はてなキーワード: 流体力学とは
自分の前を歩いてる人が仮にコロナウイルス感染者だったとして、その人が前方に放出したエアロゾルを喰らわないためには、どこを歩くのが正解なの?
大きな飛沫は短時間で地面に落下しても、エアロゾルってしばらく空中を漂ってるんでしょ(この認識も違う?)
1. 距離を置いて歩く
⇒なんとなく、距離を置けば大丈夫なのかなと思うものの、前方に放出されたエアロゾルをかき分けて感染者本人が歩くことで生じる気流で、相対的に後方にいる自分にも到達するんじゃないかみたいな疑問。
2. すぐ後ろを歩く
⇒自動車レースとかでスリップストリーム効果と言ってるやつで、前の人のすぐ後ろを歩けば気流の影響を受けにくいとかなんとか?
3. その他
時間 | 記事数 | 文字数 | 文字数平均 | 文字数中央値 |
---|---|---|---|---|
00 | 120 | 16909 | 140.9 | 46 |
01 | 74 | 12311 | 166.4 | 51.5 |
02 | 43 | 3939 | 91.6 | 29 |
03 | 8 | 646 | 80.8 | 66.5 |
04 | 10 | 4131 | 413.1 | 44 |
05 | 11 | 2075 | 188.6 | 98 |
06 | 22 | 904 | 41.1 | 26.5 |
07 | 27 | 3262 | 120.8 | 46 |
08 | 87 | 6388 | 73.4 | 39 |
09 | 151 | 8857 | 58.7 | 33 |
10 | 147 | 10040 | 68.3 | 42 |
11 | 201 | 11474 | 57.1 | 34 |
12 | 210 | 15493 | 73.8 | 30 |
13 | 264 | 11917 | 45.1 | 27.5 |
14 | 258 | 11033 | 42.8 | 24 |
15 | 181 | 17683 | 97.7 | 31 |
16 | 162 | 10365 | 64.0 | 31.5 |
17 | 140 | 11483 | 82.0 | 28 |
18 | 112 | 11843 | 105.7 | 33 |
19 | 134 | 10030 | 74.9 | 40.5 |
20 | 121 | 8898 | 73.5 | 45 |
21 | 123 | 8085 | 65.7 | 30 |
22 | 126 | 7660 | 60.8 | 40.5 |
23 | 72 | 6198 | 86.1 | 33 |
1日 | 2804 | 211624 | 75.5 | 33 |
かやく(4), コミュニティサイト(4), グルメサイト(5), rvw(4), QJV(3), FCr(3), ハンマー投げ(3), 台風19号(13), チンポム(6), ソフトドリンク(12), ローマ人(4), 台風(98), ガチャ(56), ジョーカー(9), ガイドライン(8), あけ(7), 受賞(7), ダジャレ(8), アート(11), 燃やし(9), 食料(6), 事象(9), イジメ(11), オープン(9), 店舗(15), 奴隷(29), もつ(8), 例え(16), BL(13), 生物(12), 注文(11), なんや(15), 文脈(12), 回し(12), 教師(11)
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6682454(4003)
日本システム企画 が今、一番有名だが、他社からも同様のパイププロテクターが販売されている。
http://www.p-drufin.com/pipe/index.html
米国特許取得 (U.S. Pat No.5,269,915・5,269,916)
ISO 9002取得済み
http://www.p-drufin.com/pipe/kura2.html
参考資料
http://www.p-drufin.com/pipe/jirei/jireis.html
『給排水管の経年状況と流水量の減少』
『養液栽培分野においての応用例』
『クリーニング業においての導入例』
うほっ。
こっちの方が効果ありそうな気がする!!
