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はてなキーワード: バーバラとは

2018-09-11

トム=太郎

いっぱいいて安直名前から

ジムニー = 妙子  変わってるから

バーバラ = 花子  花の名前だから

ドミニク = 喜太郎 一見トムに聞こえるけど本名を知ったら親しみがわかない名前

トランプ = 三十埌 マジシャンっぽい名

ヒトラー = シンゾウ 頭に虫が沸いている人がよく言ってる

2018-04-04

anond:20180404110842

あと保守的過ぎて違和感というと、6のDS版のEDガンディーノミレーユテリー養父母の家の所で

「この家族を支えるのはテリーだと思うな」ってバーバラ台詞があったな。

いやテリー絶対家族の面倒見たりしないだろ。その後も勝手に一人で旅に出てるくらいだし。姉を売った養父母の事も許してなさそうだし。

何でそういうキャラじゃないし元々描写もないのに長男役割やれみたいなの付け足さなきゃならんの、2010年に。

まだテリーよりは養父母の面倒見そうなミレーユですら養父母の世話よりグランマーズへの弟子入りを選んでるくらいなのに。

2018-03-31

”三段バーバラ

約 155 件 (0.29 秒)

2017-08-28

シャズナ復活がホッテントリにあったが、

子供のころは英語がよめなくてすみれセプテンバーバラだと思ってた

2015-10-22

ヌイた女リスト(随時アップデート

次元(非AV)

篠崎 愛 井上 和香 釈 由美子 小池 栄子 佐藤 江梨子 深田 恭子 優香 真鍋 かをり MEGUMI 広末 涼子 ほしのあき 長澤 奈央 浅尾 美和 桜庭 あつこ 藤原 紀香 雛形 あきこ 深津 絵里 熊田 曜子 吹石 一恵 松金 洋子 叶 恭子 叶 美香 乙葉 安 めぐみ 原 幹恵 さとう珠緒 菅野 美穂 

次元(AV)

高井 桃 北原 多香子 めぐり藤浦めぐ) 春菜 はな 白石 茉莉奈 沖田 杏里 川上 ゆう 篠田 ゆう 入江 愛美 紗倉 まな JULIA 琴乃 麻美 ゆま 水野 朝陽 澁谷 果歩 神咲 詩織 

次元ゲーム

ピーチ姫 ローラ姫 ムーンブルクの王女 女僧侶 女賢者 女剣士 女武闘家 女遊び人 女勇者 女魔法使い マーニャ ミネア アリーナ ロザリー シンシア ネネ アレクスの妻 アッテムト付近のほこらで雷に打たれて死ぬシスター ビアンカ フローラ マリア サンタローズで跳びはねるシスター ターニア ミレーユ バーバラ サリィ カガミ姫 ジュディ サンディ シスターアンナ ディーネ ユリナ マウントスノーで凍っているシスター アイラ エイミ カヤ グレーテ コスタール防具屋の妻 ニコラのメイド パミラの弟子 フォズ ライラ ゼシカ メダル王女 ミーティア シセル マリー ミリー ムリー メリー ユリマ 赤坂 美月 セシリア エルミナ レディ・ハーケン エマ博士 マリエル リルカ リルカの姉 カノン アルテイシア ケイト エイミー モモ リンダ アンテノーラ マリナ コレット ちょっとえっちなおねーさん ヴァージニア マヤ ミレディ ベアトリーチェ ユウリィ ラクウェル ファルメル ベリエール フィオレ アーシア エニル カスミ ナツメ エリカ アンズ アカネ ミカン ツツジ アスナ ナギ スモモ メリッサ スズナ カミツレ フウロ ホミカ ビオラ コルニ クリス フグリ ハルカ ヒカリ セレナ メイ トウコ ベル アズサ アララギ博士 ジョーイ ジュンサー カンナ カリン プリム シロナ カトレア シキミ パキラ ドラセナ ふりそでのキリカ ふりそでのシオネ ふりそでのカレン ふりそでのアサミ OL アイドル アロマなおねえさん イタコ ウェイトレス うきわガール オカルトマニア おじょうさま おとなのおねえさん カウガール きとうし スクールガール せんせい センパイとコウハイ テニスプレイヤー ナース バッドガール バトルガール パラソルおねえさん ビキニのおねえさん ピクニックガール フシギしまい ふたごちゃん ふりそで ベーカリー ほいくし まいこはん マダム ミニスカート メイド メルヘンしょうじょ リポーター エリートトレーナー サイキッカー スカイトレーナー ベテラントレーナー ホープトレーナー ポケモンブリーダー ポケモンレンジャー ラブラブカップル ロケット団のしたっぱ アテナ マグマのしたっぱ カガリ アクアのしたっぱ イズミ ギンガ団のしたっぱ マーズ ジュピター プラズマ団のしたっぱ フレア団のしたっぱ コレア アケビ モミジ バラ 

