態が飲み込めないまま、まるで夢でも見ているような気持ちでそこに立っていた。
亡くなった鳥山明の部屋から3つのドラゴンボールとレーダーが見つかった半年後には捜索チームが組まれていた。
添えられた手紙には、彼がドラゴンボールに出会った経緯についての漫画と、そうしてレーダーを利用して秘密裏にドラゴンボールを再度集め始めていたことに関する内容だった。
漫画が終わると、その後には自分がいつ死んでもいいように、その時はこれらのドラゴンボールは長男に託すと手書きの文字が書かれていた。いわば遺言状である。
彼が再び何を願いたいのかまでは書かれていなかったが、「これを見つけたということは俺はもうこの世にはいないということだ。それは残念なことだが大丈夫。俺はお前を信じている。」とだけ書かれていた。
生前に返しきれないほどの恩を受けたであろう彼の信頼できる弟子や、同じ時代にしのぎを削りあった漫画家や編集者たち5人が集まった。もちろんトリシマもいる。
はじめのうちはレーダーが一つしかないために捜索の効率はとても悪く、誰にも悟られないように慎重に進めていることもあって全く見つけることができなかった。
レーダーの範囲より外の反応はレーダーの端に表示されるだけなので、水平方向に移動した時に見られるわずかな収差をヒントに距離を予測して地点を絞り込んでいった。
飛行場が近くにないような場所はヘリコプターを使ったりもしたが、そうした交通手段が揃っている場所であることのほうが稀で、迂闊に他人を巻き込めないという状況も手伝っていたずらに時間ばかりが過ぎていった。
それでも地道に場所を絞り込み、一つは5,000m級の山の上、一つは1,500mの海底、一つはアマゾン奥地の原住民族に神と崇められている祭壇から、3つのドラゴンボールを集めることができた。
残りの一つは、日本とは国交のない、しかも今現在戦時下真っ只中の高い壁に分断された自治区の範囲に絞られた。
鳥山家長男は、難民支援を目的とした多額の資金を手に、そのために作った慈善団体の代表として同行することでやっとの思いで入国を許されることができた。
そのために使った金額は、実に鳥山氏が生涯稼いだ財産の半分以上に至り、彼の行動の一つ一つが世界中で報道されてしまうことで、余計な注目を集めることになった。
どこにいてもマスコミの目から逃れられない状況は足かせでしかなかったが、支援活動の間を縫ってはレーダーを確認し、やっとのことで場所を絞り込むことができた。
マスコミの目を盗み、現地のコーディネーターの反対をのらりくらりとかわしながら瓦礫の山を登る。
ドラゴンボールの位置を示すレーダーの点が中心に移動し、今まさに自分の足元に埋まっていることを指し示す。
しかし、どうやって掘り起こせば良いのか、途方に暮れながらひとまず座り込むことにした。
いたずらに瓦礫をめくってみると、それはまるで当たり前にそこにあるかのように淡く光を湛えて転がっていた。
それこそが紛れもないイーシンチュウだった。
とうとう最後の一つ、イーシンチュウを手に入れた彼は、支援活動も放り投げて早々に日本行きの便に飛び乗った。
残りのドラゴンボールを持ち歩くことで万が一のことがあってはいけないし、過酷な環境下で願いを叶えること自体が危険だと考えていた。
他のメンバーにしてみれば、彼が日本への帰国を急ぐこと自体がイーシンチュウ発見の合図である。
彼が日本に着く頃には、全てのメンバーが鳥山邸に集合していた。
すぐにでも願いを叶えたい気持ちを抑えて、皆で願いを叶えるための準備を進める。
ここまで一緒に戦い抜いてきた仲間である。誰の言葉で願いが叶っても良いのだ。
焦って願いが失敗してしまうことのないように、この日メンバー全員で何度も願いの言葉を練習した。
翌朝、目が覚めると外が騒がしかった。
その中心に横たわっていたのは、一部が焼け焦げてはいるがトリシマだと分かった。傍に黒く焦げたアタッシュケースが転がっていた。
メンバーたちは動揺を隠せないでいるが、リーダーである長男だけは落ち着いていた。
誰かが裏切り皆を出し抜こうとしたときだけに発動する罠が仕掛けられていたのだ。
鳥山明氏の遺言状とも言える漫画の一部、シェンロンを呼び出すシーンに手が加えられていたのだ。
正しい呪文は「いでよシェンロン!」であるが、漫画には「ででこいシェンロン!」に書き換えてあった。
そしてその呪文に連動するように、ドラゴンボールを格納しているアタッシュケースには細工がしてあった。
メンバーには直前に正しい呪文を教えるつもりだった。つまり、誰かが出し抜こうとして間違った呪文を唱えれば途端にアタッシュケースが爆発し、たとえそれでシェンロンが現れてしまったとしても、爆発によって願いを叶えることはできなくなるという仕掛けだった。
