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はてなキーワード: マイクラとは

2024-04-09

マイクラランダム生成であることを知らない人は結構多い

妻とか妻の友達とか知り合いにも何人かいたんだけど

子供(と夫)がマイクラをやっていても

マイクラそもそもランダム生成のマップであることを理解していない人が凄く多い

そしてランダムであると思っていても、せいぜい100個ぐらいか勝手に選ばれる、ぐらいにしか思ってないようで

ブロック1個レベルからランダムだよ」

という話をしたら驚いてた

ランダム生成だから自分プレイしているワールドは唯一無二のワールド

Youtubeプレイ動画を見ても自分ワールドについてネタバレすることはない

攻略方法についてネタバレすることはあるけど、そもそも自力攻略不可みたいな要素も多い)

からこそ新しいバイオームやダイヤモンドとかを見つけたときに達成感とか感動とかがあったりするんだけど

そういうのを全然分かって無かったとのこと

あと、子供向けの気軽なゲームと思ってる人も多いみたいで

「敵にやられて大人が丸一日凹むほどキツいゲーム

と言ったらビックリしてた

良い意味で昔のドラクエ2みたいに容赦ないゲームだよね

2024-03-30

anond:20240329133839

マイクラって積み木の電子化なんだわ。

ただの四角に脳内意味付けする。

マイクラをやめても空想世界は消えない。

2024-03-29

anond:20240329133839

ここ見て数年ぶりにマイクラやろうと思ったんだが、

ゲームできなくなってたわ

アカウント移行するとかあったのか?

あーあって感じ

anond:20240329133839

わかる

マイクラやると海に昆布植えて育つまで釣りしたり、鉱山求めてひたすら掘ったりしてる

子供からは「自動化してあげようか?」と言われるが断っている

手掘り、手釣り、手収穫じゃないとやった気がしない

だれか俺からマイクラを奪い去ってくれ

昆布を取ってきてかまどに入れて乾燥した昆布ブロックにする作業がやめられん

なんの意味もないのに毎日2時間くらいやってしま

もうすぐラーチェスト200いく

2024-03-24

anond:20240322044819

> 自作CPUとかは短期的には対外的評価を得にくい活動かもしれないが,それ自体純粋自分好奇心を満たし,

> 達成感や充足感を与えてくれるので精神的な意味では「すぐに自分生活をよくしてくれる活動」と言えるかもしれない

よく分かる。

夏休みが終わる小学生が「僕はまだマイクラで遊びたいんだよー」って言ってるのと同じやな。

2024-03-18

SwitchMinecraft

これまでPC/PS4/iPhoneマイクラやってきてて

初めてSwitchマイクラをやる機会があったんだけど

いろいろ酷くてびっくりした

マイクラってスペック必要だったんだな

そしてスペック低いと別のゲームやってるレベルで酷い

子供の間でマイクラ人気だけど、こんなんでやってるの?

iPhone版でいいからやってみたらびっくりするんじゃないか

例えば、まず起動がめちゃくちゃ遅い

おまけに結構バグが多くてしょっちゅうフリーズする

そんでワールド作成もクッソ遅い

プレステとかセガサタのレベル全然動かない

やっと読み込みできたと思ったらワールド全然表示されない

足下付近は表示されてるけどすぐそこにある山がレンダリングされないから何も見えない

少し移動するとその先が見えないから立ち止まってレンダリングされるのを待つ→移動するの繰り返しでストレス半端ない

砂浜を移動すると宝の地図に載ってるチェストけが先にレンダリングされてそれから砂浜がレンダリングされるので

宝の地図がなくても掘り当てることが可能

調べて見たら洞窟とかも全部透視できるから廃坑ダイヤモンド古代都市とかも簡単に見つかるらしい

もはやゲームとして成立してない

高台に上ってあたりを見渡すとか海を渡っていたら遠くに島が見えてきたとか

そういうことが全然できないんだけど、どうやってバイオーム探してるの?