次元漫画

2015-07-03

日常のいろんな現象

青木まりこ現象

書店に入るとトイレに行きたくなる現象

アンカリング効果

最初提示された情報がそれ以降に提示される情報に対する印象に影響を及ぼす現象

たとえば「東京の平均気温は50度より高いか?」と訊かれたあと「では平均気温は何度だと思うか?」と訊かれると高めの気温を答えてしまう。

アンダードッグ効果

負け犬応援したくなる現象

たとえば選挙の事前予想で「A党が劣勢」と報道されるとA党への票が増える。

アンダーマイニング効果

自発的にやっていることに他人から報酬を与えられるとやる気が低下する現象

「好きなことを仕事にしてはいけない」などと言われる理由かも。

イヤーワーム現象

特定音楽が頭から離れない現象

ウィンザー効果

本人から直接言われるよりも第三者から噂として聞く方が信じてしまやす現象

たとえばAさんから「綺麗だよ」と言われるよりも「Aさんがあなたを綺麗だと言っている」と聞かされるほうが嬉しい。

ウィンブルドン現象

世界中から強豪を集めて大会を盛り上げようとするほど地元選手活躍できなくなる現象

2013年ウィンブルドンアンディ・マレーが優勝したのはイギリス人選手としては実に77年ぶりの快挙だった。

エコーチェンバー現象

自分と同じ意見を持った集団の中に身を置くことにより偏った考えが助長されてしま現象

エスカレータ効果

止まっているエスカレーターを上手く歩けない現象

エポニミー効果

発見発明に対してその功績者の名前を付けること。

たとえば「青木まりこ現象」など。

カクテルパーティー効果

カクテルパーティーのように大勢の人が会話している中でも、自分に関する言葉や興味のある言葉は聞き取れる現象

カメレオン効果

相手の表情や仕草を真似て接していると相手から好意をもたれやすいという現象

カラーバス効果

ある物事意識した途端にそれに関する情報が目に付くようになる現象

たとえば知ったばかりの言葉が急に世間でよく使われるようになったように感じたりする。

カリギュラ効果

「見てはいけない」と言われると見たくなる現象映画カリギュラ』に由来。

擬似有名効果

以前に名前を聞いたことがあるというだけで有名人だと錯覚してしま現象

気分一致効果

気分が良い時には良いことを、気分が悪い時には悪いことを覚えやすい、という現象

クリプトムネジア現象

過去に本で読んだり人から聞いたりした話を、まるで自分自身体験たかの様に思い込んでしま現象

クレバーハンス効果

動物が周囲の人間の顔色を窺ってその期待に応えるように振る舞う現象

計算ができる馬」として有名になったハンスという馬が、実は飼い主や観客の動きを見ていただけだったという出来事に由来。

クロノスタシス現象

さっと視線を動かしたとき、その直後に見たものわずかに止まって見える現象

たとえば時計を見たときに秒針がなかなか動かないように感じる。

ゲインロス効果

印象が悪い人が良いことをすると普通よりも評価が上がる現象

たとえば「捨て猫を助けるヤンキー」など。

ゲシュタルト崩壊

何かの形をじっと見ていると、そのうちに「こんな形だっけ?」と元の形が分からなくなってしま現象

コンコルド効果

途中で失敗に気付いても、それまでの投資無駄になるのが嫌で、やめるにやめられなくなる現象

シャルパンティエ効果

重さの感覚視覚的な印象に引きずられてしま現象

たとえば「鉄1kgと綿1kgはどっちが重い?」と言われると「鉄」と答えてしまう。

シャワー効果

デパートの上層階の施設を充実させることで、そこに行って帰るまでの「ついで買い」を狙う戦略のこと。

対義語噴水効果

シミュラクラ現象

つの点が三角形になっていると顔に見えてくる現象

トライサンド効果

ある情報を隠そうとするほど、その行動によって逆に目立ってしま現象

女優バーバラ・ストライサンドが自宅の映った写真を取り下げさせようと訴訟を起こしたことに由来する。

ストループ効果

意味の異なる情報が同時に提示されると混乱してしま現象

たとえば赤色で『青』という字が書かれていると意味を把握するのに時間がかかるなど。

スネークバイト効果

損失を受けた経験から過度にリスクを取らなくなる現象

蛇に咬まれることはめったにないが一度でも咬まれしまうと蛇を恐れるようになるということに由来。

スリーパー効果

信頼できない人から聞いた情報時間経過と共に信じるようになる現象

情報」だけを覚えたまま「信頼できない人から聞いた」ということを忘れてしまうため。

単純接触効果

繰り返し接するものに対して好感が高まる現象

ツァイガルニク効果

達成できたことよりも達成できなかったことのほうを忘れない現象

吊り橋効果

恐怖による興奮を恋愛による興奮だと錯覚してしま現象

