はてなキーワード: 「道」とは
マッチングアプリを始めて1年くらいたったんだけど、年収とか顔写真とかマッチしやすくなるために必要なものはたくさんあるのはわかってた。
でもマッチングアプリで関係を構築する上で避けて通れないのが「雑談」だということは始めるまで気づかなかった。
学生時代の友達や家族とはそりゃするけど、まだよく知らない相手と急に雑談をしなければいけないというのはかなりハードルが高い。
本来「しなくていいこと」なんだよな雑談て。しなくていいことはしないほうがいいと思っていた。
「雑談」はいわば無から有を生み出すに等しい。自分にとってはそれくらい難しい。
先の見通せない真っ暗なジャングルで道なき道を進んでいくような心細さがある。
相手がノリノリで話してくれれば、少なくともその時はいい。でもそういう相手におんぶにだっこのコミュニケーションではいずれ相手に飽きられてしまう。
飽きられるというか、雑談て共同作業だから二人で一緒に楽しい時間を作ってゆこうという感じのふわっとした結束感が無いと、その先の関係性を構築しようという気にならないのだろう。
そりゃそうだ。だって将来は共に楽しく暮らそうって相手を探してるわけだから、最初の共同作業すら丸投げする人間は見込みなしと思われるにきまってる。
「雑談」が必要だ、ということに気づいてからはとにかく打席に立つ、試行回数を増やす、それ以外にやり方がわからなかったから。
さっき真っ暗なジャングルと言ったが、一見何の手がかりもないようなジャングルの中でも相手の口ぶりや間から獣道のような突破口を見つけることが増えてきた。
あるいはかつて自分が通った道、話題デッキという道しるべがある方角。
そういう特訓の結果、雑談スイッチのようなものが自分の中に生まれた。
例えば仕事中の取引相手と、昔なら仕事の話が終われば「あ、じゃあこの辺で…」と言って別れていたところで「獣道」が目にとまる。軽く一言二言、相手の様子次第では数分間の雑談をしてから別れるようになった。
はっきりとした変化じゃないけどちょっとした頼み事とか相談をしやすくなったし、されるようにもなった。
彼女はできてないけどな。
・アメフト
・野球部
が特に多い。まぁこれは大学レベルまでやる人間になるとある程度レベルの高い人間が集まるのと、
アメフトと野球部がある大学は学歴が高い、というのもあるだろう。
あとはアメフトと野球部はとにかくスキルを磨いて、チームプレイを重視しながら
後は気合で乗り切るという部分が金が集まる企業では重要なんだと思う。スキルとガッツ。
そして意外と
が活躍している人間が多い。何か一点に集中して目的を達成する姿勢というのは、企業でうまくやっていくには重要なんだろうなと思う。
弓道やアーチェリーは的に矢を充てるだけの単細胞のスポーツだと思われがちだけれど、意外と仕事というのはシンプルだからな。OODAの思考サイクルも鍛えられるし、弓道は特に老人の理不尽な「道」の押し付けにも我慢できる忍耐強さがある。
・マラソン
は意外と活躍してない。よく仕事はマラソンに例えられるけれど、現代ではだらだらとペースを守って仕事したり
あとは朝にランニングして酸欠で仕事してるから、仕事で頭が動かないんだと思う。
ただあれだ、野球部、アメフトと似ていて(サッカー部は底辺しかやってないから除外するとして)
バスケってなんで活躍している人が少ないんだろうなという疑問がある。
意外とバスケ部って豆腐メンタルな人が多い。身長高いだけの人がやるスポーツだから平均身長の低い日本では優秀な人が集まらないのか、
それともそもそも向上心がある人間はメジャーな顔したマイナースポーツは気に留めないからだろうか?
