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ガンダムSeedシリーズおそよ20年ぶりの新作となる劇場版SEED Freedomを鑑賞し、自分の中でガンダムSeedという作品を供養できたので記念に置いておこうと思う。
子供の頃からガンダムが好きだった自分はワクワクしながら開始を待っていたが、蓋を開けてみると酷い出来に落胆した。
設定やMS、一部キャラの溢れる魅力と、それでも補いきれない程酷いシナリオと世の中に対する解像度の低さが目立った。
1クール目は面白いが2クール目以降は見るのが辛かった。あの頃自分と共に視聴していた顔も知らない2ch実況スレのみんなにはこの場を借りてお礼を言いたい。彼らがいなければ完走は不可能だった。
しかし従来のガンダムとは異なる客層を呼び込むことに成功し、爆発的な人気となったが、その内容に伴い多くのファンとアンチを生み出した。当時のネットはまさに阿鼻叫喚の様相だった。
ガンダムSeed Destinyと出会った時、自分は大学生になっていた。
今度こそは失敗を取り返してくれるはずだ。ワクワクしながら開始を待っていたが、蓋を開けてみると輪をかけて酷い出来に大きく落胆した。
設定やMS、一部キャラの魅力と、それでも補いきれない程酷いシナリオと 世の中に対する解像度の低さ が目立った。 1クール目は面白いが2クール目以降は見るのが辛かった。あの頃自分と共に視聴していた顔も知らない2ch実況スレのみんなにはこの場を借りてお礼を言いたい。彼らがいなければ完走は不可能だった。
続編であるDestinyの酷さはここでは語り尽くすことはできない。大勢の方が語っているはずなので割愛するが、アニメ雑誌のインタビューで声優が出演作品をボロクソ言ったりしていたアニメはあまりないだろう。
ともかくこの魅力的な要素を持ちながらそれを活かしきれなかったSeedシリーズは、多くのファンに絶望や怒り、憎しみ、無念、悔恨などを与え、感情が渦巻き、ネット上でまともに語ることは不可能であった。
その後ゲームやコミカライズ、ノベライズなど様々な媒体で、救済が図られ、ファンは喜んだり記憶を呼び起こされて怒ったりしていた。
前作で生み出された多数のファンとアンチはDestinyという作品を消化することができず、行き場を失った悪霊となって20年感彷徨うことになった。
ところで私は幼少期に放送していた新世紀GPXサイバーフォーミュラというレースアニメが大好きだった。
近所のレンタルビデオ屋に通い詰め、続編のOVAも完走していた。このサイバーフォーミュラという作品とSeedには共通点がある。監督と脚本家が同じなのだ。
福田監督とその妻である両澤千晶である。(星山氏や電童については脱線するため割愛する)
極めて似通っていて欲しくない共通点もある。上手くいかないことを周囲に当たり散らしていた主人公が悟りを開き、良いものとして描かれていく。展開もどうにもスッキリしない。はっきり言ってしまえば失速していく。
これは両澤千晶が本格的に脚本に関わりだしてから起こっていると当時から感じていた。
今にして思えばそんな1人の介入で質が下がったのなら監督の責任なのだが当時はとにかく嫁が悪いのではと考えていた。
近年の監督のSNSでの振る舞いなどを見てやはりこいつのせいだったかと思い直したりしていた。
それから20年の間、親しい友人とSeedをネタにし続けることで楽しんでいた。いや、都度思い出してマジギレしていたかもしれない。その間映画の話も出たり消えたりしており自分の中では無かったことになっていた。
この20年の間に私生活は大きく変わっていた。就職し、転職し、家庭も持っていた。今さらそんなことを言われても困るぞ。
Seed関連での大きな変化といえば脚本家の両澤千晶が亡くなっていたことだった。私にとってアークエネミーだった人物が亡くなってしまったことに大きな喪失感を覚えた。
当時プライベートな場でとはいえ汚い言葉で罵倒し怒りをぶつけていた人間が亡くなってしまった事実に申し訳なさや後悔のような感情もあった。
どこ目線だと思われるだろうが、責任のようなものを感じていたかもしれない。
この間ガンダムシリーズは作り続けられており、全て視聴していた。
ユニコーンを楽しんだり00やAGEに怒ったりしていたが、Destinyのときほど熱くなることはなかった。何を見せられてもあらゆる意味であれほど酷い作品には出会えなかった。悪い意味で忘れられない作品になっていた。
そんな中両澤氏の訃報を聞き、Seedという作品が永遠に消化できないものとして残ってしまったという感覚、しこりのようなものがあった。
私は困惑し、20年来の怒りを思い出し、また困惑し、さらに困惑していた。
なぜ今?本当にやるのか?そんなことがありえるのか?どうして墓から掘り起こすのだ?えぇ……?
多分観ちゃうんだろうなという予感はありつつもとても向き合えないと感じていた。
Seedシリーズの主題歌を担当し、自身も声優として出演していたTMRevolutionの西川貴教氏は20年間劇場版を待っていることを公言し続けていた。
そんな西川ニキは劇場版発表後、自身のTwitterでこれは我々の「業」です。と発言していた。
自分も業と向き合うべきだ。そう考えた私は20年ぶりに無印からDestinyまでを通して100話見てみることにした。
やはりクソだった。20年ぶりに怒りが湧いてきた。巻き込んだ初見の家族もキレていた。
しかしリマスターは業が足りない。絵が綺麗になっているじゃないか。アスランはハゲてないしクルクル回りながらビームもあまり撃たない。ストフリが汚れているじゃないか。そんな歴史改変は許してはいけない。
それはさておき20年来の友人と自然な流れで観に行くことになったが、
20年間溜まり続けていたおこりのようなもの、あるいは悪霊、地縛霊のようなものが覆い被さっているような気分だった。
何を着ていけばいいのか?喪服なのか?タキシードなのか?私服でいいのか?ネクタイは何色?
