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はてなキーワード: EUROとは

2017-03-01

http://anond.hatelabo.jp/20170228213633

監督とか代表選手って誰が決めてるの?

監督を決めてるのはNPBで、選手を決めてるのは監督

なんで小久保かって、ソフバン巨人所属してセパの権力者に通じているのと、あとは他に監督をやってくれる人がいないから。

野球ファンはどんな気持ちで見てるの?

楽しい楽しいシーズンに影響しないでくれよという気持ち。まあサッカーと一緒。

あとWBCボール普段のとはだいぶ感覚が違うそうなので、それで投手調子を崩すと嫌だなというのは思う。

サッカーと違って、WBCでは早々に優勝したのと、これまでドラマチックな試合が多かったのとで、W杯より期待は大きいと思うけど、歴史の浅さゆえに「悲願」感はない。

大谷は去年から痛めてたっていうから自業自得でしょ。

メジャーリーグ組が招集されないのってがっかりするもん?

そりゃね。

ひいてはMLBWBCに本腰を入れていないこと自体がっかりする。

WBCって正直、どのぐらいの重要度な試合なん?

(欧州諸国にとっての)EUROくらいかな。

でもMLBクラブワールドカップくらいに思ってそう。

2017-02-28

おしえて!WBC

今、ちょうど台湾との強化試合やってるの見てるんだけど、イマイチからないことがある

サッカーは好きでずっと見てるので、サッカーで例えてくれるとありがたい



監督とか代表選手って誰が決めてるの?

サッカーだとJFAの偉い人が決めてるわけだが、野球場合は誰が決めてんの?つか小久保監督でいいもんなの?

野球良く分からんけど分からんなりに投手の起用がおかしい気がするんだが小久保

つかチームの監督経験ってないよね小久保。なんで小久保なの?荷が重くないの?



野球ファンはどんな気持ちで見てるの?

サッカー場合W杯本戦中は中断しちゃうからW杯見るしかないみたいなとこもあるし、日本がんばれと思いながら見る。

応援してるチームの選手活躍すると嬉しいけど、中断明けに疲労してたりしたらたまんねーなとかも考えたりする。

そういうのは野球も一緒の感じなの?野球の方が代表戦自分のチームみたいなの気もしてるんだけど

例えば大谷練習中痛んだりなんてのはカチンときたりするのか。やることないのにベンチに居ないで休んでろとか。



メジャーリーグ組が招集されないのってがっかりするもん?



WBCって正直、どのぐらいの重要度な試合なん?

サッカーで言えばW杯本戦ぐらいなのか、予選か、アジア杯か。

ひょっとして、東アジアカップぐらいの可能性があったりする?




0301追記

トラバ増田さん詳しく教えてくれて&ブコメさんたちも悲喜こもごもありがとう

ファン気持ちサッカーあんまり変わらない、まあ当たり前か。

監督だれもやりたがらないってのは、結果出なかった時が怖いってことなのかね。

サッカーだと代表監督サラリーがJの監督より高いと思うけど、野球は逆転してそうだしなー

EUROぐらいって分かりやすい。MLBあんまり詳しくないからこれから色々調べてみよっと。

http://anond.hatelabo.jp/20170301093304

2016-09-23

http://anond.hatelabo.jp/20160923180935

EUROで見えた歴然たる差。日本欧州基準は何が違うのか? 強豪国と戦うために求められる抜本的改革

http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160712-00010014-footballc-socc

わりとよくみる。

2016-07-08

[]バイキングサンダー・クラップ

サッカーアイスランド代表試合後に行う儀式

選手と観客とがリズムに乗って一斉に頭上で手を打ち鳴らす。

今年のEUROにおけるアイスランド代表の快進撃により有名になった。

2014-09-09

私の好きなゲームと嫌いなゲームを紹介しまからオススメゲームを教えてください

http://anond.hatelabo.jp/20140908171411 に相乗りすみません

2歳の女性です。ここ3年ゲームからしばらく離れていた生活だったので情報が得られません。

○はじめに

小さい頃から人形遊びがずっと好きでした、絵を描くのも好きです。妄想が大好きです。

○好きなゲーム

シムズ

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

ワールドネバーランド

ゲーム内で結婚したり育児する生活楽しいです。

牧場物語

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

ルーンファクトリー

ゲーム内で結婚したり育児する生活楽しいです。

ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット

ゲーム内で家を作ったりイチャコラしたりするの楽しいです。

スチームパンクロボット世界観もいいです。音楽も最高です。

アイレムゲーム会社じゃなくなって悲しい。

アザーライフアザードリーム

ゲーム内で家を作ったりイチャコラしたりするの楽しいです。

Fable

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

Oblivion

ゲーム内で家を作ったり結婚したり育児する生活楽しいです。

絢爛舞踏

→閉ざされた艦内でイチャコラしたりするの楽しいです。

テーマパーク

オリジナルテーマパーク作るの楽しいです。

コンビニをつくろう

オリジナルコンビニ作るの楽しいです。

バーガーバーガー

オリジナルハンバーガー作るの楽しいです。

学校を作ろう

オリジナル学校を作るの楽しいです。

A列車で行こう

オリジナル線路作るの楽しいです。

シムシティ

オリジナルの町を作るのが楽しいです。

HAPPY HOTEL

オリジナルホテル作るのが楽しいです。

どうやら神視点になり、自分の行動が影響するイベントをみていくのが好きなようです。

○嫌いなゲーム

パズル全般

格闘技全般

腱鞘炎になりやすいのです。

GTA,フォールアウト,どうぶつの森

雰囲気が私にあいません。

追記:

アザーライフアザードリームスを追加しました。

トルネコ系の要素がプラスされてよかったです。

以下レスになります

年齢・・・タイプミスです。すみません

ANNO・・・ゲームキャプチャみました。いいですね。要求されるゲームスペック次第でやりたいです。

シリーズを追えば遊べるゲームばかりじゃん・・・確かに、でもシステムをしらない新鮮な刺激が欲しいです。

ウイニングポスト・・・昔本の付属体験版しかやったことないのですが最近はそんなことになってるのですね。体験版DLできるのかな、探してみます

メゾン魔王・・・The Towerを思い出した。MOONみたいな雰囲気イラストですね、いいですね。

スカイリム・・・PCの推奨スペック次第ですかね。シムズのMOD入れすぎてパソコンやばいので・・・

どきどきポヤッチオ・・・こんなのがあったんですね。すごくいいコンセプトに思えますAmazonで売ってるようです。

シヴィラ・・・やりました。楽しいですよね、AOEトロピコもやりますストラテジーゲームも敵を無視して箱庭的発展をやりだすのが好みです。

レミ金・・・ぐぐりましたがよくわかりませんでした。アトリエ錬金術シリーズですか?楽しくて好きです。イラストがいいですよね。恋愛要素があればいいのになと思います正式名称ありがとうございます。やってました、やりました。取り扱いアイテムがどんどん増えるのいいですね。収集ややり込み系ですね。600円くらいで買える不思議の国の酒場2もおすすめします。

Euro Truck Simulator 2 ・・・爆走デコトラ伝説を思い出しました。Frozaはしますがトラックは運転が難しそうですね。

Banished・・・中世シムシティですかね。雰囲気いいですね、災害を起こすのが楽しみです。

2014-06-29

ゲリラ豪雨が来て思い出した音楽の思い出

2000年6月下旬

ちょうど今くらいの時期に、注文していた『EURO 1〜NON STOP MEGA MIX〜』というCDが届いた

当時は、Amazonなんてなくて、別の通販会社で、代引で商品を受け取った

当時は、iTunesとかそんなのはなくて、まあMP3音楽聞く文化は既にあったが、基本はまだ、CDは、CDプレイヤーで聞くのが主流だった

届いたCDをすぐに開封し、そのままCDプレイヤーに入れて音楽を聴き始めると、突然のゲリラ豪雨・・・

今日のようなもの凄い勢いの雨だった

その大きい雨音と共に、ノンストップ音楽が流れ続け曲が終わった頃に、雨がやみ、ちょうど今みたいに、空に晴れ間が

同じような時期に、同じような天気で、思い出して、今『EURO 1〜NON STOP MEGA MIX〜』を聴いてる

懐かしいな14年前・・・あの頃に戻りてぇ・・・

6月下旬はこういうゲリラ豪雨起こりやすいのかなとか

当時、パラパラユーロミュージック流行ってたよなとか

いろいろ思い出した

2012-08-16

外国人旅行者に聞いてみた

夏休み観光で来日しているフランス人学生が、どういう経緯だか友人のところに居候している。自分帰省しているときから誘われていて、昨日こっちに戻ってきたのでさっそく飲むことになった。いろいろ面白い話が聞けたけど、ここに書いておきたいのは五輪男子サッカー三決の後のアレのこと。会話は英語(下手くそ)。

友 「フランス五輪出てなかったけど、やっぱりEUROに比べたらどうでもいい扱いなの?」

フ 「つーかフットボール自体どうでもいいでしょ…。君たち大学生なのにフットボールなんて興味あるの?」

友 「クラブチームゲームほとんど観ないけどね。ナショナルチームの話はそれなりに盛り上がるかな」

俺 「ねえねえ、なでしこジャパンって知ってる?」

フ 「女子チームのことでしょ? 『なでしこ』ってどういう意味なの?」

俺 「えーと花の名前なんだけど(英語からず)、トラディショナル日本女性を表す言葉でもあるね。Yamato-Nadeshiko, you know?」

フ 「そうか覚えておく。結局五輪日本は4位だったのは残念だったね。やっぱり隣国に負けると悔しいもの?」

友 「そこらへんすごく微妙だねー。ゲーム自体は文句なしに負けだったと思うけど、なんか余計なトラブルがくっついてくるのが何とも。何とも言えない」

フ 「ドクド・アイランズのアピールのこと?」

俺 「日本人と話すときタケシマって言ったほうがウケいいのも覚えとくといいよ」

フ 「そりゃそうだなw。確かにあれはスポーツイベントで認められる行為じゃないと思うけど、そうせずにいられない事情もあるんじゃないのかな」

俺 「というと?」

フ 「気を悪くしないでほしいんだけど、日本が島々をパワーで支配しているのが紛争の種で、韓国がそれを国際的にアピールする機会にもプレシャーをかけているわけだよね? だからあいう場でゲリラ的な手段を取らざるを得ないわけで」