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521
https://anond.hatelabo.jp/20181010122823
私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。
というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生でしょう。
国内ですと画像電子学会、VCシンポジウムといった会議や雑誌に投稿しますが、国内への投稿はあまり重要視されていないという現状があります。では、どこへ投稿するのか?といいますと、Siggraph (Asia) 、 Eurograph、Pacific Graphics などの主要な総合会議になります。主要会議については、インパクトを重視する面もあるのですが、各ジャンルで、例えばレンダリングではEGSRなど、主要な国際会議と同等レベルの難易度とみなされる会議があり、これらの専門ジャンルの分派会議は総合会議よりは多分に理論的な研究が発表される傾向があります。最も評価が高いのは主要三会議ですが、それらでの採択が無理なら、再実験や修正したのちに、ランクを落として投稿し、より注目度の高い会議での採択を目指します。
CGの論文は、ACMのデジタルライブラリーに公開されるほかは、殆どの場合は著者の一人がプレプリントを公開する慣習があります。ACMのみですと会員登録をしていない実業界の人の目に触れにくいという事情が影響しているのかなと。SiggraphとEurograph及び主要な分会を除いては、基本的には国際会議で発表された論文は、Proceedingになります。基本的にはというのは、その中の優れたもの何報かはジャーナルに採択されることもあるからです。またジャーナルに直接応募する事も出来ますが、ジャーナルへの投稿は会議への投稿よりも時間を要する事情もあって国際会議へ投稿する人が多い様です。当然ですが、これらは全て査読されます。何度もリジェクトされます・・・。
https://www.eg.org/wp/eurographics-publications/cgf/
https://www.siggraph.org/tags/tog
一般的な論文のページ数は1ページ両面印刷 2段構成で10P程度です。とても短いですが、短い分だけ綺麗に纏める能力が問われる事になりますし、一言一句と言えども無駄にできない厳しい調整を繰り返して執筆します。
主要会議は下記のリンクに纏められています。リンクから論文も見れますので、ご興味があればどうぞ。
http://kesen.realtimerendering.com/
CG業界における最高峰の雑誌は、ACM Transactions on Graphics で、IFは 4,218となっています。
次いで重要なのが、
IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics でIFは 3.078。
Computer Graphics Forum でIFは 2.046。
ieee computer graphics and applications で、IFは 1.64と続きます。
残念な事ではありますが、CGではIFが1.0を超えるジャーナルは少ないので、研究者の多さに比較して掲載枠は少なく競争は非常に激しくなっています。これもジャーナルよりは、それと同等に評価されるトップカンファレンスの proceedingにする理由かもしれません。
学位の取得難易度は、理工学系では高くない方だと思います。博士を取る過程で要求されるのは、雑誌ないし高レベルの会議のproceeding 2報というのが観測範囲での相場です。国内会議への投稿や、査読なし投稿、講演資料などを含めると5本程度はある感じになるのではないかと思います。博士を獲得するまでにかかる時間は3年となっています。それより長くかかる人も、短く終える人もいます。アカデミックなポストは常に足りない状況にあり、非常に優秀な研究者も結構苦労してるように見受けられますが、産業界に就職する場合は非常に簡単です。