というかネザーとかエンドとかの探索って不可能なんじゃないの、これ

レルムズのサーバー使えば快適にできるようになるらしいけど、月額料金払って小学生は遊んでるってことなんかな

Switchスペックは低いと思ってたけど、ここまでとは思わなかったな

2024-03-12

anond:20240312094637

俺はマイクラつまんなくてすぐ辞めたからよくわからんけど

「毎回ニューゲームやっても30秒で直下掘り始めちゃう」って言ってる人みかけたで

舞台が違ってもやることは一緒なのがいいの?

anond:20240312094637

現在最先端オープンワールドRPGマイクラ的な自動生成サンドボックスって

大雑把にはどっちもオープンワールドと言っていいと思うけどやはり方向性が違うんよなあ

「誰も体験してないことをしたい」というなら結局はシナリオ自動生成するしかなさそうやが

まだまだ遠いね

オープンワールドゲームはいつまで経ってもマイクラに勝てない

どんなに素晴らしいオープンワールドゲームを作っても

それって全世界共通世界なのでYoutubeで見れば済んでしま

自分で遊ぶ必要はないし、遊ぶとしても誰かがすでに体験した世界だし

当たり前だが制作者は知っている世界なので全然オープンワールドではない

ランダム生成されるオープンワールドもそれなりにあるけれど

マイクラのようにブロック単位ランダム生成しないと

「ああ、これは見たことあるやつ」

ってなるので完全ランダムにほど遠い

マイクラグラフィックこそアレだけどシステムとしては唯一無二の完成度

というか昔からアップデートしまくっててもはや追いつくのは不可能レベル

マイクラに勝つには生成AIを駆使したオープンワールドを作るしか無いだろうし

もうすぐ出てくるとは思うけれど完成度が高まるのはまだまだ先だろうな

2024-03-11

パルワ

少し遊んだけど、ぶっちゃけマイクラのんびり建設してる方が楽しかった・・・・。

この差ってなんだろう。

人に(パル)やらせる事でいまいち達成感が無いっていうのはありそうなのと、言うほど自由度が無いっていう所だろうか・・・・。

2024-03-01

スマホマイクラ遊んでる

アカウントログインするとPC版と連携できるので、友達と遊んでるサーバーでちょくちょく採掘してる。

スマホ版の方がピッケルリーチ長い気がする。

ブランチマイニングがしやすい。

2024-02-26

anond:20240226095608

マイクラ場合は、要らない物は捨てて必要もの適当に作ってさっさと進めるのが効率が良いよな。

anond:20240226095608

過度なクラスタリング疲弊しがちな妻に見せたいが、妻もマイクラやってたんだよな。

マイクラ内でも疲弊してた。

言っても無駄かもしれん。

収納マイクラで学んだ

よく使う物を手前に置く

でっかい倉庫を作るときに奥の方に原木とか石を置くと行くのが面倒になって手前の適当チェストに入れてしま

なので基本的によく使う物ほど手前に収納する

そのためにまず「よく使う物は何か」をしっかり考える

自分はこのワールドで何を目標としているのかを整理して一番使い物、使いたい物は何かを決めて手前に置く

例えばネザライトインゴットはとても貴重だけど別に普段使うことはほぼ無いので奥の方に飾っておけば良い

現実世界でも自分がよく使う物を洗い出すことが収納第一歩になる

大きすぎるチェストを作らない

チェストラーチェスト・樽・シュルカーボックスを量に応じて適切に使い分ける

場所があるから」とラーチェストを作りがちだけれど、スタック出来る物を入れる場合ほとんどの場合がスモールチェスト・樽で十分

下手にラーチェストを作ると「ちょっと一時的に」という感じで別の物を収納しがち

収納する物に対して大きすぎる容器を作らない、ということが大切

大は小を兼ねるが適切では無い

希少物はルールを決めて遵守する

一種類でチェスト必要ブロックは専用チェストを決めて収納すればいいんだけど

「これ、1個か2個しかないんだよな」というものに対してチェストを作るのはもったいない無駄なのでまとめてチェスト収納する

このときに明確なルールを決めて、「ちょっと不便だな」と思ってもそれを遵守する

例えばオークの階段とかオークのハーフブロックがあったとき