・体操部
まず人口が少ないからあれだけど、謙虚で礼儀正しいように見せかけて
なんかすごい動きして褒めてもらおうとする欲がある陰キャばっかだから
結局研究職でシコシコしてなろうアニメ見つつ、いつか活躍する夢を見て実行に移せない人が多そう。
いい年になって体操部はいって女子からキャーキャー言われたいという欲を持ちつつ、
いい年した女はバク転しても引くだけってことに気づけないコミュ障だから
それか一発逆転で何も考えず飛び込んで、手痛く失敗して小さくなってるやつとかしかいない。
「歩かせないUI」は難しいけど、「歩きにくくなるようなUI」ならできると思う。
ステップにLED表示を埋め込んで、歩行震動を検知したら「STOP」と警告するとか、
1段飛びで乗るように、1段おきに「×」を表示するといった形で、ユーザーを
「歩かず乗る」「1段おきに乗る」という行為に誘導する(ナッジ)。
そういうサイネージでの視覚誘導によって、「エスカレーターの設置者は明らかに
こういう乗り方をさせようとしているんだな、それがあるべき乗り方なんだな」
ということが利用者に伝わると、多くの利用者が安心して止まって乗れるようになる。
そういう利用者が多ければ、右列に「道」が開けなくなり、せっかちさんでも
駆け上がるのは難しくなる。
「輸送量が下がる」という話については、片側1列立ちの習慣が渋滞を招き、
本来あるべき「2列1段あけ停止」よりも輸送量を低下させている、という研究があるよ。
https://style.nikkei.com/article/DGXMZO34667070Y8A820C1000000/
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、俺の好きなゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
俺の好きなゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
俺の好きな「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのが俺の好きなゲームなのである。
どちらのほうがより良いとか正しいとかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、俺の好きな仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目は俺の好きなゲームでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証した俺の好きなゲーム化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それって俺の好きなゲームっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
エルデンリングは優れたアクションゲームであるが、オープンワールドゲームとしては完全に失敗している。
どこが失敗しているのか、なぜ失敗しているのかを以下に述べる。
オープンワールドゲームにとって最も重要な問題は「壁に登れるかどうか」である。
この「壁」とは、建物の壁だけに限らず、崖、岩、草木、あるいは「見えない壁」まで、あらゆる障害物を指している。
「ここは通ってほしくないから壁を置いておこう」
そうしてゲームクリエイターがプレイヤーをコントロールしようとして設置されるものが「壁」である。
オープンワールドという「どこまでも自由に行けるゲーム」とはまったく正反対の性質のものであることがわかるだろう。
しかしその「壁」を登ることができるならば、障害物だった「壁」は、すべてが立体的な「道」へと変貌する。
たとえるなら、
お化け屋敷です、決められたルートを決まった順番に進んでください、
運営がそのルートに沿っていろんな怖い演出を用意しています、というのがリニア(一本道)なゲームだとしたら、
肝試しです、どの道を進んでも、あるいは道から外れても、崖を登っても、空を飛んでもいいので、
とにかく山の頂上の神社にある御札をとってきましょう、というのがオープンワールドなのである。
どちらのほうが「より良い」とか「正しい」とかいうわけではないが、この二つを両立することは難しい。
エルデンリングは、オープンワールドという仕組みを導入しながらも、リニアなゲームから脱却することができなかった。
見た目はオープンワールドでありながら、ゲームデザインは極めてリニアである、というアンバランスな作品だった。
屋根にのぼって高所から敵を倒すとか、城の裏手から侵入して敵の手薄なところを探すとか、そういった自由度はない。
あるとしてもそれは開発者があらかじめ用意しておいた「ルート」の一つでしかなく、
自由な移動を保証したオープンワールド化の結果として可能になったものではない。