斯くして、Freedomを鑑賞した私はすっかり浄化された。憑いていた悪霊も成仏し、20年熟成させたヴィンテージワインを開け、みんなと笑いあうことができた。面白かった。いや、楽しかった。みんなで見た走馬灯のような映画だった。
キラは人間に戻り、ラクスは人間になり、アスランはネタになり、ヒーローになった。
特にシン・アスカというキャラクターが躍動することで私は救われた気持ちになった。20年間の無念がようやく報われた、そんな気がしたのだ。
映画終盤、唐突にクロスアンジュが始まり、西川ニキのMeteorをバックにフリーダムが神になった瞬間、私はもうこれで良い、と強く思った。
Destiny終了後すぐにこれをやられていたらキレていたかもしれない。でもこれは20年という時間が与えてくれた最高の贈り物だった。
気づけば劇場で涙を流していた。
監督夫妻が生み出し、2人に壊されたと思っていたSeedという作品をファンに、俺たちに、みんなに返してくれた。
劇場を出るファンたちはみんな笑顔で楽しそうに映画を振り返っていた。いや、アスランの話をしていた。明日はシンの話をしているだろう。
みんなが笑ってSeedの話ができるまで20年も必要だったのだ。
今まではお前はSeedが好きなんだろうと言われたら即座に強く否定していた。でも今なら本当は好きだったのかもしれないと思えるようになった。
監督も気持ちの整理に時間が必要だったのかもしれない。この映画は監督から奥方への追悼であり、想いを綴った恋文だったのかもしれない。
いや、許さんが。
ガンダムSeedシリーズおそよ20年ぶりの新作となる劇場版SEED Freedomを鑑賞し、自分の中でガンダムSeedという作品を供養できたので記念に置いておこうと思う。
子供の頃からガンダムが好きだった自分はワクワクしながら開始を待っていたが、蓋を開けてみると酷い出来に落胆した。
設定やMS、一部キャラの溢れる魅力と、それでも補いきれない程酷いシナリオと世の中に対する解像度の低さが目立った。
1クール目は面白いが2クール目以降は見るのが辛かった。あの頃自分と共に視聴していた顔も知らない2ch実況スレのみんなにはこの場を借りてお礼を言いたい。彼らがいなければ完走は不可能だった。
しかし従来のガンダムとは異なる客層を呼び込むことに成功し、爆発的な人気となったが、その内容に伴い多くのファンとアンチを生み出した。当時のネットはまさに阿鼻叫喚の様相だった。
ガンダムSeed Destinyと出会った時、自分は大学生になっていた。
今度こそは失敗を取り返してくれるはずだ。ワクワクしながら開始を待っていたが、蓋を開けてみると輪をかけて酷い出来に大きく落胆した。
設定やMS、一部キャラの魅力と、それでも補いきれない程酷いシナリオと 世の中に対する解像度の低さ が目立った。 1クール目は面白いが2クール目以降は見るのが辛かった。あの頃自分と共に視聴していた顔も知らない2ch実況スレのみんなにはこの場を借りてお礼を言いたい。彼らがいなければ完走は不可能だった。
続編であるDestinyの酷さはここでは語り尽くすことはできない。大勢の方が語っているはずなので割愛するが、アニメ雑誌のインタビューで声優が出演作品をボロクソ言ったりしていたアニメはあまりないだろう。
ともかくこの魅力的な要素を持ちながらそれを活かしきれなかったSeedシリーズは、多くのファンに絶望や怒り、憎しみ、無念、悔恨などを与え、感情が渦巻き、ネット上でまともに語ることは不可能であった。
その後ゲームやコミカライズ、ノベライズなど様々な媒体で、救済が図られ、ファンは喜んだり記憶を呼び起こされて怒ったりしていた。
前作で生み出された多数のファンとアンチはDestinyという作品を消化することができず、行き場を失った悪霊となって20年感彷徨うことになった。
ところで私は幼少期に放送していた新世紀GPXサイバーフォーミュラというレースアニメが大好きだった。
近所のレンタルビデオ屋に通い詰め、続編のOVAも完走していた。このサイバーフォーミュラという作品とSeedには共通点がある。監督と脚本家が同じなのだ。
福田監督とその妻である両澤千晶である。(星山氏や電童については脱線するため割愛する)
極めて似通っていて欲しくない共通点もある。上手くいかないことを周囲に当たり散らしていた主人公が悟りを開き、良いものとして描かれていく。展開もどうにもスッキリしない。はっきり言ってしまえば失速していく。
これは両澤千晶が本格的に脚本に関わりだしてから起こっていると当時から感じていた。
今にして思えばそんな1人の介入で質が下がったのなら監督の責任なのだが当時はとにかく嫁が悪いのではと考えていた。
近年の監督のSNSでの振る舞いなどを見てやはりこいつのせいだったかと思い直したりしていた。
それから20年の間、親しい友人とSeedをネタにし続けることで楽しんでいた。いや、都度思い出してマジギレしていたかもしれない。その間映画の話も出たり消えたりしており自分の中では無かったことになっていた。
この20年の間に私生活は大きく変わっていた。就職し、転職し、家庭も持っていた。今さらそんなことを言われても困るぞ。
Seed関連での大きな変化といえば脚本家の両澤千晶が亡くなっていたことだった。私にとってアークエネミーだった人物が亡くなってしまったことに大きな喪失感を覚えた。
当時プライベートな場でとはいえ汚い言葉で罵倒し怒りをぶつけていた人間が亡くなってしまった事実に申し訳なさや後悔のような感情もあった。
どこ目線だと思われるだろうが、責任のようなものを感じていたかもしれない。
この間ガンダムシリーズは作り続けられており、全て視聴していた。
ユニコーンを楽しんだり00やAGEに怒ったりしていたが、Destinyのときほど熱くなることはなかった。何を見せられてもあらゆる意味であれほど酷い作品には出会えなかった。悪い意味で忘れられない作品になっていた。
そんな中両澤氏の訃報を聞き、Seedという作品が永遠に消化できないものとして残ってしまったという感覚、しこりのようなものがあった。
私は困惑し、20年来の怒りを思い出し、また困惑し、さらに困惑していた。
なぜ今?本当にやるのか?そんなことがありえるのか?どうして墓から掘り起こすのだ?えぇ……?