階段としてまとめて収納する」

「オークとしてまとめて収納する」

のどちらにするかを明確に決める

このルールはドアやボタンにも適用するし武器にも適用する

ルールを決めたらその通りに必ず収納して例外を作らないことで荷物が散らばることを防ぐ

用途が限られるもの使用する場所の近くに置く

例えばエメラルド交易以外で使わないので交易付近に置いておく

本は交易エンチャントの両方で使うのでその両方に置いておく

エメラルドチェストに入りきらない、ということはほとんど無くて

仮に大量に出来てきたとしてもブロックにしてしまえばいい

使う場所の近くに収納を置くことで使う時に困らないだけではなく

使い終わったときに忘れず片付けられるようになる

過度なクラスタリングをしない

木材系はここ」「石材系はここ」

というようなクラスタリングはするとして

自然物系」「人工物系」とか、複雑なクラスタリングは避ける

それより前述したよく使うかどうかを基準にするか、もしくは適当にさっさと決める

過度なクラスタリングを始めるとクラスタリングすることに時間と労力をかけてしまって

収納のものが疎かになってしま

結果、疲労して「なんでもとりあえず入れとくやつ」を作ってそこに全部ぶち込むことになる

過度に装置化しない

自動仕分け装置を作ったり、ポーション生成機を作ったりすると収納が楽になる場合があるが

作る労力の方が圧倒的に大変なので基本的に導入しなくて良い

もちろん作ることそのものマイクラの楽しみ方なのでそれはそれでいいのだが

2,3周目に突入すると「結局使わないしな」となるので作らなくて良い

それよりも見た目や使いやすさを重視した方が良い

現実世界でいうところの「自動で開閉するゴミ箱」「電動昇降チェスト」なんかがそれにあたる

いらないものは捨てる

ブロック、深層岩、ネザーラックとかはある程度ストックしたら綺麗さっぱり捨てるとして

例えばどうでもいい花とか種とか余ったハーフブロックとかはいっそのこと全部捨てるというルールにしておく

木材系のブロックは燃料になるので自動かまどにぶち込むというのもあり

どうせ原木があれば作れるし花は高山へ行けば手に入る

「今は使わないけど、いつか使うかも」

ではなく

「今は使わないし、いざとなったら手に入る」

という考えで潔く捨てる

そのための便利ゴミ箱を作っておくと良い

現実世界ではそう上手くは行かないが参考にはなる

上記のようなことを現実世界でも実践しているが

実際にはマイクラほど上手く行かない

ただ

マイクラだったらどうするかな」

と考えることでそこそこ収納は上手になった

収納が苦手な人はマイクラをしてみるのがいいかもしれない

2024-02-24

iPadマイクラやってるけど、

Seed Mapとか使って都度座標調べマップ広げないように気を付けても

80MBくらいセーブデータあるのが気になる。

マップ広がるのを気にしない人は1GB行ったりするのかな……。

2024-02-21

20年越えのコンテンツって珍しくもなくなったな

90年代だとドラえもんこち亀ゴルゴサザエさんくらいしかなかったのに。

プリキュアでも20年、遊戯王カードの方)で25年、ポケモン28年、ワンピースで27年、コナンで30年か。最近っぽいマイクラ妖怪ウォッチでも10年以上経ってるからな。

2024-02-18

anond:20240218215111

挙げてるゲーム全部束にしてもマイクラに勝てるとは思えないんだけど?

じゃあ他に何かあるかと言われるとないね

はいはいもう元増田の勝ちでいいよ。

挙げてるゲームセンスねーと思うけど主張は正しいと思うよはいはい

2024-02-11

キャプテンロリコン

今のYouTubeアルゴリズムは何か変わってしまったのか、再生回数10回みたいな謎のチャンネルおすすめに出すようになっている。

そんな中とある動画を見つけた。誰でもやってるような、マイクラの実況動画だった。その時はなんとなくで再生してみた。

小学生くらいの女の子がやっているマイクラの実況動画だった。

内容は拙いものだったが、私はそれに惹かれてしまった。というのも、今の世の中YouTube動画といったら金儲けのことばっかり考えてるような動画ばかりでなんだか息苦しいが、