ネームレター効果

自分名前誕生日などにまつわる言葉数字無意識に好んでしま現象

ハウスマネー効果

幸運により金を得ると「無くなってもプラマイゼロ」という心理が働いて金遣いが荒くなってしま現象

たとえば予想以上のヒットで儲けた金をハイリスク投資に突っ込んでしまうなど。

端数効果

切りの良い数よりも中途半端な数の方が信頼性が高く感じられる現象

たとえば「100%の人が高く評価した」よりも「99.8%の人が高く評価した」のほうが宣伝効果が上がるなど。

バーナム効果

誰にでも当てはまるような曖昧評価自分によく当てはまっていると感じてしま現象

たとえば占い血液型性格診断など。

ハロー効果

何かを評価するときにその特徴的な部分に印象が引きずられてしま現象

たとえば「身体能力の優れた人は性格も優れているだろう」と思い込んでしまうなど。

バンドワゴン効果

勝ち馬に乗りたくなる現象

たとえば選挙の事前予想で「B党が優勢」と報道されるとB党への票が増える。

ピグマリオン効果

教師が期待することによって生徒の学習成績が向上する現象

左の数字効果

いちばん左に書いてある数字の印象を最も強く受ける現象

たとえば「5000円」と「4980円」とでは後者のほうが実際以上に安く感じられる。

ビール・ゴーグル効果

酒に酔うと異性が魅力的に見える現象

不気味の谷現象

ロボットCGモデルなどの容貌が人に近づくほど気味が悪く感じられる現象

プライミング効果

あらかじめ聞かされた情報がそのあとに聞かされる情報に影響を与える現象

たとえば車について雑談した後にしりとりをすると車に関する言葉を思い出しやすくなる。

フラッシュラグ効果

動いているものが実際よりも進んで見える現象

サッカーオフサイドの判定などに影響を与えていると言われる。

噴水効果

デパートの地下の施設を充実させることで、そこに行って帰るまでの「ついで買い」を狙う戦略のこと。

対義語シャワー効果

ベイカーベイカーパラドックス

その人の性格や特徴、職業まで思い出せるのに名前が思い出せない現象

傍観者効果

何か事件が起きても周囲に人がいると通報しなくなる現象

「誰かが通報するだろう」「周りの人も何もしていないから」「他人の目が気になる」などの心理の複合。

ホーソン効果

期待されているとそれに応えようとしてしま現象

たとえば医師の期待を感じた患者が、実際にはそうではないのに「病気が良くなった」と報告してしまうなど。

茹でガエル現象

悪い変化が起きていても、それがゆっくりとしたものだと、何もせず受け入れてしま現象

実際にはゆっくり温度を上げてもカエルは逃げ出すそうな。

リスキーシフト/コーシャスシフト

個々人は穏健であっても集団協議を行うと極端な結論になってしま現象

積極的になりすぎるのがリスキーシフト消極的になりすぎるのがコーシャスシフト。

リスト内手がかり効果

何かのリストの内容を思い出すように言われたとき、手がかりを与えられたほうが逆に思い出しづらくなる現象

リンゲルマン効果

共同作業を行うときに全体の人数が増えるほど一人一人が手抜きをしてしま現象

たとえば3人vs3人で綱引きをすると全力を出すのに、10人vs10人のとき無意識に力を抜いてしまう。

ロミオとジュリエット効果

障害があるほど恋が燃え上がる現象

2015-01-13

なぜ最近ドラクエリメイクすると糞になるんだろう。

昔のドラクエは、リメイクといえども良リメイクばかりだった。

SFCドラクエ3はすばらしかったが、その後に出たGBCドラクエ3は、それはそれで狭い画面でモンスターが躍動し、クリアダンジョンも追加され、愛嬌あるドット絵FCとは違う味のあるピコピコ音源で文句のつけようがなかった。

PSドラクエ4賛否ある第六章を含めてもなお優良リメイクだし、PS2ドラクエ5リメイクは文句付ける人を探すのが難しいぐらいよくできている。

ところが、DSあたりのリメイクからしょうもなさが目立つようになった。4は大して変わらないし、5は嫁や仲間モンスターが増えたというが嫁はともかく仲間モンスターはなんでこんなの増やしたというようなものばかり。6にいたっては情報解禁時から「コレじゃない」感がすごかったし、実際「劣化」と断言する人は多い。しょうがいね。仲間モンスター大幅削減だしね。バーバラテリーが好きだなんて誤報飛ばすしね。

で、3DSの7も、3D化はともかくとしてはなすコマンドの大幅削減と最初神殿の簡略化(というか、削除同然)などやってくれる。転職システムインフレしすぎたものを抑えるなどありいい点として認められるが、最初神殿は簡略化ではなく「馬鹿でもコレなら分かるだろ?」的な雑さが目立ち、結局コレじゃないとなってしまっている。

スクエニドラクエをどうしたいのだろうか?

