はてなキーワード: 文字列とは
https://www.youtube.com/watch?v=yhDLmGpjdms
これよりもっとひどい動画はごまんとあるが、ここまでタイトルで煽っている以上指摘するわ。
プロフィール見るとCTOを経て独立してプログラミングスクールの会社やっているっぽいけど、すごい時代だな。
晒しになっちゃったけど、他にも有名(と思われる)プログラミング系YouTuberが実際にコードを書いている場合でひどいのはザクザク見つけられるから、見つけてため息をつくといいと思います。
本とか文字だけの情報を読んでいると、途中でいつの間にか違うことを考え始めたりすることがしばしばある。
そうなると、目としては文字を追っている状態なのに、その内容がさっぱり頭に入ってこなくなる。
まるで文字列を意味のない風景を流し見しているような状態である。
そうなると、意味が頭に入っていた部分まで一旦戻って読み始めなければならず、どうにも効率が悪い。
最近カラマーゾフの兄弟を読んでいる。何度もこの現象が発生して読み戻ししているうちにまる2年経過してしまった。まだ読了していない。
日常生活には困っていないので、ディスレクシアではないと思っている。しかしどうにも読書効率が悪く、気が向かないことも多い。よい方法はないものだろうか。
先日ドラゴンクエスト10オフラインが発売された。
これにはフレンドシステムが実装されている。オフラインなのにフレンドとは?って感じだけど、このフレンドシステム、ちゃんとオフラインでサーバレスに稼働している上に仮に20年後であったとしても問題なく動作する、ちょっとすごいシステムだった。
これはプレイヤー間でキャラクターデータと依頼書と呼ばれるアイテムをやりとりするものだ。
他人が公開しているフレンドのじゅもんをゲームに手入力すると、その人のキャラクターとそのキャラが持っている依頼書と呼ばれるアイテムが手に入る。依頼書というのにはミニクエストが書かれており、それをクリアすると報酬アイテムが手に入る。
ただし、ゲーム内でプレイヤー自身が依頼書のクエストをクリアすることはできない。その代わりに集めたフレンドのキャラクターを使役して依頼書のクエストをクリアしてもらうことになる。
そうして報酬を手に入れることができるというのが、ドラクエ10オフラインにおけるフレンドシステムだ。
何がすごいって、このフレンドのじゅもんシステムがすごい。
このシステムはおそらくドラクエ9のすれ違い通信で宝の地図を集める要素の弱点を克服しながら実装されたものだ。
ドラクエ9のすれ違い通信の何が弱点だったのかというと、人口の多さが正義となってしまった点である。プレイヤーとすれ違って自動的にデータをやりとりするものだが、そのプレイヤー人口が少ない地域やドラクエ9の発売から何年も経ってから遊ぼうとしても、すれ違う相手がいなくて宝の地図が手に入らないのが難点であった。
ドラクエ10オフラインのフレンドシステムは、すれ違いで自動的にデータをやりとりするという利便性を捨てる代わりに、どのような形でもフレンドのじゅもんさえ伝われば場所の制約も時間の制約も乗り越えられるように設計されている。
また、ドラクエ10オフラインはマルチプラットフォームで発売されているが、異なるプラットフォームでのデータのやり取りも可能だ。
そもそもフレンドのじゅもんはどのようなものなのか、もう少し詳しく説明する。
フレンドのじゅもんはひらがな46文字から構成される文字列で、これにキャラクターデータと依頼書のデータが信号化されて入力されている。ざっくり計算だが、「を」「ん」以外のひらがな44文字と濁音20文字、合わせて64文字を利用しており、6bitで表現できるのが0〜63までなので一文字あたり6bit、これが46文字あって34.5バイトのデータ量を詰めることが出来る。
これを発信側のプレイヤーが公開し、受信側のプレイヤーはゲームに手入力することで復号して発信側のプレイヤーのデータを手に入れる。
この方法なので、双方向の通信ではない。しかしその分、ゲーム自体はオフラインかつサーバレスでも問題ないようになっている。
この時代だとフレンドのじゅもんは主にネット上でやり取りされているが、このおかげで住んでいる地域のプレイヤー人口に関係なくキャラと依頼書を集めることができるし、仮に20年後にこのゲームをプレイするとしても、じゅもんがログに残っていればやはりキャラと依頼書を集められるのだ。
仮にネットのログではなくとも、例えばフレンドのじゅもんを集めた小冊子などが残っていても同じことができる。
ただしデメリットとして、プレイヤーに面倒な46文字の手入力をさせるというものがある。もしこのシステムを他のゲームが採用しようとしても、この点だけで却下されるだろう。
かつてこの面倒なシステムを採用していたという前例があるし、良くも悪くもドラクエのネタとして語り継がれているシステムなので、プレイヤー側も受け入れる下地がある。
これがこのフレンドのじゅもんの一番すごいところかもしれない。
データは機械から機械へ直接伝達するのが当たり前のこの時代に、プレイヤーによる手入力という手段を介してデータを直接伝達する場合に発生する問題を全て解決してしまった。
今話題の画像生成AIは、文字を入力として画像を生成するが、その文字列のことをpromptという。
自然言語でも生成出来るが、クオリティを上げるにはpromptを理解するしかない。
その参考文献として、DALL-E2 prompt bookというのがある。
アニメ風の画像を生成するのに、「In the style of Studio Ghibli」を入れれば良いと、日本語で検索すると出てくると思うが、
なんでジブリ?と思った人は居ないだろうか?