多分観ちゃうんだろうなという予感はありつつもとても向き合えないと感じていた。
Seedシリーズの主題歌を担当し、自身も声優として出演していたTMRevolutionの西川貴教氏は20年間劇場版を待っていることを公言し続けていた。
そんな西川ニキは劇場版発表後、自身のTwitterでこれは我々の「業」です。と発言していた。
自分も業と向き合うべきだ。そう考えた私は20年ぶりに無印からDestinyまでを通して100話見てみることにした。
やはりクソだった。20年ぶりに怒りが湧いてきた。巻き込んだ初見の家族もキレていた。
しかしリマスターは業が足りない。絵が綺麗になっているじゃないか。アスランはハゲてないしクルクル回りながらビームもあまり撃たない。ストフリが汚れているじゃないか。そんな歴史改変は許してはいけない。
それはさておき20年来の友人と自然な流れで観に行くことになったが、
20年間溜まり続けていたおこりのようなもの、あるいは悪霊、地縛霊のようなものが覆い被さっているような気分だった。
何を着ていけばいいのか?喪服なのか?タキシードなのか?私服でいいのか?ネクタイは何色?
斯くして、Freedomを鑑賞した私はすっかり浄化された。憑いていた悪霊も成仏し、20年熟成させたヴィンテージワインを開け、みんなと笑いあうことができた。面白かった。いや、楽しかった。みんなで見た走馬灯のような映画だった。
キラは人間に戻り、ラクスは人間になり、アスランはネタになり、ヒーローになった。
特にシン・アスカというキャラクターが躍動することで私は救われた気持ちになった。20年間の無念がようやく報われた、そんな気がしたのだ。
映画終盤、唐突にクロスアンジュが始まり、西川ニキのMeteorをバックにフリーダムが神になった瞬間、私はもうこれで良い、と強く思った。
Destiny終了後すぐにこれをやられていたらキレていたかもしれない。でもこれは20年という時間が与えてくれた最高の贈り物だった。
気づけば劇場で涙を流していた。
監督夫妻が生み出し、2人に壊されたと思っていたSeedという作品をファンに、俺たちに、みんなに返してくれた。
劇場を出るファンたちはみんな笑顔で楽しそうに映画を振り返っていた。いや、アスランの話をしていた。明日はシンの話をしているだろう。
みんなが笑ってSeedの話ができるまで20年も必要だったのだ。
今まではお前はSeedが好きなんだろうと言われたら即座に強く否定していた。でも今なら本当は好きだったのかもしれないと思えるようになった。
監督も気持ちの整理に時間が必要だったのかもしれない。この映画は監督から奥方への追悼であり、想いを綴った恋文だったのかもしれない。
いや、許さんが。
いやいや、ファーストガンダムからそうだろ。1話だか2話だかぐらい早々にシャアがガンダムに対してモビルスーツに戦艦並みのビーム砲を持たせてるのか的な驚愕するシーンがあったはず。
フリーダムマジつえー!
ジャスティスマジつえー!
んでまあ思ったんだが、
「今のガンダムってとにかくビーム兵器や近接武器をクッソ強くしたがり過ぎだろ」
と。
とにかく高出力で一撃必殺って発想なんだよね。
まあ実際の兵器だってミサイル一発当たったら戦闘機も潜水艦も海の藻屑と消えるわけだが、にしたってもうちょい殺陣を意識して少しずつ刻んでいこうって発想はないもんかね。
チャンチャンバラとかせずもう主人公が必殺技ボタンポチーしたら雑魚は次々吹っ飛ぶみたいな感じになっとるやん?
SEEDの前後ぐらいからそれがいよいよ来てた気がするんだよな。
とにかくスゲー必殺技ぶっぱして一撃で敵を倒す主人公TUEEEEEEみたいな?
どうなんよリアルロボットとして?
でもさトップガンとかじゃミサイルはチラチラ見せて牽制につかってメインは機銃でチクチクじゃん?