またエルデンリングでは、マップ上に点在する特定のポイントでしかリスポーンできない。
非常に死にやすいにもかかわらず、「死んだところだけやりなおす」ことができず、「最初からまた順番にやりなおせ」と強制される。
これは単体の戦闘ではなく、リスポーンポイントから始まる「ルート」をゲーム体験の最小単位として意図しているからだろう。
リスポーン地点から遠く離れるほど、死んで元の地点に戻されたときの徒労感は大きくなる。
死んだときに落としたルーンは、リスポーン地点から離れているほどそれを回収するのが難しくなる。
というかフィールドは広くてもイベントやクエストはスカスカだし敵を倒してもロクなアイテムを落とさない。
「あちこち適当にボスだけ置いたんで、寄り道して倒しにいってもいいですよ。それってオープンワールドっぽいですよね?」
くらいにしか考えていないのだろう。
まあ開発陣はなんとなく流行りに乗っただけなんだろうが、
『ELDEN RING』ディレクターの宮崎英高氏にインタビュー! 著名な作家とのコラボレーションなどについて語っていただきました! – PlayStation.Blog 日本語
宮崎氏:プレイヤーには主に、今回私たちが注力した自由度の重要さを感じてほしいと思っています。ゲームをプレイヤーそれぞれの方法で楽しんでもらい、自分のペースで探索できるこの新しいオープンワールドで解放感を味わってほしいと思っています。
宮崎氏:はい、これは意図的なものですが、必ずしもゲームを明るくするためではありません。『ELDEN RING』では、広大なオープンワールドを探索することを考えると、鮮やかな色使いが必要でした。
フロム・ソフトウェアの宮崎英高氏が語る『ELDEN RING』開発の秘密 - Xbox Wire Japan
オープンワールドのデザインは、これまでの作品と創作のプロセスにおいてどのような違いがあったでしょうか。
宮崎氏:ゲーム全体のデザインで言えば、『DARK SOULS』などから変わらぬテーマである達成感に加え、未知と脅威に満ちた広大な世界に、自由に挑む「冒険感」を重視したことが大きかったと思います。
また、他オープンワールドゲームにインスパイアされた点はありますか?
宮崎氏:特定のゲームに特にインスパイアされた、ということはありませんが、ユーザーとしても、名作と呼ばれるオープンワールドゲームを多くプレイし、それぞれから素晴らしい刺激を受けました。
単なるゲームメディアではなくPS/Xboxの公式ブログにおいてもオープンワールドだと喧伝され、ディレクターもとい宮崎社長もオープンワールドだと言っているのに、「エルデンリングはオープンフィールドだからオープンワールドじゃない!プレイヤーが勝手に勘違いしただけ!」というのはさすがに詭弁ですね。
この前、ずっと探してた「道」(楠木勇有行 旭化成のCMソング)のセルフカバーがYouTubeに上がっているのをブクマカに教えてもらい、とてもありがたかった。https://m.youtube.com/watch?v=SjWrdLZetDI
私の中ではネスタリゾート神戸のテーマ(kris roche)と双璧をなすぐらい好きなCMソング(残念ながらフルコーラスのセルフカバーは削除済、ショートバージョンhttps://m.youtube.com/watch?v=x67780sUQMs)なのだが、増田・ブクマカの心に残るCMソングとフルバージョンで聴けるリンクがあったら併せて教えてほしいです。
店内ミュージックもいい。例えばMIZNAの「LAMU」https://m.youtube.com/watch?v=i1SbmMPKhc8とか
個人的に衝撃だったのはナカヌキヤ(旧中川ムセン)の店内曲だったが、どこにも上がっていなくて、覚えている人いるだろうか。「(中間マージンを)抜いて(客に売買価格の面で)奉仕する」とかいう歌詞なのだが字面だけ見るとすごく卑猥なことになってた。
「スポーツで人格形成が成される」という強者のための詭弁である。
自分の肉体的な弱さを認められても精神的な弱さは認められない。
スポーツで結果を出すためのルーティーンをどれだけ磨いても私生活においては過剰なアドレナリンを抑えられない。
強ければ正しい世界に染まれば自分の欲望だけを満たそうとすることを批判されても聞く耳を持たない。
これはね。
証明されたばかりなんですよ。
プーチンをみなさいよ。
「柔」の「道」をひたむきに鍛え上げた人だ。
だがどう見ても彼には柔らかい物腰など身についてないし、人としての道なんて踏み外しきってる。
でもそれは「スポーツをやれば人格形成が出来る」ということへの否定でもある。
心根のネジ曲がった輩はいくらスポーツをしても人格が歪みきったままだと言うなら、心根の立派なスポーツマンはスポーツなんてしてなくても立派な人だったということではないだろうか?