2014-09-05

もしもマンガ雑誌をつくるなら

最近マンガ雑誌廃刊の話が多いけど、もし自分マンガ雑誌作るならという妄想を吐き出してみたい。

批判/disはご自由に。


1.作家

2.どんなマンガを描いてほしいか

3.既存作品でおれが好きな作品


鶴田謙二

どんなマンガを描いてほしいか : 女の子主人公なら何でも

既存作品でおれが好きな作品エマノン

プロットだのストーリーとかどうでもいい。女の子主人公ならあとは好きにして。ページ数少なくていいからカラーで。でもイラストじゃなくてマンガで。

石黒正数

どんなマンガを描いてほしいか : コメディ/ギャグ/短編

既存作品でおれが好きな作品:Present for me

バーバラ」みたいな目からうろこ短編を量産していただきたい。


・大武政夫

どんなマンガを描いてほしいか : コメディ/ギャグ/続き物

既存作品でおれが好きな作品ヒナまつり

短編ギャグ系は石黒先生にお願いしたので、大武先生には続き物で。


岩岡ヒサエ

どんなマンガを描いてほしいか : 日常/恋愛/SF要素なしで

既存作品でおれが好きな作品:オトノハコ

SF要素なしでお願いしたく。学園ものでも社会人ものでも何でもいいので、さらっとした演出空気感を感じられるものを描いていただきたいと。カラーページもいっぱい。

・びっけ

どんなマンガを描いてほしいか : 歴史/大河/長編

既存作品でおれが好きな作品王国の子

雑誌的には先が気になる作品マスト。その手の鉄板歴史もの枠をお願いしたい。王国の子二番煎じって話だけど、歴史ものなら設定はいろいろだと思うので。運命翻弄される美しい少女をたくさん書いてほしい。カラーページもたくさん描いてほしい。

・いみぎむる

どんなマンガを描いてほしいか : 学園/ほのぼの/恋愛

既存作品でおれが好きな作品:この美術部には問題がある!

サイトーくん~と美術部は同じ学園ものだけど、前者はドタバタ系で、後者はほのぼの系というイメージ。ほのぼののほうが良さが出てると思うので、ほのぼの系で描いていただければ。


植芝理一

どんなマンガを描いてほしいか : スポーツ

既存作品でおれが好きな作品謎の彼女X

ストーリーや内容はどうでもいいので、複雑なポーズ/アングルパースの効いた構図で美少女を描きまくってほしい。とするとスポーツものはうってつけではないかと。

・シモダアサミ

どんなマンガを描いてほしいか : かわいい人々

既存作品でおれが好きな作品中学日記

エロ要素を期待してるわけではなく、既存作品踏襲かわいい人たちのかわいい日常をたくさん描いていただければそれで。


佐野未央子

どんなマンガを描いてほしいか : 和服

既存作品でおれが好きな作品:チマちゃんの和箪笥

チマちゃんが謎な終わり方をしているので、和服をもいっちょお願いしようかと。カラーも大量におねがいしたく。


衿沢世衣子

どんなマンガを描いてほしいか : オフィス/日常

既存作品でおれが好きな作品新月を左に旋回

好きなのは新月~だけど、惜しかったなあと思うのはSatoShio。あれダラダラ続けたら面白かったと思うので、衿沢先生にはここでオフィス寺越えを目指していただきたく。


・茶菓山しん太

どんなマンガを描いてほしいか : 学園/ハーレム

既存作品でおれが好きな作品チェリーブロッサム!

ハーレム枠はマスト!ということで、茶菓山先生美少女を量産していただきたく。


・あさのゆきこ

どんなマンガを描いてほしいか : ロリ/切ない

既存作品でおれが好きな作品夕焼けロケットペンシル

別にロリ作家でもなんでもないのは存じ上げております。が、女の子の成長もっかい描いていただきたく。


八十八良

どんなマンガを描いてほしいか : 美少女/恋愛

既存作品でおれが好きな作品:ウワガキ

パキっとした線の作家が少ないので、八十八先生にご登場いただこうかと。キャッキャウフフした感じのラブコメ作品美少女をたくさんお願いします。


小坂俊史

どんなマンガを描いてほしいか : 旅

既存作品でおれが好きな作品:わびれもの

マンガ雑誌には旅系は一つあってしかるべき。小坂先生モノローグ作品ギャグも良いが、ここはひとつわびれもの路線でお願いしたく。


黒田硫黄

どんなマンガを描いてほしいか : 食べ物

既存作品でおれが好きな作品茄子

旅がマストなら、食べ物だってマストだろ。昨今の食い物漫画ブームに決定打を打ち込むべく、茄子の続きを。女の子はたくさん登場させていただけますよう。


野村宗弘

どんなマンガを描いてほしいか : かわいい人妻/おっさん

既存作品でおれが好きな作品とろける鉄工所

良い感じのおっさん達をベースとしつつ、かわいい奥さん連中をたくさん登場させてもらえればそれで。


関谷あさみ

どんなマンガを描いてほしいか : ロリ/バトル

既存作品でおれが好きな作品:千と万

ここまであまり既存作品踏襲ばかりなので、ここらで以外性を。関谷先生にはロリ少女運命翻弄されて次々に切なく死んでいくバトルものなどお願いしてみる。ぜひガンスリ/ブリュヒル越えを狙っていただきたく。

・吉元ます

どんなマンガを描いてほしいか : ロリ/西洋

既存作品でおれが好きな作品:くまみこ

くまみこが和ロリなので、次は洋ロリなどどうかと。舞台外国だとネタがきついということなら、日本に住む外人でも。カラーもたくさんお願いしたく。


田中相

どんなマンガを描いてほしいか : 都会っ娘

既存作品でおれが好きな作品地上はポケットの中の庭

外国地方舞台作品が多いので、たまには都会っ娘などどうかと。あえて学園/会社なんかのありがちなプロットで。

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以上、19名の先生方よろしくお願いいたします。週刊誌を考えております