一撃が重くなりすぎだろ今のガンダム
ぼくらののOP主題歌「アンインストール」は当時ネットで流行ったので、本編は知らないけど歌だけ知っているという人も多いだろう
ED「Little Bird」はOPと同じく石川智晶が歌った
歌詞は「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」から始まる
原作半ばでのアニメ化のため途中からオリジナルルートに突入したが、原作ではその後にEDの歌詞が逆輸入され、作中で歌われた
15人の少年少女(うち14人は中1、残り1人は小4)が、未知の巨大ロボットと契約し、謎の巨大な敵が現れるたびにパイロットとなって戦う
なぜ15人も必要とするかといえば、1回駆動するごとに1人の魂をロボのエネルギーとして消費するからで、毎回子供たちが死んでいく
通常ロボットアニメのロボは数十メートル級だがぼくらののロボは500メートルで、デカイので普通に戦うだけで市井の人たちをガンガン踏み潰してしまう
「ロボとの関係は子供たちだけの秘密」ということにしていたが、戦闘5回目ぐらいで軍人の娘が耐えられなくなって父に全部打ち明けて子供たちは政府の監視下となる
ぼくらのの舞台は日本だが、アメリカへ反乱を起こして自衛隊ではなく日本軍に変わっている世界である
歌うおっさんは軍人であり、30代ぐらいで優しいお兄さんという感じで戦闘に随行し、子供たちの世話を焼く
おっさんは「アイドル防衛隊ハミングバード」を見たのがきっかけで軍人になり、若干アニオタの気質がある
後ろの方の戦いで、敵はロボットに多数の針のようなものを刺す攻撃をした後で飛んでどこかに消えてしまった
やがて、敵はハワイ沖にいることがわかった
針をGPS装置みたいにする能力によってロボの位置をマーキングした上で、遠距離からロボをレーザービーム攻撃する作戦だった
ロボ側にもそういう能力はあるが敵をマーキングできてないので一方的に攻撃を受ける
「コックピット内と外への瞬間移動が可能」「戦闘中パイロットは外へ逃げられない」「パイロットは近しい人をGPS装置みたいに遠くにいても認識できる」
このようなルールの上でおっさんが立てた作戦は、パイロットの世話を焼く近しい人であるおっさんを敵のそばに瞬間移動させ、おっさんの位置を目印にしておっさんもろとも敵をビームで倒すというもの
そうしておっさんは、露骨なマーキングではなく調査班のようなふりをするために他の軍人数十人と共に敵の足元に飛ばされる
おっさんたちを殺さないといけないことに苦しむパイロットのもとに、「なにかのアニメの歌」を歌うアニオタのおっさんの声が通信で聞こえる
それが「道しるべとなる枝をくわえて その足下に落としてあげよう 向こう岸にいるあの子が迷わぬように」で、その歌と共におっさん死亡
もう一度アニメ化してこのくだりをやってくれ
シンプルだろ?
①フリーレンって今何歳?エルフは長生きって言うけど結局何歳まで生きるの?案外500歳ぐらいで死ぬの?
②フリーレンは人間で言うと今何歳?若い体のまま突然死ぬ種族で実は本当にもうお婆ちゃんだったりするの?
③フリーレンの魔力量>アウラの魔力量らしいが、それならもう最初からハイパーフリーレンビームで一方的に焼き払えばよかったのでは?
④魔族よりエルフの方が魔力高いなら別に隠さないでも正面から殺せるんじゃね?
⑤ヒンメルはフリーレンと恋愛しなかったことになってるらしいけど、二人が秘密にしてるだけでどっかで10年ぐらいは付き合ってた可能性も0なの?
⑥魔王って結局何だったの?倒しても世界から魔物も魔族も消えてないじゃん?
⑦僧侶と魔法使いは使ってる魔法のタイプが違うだけでは広義ではどっちも魔法使いってことでいいの?ハイター達が使うのは魔力とは別のエネルギーだったりする?
⑧ハイターは生臭坊主と言われているけど、女神様の教義に反することをしたら奇跡を使うことに支障が出たりしないの?チー付与ではパチンコをすると魔力が下がるらしいけど
⑨フリーレンの師匠は人間なのになんであんなに強かったの?バグ?
⑩シュタルクがドラゴンを普通に倒してたけど戦士ってどういう原理であんなに強くなるの?強化系の念能力なの?
ちょっと面倒くさいのもあるかもだけど、普通に読んでれば感じる疑問だよな?
誰か答えてくれよー!
ドワーフ→人間よりは長生きだけどエルフほどじゃない。体が頑丈。
人間→すぐ死ぬ。勇者や戦士はドラゴンとも戦えるぐらい強いけど普通の人は普通に弱い。
これぐらいは漠然と分かるっしょ?
なんたらランド→悪と戦ってる。プリキュアを探して悪と戦わせる。
ウンタラカンタラー→悪い人達。世界を支配しようとしてプリキュアに邪魔される。
プリキュア→世界を守るために戦ってる。身体能力が高くてビームとか出す。
ね?大差ないでしょ?
幼稚園児でもプリキュアはなんとなく分かるし、男の子だったら戦隊ヒーローを同じ感じに理解してる。
まあこれは理解力ってよりも「目の前の物を素直に受け入れる学習能力」みたいなものに支えられてるんだと思うけど。
フリーレンが理解できない人って、理解力を育てないまま学習能力だけが退化しちゃった人なんだろうな。
親に変な教育をされたり嘘を教えられてトラウマ持ったりして脳に後遺症が残ってる人とかなんじゃない?