CGをやる上で必要になる数学と物理は、基礎科学分野では学部生時代にやる様な初歩的な数学や物理です。最適化問題を解くことが多くなる関係で最適化数学についてはよくやっておいた方が良いようです。この辺りはジャンルに関係なく一通り勉強しておく必要があります。数学や物理の勉強量は、基礎科学分野よりも多くはない分、情報系のアルゴリズムに関する基本的な理論やプログラミングによる実装能力が問題になります。研究の為には比較対象となる研究を数本程度自分で実装したりする必要がある上に、バグを出せば致命傷になるという点が実装力の高さを要求する理由です。優秀な学生は、そこらの社会人よりも優秀という事は珍しくなく。プロコンでレッドコーダー(日本で20人程度らしい)を持っているという様な人もいます。
一本の研究を終えるのに読みこむ論文は、20~50、自分で実装する研究が 1~3、という量になると思います。斜め読みするものまで入れると、その倍くらいでしょうか。物理学と比べると明らかに楽ですね。
CGでは、どのジャンルを選ぶかで博士の取り易さに差はないように思えますが、レンダリング分野は先鋭化しすぎていて、既存の研究をキャッチアップして実装し、自分の研究を行うまでの間に膨大な努力を必要とする上に、光学的にみて正しいのか?(追記: 実際に物体に光を当てた場合に得られる画像ないしデータは、計算によって得られた結果と等しい物になっているのか? )という様な厳しい評価を受ける傾向があり、(CG系の)他分野に比べて業績を出すのが大変だと思います。研究者の中には10年以上に渡って育てて来たレンダリングエンジンをベースに研究を行う為に新参との差が大きいのです。そういう意味で優れた研究者に師事する事が非常に重要と言われています(師匠がエンジンを持ってますので)。最近は深層学習との組み合わせも増えてきているので、勉強量は非常に多いジャンルだと思います。その分、ゲームや映像分野で花形であり就職の際には引く手あまたになります。
近年、流体シミュレーションや弾性体シミュレーションは、新規性を出すことが難しいジャンルの一つと言われていて、トップカンファレンスでは採択本数が多くはありません。テーマ選びが難しい分野だと思います。リアルタイムなシミュレーションが難しい分野なので、ゲームなどでの応用を狙ったリアルタイム化の研究などが学生には人気がある様です。リアルタイム化すると理論的には正しくない、という様な齟齬が生まれる事が難しく、その折り合いの付け方に肝があるようです。レンダリング同様に就職に強い技術でしょう。流体力学や有限要素法などの知識を特に必要としますが、定型化されている部分があるのでキャッチアップはレンダリングよりは容易と思います。
モーションとはどんなものか?というと、ゲームや映画などで使われるキャラクタの動作=アニメーションの事です。行われる研究はすぐにでも実用化できそうな研究が多く、実際に企業(ディズニーなど)での研究成果が発表されることも珍しくはありません。髪の動作の研究なども、モーション研究のテーマの一つです。これも就職するなら強い分野です。特定の数学や物理に依存せず、基本的な数学の知識全般を必要とします。例えば衝突を考慮するならば力学を使うというような感じです。
かつてはCADなどで流行りのジャンルだったのですが、CADの研究が下火になったこともあり、現在は傍流の研究です。ただ形状解析の研究は、テクスチャ展開などCGに必要な技術を支えるものではあるので、現在も一部の研究者によって行われています。ゲームや映画で使うLODを作成する技術も、この分野の成果の一つです。他にはMRで赤外線センサーから取得した点群を形状に変換するといった場面で研究が役に立ちます。就職という観点から見ると、企業からの需要は少ないかもしれません。微分幾何と一部は位相幾何が特に必要となる知識です。
画像処理は画像認識系の会議へ行く事も多いのですが、近年、注目を浴びているのは、深層学習と組み合わせることで、ラフな線画をプロが書いた様な鮮明な線画に自動的に置き換えたり、また無彩色の画像に彩色する様な研究です。特に必要とするものはなく広く知識を必要とします。部分的には、色空間を多様体と考える様な研究もあったりするので、位相幾何学をしっていないとというような事もあります。伝統のある研究ジャンルだけに、問われる知識も広範です。画像認識系の研究にも精通している必要がある為、論文を読む量は多いでしょう。