どうしても言い張りたいならウクライナの方に向かって「プーチンさんは立派な人格者だ!だって彼は黒帯だから!」と何万回でも叫んでみなさい。
何回積み上げても嘘が嘘であることを塗り替えられないような虚しいまでの嘘っぱちが存在することを思い知ることでしょう。
スポーツの世界はいい加減この誇大妄想じみた看板を卒業するべきだ。
「人格形成が出来るのかどうかは知らんがとにかくスポーツをするとスポーツが出来てスポーツが上手くなるかも知れないぞ」だけで勝負しなさい。
嘘を平気でつくような人達が「先生」と呼ばれてニタニタ顔でパワハラセクハラを繰り返し続ける限り、スポーツなんてものは真っ当にはならんよ
ヒストリアが「女の子らしくってなに?」とフリーダに質問したとき、フリーダは始祖ユミルを指して「この子みたいな女の子のことかな」と言った。
ところで始祖ユミルは、弱小集落出身の奴隷であり、豚を逃したという罪で奴隷の身分からも追放され、畜生の様に「狩り」の獲物として追われる中、たまさか巨人の力を手に入れた後、王専属の奴隷となった。王の奴隷として工事や戦争にいいように使われ、王から「子種をくれてやる」と言われ子どもを産み、王を暗殺の危機から身を挺して庇っても心配されず、絶望してそのまま死んだら自分の遺体を娘に食われ、死んだ後も「道」で言われるがまま巨人の力を王家に与える、彼女は、根っからの奴隷に見える。
ここから読み取れるのは「女の子らしく生きる=奴隷根性に従って生きる」という
「女は奴隷らしく生きろということか」
または
の2択だ。
このように単一の描写やメッセージから全く逆の解釈を呼び起こすような術が進撃の巨人ではよく使われるよねえって昨日の放送でおもいますた
増田は完結後3周して今4周目読んでるくらい進撃の巨人が好きなんだけど、信者の贔屓目で最大限甘く判定してもどうしても納得できない箇所が一つある。
あの山小屋暮らしは、139話でのミカサとアルミンの会話から、船の道中にエレンが「道」にミカサを呼んで繰り広げたもの(そしてユミルがミカサの頭に干渉して一足早く思い出させたもの)であろうが、どうしてミカサはそれを忘れていたのか。というか、そもそもなんで見せることができたのか。
アッカーマンは始祖の巨人の力で記憶改竄ができない、というのは作中何度も語られている設定である。即ちアッカーマンと東洋人のハーフであるミカサの記憶に始祖の巨人が入り込む余地なんて存在しないはずなのである。
最終回直後は、「アッカーマンが記憶改竄できないというのはウソで、分家をシガンシナに飛ばしてミカサを誕生させる為にエレンが人々の記憶を弄ってそういうことにした」説を考えてみたりもしたが、ウーリがケニーを操作できないんだからアッカーマンに干渉できないのは本当なんだろう。
あとはユミルの未練あたりは最重要事項なんだから読者に委ねてないでもうちょっと描いてくれとか、ジークがアルミンに堕ちるのがあっさりしすぎてるとか、色々細かい不満はあるんだけど、まあいっかなで済ませられる範囲。
【タイトル予想】
「代償」「贖罪」「鳥」「鳥籠」「あの景色」「この世界は残酷で美しい」
【ストーリー予想】
※ ※ ※ 138話までのネタバレあり ※ ※ ※
エレンの首が落とされたので、始祖・進撃・戦鎚が継承待機状態(出産されるユミルの民待ち)。
始祖ユミルが笑顔だったのは「道」での奴隷業をエレンと交代できるフラグが立った為。
ミカサがエレンの居場所を知ったのは多分「道」でエレンと過ごした際に知ったから。
「道」の中の歴代の知性巨人と同様、首切られたエレンも「道」にまだ存在する。
アルミン、大ピンチの仲間を救う為、無知性巨人の動きを止めるよう要求。
エレン&ユミルは拒否、団結してアルミンを攻撃・・・と見せかけて、エレンが「自由だ」とユミルに奴隷解放宣言。ユミルと対立。
アルミンの頭脳戦やらなんやかやあって、光るムカデが敗北。ユミル無力化。
エレン完全死亡(死亡直前にアルミンと共に「未知の世界」を見たり、ヒストリアの赤子を抱き上げる)。
全ての巨人能力は消滅し、13年の呪いが解ける。知性巨人も巨人化した104期生も助かる。