そういう人達をいちいちあげつらって「馬鹿すぎwwwwクソワロwwww哀れwwww」みたいに煽ったり「つまりですね我々オタクの民はパンピーより賢いからファンタジーを理解する想像力に長けているのですな(核爆)」みたいに主語でかマウントかましたりするのマジで最低だと思うよ。
人間には得手不得手があるんだからさ、そういう人達だって何かしら特技があって逆立ちしても普通の人は勝てなかったりするものだよ。
たとえば100mを10秒ジャストで走れたりするかもだけど、もしその人に「え?世の中には100mで11秒を切れない大人がいるの?体の病気?生まれつき脚が変な方向に曲がっているとか?」って言われたらイヤーな気持ちになるじゃん?
そういうことしちゃ駄目なんだよ。
第一次世界大戦は省かれて「1945年に第二次世界大戦で人類初の核兵器が登場しました」とか習うんだろうか。いきなり第二次なのかい、じゃあ第一次はあるのかいと子供達は思うんだろうか。第何次まであるのかいとか聞かれるんだろうか。いや〜先生もよくわからないなあ、6くらいかなあとか言うんだろうか。同じ頃地球では第五九六次世界大戦が勃発してたりすることは知る由もなかったのだろうか。終わらない戦争に青春を焼き尽くされた青年がゴールドスリープから目覚めた神秘的な美女と運命的な出会いを果たすところから物語は少しずつ動き出すのだろうか。最終回で連綿と続く戦争の歴史…その陰に押し潰された無念を今!とか言ってすごいビームで悪者を制圧すると同時に過去の全ての戦没者が報われるのだろうか。
評論家にスレミオの関係を貶されたとかで、また百合の人たちが怒ってリプライで非難してる…。
私は同性愛差別していないんで、プロローグの女性カップル推しや1話の終わり方の時点で、スレミオの同性愛エンドを歓迎する心づもりでいたし、グエスレやエラスレなどの対抗男女カプの非成立にキレてる勢力がいることは未だに理解できてないんだけど、それでもスレミオの関係が全く刺さらなかった。思春期少女の重たい友情としても、共闘するバディとしても、恋愛としても、どういう関係としてもこの二人が刺さらなかった。「メインカップルであるスレミオをもっと応援したかったのに」という呪いがかかっているような状態。
どうしたら刺さったか考えたとき、自分の境遇を自分で疑問に思えないし怒れないスレッタを、ミオリネが地球寮に置き去りにして任せるのではなく、プロスペラのもとからミオリネがスレッタを連れ出していたら納得できたと思う。地球寮が便利屋として使われすぎていてミオリネのヒロイン力が下がったように感じる。遠巻きに支援しているのは分かるんだけどピンとこない。エモくない。ミオリネが勝手に動き回ってしくじって、スレッタに慰められていて…という流れに溜息をついてしまう。頭でっかちなお嬢様が大きなやらかしをして罪悪感で曇る展開、パターン化されているし性癖なのかもしれないけどつまんなかったよ。
権利についてぼんやりしているスレッタと違って、怒ることができるミオリネが、プロスペラを毒親と認識して、エリクトも内心そう認識していて、エリクトとミオリネが相談・共謀してスレッタをプロスペラから引き離す。プロスペラに依存していたからプロスペラに決めてほしいスレッタは心細さにパニックを起こす。でもミオリネのもとで母子の分離ができて、スレッタが自分で判断できるようになってから、クワゼロなどプロエリがやろうとしていることを知る。エリクトが自分を犠牲にしてスレッタを自由にしようとしたことを知る。プロスペラの洗脳下にいないスレッタであることを確認してからミオリネはスレッタを自由にする。自由にされたスレッタがあらためてプロスペラ、エリクト、そしてミオリネを選ぶ。そういう関係だったら良かったのにな。
「おじさんがキャリバーンを持ってきて乗れと言ってきたし乗る」ではなく、スレッタがクワゼロを理解してプロスペラの復讐を止めさせるためにプロエリを止めるという主体的な動きが欲しかった。まずプロスペラのやりたいことが復讐なのか世界をエリクト用に作り替える破壊的な思想なのか、プロスペラがやりたい放題したときどんな結果を招くから防がなきゃいけないのか説明が曖昧だった。宇宙議会連合のおじさんが都合良くビームを撃ってくるどうでもよさ…。
プロスペラとエリクトを「毒100%」認定してスレッタに捨てさせる結論を強要しているわけでもない。スレッタが流されたように見えた。自分で調べて考えて判断して救おうと決めた、動いた、という主人公としての魅力を感じられなかった。流されスタートでもいいけど、強固な意志で人を助けに行っているのであってやらされているのではない確信が欲しかった。むしろ1期のほうがスレッタは能動的だったのに、ミオリネと距離を縮めてからどんどん勇気を奪われていないかと感じてしまう。私は進撃の巨人のヒストリアとユミルの関係が大好きなんだけど…フィクションでイケメンキャラやBLのみ追うタイプではなく、女性と女性の関係も結構注目して見るほうなんだけど。本当にがっかりです。
あと同性愛として描くならスレッタもミオリネも4号・シャディクとのフラグ立てて異性愛者っぽく見せたのは不自然さを増しただけで余計だったのでは。ミオリネがレズビアンで、スレッタは人生経験自体がないから自分をぼんやり多数派である異性愛者と思ってたけどバイとしての可能性もあったのを、頑張って落とした、ならまだ納得ができるんだけど。シノとヤマギみたいな、頑張って頑張って自分をノンケだと思ってる潜在的バイを落とす健気さみたいなものが無い。何の説明もなくみんなバイセクシャルの世界だったの水星?「差別だけ」が無くなったとしてもそんな世界にはならないよ。リアリティ持たせるために「この世界はみんなバイセクシャルです」というSF設定でも付与してもらえない限り。