2014-05-29

http://anond.hatelabo.jp/20140529141107

http://anond.hatelabo.jp/20140529211816これ書いた増田だけど、なんか皆アドバイスしてるから俺もアドバイス追加しとくわ。

天才じゃないのに不条理をやりたいなら条理(論理的思考)を理解しろ

2012-06-08

http://anond.hatelabo.jp/20120608010005

勉強しないとこういう無駄にとっちらかったクソ長い文章を垂れ流すハメになるということだよな…。

バーバラミントの本読めマジで

自己ブクマIDでぐぐったところ、どっかの学部生なのか。

君は文章の書き方を勉強するべきだ。

プログラミングできるならわかると思うけど、要はオブジェクト指向と同じだ。

文章は抽象度による階層構造を持たせて書くべき。

2012-04-27

「『ドラクエ7』ってなんであんなに叩かれてるんだ?」という問いかけに対する答え

http://game129.blog.fc2.com/blog-entry-389.html

諸君、私はドラクエ7が大好きだ。シリーズ最高傑作という確信がある。しかしながら、世の中の反応の一部は―いや、一部と言うにはいささか大きすぎるかもしれないが―ネガティブだ。さて、この中のネガティブ意見の代表的とも言える

に、私がいくらかのポジショントークや色眼鏡を交えながら答えてみたいと思う。

フリーズ

これは現在ではほぼ解決した問題である。というのも、このフリーズ現象はThe best!などの廉価版発売にともなって多くが解消されている。

ちなみに私はPS,PS2双方において、フリーズが多いとされる初期DISCを使っていたが、フリーズしたのはデスマシーン戦後の一度きりであり、それも一回だけなので多いという実感はない。

他のフリーズが多いとされるゲームでも同様であり、私はフリーズが多発しているプレイヤーの使用環境ハードの状態が気になるところである

参考までに私の部屋は埃っぽく、ゲームもケーブルに繋いだまま放置ということもザラで、いい環境ではない。DISCに細かな傷が付いているものも多い。

主要パーティキャラ離脱

いわゆる「種返せ、ブス女イラネ」である。これを持って「ドラクエらしくない、ドラクエ王道でなければならない」とさえ言うものもいる。この「王道」というのはドラクエ結構重要意味を持っている人も多いようだ。

さて、ドラクエらしさとはなんだろうか。私は天空以降のシリーズでは「離別と喪失」に見出したい。

なぜ天空以前と切り分けるかといえば、ロト三部作は主要人物に近しい人間が「作中で」離れるということはないのだ。2のムーンブルクは作中ではない。3のオルテガゾーマ城で主人公の前にて息絶えたが、それまでに殆ど情報がないため、思い入れある人が多いとは思えない。

ところが4になると作中で主人公の町は滅ぼされ、エドガンの弟子とは生き別れ(しかも選択次第では死ぬ)、サントハイム城はもぬけの殻になり、ロザリー人間に殺されたり、人間関係露骨に描き出してくる。これは当然容量の都合で出来ることが増えたのはもちろんだ。4で王道らしいのは実質第一章のみであり、何も失われていないのはトルネコぐらいのものだ。

5では主人公の父母が死に、主人公夫妻も子孫を遺して仮死状態になるなど、近しい人間が失われる。モンスターを仲間にするというコンセプトも影響してか、前作よりは少ないが、親が死ぬことを強く見せたのは後にも先にもこの作品のみである

6は毛色が変わり、「喪失したものを取り戻す」ことが強く打ち出されている。そして、失ったものを取り戻すことによって別のだいじなものが失われることを描くことに成功している。この作品のバーバラとターニア立ち位置は象徴的である。この作品が悲愴的なのはプレイヤー喪失したものを取り戻す過程で、これから失われるだろう別のだいじなもの感情移入していることだ。

さて、7である。私はキーファ離脱に強く反発する理由を見いだせない。というのも、これだけさんざん人との別れを描き尽くしてきたのに、なぜ反発するのだろう。推し量れば、前作のバーバラの別れはシステム上そうなることが予見できていたうえ、エンディングの出来事だから気にならない人が多かったのではないか、そして、パワータイプで「「使い勝手がいい」」キャラ物語の途中で「「勝手に」」抜けることに不快感を覚えた人が多いのではないか

まあ、これは発売前、当時の雑誌に掲載されていた開発中場面の写真にも問題あると思うが。

世界観システムの問題

いわゆる「石版」と「序盤の物語」と「ゲームバランス」と「擬似3D」である

前者2つは物語の根幹だが、軽視されがちだ。というのも、結局ゲームとはどこまで行っても作業だ。その作業を作業と思わせないことが重要なのだが、前半の探検部分はとりわけお使いでもないのに作業だという意見は多い。これは私にとって意外だったのだが、最初神殿の謎解きが分からいから投げたという人もいた。

また、今作最初戦闘導入はシリーズ中一番だと思われる。多くのRPG魔物がいる世界が当たり前になっているなか、こういうシチュエーションは新鮮だ。

石版システム、私は楽しんだが、「コレクトの強制」を冗長かつ不快に思う人がいるのは当然だと思う。似たようなので言えば「ゼルダの伝説風のタクト」あたりが同じ理由で批判されている。