座標と「道」は閉ざされる。進撃を含めた全ての巨人は継承されない。
巨人消滅後、一度は手を取ろうとしたマーレ人たち非エルディア人はPTSD。エルディア人達の巨人化能力は失れてもトラウマは残る。戦争は続く。
今日クレーム対応をしていたことを思い出し、あとコロナ直前の出来事もあってぐるぐる考えてたら行き着いたことについて。
日本人のマナーや心構えは「恥」に立脚した文化のように思える。
美しく手順に従った所作などは外向きと言うよりも内向き、自らを律する(いわゆる「道」の類に多い)決め事がほとんどである。つまりは掟破りが「自分にとって恥ずかしいこと」ということだ。
まあ、そういう習性のクラスタがいる。一方で自ら恥をかくという感覚が搭載されておらず「恥はかかされるもの」という習性のクラスタがいる。日本のとくに都市圏ではこの2つのクラスタが住処を分けられずに混ざってしまう。そのうち「かかされる」クラスタがかなり厄介である。
上に述べたクレームもそうだが、かかされるクラスタの行動動機で考えうるうちの2つの例がある。「相手に恥をかかせれば自分に利益がある」と「恥をかかされた仕返しで相手により恥をかかせる」というものだ。
近頃では「クレームはよくよく聞けば『特別に便宜をはかれ』という主張に収束する」という考えがインターネットを通して共有されているが、そのよくよく聞かされている部分は「いかにあなたが恥ずかしい行動をしていたか」を手を変え品を変え説得、もとい洗脳しようとしているに過ぎない。商売としてどうなんだ、人間としておかしくないかなどという言葉は結局「恥ずかしいだろ?」ということを糖衣コーティングしただけだ。対外的には反省を促す言葉に見えて、ただ誠意をもとめている(その「誠意」の意味も歪んで認識している)。
しかしどうして、わざわざ恥をかかせにくるか。まあ、単にかかされるクラスタは喧嘩の文化圏に生息しているから、といえばそうなのだが、もうひとつある。
「恥をかいたことを反省するらしい」というのは学習できたらしい。
相手は恥をかいたとすれば改めて自分を律し自らを罰する、その隙につけ込めるという「得」は覚えられてしまったのだ。
流石に21世期に入って新世代は「恥ベース」と「規律ベース」を分けて考えるものだが、ひと昔前の、それこそ団塊ジュニアくらいまではまだ恥と規律が混ざり合っていた。だからそこに気づいた(気づいてなくてもうっかり使いこなせた)人や利用することを考えた国にああだこうだ言われてきたんだろう。
いまは過渡期だ。確かに恥をかかされて怒ること、かかされたから便宜をはかれ!というのは通じるかもしれない。あと、誠意を見せないならと行政に介入を求めたり、地域住民に知らせて回るのも構わない。なんなら追い出しだって通じる。おそらくは現代が失ったえた・ひにんの矛先がたまたまそこに向いているだけ、という言われ方もするかもね。
無思想の対として浮かんでくるのがネトウヨやネトフェミなのか?それはドン引きだわ。
普通はコミュニタリアニズムだとか、リバタリアニズムだとか、リベラリズムだとか、功利主義だとか、老荘思想、儒教思想、禅――そういうのを学者の名前や著書の内容と共に思い出すもんだよ。
それらをみな、自分なりに噛み砕いて、現代の身の回りの環境に合うよう変形させた上で持っているもんだよ。自覚していないし、言葉にしないだけで。
君が思想だと思っているネトウヨやネトフェミなどという集団は、カルト宗教と原理的に同じで、思想の体現ではない。
不満を鬱積させる市民のうち無学な人たちが、思想めいたものにかこつけて一体感と規模の力を得るための寄り集まったものでしかない。
思想哲学のように、政治や経済と繋がってより良い「道」を追求・研究することを主眼にしているわけではない。いわば対案を持たないデモ行進のようなものだ。
もしそういうのを「思想」だと思って、そんなのになるくらいなら無思想の方がいいとなる人がいるとしたら、そうやって特段悪い部分だけ見ることで考えを改めないようにする思考の癖を直すべきだと俺は思う。