もちろん、位置情報によってこの建物を離れようとしてもアタッシュケースは爆発するようになっていた。
そのことは他のメンバーには伝えていなかった。
ざわつくメンバーを尻目に、リーダーである長男はレーダーを元にそこら辺に飛び散ったドラゴンボールを拾い集める。
流石のドラゴンボールだ。傷ひとつどころか、汚れさえも全くついていなかった。
動揺するメンバーに事情を説明して、この事故が自業自得であることを理解してもらう。
メンバー達は安心したような、それでいて何かに怯えるような表情をしている。怒りの表情を浮かべるものもいるがもう知ったことではない。
そんな状況を仕切り直すように「さあはじめようか」と、長男は一言だけ言った。皆は無言で頷く以外になかった。
いよいよだ。
「いでよシェンロン!」
途端に視界が光に奪われる。まだ朝だというのに、真夜中に突然目の前でナイター照明を焚かれたかのような明るさだった。
少しずつ目を開けて見上げてみると、まさに生前に父が漫画で描いたかのようなシェンロンがこちらを見下ろしていた。
「さあ願いを言え」
これも父が漫画に描いたシーンのように、直接頭に響くような声だった。
漫画で見ていた分、少しは冷静でいられたために周りを見回す余裕もあった。
周囲はすでに夜よりも暗い闇に包まれている。
どうやらこの周辺以外の時間が止まっているらしく、ここにいるメンバーたち以外に何かが動いているような様子や音は感じられなかった。
それならば騒ぎになることはない。焦る必要はないのだ。
メンバー達と目配りをする。
「どうした。さあ早く願いを言え。」
その声が皆の頭に響いたのを合図に、メンバー達は同時に願い叫んだ。
ここまできて裏切りがあったのであれば、それはもう仕方ない。
また探せばいいのだ。残ったメンバーの数だけ、探し続ければいいだけのことなのだ。
そんなことを考えながら願い事を言い切ると、「たやすいことだ」という一言が頭に響いた。
周囲が光に包まれると同時に目を閉じる。
そして眩しさが去ると、辺りに喧騒が蘇ってきた。
恐る恐る目を開けてみる。メンバー全員が不思議そうに顔をみあわせる。
それぞれの表情を見比べると同時に、自分たちの願いが叶ったことを理解した。
そう。皆の頭には、今まさに脱ぎたてのようなほかほかな暖かさに包まれた小さなリボン付きの純白なパンティーが、それぞれかぶらせられていた。
偉大なる巨匠であり我が父よ。あなたの願いはこれで間違いないだろうか。
皆で何度も相談した結果、どう考えてもこの結論にしか至らなかった。
AIを使っていると、反AIに誹謗中傷や嫌がらせを受けている個人や企業をよく目にするようになった。
やれ「無断学習」やら「泥棒」やらAI利用者について好き放題言っているけれど、
絵師さんたちって自分たちはその「無断学習」や「泥棒」してるって自覚ないんだよね。
.
絵師さんも他の人が発表した作品を模写して自分もそれが再現できるように訓練したりしてるし、
.
こういう話すると、手書きの無断学習はAIの無断学習と違うって言い始めるんだけど、
現在の法律では公開されてる他者の著作物を学習するのは手書きもAIも自由にやっていい。
これによって、絵師さんたち自身はものすごく恩恵を受けてきたんだよ。
反AIは「無断学習やめろ」って叫ぶけど、そもそも学習に許可なんかいらないんだよ。
それに絵師さんはさんざん他人の著作物を無断学習して無断利用してきたでしょ。
絵師さんは無断学習してよくって、AIは無断学習やめろって叫んでるの、流石に無理筋でしょ。
.
それに反AIは自分たちが何を言ってるか分かってないみたいだけど、
「無断学習」を禁止したときには、絵師たちも無断学習できなくなるけど大丈夫?
絵師たちは他人の著作物から学習するのに許可なんか取ってないし、
同人誌作って著作権侵害したコンテンツに利益を還元したりなんか、一度でもしたか?
「いつもこのスーパーで買い物してるからたまには万引きしてもいいよね」みたいな話じゃないんだよ。
絵師さんは昔からゲームや漫画のキャラクターを脱がした絵で金儲けしてたし、
他人の著作物を勝手に改変して同人誌つくって金儲けしてたよね。
自分たちが学習したりし利用してきた著作物に利益を還元する覚悟、ある?
本当にある?本当に?本当に?
絵師さんは、合法AIにお気持ちいちゃもんで盗人盗人言う前に、
自分たちが盗人側だってことについて、もっと自覚してくれないか。
.
「ぼっちざろっく」の主人公のおもらしイラストをFANBOXで公開して金儲けしてたし、
冠婚葬祭以外でスーツもろくに着たことのない人間が、まともな職業に転職することは可能ですか?