そんな中、自分がやりたいからでプレイしている内容だったりとか、全く人を呼ぶことを考えてなさそうなサムネイルなんかがいいと思ってしまった。

まぁ色々言ってるが多分気に入った理由は幼い女の子がやってるチャンネルからだと思う。これでおっさんだったら絶対見るのやめてる。

多分私の見えないところにあるだけで、こういう感じの純粋な子がやってるチャンネルもっとあるのではないかとワクワクしてきたが、いかんせんどう探せばいいかからないので困っている。

2024-02-06

令和最初の5年間を代表するゲームゼルダ・ブルアカ・パルワールドの3つで決まりっぽいね

3つに共通

・親しみを感じるが唯一無二でもあるビジュアル

アクションRPG

暴力による問題解決

・ほのぼのしてて割りと残酷

ソロプレイ最後まで攻略可能

2作に共通

インターネット環境対応

・協力要素あり

女の子可愛い

なるほど。

今のゲームネット環境が前提であるとでもほざくつもりだったが、よく考えたらブルアカもパルワールドソロクリア可能なんだよな。

ぶっちゃけパルワールドマルチがメインってほどではなく、ソロの延長としてマルチがある感じだな(ARKと比べてサクサクから皆で協力しないと何も始まらんって状態じゃないのがデカイ)。