基礎科学系では疑問視されることはないと思いますが、学科としての歴史が浅くかつ実業に寄った分野なので、論文の評価はどうなってんの?という疑問があるかと思い追記します。
査読の際に問われるのは、手法の妥当性です。先行研究との比べて何が改善されているか?理論的にそれは正しい計算なのか?といった事を主に問われます。情報工学のCG分野も科学ですので、先行研究との比較もデータを集め、解析的に、何がどの程度良くなっているか?を記述します。また、各研究が基本的な知識として使っている基礎科学系の知識にそって、理論的に研究手法が正しいものであるかも厳しく見られます。査読によって疑問を示された場合、一定の反論期間を与えられます。
研究者は査読を通過するために、動画やプログラムコードなど、再現性を示す資料を合わせて提出することで、査読者を納得させる工夫を行います。時には論文そのものよりも追加提出資料のボリュームが大きくなるという事もあります。というか、それが常でしょうか。
自身の研究も含めて既存の研究は、後発の研究者によって実装され検証されます。上手くいかなければ質問を受けるし、疑問を提示され、後発の論文で批判を受けることもあります。そうならぬように、実装したものを公開している研究者もいます。親切な研究者であれば、比較に使うと言えばコードや実験に用いたデータをくれることもあります。
以上のような仕組みによってCG系の論文は研究としての質を保っています。地道で厳しい基礎研究ではなく、実業に近い応用的な研究なので、すぐに企業で使われる事も多く、それも研究の妥当性を証明する一つの手段となっています。
sisopt 結構誤りあると思う。SIGGRAPH(Asia)論文はTOGに自動的に載るし、TOGに載った論文はSIGGRAPH(Asia)での発表権が与えられるからそれらは同等
これはその通りです。誤った情報を書いてしまい、失礼しました。業績要件については私の知ってる方を含めての狭い観測範囲ですが、なるべく高いレベルで 2報という方が多いようです。全大学ではないことはご了承ください。ご指摘いただきありがとうございました。
原文:
https://bg.battletech.com/universe/battlemech-technology/
BattleMech Technology
現代型バトルメックは、3000年以上にわたる戦争技術の発展がたどり着いた最終的回答だ。恐るべき破壊力と並ぶものなき機動性を融合させたバトルメックは、かつて製造された中でもおそらく最も複雑なマシンだろう。31世紀の戦場におけるまごう事なき支配者であるバトルメックは、その至高の王座を今後数世紀にわたって保障されているかに見える。
1機のメックは数千種類の構成要素からなるが、大まかには6つのグループに分けることができる。コクピット、シャーシ、推進・移動装置、電源システム、装甲、武器と電子装備である。以下ではそれぞれについて解説する。バトルメックの大多数は二足歩行型である。しかし、四足(もしくは四脚)型設計のバトルメックも少数存在する。
全てのバトルメックにはコクピットがある。普通はメックの「頭部」に位置する。あるいは、それに近い部分におかれる。また、コクピットのサイズはメックによって異なる(メックが大きければコクピットも大きい)とはいえ、すべてに共通する特徴もある。
コマンド・カウチは、6点ハーネスで固定されてメック戦士が座る所だ。メック戦士の冷却ベストとメディカルモニタはこのイスに接続されている。また、イスの背には衣類や非常食を入れる小さな収納がある。加えて、強制射出を強いられる際には、コマンド・カウチがコクピットから脱出するメック戦士の乗り物となる。爆破ボルトがコクピットの上部または側面を吹き飛ばし、ジェット噴射で安全域に向かう。
コマンド・カウチの肘掛部にあるジョイスティックによって、メック戦士はメックの腕を操作し胴を旋回させる。さらに武装の照準を合わせ、発射する。フットペダルはメックの脚部による移動をコントロールする。そして、両足のペダルを踏み込むと、メックのジャンプジェット(もし装備されているなら)が点火される。
メック戦士の正面にはメインスクリーンがあり、コンピュータが描き出す周囲360度の視界が正面に一目で見えるよう圧縮されている。照準用のレティクルがスクリーン上に現れてジョイスティックの操作に追従し、ターゲットをロックした際にはそれを表示する。スクリーン上の画像を拡大することも出来る。