ラウペトも「ペトラがラウダを支えてきて、今度はラウダがペトラを支える」をやりたかったようだけど、スカスカっていうか…ろくに描かれていないよね。ラウダもなんか…救いようのない性悪だったし…。
世界観を匂わせるところまで、キャラクターを出して背景を匂わせるところまで、素材を用意して期待感を持たせるところまで…は上手かったと思う。焦がしたとか、塩入れすぎたとか、調理で失敗して不味くなったような印象がずっと残る。本編の公式のキャラクターよりも、二次創作のスレミオや二次創作のラウペトのほうがキャラクターが愛らしく感じるって、公式の「こういう風にキャラクターを動かすぞ」という感性みたいなところが、全体的についていけなかったなと感じる。カプ創作じゃなくオールキャラギャグ系でも、公式のCDとかより二次創作のほうがキャラクターが上手く動いてる気がするよ…。いいね数が1万件以上のような二次創作ばかり見たから、その時点でふるいにかけられていただけかもしれないけど。
スレミオに文句つけると同性愛差別者によるヘイトスピーチだと袋叩きにされるから言論統制みたいになってしまっているけど、調理のセンスがないためにせっかくの女性同性婚の素材を台無しにしたのは公式だと思う。
自分のブログに書き殴ってたけど題材がFANZAゲームで自分にもちょっとした羞恥心が残っていたたため増田に書き残す。
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DMMのブラウザゲームで、全年齢版(DMM版)とR-18版(FANZA版)があるスタンダードなDMMゲーム。
特徴としてはブラウザゲームなのにプレイアブルキャラとマスコットキャラが3Dで動き、えっちなシーンもカメラアングルが定点カメラではあるものの3D描写で表現されるというなかなかクオリティの高いゲームだった。
残念なことに2024年1月12日 17:00をもってサービスが終了する。
サ終というと「粗製濫造の金儲けだけ考えただけのゲームだったんだろ?」というふうに思うかもしれないが、そうではなかった。
少なくとも白黒三国志のような「ロリ広告で人を集めて、いざプレイしてみるとロリは軒並み低レアリティなのでえっちシーンがなく、三国志が舞台だから英傑たちが集うから高レアリティに低レアロリっ子と同じ英雄名のキャラがいるが成長してるからロリじゃなくなってる」みたいな悪辣さはなかった。
話が脱線しかけたがシャングリラドライブに関しては自分はめちゃくちゃクオリティが高いと思ってるし、やり始めた時はPCアプリ版を立ち上げて毎日のようにプレイをしていたほどだ。
キャラもかわいくて、えっちなシーンも衣装毎にプレイ内容も変わってて「これはすごいゲームがきたもんだ」と思ったものだった。特に気に入ったのはキスハメ(キスをしながら性交すること)重点で、定点とはいえ1シーン2カメラで1カメは横から2カメはもっとアップとか、キャラによっては顔の正面で、表情も体位もカメラワークもセリフも気合が入っていた。十分実用レベルのえっちシーンで、ブラウザゲームでここまできるのかと関心したものだ。
課金要素はガチャで最高レア3%というよくあるゴミガチャなんだけど、バトル面ではそこまで必須な感じではなく、えっちシーンがみたいやつはひけばええ!ぐらいのもので、最近DMMゲームではやりのなにか達成するたびに課金する権利をやろうって感じで出てくる時限ショップに課金すれば恒常キャラの最高レアが引けるチケットを作ることもできたので、本当にただえっちシーンを求めるぐらいにしか課金は必要なかった。
ここまで褒めちぎったが、これは「シャングリラドライブは低品質ゆえにわずか半年でサ終したゲームではない」ということが言いたいだけで、まぁ普段FANZAゲームを嗜んでる人なら低クオリティだけがサ終の原因ではないことは十分ご承知だと思いますが、
ここからはなぜサ終に至ったのかを1ユーザー目線で書いていきます。
(ただし私は最初の高難易度イベントにお金をつぎ込んだ編成で勝てなくてやめてますので現在は解消されている部分もあります。)
「いやゲームを作ってるんだからそらそうよ。」と思うかもしれないが、私が上の方で褒めてるのほとんど「3Dキャラがかわいくてぇ…」「えっちシーンがよくてぇ…」「課金圧もそんなになくてぇ…」みたいなことしか褒めてないことから察してほしい。
シャングリラドライブはロボ×女の子が謎の機械軍と戦うゲームなので当然戦闘がある。
システム的な話をいうと編成は女の子を選んで機体セットし、ガチャで手に入れたアイテムを3つまで戦闘スキルとして機体にセット(乗せる女の子で選べるスキルが変わる)。またキャラの好感度をあげると3つまでパラメーター部分だけ反映されるスロットが開放される。機体にもカスタマイズ要素があり、パーツを7つ搭載できて、パーツについているスキルによって様々な効果が発揮される。それを最低3キャラ分用意して編成を組む。
また機体にはロールがあり、高攻撃力な攻撃型・高耐久な防御型・速度の高い機動型があり、高耐久な防御型は編成の要なので防御型を前面に配置し、機動型や攻撃型を編成するというような感じだ。