一部のボスキャラ職業によって難易度が大きく変わるというのは、しかたがないこととはいえ問題である山賊やヘルクラウダーオルゴ・デミーラなどはよく取り上げられる。

今作から世界が3Dっぽくなり、視点移動が可能になった。視点を変えないと見つけられないところがあるというのは私にとってプラスだったのだが、不評の声がこれも多い。7のようなタイプ天空シリーズはすべてリメイクされたが、どれもこれも視点を変えずにクリアできる以上、立体化する意義はないと考える。


他にも雑多な不満不平は見受けられたが、割愛する。

いずれにしても私からすればドラクエ7はシリーズ最高傑作であるのは間違いない。今のところ、10は買わない予定だ。9は買ってひと通りクリアし、すれ違ったが、どうも受け付けなかった。たとえドラクエでも、毎月1000円も払ってられないというのが10を買わない理由だ。モンスターズ3Dは買うつもりでいる。

2011-10-19

ハーレクイン秘書モノがすばらしい件について

概要

アニメとか漫画とかライトノベル女の子うつつを抜かしていた俺だが、ハーレクインというものすごい鉱脈発見してしまった。

特に秘書モノと分類可能な作品群は、委員長モノが好きな諸兄におすすめ

はじめに

俺は恋愛モノ好きなオタのおっさんなんだが、エロゲ文化の周辺たる萌えラブコメとか好きだったんですわ。でもアニメはちょっと時間かかりすぎて体力が持たないし、萌え漫画少女漫画電車で読みづらいじゃん?すぐ読み終わっちゃうし。

そこでライトノベルを重宝していたんだが、あれ現実よりのセッティングの話探すの結構大変よね。非現実なのはそれはそれで好きだが、そればっかりだと飽きるじゃん?舞台設定に振り幅が欲しいと思った。

そこでまず行ったのがミステリサスペンス系統西之園萌絵さんとか教授とらぶらぶでちょうかわいいでしょ。萌えが売りじゃないわけだからストーリー面白いしね。でそればっか読んでて今度人死にすぎって思ったわけよ。サスペンス超怖いし。探すとこちょっと間違ってたなと。

で、ふと考えて女の子向け小説かなって思った。でもブックオフ女の子のいるところで本を開いてみるとホモ率高いんですよ。痛い目見る。そこでおっさん考えたね。

「そうだおばちゃん向けだ!」

って。

で、ハーレクインが置いてある棚を試してみることにしたんですよ。

ハーレクインとは

わずと知れた翻訳恋愛小説ね。著者近影とか後ろの広告に載ってるけど大体白人のごつい顔のおばちゃんがにっこりしてますな。

ストーリーは全部同じ。自動生成かって言うぐらい同じ。出会って、波乱があって、愛して、ヤって、幸せになる。まあそれ言うと小説は失う話と失ったモノを取り戻す話しかないとかいう極論になっちゃうんでおいといて。

ハーレクインはいくつか分類がある。

まず、現代的でないモノはヒストリカルという名前がついている。英国貴族モノとか、中東ハーレムモノとかね。ファンタジー度高め。いや現代の舞台ハイスクール諦めて村の農業用品店で働いて病気の母を養ってたら仲良くなったカウボーイの渋いおっさんが実は多数の農場のオーナーだったとかいうのがファンタジーじゃないかっていうとファンタジーなんだけど剣と魔法的なそれっすよそれ。魔法出てきたためしがないけど。変に現実的なんだよな。

ええと、次にロマンスとかディザイア。典型的なやつですな。そもそも俺「ハーレクインロマンス」っていう出版社かと思ってた。これな、ほぼ100パーセントSEXシーン有ります。途中まで純愛純愛してても絶対ヤります。というか主人公の女は官能小説みたいな身体の構造してます。好きな男と目を合わせたら身体の芯が熱くなってこまっちゃうし口で嫌とか言っててもキスされたら熱烈に返しちゃうし。いわゆる「強姦されたい願望(※ただし大好きな男に限る)」ってやつですな。まあただこのSEXシーン、野郎が読んでも抜けませんが。

最後イマージュ。一番ソフトですSEXシーンはありません。朝チュンです。ええ、朝チュンです。やっぱりヤってます描写がないだけで。キス朝チュン→いちゃいちゃ→改行2行→子供抱いてる、みたいなそういう。全般的に描写押さえ目な代わり些細なことでヒロイン不整脈とか狭心症起こします。心臓大丈夫か死ぬぞおまえみたいな。あとこのシリーズで初めて「カナダ人にも間接キスでドキドキっていう概念がある」というのを知りました。どうでも良いですかそうですか。

本題の秘書モノなんですけど

で、ロマンスとかディザイアに頻繁に出てくるモチーフに「秘書」があるんです。これが俺のおっさん心にど真ん中ストライクでした。

ストーリーはみんな同じ。

  • 大体ストーリー開始前から秘書ボスに惚れてる。でも真面目な子なので一度も顔に出したことはない。もしくはアピールしてもボスに気づかれない。

例「おはよう増田君」「(やーん今日も良い男♥)おはようございます社長(キリッ」

例「おいどうなっとるんだコンパニオンこねーぞお前ちょっとこの服着て展示説明やってろ」「はい社長!(えっ私こんな凄いの着るの…?)」

例「準備できました社長」「よしいけ今のうち代役手配しておくからな!頼んだ!(こいつこんな綺麗だったっけ…?)」

  • 両思いになってはいるとは露知らず、ボスは無理矢理仕事をこなす。秘書の方も仕事になってないケース有るが大抵日常のドキドキには慣れきっているので冷静の仮面は楽々維持。
  • 我慢できなくなったボスが押し倒す。秘書、口だけ抵抗。
  • 感極まって秘書がずっと惚れてたのがばれる。
  • 次の日出社するとすっかり元の秘書に戻っていてボス驚く。