メインスクリーンの上下左右における副次的なモニター群の正確な配置は設計によって異なる。レーダースクリーンはメインスクリーンの直下に配置され、様々に設定を切り替えることができる。設定には標準、赤外線、磁気異常、動体などがある。状態表示図はメックの外見が線画で描かれたもので、外部と内部が受けたダメージのみならず、攻撃力・防御力についても常時表示する。マップ・ディスプレイはコンピューターに記録済みの地図セットにロードされた、ほとんど無数にある地図を切り替えて表示できる。場合によっては、現地の衛星や部隊司令部に接続されてリアルタイム画像を表示することさえも可能だ。
上記の様々なシステムも、身長12メートルの金属製の巨人を実際に直立歩行させる神経電位走査ヘルメットがなければ何の意味も持たない。一般にニューロヘルメットと呼ばれるこの嵩張る代物は、メック戦士の頭部を完全に覆い、冷却ベストの肩に固定されている。内部の電極は姿勢、移動、バランス、速度に関する生データを人の脳のための神経電流に変換し、バトルメックのセンサー系からの情報を直接パイロットに流し込む。同時に、ヘルメットとそれに接続されたコンピューターはメック戦士の脳が発する神経電流を制御信号に翻訳してメックのジャイロスコープや人口筋肉に直接伝達する。これによって、パイロットは柔軟な動作を意識せずに制御できる。その間、意識のある脳は自由に各種兵器や他のシステムを必要に応じて操作することができるのだ。
バトルメックは何ダースもの「骨」からなるシャーシを持っている。各々の「骨」は、ハニカム構造の発泡アルミニウム製の芯を、高張力炭化ケイ素の単繊維で包み、更に剛性のチタニウム鋼による防護を施したものである。この人工の「骨」にはマイアマー製の「筋肉」とサーボ機構を接合するアタッチメント・ポイントがあり、これらがバトルメックを駆動する。この骨格構造によって、バトルメックは応力外殻構造の車両に比べてより脆弱性が低く、修理もしやすくなっている。
通常のメック骨格よりも嵩張るが重量は半分という「エンドー・スチール」と呼ばれる特殊なタイプの内部構造も開発されている。
バトルメックは移動と戦闘のために大規模で恒常的な電力供給を必要とする。核融合反応炉はただの水から莫大な電力を作り出すことが可能で、これだけの電力を供給するには最も効率の良いシステムである。バトルメックの発電システムが発生させる核融合反応では中性子は発生しないため、恒久的に運転したとしても発電システムが放射能を帯びることはない。
核融合発電プラントは磁気流体力学として知られるプロセスを経て電力を作り出す。このプロセスにおいては、磁場が核融合反応からプラズマを引き出して円環状にする。プラズマは伝導体であり、ゆえに円環は強力な発電コイルとして機能し、電力と廃熱を発生させるのである。この廃熱の発散を補助するために、バトルメックはどれもヒートシンクと呼ばれるラジエーター(放熱器)を装備している。機体内部の温度が過度に上昇すると、バトルメックの反応炉周辺にある磁気収納容器を破壊してしまう。もしも発電プラントの磁気的な「瓶」が壊れると、制御されない核融合反応が発生し、中性子が放出されるとともにバトルメックの内部システムとメック戦士は致命的な放射線被曝を被ることになる。 一般的に使われるメックのエンジンには、標準型、軽量型、超軽量型の3種類がある。核融合エンジンは軽量型、超軽量型、と軽くなっていくが、サイズは逆に大きく嵩張るも
バトルメックを駆動し移動を制御するシステムには2種類ある。電子的に制御される小さな駆動装置が軽量の兵器とセンサー群を動かす。マイアマー(人工筋肉)と呼ばれるポリアセチレン繊維がメックの四肢や主要な兵器を制御する。マイアマーは電流を受けると収縮するという人間の筋肉によく似た物質である。バトルメックのマイアマーが戦闘中に損傷したなら、技術兵は繊維束を交換するか、メックの骨格の別部位から「移植」することができる。移植されたマイアマー繊維束は損傷した四肢の機能を完全に回復させることはできないが、限定的な機動力や動力を与えることはできる。