まあ売れるゲーム最大公約数ぐらいは語れそうではあるな。

ビジュアルでまずプレイヤーを惹きつけられないと何も始まらないってのは間違いない要素だろうな。

どこかで見たことがあるようなビジュアルでは似たようなゲームに埋もれて終わりだ。

ゼルダが毎回チマチマちょっとずつデザインを変えるのもユーザーに飽きられたら終わりだと思っているのだろう。

変にビジュアルが毎回一緒だとユーザーに新しい体験をさせようとしているうちに変な方向にズレてくか、ユーザーガチで飽きて終わりだからなあ。

映画が3作目ぐらいかおかしなことになりがちなのも、ユーザーを飽きさせない工夫が迷走した結果だろうな。

からといって全く真新しいものが来るとユーザーの警戒心が高まりすぎるので、どこか既存の物に近い感じにする。

そうすることで個々人の頭の中にあるクラウド的な所に保存されたイメージでどういうゲームなのかがキャプ画像を見るだけで想像もできて相乗効果だ。

絵柄とゲームジャンル乖離してないってのは大事だろうな。

たとえば、パルワールドコミカル雰囲気えぐいことをするというゲーム性と絵柄はマッチしている。

全部アクションRPGってのも見逃せないな。

コマンドポチポチ型のRPGはいい加減飽きられてきてるんだろう。

客を熱中させたいなら画面にずっと釘付けにさせた方がいいってことだ。

プレイヤースキル要求が低いゲームは段々とダレてくるのもあるな。

からといって難易度が高すぎるとプレイヤーが絞られすぎるのでアクションオンリーではなくRPGにする。

遊ぶ側が自然自分レベルに合わせた進行度で遊べるように勝手に調整されていくのがアクションRPGの魅力なんだろうな。

上手くなれば早解きが出来るし、下手くそでもいつかはクリア出来る。

でもこれをちゃんとやるならゲームバランスの調整は難しくなる。

正直この辺は運も絡むかな。

まあゼルダは流石に人海戦術とかでいい感じにやってそうだが。

アクションRPGの忘れちゃいけない要素に暴力がある。

敵を暴力で倒すのがアクションRPGだ。

これは実にシンプルで爽快だ。

ゲームルールがすぐに分かる。

敵を全部倒せ。はい終わり。

何よりこれは現代人に未だに組み込まれっぱなしの狩猟本能を適度に解消してくれる。

現代社会で獲物を堂々と狩れる場所なんて早々ないからな。

からハンマーガラクタを壊す店なんかが開かれる。

敵を殺して問題解決というシンプル世界現代人は求めているんだなあ。

世界観における残酷さは現代における重要要素だ。

一見すると暴力支配する世界に見えるが、やってみると意外と牧歌的な部分もある。

だけどやっぱこの世界暴力が全てを解決するんやっていう割り切りがある。

その割り切りの元でエグいことが色々起きていて、そのエグさを眺めてプレイヤーは安全愉悦に浸ったり可愛そうな被害者を笑ってたりするわけだな。

繰り返す暴力麻痺させないための適度な暖かさ。

そうしてリセットされた意識に再び暴力を叩き込むことで新鮮な脳内物質が出てくるわけだ。

甘味塩味で交互に楽しませるようなバランス感覚

娯楽としての重要気遣いやね。

なにより重要だと思うのが、結局のところソロクリア出来るのかってことだ。

ゼルダはほぼ完全にソロゲーだが、ブルアカソーシャルゲームだし、パルはオンラインゲームだ。

もしここで「このゲームは4人用なんだ。でもネット友達が見つかるから大丈夫だよ^^」と言われたら、ビビって遊ばない引きこもり日本には大勢いる。

ネット出会う仲間たちはクソの役にも立たない初心者だったり、説明を聞かない文盲挙げ句99999ダメージ無限に出し続けるチーターだったりの可能性がワンサカだ。

こんな状態ではクリアしたときにあるのは達成感よりもクソ味方を引かなかったことへの安堵感だろう。

まあそれはそれで独特の快感があるが、万人向けじゃない。

自分のペースで、自分の手で、ラスボスを手に掛けるっていう体験がやっぱ求められているんだろうな。

あくまで、ゲームが売れるための最大公約数的な意味でだけど。

こうしてアレコレ言ってみたが、なんかこうマジで「売れているものありがちな要素」って感じだな。

振り返ってしまうと売れるべくしてく売れているものが売れたって感じは強い。

そりゃそうだ。

刺さる人にはめっちゃ刺さるとしても、その刺さる範囲が狭いほどに売れなくなる。

スレスパはあのジャンルにおいて売れる要素の塊だが、それでもあのジャンル自体が刺さらない人が大勢いる。

アクション要素がないなら遊ばないとか、やるたびにリセットじゃ嫌だとか、そもそもカードゲームルールがごちゃごちゃしてて嫌だとか、ストーリー重厚じゃないと嫌だとか、売れなくなる要素が目白押しだ。

ストーリー的なゲームアーケード的にぶつ切りで遊ぶのは不可能ではないが、アーケード的なゲームストーリー的に遊ぶのはそもそもが無理という構造上の代替不可能性なんかもこの辺に絡んでくる。

たとえば、ブルアカエッチな見た目だから皆の前では遊べないけど、スマホゲーだから一人でこっそりは遊べるし、人前に見せて自慢したいならスクショを裏垢で公開すればいいわけで、ユーザー側の自由裁量で好きな遊び方が選べるゲームほど最大公約数的な条件下で有利って話だ。

こっからが、この話のオチなんだが、そもそもゲームの良し悪しを売れた売れてないで測るのはやっぱ無理なんじゃねえかな。

狭い範囲しかさらないけど、俺には滅茶苦茶刺さったか神ゲーだって作品が皆にもいくつかあると思うわけだ。

それこそ、outer wildsやLoL人類全員が遊ぶべきだって主張するやつがいたら、そいつが今後変なイデオロギーに染まる前に人格矯正されて欲しいと願ってしまうだろ?

売上はゲームの良し悪しを測る重要指標じゃない。

レビューの点数でさえそれぞれの好き嫌いが延々と喧嘩してるわけだ。

まあでも強いて言うなら「一見してイメージした内容から少しでもズレがないゲームであって欲しい」と思ってしまうよ。

そういう意味じゃ、ゼルダの最新作も、透明感のある学園銃撃スマホゲームも、ポ◯モンっぽい見た目のマイクラARKも、ちゃんと見た目や看板PV広告通りのゲームになってる。

そこは本当に立派だったし、そういう誠実さを持てるかは創作商売においてやっぱ重要なのかも知れねえなって。

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