この時点でよくある数値比べゲームと違ってある程度戦略を考えて組む必要があるのはおわかりいただけるだろうか。
そういった編成を行い、マップで敵とオートで戦闘をするが、プレイヤーはセットしたスキルをタイミングよく押すことで各キャラの行動を指示できる。
ちゃんと防御型乗ってる女の子にヘイト集中をするようなスキルを使用させたり、狙う敵を指示したり、または主人公の操る空母みたいなのから(ないよりマシ程度の)支援を行ったりなどをする。
えっちなシーンがみたいだけでやってる人間にとってこのシステムはあまりにも脳のリソースを割きすぎた…。
DMMのゲームは基本オート戦闘が可能で、他のゲームもぬるぬるな難易度なのはだいたいこのオートで強キャラ編成してバシ!ボカ!クリア!が基本で、かといってそれだけだと面白くないので時々イベントとかで頭使ったり、育成をしっかりしないとクリアできない高難易度コンテンツを出してくるというゲームか、もしくは全く高難易度は出さず盆栽みたいに集めたキャラが動いてるのを眺めてるゲームになっている。
「でもおまえ、最初の褒めちぎってる部分で『ガチャの課金圧はないですよ』っていうてはりますやん。」というツッコミを受けるかもしれないので先に行っておきますが、シャングリラドライブは課金して高レアリティ適当に詰め込んでりゃ勝利っていうタイプのゲームじゃない。
だが…それが悪さをした。
このゲームの育成要素は主に3つ。まずはガチャとかで出てきたスキルを強化するカード強化的なもの。これは一般的なガチャゲームであれば当然の仕組む。レアリティが☆1~☆3まであり、当然高レアリティのほうがスタータスが高い。
2つ目はキャラの好感度。キャラに贈り物をすることでキャラとの親愛度が上がっていろいろあって結果的にステータスが強化される。(なんで!?)
3つ目は機体のレベルとレアリティと装備レアリティ。機体にも1〜10までのレベルがあり、レアリティも☆1〜☆3まであって、機体についている2つの武器にも☆1~☆3のレアリティが存在する。当然これもレベル10にして機体・武器ともに☆3という状況が好ましい
そして強さに直結する部分が1つ目の強化度合い、そしてステータス部分を司る2つ目と3つ目が大部分を締めた
つまりどんだけガチャ引いて手に入れた高価なカードを強化しようが、キャラに愛情を注ぎ、機体もピカピカに磨き上げたフルチューンのものには劣るというのがこのゲームだった。
ちなみに機体はドロップ+開発(ゲーム内アイテムをいくらか突っ込んで行うガチャ)で入手できて、好感度アイテムもゲーム内の通貨で購入できたり、イベントポイントでゲーム内アイテムもそこそこ手に入れられる。
が、あまりにも育成が茨の道だった。
好感度は1~100まであって、レベル10毎に好感度の限界突破アイテムを求められて、好感度の限界突破をしたらまた10あげて…みたいな仕組みだ。
これは低レベル時は好感度アイテム10でよかったりするのだが、上げていくたびに要求量が1.5~1.6倍ぐらい上がっていくので、Lv100の時点で結構な量のアイテムを要求される上に、好感度の限界突破アイテムがかなり渋い。一応キャラ毎に好物が設定されている。
この好感度をあげることで様々な特典が得られて高いレベルまでいくとえっちなシーンもみられるらしい。(私は知らない。最後まであげられなかったので。)
編成について長々と説明してるシーンで以下のようなことを言っている。
つまり戦闘を有利に進めたければ編成に必要な3キャラはこの好感度を上げる必要がある。
そして、この好感度アイテム及び突破アイテム。かなり入手数が少ないのだ。
8キャラ(+マスコットキャラ1キャラ)いるが、どうしても絞って好感度を上げる必要がでてくる。なんせ戦闘に直結する部分だからだ。好物設定とか関係なく、とにかく戦闘に出すキャラに贈り物を突っ込む。マスコットキャラも好感度をあげることができるが、全く無意味。
3スロット分のカードがセットできるのはパラメーター的には凄まじく、HPとかも1.5~1.8倍ぐらい余裕で変わってくるし、攻撃力や防御もそれぐらいの差がつく。
どんだけ高レアリティを手に入れて3つつけようが中レアリティを6つつけたキャラのステータスには遠く及ばないので、基本的にキャラの好感度はゲーム攻略において必須となっている。
そしてパラメーターを構成する要因に機体も存在するが、これにもレアリティが存在する。当然高レアリティのほうが強い。☆1と☆2でパラメーターがおおよそ20%ぐらい変わってくるので☆3の強い機体を掘り当てつつ、更に機体についてる武器も高レアリティのものを用意する必要があるが、この機体の入手方法が「戦闘マップでの宝箱ドロップ」か「開発」というゲーム内アイテムをつぎ込んで10数時間待つ手段(艦これの開発みたいなやつ)しかない。
戦闘マップでの宝箱ドロップが一番安く済むのでこれをひたすらリタイアを繰り返し、機体をドロップ、レアリティ確認という作業が必要になる。
開発も…まぁ使わない手はないが、開発に14時間とかかかるので気休め程度にまわして出たらラッキー程度。
そしてなんとか編成を整えサービス開始1ヶ月ぐらいにきた高難易度イベントが「雑魚がヒーラーです。雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」というようなものだった。
もちろん、ボス自体は真っ当に強いので育成をちゃんと頑張る必要があるが、そもそも当時流行ってた機体が高火力なビームを単発で打ち出す機動型の機体と、防御力も高くて素早い防御機体だったため、このイベントを制するには