バトルメックの歩行もしくは走行速度は、平地であれば時速40km~100km以上に達する。密な森林、泥濘、急斜面では速度が低下するが、メックの足を完全に止めるような地形はきわめて少ない。加えて、多くのメックは、核融合炉で空気を超高温にまで熱し、いわゆる「ジャンプジェット」から噴出させることで障害物をジャンプで跳び越えることができる。(大気を持たない惑星世界で行動するジャンプ可能なバトルメックは、しばしば少量の水銀をジェットの反動質量として携行する)また、全てのバトルメックは河川や小さな湖沼を渡る際には水中行動が可能である。
降下型バトルメックは、低軌道からの強襲降下をおこなうことができる。脚部に内蔵された特殊な反動ジェットによって、320kmまでの高度からの軟着陸が可能となる。再突入の際は、脱着式の融除シールドが脆弱なセンサーや兵装を保護する。
バトルメックの各システムは戦闘中には限界まで酷使されるため、戦闘を開始したメックは速やかに大量の排熱を発生する。この熱によって核融合炉の磁気収納容器シールドが崩壊したり、メックの電子装備やコンピュータシステムに障害が発生したり永久的な損害を与える可能性がある。それによってメックの移動は遅くなり、武器の正確性は減少する。
ヒートシンクはメックの蓄積する熱をコントロールする手段の一つである。これら放熱器から放出される熱は、明確で特徴的な赤外線反応を作り出す事があるが、これによってメックは標的になりやすくなる。この問題を回避するために、メック戦士たちはヒートシンク以外の方法で熱の蓄積をコントロールする方法を確立した。彼らは、自分のマシンを浅い湖や川に配置する。(伝導と対流によって、流れる水がメック内部の熱の発散を助ける)。温暖な、もしくは寒冷な惑星世界では、大気そのものが熱の発散を助けてくれる。一方、砂漠やジャングルといった環境における高い外気温はバトルメックの熱の問題をより悪化させる。
もっとも一般的な熱蓄積の制御法は、メックの移動速度や武器の発射速度を、手動で調整することである。あるいは、メックの移動制御コンピューターやその補助システムをリプログラムしてしまうこともある。これらのコンピューターは、メック各部の稼動率を制限し、結果として熱の蓄積も制限する。たとえば、高温の惑星世界に送られる際は、稼動率は低く設定されるだろう。メックはゆっくりと移動し、温暖な惑星に比べれば射撃の頻度も低下する。極地での戦闘に送られるメックであれば、稼動率は高めに設定され、移動速度も射撃速度も高くなるだろう。リプログラムは通常バトルメック部隊が任地に移動するまでの降下船内でおこなわれる。このプロセスには、約2週間がかかる。
バトルメックは常時、戦闘環境において想定される外気温に合わせて調整されている。そのため、外気温の急上昇はメックの排熱能力に破壊的なインパクトを及ぼす可能性がある。こうしたメックの特性を利用する一連の戦闘技術を、戦術家たちは発展させてきた。たとえば、敵メックが森林を通過中であれば、指揮官がこれに火を放つのは普通の作戦である。超高温にまで加熱された空気はメックの周囲に渦を巻き、冷却システムを破壊するか、能力を劇的に減衰させ、結果としてバトルメックの戦闘能力に負荷をかけるのである。
ARMOR
2層に分かれた装甲による防護が、バトルテックをエネルギー兵器・実弾兵器から防御する。装甲外部層を成す整列結晶鋼はきわめて良好な熱伝導性を持つため、レーザー及び粒子ビーム兵器に対して素晴らしい防御力を発揮する。内部層はダイヤモンド単結晶繊維にしみこませた窒化ホウ素であり、高性能炸薬徹甲弾(HEAP)および高速中性子をストップする。この第2層は装甲の破片が内部システムを傷つけるのを防ぐ役割も持つ。
通常の装甲に加えて、一般的に使用される特殊な装甲が2種類存在している。これについては後述する。
フェロ・ファイブラス装甲(繊維合金装甲)は通常のバトルメック装甲の改良版である。鋼鉄合金・チタニウム合金の繊維を編み上げて引っ張り強度を大きく向上させている。一方で、同重量の標準型の装甲版より体積が大きくなる。
ごく最近の技術であり、現時点ではカペラ大連邦国のみが独占している。装甲の形状と構成をシステムの補強に用い、ガーディアンECMスーツに接続している。これによって比較的遠距離からの照準を困難にし、メックに実質的な「ステルス」能力を与える。
前を歩いていたご婦人が
ハンカチを落としたことに気付かず、
拾ってあげたら、
お礼にとお好きな金額をお書きなさいって、
小切手渡されることはよくあると思うんだけど。
小切手ってどこで換金すればいいのかしら?