おそらくDALL-E2 prompt bookに書かれているので、それで試しているところから広まったのだろう。
さて自分が欲しい画像をどうやって表現するのかだが、DALL-E2 prompt bookを見ると、美術史とも呼べる単語が並んでいる。
Pixar、1990s Disney, cel shading辺りはわかるが、Mythological map、Fayum portraitなどなど。
アーティスト名についても、
「Inspired? Try Google's Arts & Culture Hub to find 13,000 more artists you can work with.」と
自分が生成したい画像が出てこなくて悩んでいるときに、誰と誰の画風を合わせればいいかや、どの美術カテゴリーに入っているか、
教養が試される。
映画やテレビのプロンプトをハックしろとDALL-E2 prompt bookには書かれてるいるが、これも教養の類だろう。
ファッションもそうだ。
「たいていおっさんは美少女と付き合いたがるが、極まったおじさんは美少女になりたがる」「アイコンがJKのおじさんの事か!」「バ美肉おじさんは最強」
https://togetter.com/li/1936955
という記事があったのだけれど、何気ない気持ちではてなブックマークのコメント開いてみたら意味不明すぎて怖いよー。
こういう珍しくて過激なやつはレベル高いみたいなの下らねえ 美少女とつきあいたいのも美少女になりたいのもドラゴンカーセックスが好きなのも全部平等
まとめ読んでみたけど「こういう珍しくて過激なやつはレベル高いみたいなの」って言われてる部分がどこに書かれてるのか全く分からなかった。
それはそうだけど、ジャニーズに入れ込む40,50代のおばちゃんたちは無視かよ。あれこそ未成年のイケメンとあわよくばといった直撃世代じゃん。ミソジニーおばさんってジャニオタの癖にレッテル張るよな。アリバイか?
「それはそうだけど」とか言われても、おっさんの話をしてる時に「おばちゃんは無視かよ」って話しかけてくる人がリアルでいたらこええよ……
なんでおっちゃんの話をしてるところに乗り込んできて「おばちゃんは無視かよ」って言い出すの。
あまりにも怖いコメントがつづいたせいではてなは人外魔境か何かなのって震えながら見てたら他のコメントはまともで安心した。
かわいい女の子の姿と声になっても発言や動作はかわいくならなさそうだから、発言や動作をかわいく自動変換するシステムも組み込まれたかわいい女の子になりたい。……システムが組み込まれた女の子ってなんだよ!!
自分が美少女になったところで「自分そのものがこの世界にとって汚れた存在」であることに変わりはないのでおれは女子高の教室にある黒板消しクリーナーの電源コードに付いてる黄色テープになりたい。
美少女になりたいほど美少女が好きもあれば、現実離れした余暇の中で女性側ロールをしていたら異性愛の枠組みで好きな男性が出来るとか、VRおじさんのマンガもKindleで買ってるけど、たぶん原理はそれぞれ別なのかも。
はてなブックマーク使ってる人は全員頭がおかしいのかと思って身構えちゃったじゃん。
https://anond.hatelabo.jp/20220829204011
消しゴムと鉛筆でもBL妄想できるわってドヤってる腐女子みたいなもん
ありがとうございます。1人目と似たような反応だから聞いてみたいんですが。
・まずこの3行の不可解な文章は誰に向けて書いてます? 私?それともまとめを作った人?
・次に「特殊ぶってるけどお前ありふれたチー牛だから」のお前は誰? 私?それともまとめを作った人?
ある要素が、定義されたリストに存在するかみる場合は、前から順に見るから、その定義されたリストの要素数分かかるので、O(1)にはならない。
なので、その場合は、二重ループになるが、辞書を使うと、辞書のアクセスはO(1)だから、計算量削減できますね、ってことよ。
ただ、確かに言われてみると、
for element in ["りんご", "ごりら"]
for check in ["りんご", ”うんこ", "ごりら"]
if element == check { // この文字列の比較は、O(1)でできるのかというと、最悪計算量が文字列の長さに依存する、というのは言われてみるとそう。だが、うまく最適化されてO(1)でできるみたいだ。これは調べてみてほしいが、要素チェックの際に、文字列の長さ意識したことなかったわすまん。
}
不正解でscore += 0; と書いているのは静的解析がelse節を省略すると指摘してくるから。
何もしていない、はそのとおり。
不等号がいい具合に化けてるのでそのままにしておく。
import java.util.*; public class Main { public static void main(String[] args) { // 入力のparse (中略:int numに問題の数、String list[i][] に問題のリストを格納している) // 採点 int point = 0; for (int i = 0; i < num; i++) { String question = list[i][0]; String answer = list[i][1]; if (question.equals(answer)) { // 完全一致 point += 2; } else { if (question.length() == answer.length()) { // 文字数は等しい(部分点の可能性がある) point += scoring(question, answer); } else { // 不正解 point += 0; } } } System.out.println(point); } // 長さが同じ文字列を採点する // 長さが違う文字列を受け渡したときは正しく動作しない private static int scoring(String question, String answer) { int length = question.length(); int score = 2; for (int i = 0; i < length; i++) { (中略:文字が違うたびにscoreを-1して、socreが0以下になったらそのままreturn) } return score; } }