・もう一回高ヒット武器装備の機体を1から☆3ドロップさせて育て直す
・雑魚を無視しして高めに高めたステータスで回復される前に殺す
また、「雑魚はすべての攻撃1しかくらいませんので高HITの武器を装備した機体で雑魚を倒してボス攻略してください。」なんてどこにも書いてなく、相手の期待名に「高HIT武器で攻撃し」ぐらいまでで途切れてる名前を読み取り、「そうかこの雑魚はどんだけ高威力で殴っても被ダメを1にするんだな」ということを理解の上移動必要がでてきた。
自分は、キャラを満遍なく育てていたため、高ステータスで殺し切ることができず、かといって高HIT機体☆3ドロップするしかなく、それを頑張ってなんとかクリアした段階で「俺はコハルちゃんとミルのえっちなシーンが見たいだけなのになんでこんな事させられてるんだ…」と思い直し、そのままログインすらしなくなってしまった。
そもそもこの高難易度イベントがはじまる2つ前ぐらいのイベントの報酬がおかしかった。
普通ステージをクリアしたら報酬で、そこでレアなアイテムのドロップがあるなしみたいな「運ゲー」は当然わかるんですけど、
このイベントはカジノをイメージしたイベントだったので、報酬が「報酬勝ち取りマインスイーパー」だった。
5×5マスの中に1個爆弾があって、爆弾マスをあけると即終了+ある程度の報酬マイナスペナルティというような感じで、見事24マス開けることでイベントキャラの限界突破パーツが手に入るようなイベントだった。
これがもう大不評で、運営も「今後のイベントではこういう形式の報酬はしません」とX(旧Twitter)で告知するレベルだった。
https://twitter.com/ShangriLaDrive/status/1676274102309638144
マインスイーパーといえば推理要素である程度爆弾の位置を特定できるが、これは全くできないため、どれだけ回せばイベントキャラがMAX強化になるかよめなかった。
しかもパネル開くのに演出があるので周回がかなり時間がかかるというおまけつきだった。
その後にきたイベントもとにかく「遊んでほしい」というのが切実につまったイベントだった。
このゲームの戦闘の流れは「マップ移動→敵とぶつかると戦闘→ボスを倒して終了」で、これはオートやってれば最短でボスについて戦闘も使えるスキルをバンバンつかって終了みたいな流れになる。
なのでオートさせないように「全ての敵を◯移動以内で撃破」みたいなイベントになった。
敵もマップを移動するのでその動きをちゃんと把握して追いかけたり、マップ兵器みたいなのがあるのでそれで離れている敵を倒したりなど、オートじゃなくて自分で考えて攻略してほしいみたいなマップを出してきた。
まぁここは実験的なイベントで、周回をする場所自体はオート可能(というかスキップチケットみたいなのを使える)マップだったので問題はなかったが…。
一個一個紹介していってもいいのだが、書ききれなくなるので補足ちょっとだけかいていく。
このゲーム周回するにはあまりにも向いてないシステムだが、このクイック戦闘のおかげで雑魚戦は無視できるようになってる。
雑魚と当たると簡易な戦闘が行われてリザルトが発生するシステムなのだが、戦闘前に勝率が表示されるものの上はどれだけいっても99%で必ず1%負ける。
周回しようとオートにしてたらこのクイック戦闘で負けてて周回が止まってるということは結構ある。
このゲームはスタミナをつかって戦闘に入るタイプのゲームだが、スタミナの消費タイミングはマップでボスを倒してボーナスゲームやってクリアしたタイミングだった。
そこに目をつけたプレイヤーは☆3機体ほしさから機体がドロップする戦闘を「入場→ボス前まで流す→機体がドロップしなかったら退場」でスタミナ消費を抑えつつ掘っていた。いわゆる「リタマラ」ってやつだ。
オートでやると宝箱とか無視して最短でボスにいこうとする。オートの設定もない。つまり機体堀は完全手動でやる行為だった。
「掘ってるやつが悪いよな」って感じではあるものの、機体の強化に機体を使うので結局スタミナ効率をあげるために掘らないという選択肢はプレイヤーになかったように思える。
このゲームはメインの8キャラの他に一枚絵しかないサポート役の子も存在する。(えっちシーンも存在する。)これもガチャのカードと同じように機体にスキル枠としてセットできる上、基本的に何枚でも手に入るので先述していた「スタータスのためのスロット」に詰め込まれる要因で入手したいものではある。
このサブキャラ入手に必要な「コネクトハック」というアイテムがとにかく溜まりづらくイベントでも100個ぐらいは配られるが、そもそもサブキャラ入手に100個ぐらい必要なので完全に焼け石に水の状態だった。
しかもポケモンみたいに「相手が弱ってるほど捕獲確率UP!」みたいなシステムだったためにみねうちスキルを使えるキャラを編成した上で、タイミングよく捕獲を押さないとキャラがサブキャラを倒してしまい捕獲できなくなるので気が抜けない。
そして戦闘マップの生成がパターン式ランダムのため、このサブキャラを入手すためにリタマラをすることもよくあった。
X(旧Twitter)のサービス開始2ヶ月ぐらいをみるととにかく調整します!お詫び石出します!みたいな告知をしている。実際スタミナ消費量が下がったり、自分がやめた後に機体ドロップの問題や、サブキャラ入手の緩和なども行われているらしい。