こないだ本当にそんなことがあって、
で、拾って渡してあげたら、
紙切れをもらったの、
ユタ州の田舎で育った私からしたら小切手なんか知らない訳じゃん、
こまったわね。
どうしましょう?
面倒くさいなぁとか。
ぶつぶつ。
そういえば、
つぶつぶオレンジってまだあるのかしら?
ふと思ったわ。
飲み干すかって言うのがテーマだったわよね。
うふふ。
おにぎり2つ。
海の幸シリーズ。
春の果物を探しに、
果物屋さんに行ってみたいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
バングラデシュで流行しているというペットボトルのクーラー、あれがなんかずっともやもやしてるので、オーダだけでもあってるか概算してみた。
ただ、流体力学なんて20年前に習ったきりだし、今完全に酩酊しながらこれを書いてるのであってるかどうかわからない。誰か検算して。
・前提
なんか元記事を見る限りやっぱりベンチュリとしか思えないのでベンチュリの式で計算。
外の気温30℃で計算。
気圧はとりあえず1気圧。
計算がめんどくさいので空気は非圧縮性・粘性無視(たぶんこれがだめだと思う)
大雑把に添え字1が外、2が部屋の中(というかペットボトルの出口)。
v1:外で吹いてる風速[m/s2]
A2:ペットボトルの細い方の断面積[m^2]
T1:外の気温[K]
v1=3[m/s2](微風)
d1=0.01[m](10cm。こんなくらい?)
d2=0.0025[m](2.5cm。これもこんなくらい?)
p1=101325[Pa](1気圧)
T1=303[K](30℃+273)
じゃあ計算してみよう。
ペットボトルの太い方の断面積
ペットボトルの細い方の断面積
非圧縮性のベンチュリの式(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A5%E3%83%AA)より、
いきなりこの時点で怪しいな。
けど続ける。
次に、ベルヌーイの定理(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%99%E3%83%AB%E3%83%8C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%81%AE%E5%AE%9A%E7%90%86)より、
v^2/2+p/ρ=一定値
これより、部屋の中と外での圧力と速度の
これを変形して、ペットボトル出口と外の圧力差p2-p1を出す。
p2-p1=(v1^2-v2^2)×ρ/2=1336[Pa]
気圧差13ヘクトパスカルか…。
さらに、ボイル・シャルルの法則(https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9C%E3%82%A4%E3%83%AB%EF%BC%9D%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87)より
セ氏に換算すると
299-273=26[℃]
(乱流発生の法則を発見:130年以上の未解決問題にブレークスルー)
はてぶに書きたかったけれど、スペースが足りないから増田に書きたいこと書く。
乱流-層流相転移がDPのユニバーサリティクラスに属することを(実験で)示したのは、すごい。
プレスリリースには数理モデルの話も書いてあった(論文ではsupplementary informationにあった)けど、
DPをベースにした数理モデルを作ったらそりゃDPの臨界指数が出るのは自然な気がする。
理論屋としての興味は、ナビエストークス方程式の数値計算でも乱流-層流相転移が観測されるとして、
流体力学とDPが関連づく可能性があるという点かな。
ナビエストークスを何かしらの操作で繰り込むとDPになるのか?