例「(どうしようどんな顔すればよいかからない)おはようございます社長(キリッ」「お、おはよう増田君(おかしいな昨日はあんなに、夢でも見てたのかワシ)」

  • かと思うと急にやめるとか言い出していなくなる。

例「プリンタに君の履歴書が大量にあったんだが」「やめるんですさようなら社長!」「えっちょっとまてええ」「さようなら今までの私!(片思いばれちゃったし好きって言ってくれなかったし身体だけとかもう耐えられない)」

ちなみに秘書は可能な限りの全力で泣きながら地の果てまで逃げます。頑張れボス超頑張れ。金とか人脈とか秘書親族とか両手いっぱいの薔薇とか全社員の前で告白とか使う。

まとめ

そんなわけでハーレクインオフィスモノは委員長モノ好きとか一部のツンデレ好きに超おすすめ

謝辞

色々な恋愛世界における全てのボス秘書に。

参考文献

2011-09-27

http://anond.hatelabo.jp/20110927213112

え?それ俺に対するレス

うーん、俺がそれをやれば興味を持つ気持ちが理解できると言いたいんでしょうか。

ちなみに問題解決はMBAとか関係ないと思いますバーバラミントの本読めばいいんじゃないですかね。

2011-06-25

ドラゴンクエストやった

ちょっと今なつかしくなってDSのVをわざわざ買ってやり直してきたところなんですけど、

今やり直してみるといろいろ気づくところがある。

例えば、

ただ、よくよく考えてみるとVIIIもV型のような終わり方だから、これは結局引き出しの違いなのかもしれない。

そしてさらによくよく考えてみるとIVの第六章でとりあえず救済されたピサロに不満たらたらな意見を目にするのに、VやVIIIで同じような意見を見ないのは不思議だなあ、と。ドラクエってシナリオに矛盾がないわけじゃないから、救済されるのはおかしいっていう理屈はないなあ。私が最初FCIVデスピサロ対峙したときロザリーの死とほこらのBGM、直前のデスプリーストの発言が相まってかなり胸に来るものがあったんだけど(それがよかったのかね)


  • PS2からもそうだけど、歩くスピードが早くなって全体的にこじんまりとした印象を持った。Vの初期SFCみたいなグラフィックは大好きだけど、今やるとちょっと遅い。また、そのスピードとか処理落ちによる遅延とか、マップ変わってすぐ戦闘かいろいろあって大作感があったのかな、などと考えている。

そういう意味ではVIIIのフィールドはすごい。あの走ってるのにゆっくりな移動スピードは、フィールドの壮大さを演出するのによく貢献している。


  • VIIで「キーファが別れるところがイヤ!」は聞くけど、Vで「パパスが別れるのはイヤ!」とか「ヘンリーが別れるのはイヤ!」は聞かないなあ、と。

今なら「マリアNTR結婚ヘンリー何食わぬ顔でパーティ加入√」とか臆面も無く言う人いそうだけども、何が違うんだろう。

私は最初やったときヘンリー抜けるのもキーファ抜けるのも嫌だったけど、復帰しろ、とまでは思わなかった派。


ただ、何が異質なのか、うまく説明できない。


まあなんだかんだあって楽しめました。

2009-11-09

http://anond.hatelabo.jp/20091109115111

#書き方の講座や本を見て練習すれば、うまくなるってわけじゃないし。

それはない。

到達可能な上限は才能によって決まってるかもしれないが、世の中のほとんどの人は練習で一定のレベルにはいける。

脳機能的な障害とかじゃない限り、口語と筆記は大して変わらない。受け取る側が瞬時に流すか精読するかの違いじゃない?

バーバラミントの「考える技術・書く技術

http://www.amazon.co.jp/dp/4478490279/

古典だけどお勧め

2008-12-24

http://anond.hatelabo.jp/20081224212230

いや、参考にはなるよ。内容は限りなく薄かったけど。

あの本が言ってるのは、知識は書き出して、階層構造化して定着させなさいってこと。

こんな感じで。

東大生は自分ノート作ってる間に、

自分なりにそのやり方と有用性に気づいて、それを習慣化させてたって話です。

あの本読むくらいならバーバラミントマインドマップか、

中学生なら世界一やさしい問題解決の授業でも読んだほうが100倍ためになるのは確か。

2008-08-14

お前ら、ブクマして勉強した気になりたいだけなんだろ?