はてぶに「すごい」「いろいろ波及しそう」とか書いてる人、早合点しなさんな。
あなた方が想像している応用面よりもっとFundamentalなところで意味があるんですよ。
(ヤバいのは実際上はガッチリした基礎理論が存在する分野でもそれいらねーって感じになってきてるところなんだけど。流体力学とか。)
流体とか、物理の世界できちんと基礎理論があったとしても、それを実際の実験で見ようと思うと複雑に組み合わされるのでモンテカルロ使う。
で、モンテカルロ使ってバックグラウンドとの区別とか付けるときに単なるカットベースで区別するのを超えて
ニューラルネットワークとか使う事がある。
薬作ったりだとか、フィールドワークしたりだとか
元々現象論的な要素が強い分野は特に機械学習に侵食されやすいと感じる。
(ヤバいのは実際上はガッチリした基礎理論が存在する分野でもそれいらねーって感じになってきてるところなんだけど。流体力学とか。)
ちょうどさっき話をしたNIPSにこんなのが出ている。
http://www.bioinf.jku.at/publications/2014/NIPS2014c.pdf
学会に出てくるのは企業的にはもう通り過ぎた地点だから、実際はかなり進んでいると考えるべきと感じてる。
特にディープラーニングの流行のパワーは本当に凄くて、現在世界で一番金持ってるクラスの会社がアホみたいに投資して優秀な人間を大量に囲い込んで辺りを焦土にしながら突き進んでいくパワーがある。
この応用分野に、尿道流体力学というカテゴリーがあることをご存じだろうか?
膀胱からある圧力で押し出された粘性の小さい流体が、伸縮性のある管の中をどのように流れていくのか?
この管は、長い場合も短い場合もあり、長い場合には角度や管のねじれを考慮して流体の運動と管の相互作用を評価する必要がある。
伸縮性のある管は、外部からは想像もつかない複雑な三次元構造をしているため、その中を流れる流体には管の軸にそってスピンが発生する。
それにより、開口部から噴出する時に指向性を持つことになり、ターゲットへ標準を絞りやすいのである。最適なスピンを発生させる管の構造とは?
逆に、短い場合には、押し出されてされてから噴出するまでの距離が短いため、簡単にモデル化することができる。
一方で、開口部の形状によっては噴出時にぶれが発生し、指向性が減少したり、流体の噴出速度がそがれる場合もある。
さらに、この管の中を粘性の大きな流体が押し出されて運動する場合にはどのようなことが起こるのだろうか?
興味は尽きない。
俺も元増田みたいな境遇の出身で、少しだけ才能があったが上の世界では並以下という程度。
やりたいことをやりたくて、挫折や失敗を繰り返しつつ何とかそこそこの所にしがみついてる状況。
周りは俺からすれば天上人みたいな高貴な生まれの奴らばかりだ。
中学校の同級生は、facebookにもいるが、それこそ「小さな幸せ」に満足して人生を着実に進めてる人ばかりだ。
俺は持って産まれた身の程に逆らってここまで来るために色々なものを捨ててきたので、そういう「当たり前の幸せ」みたいなものは手に入れられないと思う。
それを手に入れてる余裕がないと言うべきかも。今いる場所に留まるだけで常に全力で羽ばたき続けないといけないので、他のことをする余裕がない。
俺の今の状態は幸せなのか?というとよくわからない。俺個人しては、小難しい数学に頭捻ったり才能ある天上人達と一緒にワクワクする仕事をしていけるのは最高に楽しいのだけど、自然に生きてるなーとかいう感じは全くないし、比喩的だけど、常に空を飛んでいて(羽ばたくのをやめたら死ぬ)「地に足がついてる」安心感みたいなものは全然ない。
グロテスクなキメラみたいになって、流体力学的に不自然な飛び方をしながら、優雅に空を舞う白鳥達の航路をなんとか辿る人生だ。