■[論文]論文の書き方:結果から結論をどのように導くか?

http://d.hatena.ne.jp/yahara/20080813/1218590971

はてなブックマーク > 論文の書き方:結果から結論をどのように導くか? - Y日記

http://b.hatena.ne.jp/entry/http://d.hatena.ne.jp/yahara/20080813/1218590971

ホッテントリに入ってるから一応読んでみたけど、この人のエントリ、別にたいしたこと言ってないよね…。

当たり前っちゃ当たり前だし、別にだからといってなんということもない話。

自分はまさに「バーバラミントピラミッド原則と同じじゃないか」と思ったクチなんだけど、

「最後に歴史的な説明を書いておく」とか言われても、それは単なる薀蓄でしかない。

でも俺はそんなことはどうでもいいの。別に自分のブログなんだから、自分の好きなように書けばいいじゃない。

だから、yahara氏についてはなんとも思わないんだ。


見ててイラッとくるのは、このyahara氏のエントリブクマしてるお前ら。

あのエントリごときに今、230人もブクマしてるお前ら。

特に、「あとで読む」とか「文章力」とか「論文」とかタグつけてるダサいお前らですよ。

なんなわけ?あのエントリブクマしてなんかいいことあんの?

あれで思考力とか文章力がちょっとでも向上するわけ?するわけないじゃん。笑

百歩譲って、「ひとつの論文にはひとつのテーマとひとつの結論」というルール

あのエントリではじめて知って、勉強になったとするよ。

でもさ、そんなの、一発で覚えれ。わざわざブクマするほどのことじゃない。


…へー、もしかしたら忘れるかもしれないから、念のためにブクマしとくんだ?

そんなんじゃいつまでたっても覚えられるわけないじゃん。ばっかみたい。

そもそも考えてみ、あのエントリって、役に立つ度合いはゼロじゃないにせよ、役に立つ度合いは相当低いよね。

ということは、逆に言えば、あのエントリブクマしてるお前らは、他にもああいった薄いエントリをたーくさんブクマしまくってるわけでしょ?

(胸に手を当てて考えてみ?)

そんなのって「あとで見る」っつっても、ちゃんと見れんの? 見たとしてもそんとき頭に入んの?

あとで見ても、それでも頭に入るかどうか不安だから、きっとお前らはブクマし続けてるんでしょ。

そんなのいつまでたっても、お前らの頭に入らないし、人生の役に立たない。そんなブクマやめちまえ。

あんなエントリブクマするくらいだったら、エントリに書いてるバーバラミントを読めばいいじゃない。

ミント一回読んだほうが、あんなブクマより一億倍役に立つよ。

でもどうせ読まないんだよね。お前らは。つーか読めないもんね。

時間かけて学ぶのが嫌い。ネットの薄い情報だけで手軽に勉強したい。

そのネット情報吟味して読まず、なんとなくいいことが書いてそうなだけで、さも俺はいいことやってる風なそぶりで脊髄反射ブクマ

でもそのブクマは自分の脳内に吸収されることなく、残ったのは、膨大な数のブクマだけ…。

(もしかしたら、そのブクマの数をあとで見て、満足げにニヤニヤしてる奴もいるかもね。気持ち悪い)

お前らのブクマって、どう考えても後々自分の役に立ってないのが透けて見えるんだよ。

本気で学ぶ気がない。表層だけおっかけて学んだ気になってる。飾りだけのブクマ

長くなったのでまとめる。


 ・お前らは、エントリ重要性をわかる脳味噌が無い。

 ・もしエントリ重要な要素があったとしても、お前らはその場で覚えようとしない。

 ・いつもブクマだけしてばかりで、結局ブクマの数に押されてお前らはあとで吸収できない。

 ・つまり、お前らの行動は何の役にも立ってない。するだけ無駄

 ・残るのは、お前らの満足感だけ。


お前らほんとにそれでいいの?


ブログに続き書いてみました。

http://d.hatena.ne.jp/senbero/20080817/1218975392

2006-09-27

ネタにマジレスすると

痛い目にあうのが常ですなぁ。ftpに関しても門外漢。社長はそれなりにコミュニケーションには加担しているのかぁ。ヘッダーの「適度につながるコミュニティ」の「適度」の形容具合が的を得てますね。

ベルクの推薦版追記↓


私見としては、はてなには言語スペシャリストとしての校閲担当が必要だ、と常々感じてる。グローバリゼーションの兆候にのってアメリカ進出する一方で、日本人としての本来備わっているべき日本語能力の助成にも、合わせて力を加えておかなければ、グローバリゼーションが危機を迎えた際に、振り戻しとしての右傾化の流れに乗り遅れる可能性がある。

2006-09-24

金銭感覚の非境界性

まあ、なんとはない。

本日朝日新聞巽孝之による書評を読んだらば、これは久しぶりな「必」読書かと思って、近くのショッピングモール紀ノ国屋に行ったらば、「カルチュラルスタディー」も「言語学」のコーナーもないので、あるはずもなく、とりあえず出て行ってタワレコ入ってみれば、

を見っけたので、何とはなしに購入。

でうろとろして帰宅せばいと徒歩すれば、突然老人が「○○○○はあとどれ位かかるのかねぇ」と徒歩では数時間かかる場所を尋ねてきて、「実家は誰もいーへん」だとか「100円玉が入っとる思ったら数十円しかなかった」とか言いやがって、どうしたいんだろうともわからず、この場から離れるために300円をこの老人のために渡してしまった。

故に、金銭感覚の非境界性、なのだ。

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