意外な展開に俺と友人が顔を見合わせてもじもじしていると、さらにあさっての方向へフランス人が進みはじめた。すまない、君たちを責めるつもりはないんだ。領土問題は扱いにくい歴史的な問題だし、双方の言い分があることもわかる。僕は君たちの話をフェアに聞く用意ができている、ぜひ意見を聞かせてほしい…。

俺 「あのねー、じつは武力でタケシマを支配しているのは韓国なの」

友 「大昔のことは俺も知らないけど、近代に限定すると日本領土ということで国際的にも大方認められていて、それを戦後になって韓国アタックして自分領土と宣言したの」

俺 「日本は国際的な司法の場に提訴して解決を図りたいんだけど、韓国イエスと言わないの」

友 「たぶん君が想像している旧植民地への宗主国政治的な圧力みたいなのは日韓関係には当てはまらないと思う。基本的に僕たちは韓国人韓国政府が何かアピールするのを制限する手段を持ってない」

こんどはフランス人がもじもじし始めた。ちょっとよくわからないな…。その意見が正しいとすれば、韓国は不当に占領している地域について、わざわざ国際的なスポーツイベントでその存在をアピールしたということ? 俺たちも困ってしまって、この件に限ればイエス、ただし日韓には複雑な歴史的経緯があって、それを抜きにするはフェアじゃないかもしれないけどね…もごもご、としか言えなかった。

友人が沈んだ雰囲気をとりなそうと、話にわかりにくい所があるとしたら俺たちの英語ベリーハードな困難があるせいかもとおどけると、うむ、そもそも英語なんて野蛮な言語が使われるから国際紛争が絶えないんだよ、とカリカチュア的なフランスジョークでまとめてくれたので助かった。

まーほんと、理解しづらい問題だと思うねー。

来週初めまで関西にいるらしくもう一回は会える予定なので、ほかに尋ねてみたいことがあったらどーぞトラバで。ただしアニメなどの日本文化にはあんまり興味も知識もないようです。日本実写映画特に古いやつ)とプロダクトデザインが好きで遊びにきたらしい。

2009-11-30

バイリンガルの頭ん中:ダニエルピンクネタ

日本語英語へのTransition

目的

バイリンガルの頭の中(あくまで想像)を文章にて表現

序盤:日本語脳→終盤:英語

・英文に抵抗のある人に対する新しい英語教材の提案、実験

日本語読んでたはずなのに、いつの間にか英語読んでた!」というのが理想

TEDから文章だけでも内容が伝わるダニエルピンクプレゼンを引っ張って来たのですが、実験的にやるにしては少し内容が堅く、マテリアル選択を誤った気がしなくもありませんw

ダニエルピンク 「やる気に関する驚きの科学

http://www.ted.com/talks/lang/jpn/dan_pink_on_motivation.html

めちゃ長いですが、LanguageがTransformする過程を味わって頂ければと思います。

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最初に告白させてください。20年ほど前にしたあることを私は後悔しています。あまり自慢できないようなことをしてしまいました。誰にも知られたくないと思うようなことです。それでも明かさなければならないと感じています(ざわざわ)。1980年代の後半に私は若気の至りからロースクールlaw schoolに行ったのです(笑)。

In America, 法律専門職学位です。まずuniversityを出て、それからlaw schoolへ行きます。law schoolで私はあまり成績が芳しくありませんでした。控えめに言ってもあまり良くなく、上位90パーセント以内という成績で卒業graduateしました(笑)。どうもlaw関係の仕事はしたことがありません。やらせてallowed toもらえなかったというべきかも (笑)。

But today, betterではないことだとは思いつつ、wifeの忠告にも反しながら、このlegal skillsを再び引っ張り出すことにしました。今日はstoryはtellしません。主張caseを立証します。合理的で証拠evidenceに基づいた法廷におけるような論証で、how we run our businessesを再考してみたいと思います。

陪審員juryの皆さん, take a look at this。This is called 「ロウソクの問題」。ご存じの方もいるかもしれません。1945年にKarl Dunckerという心理学者psychologistがこの実験experimentを考案し、様々な行動scienceのexperimentで用いました。ご説明しましょう。私が実験者だとします。私はあなた方を部屋に入れてcandle画鋲thumbtackとマッチmatchesを渡します。そしてこう言います。「テーブルtableに蝋waxがたれないようにcandleを壁wallに取り付けattachしてください。」Now what would you do?

Many peopleはthumbtackでcandleをwallに留めようとします。でもうまくいきません。あそこで手真似をしている人がいましたが、matchの火でcandleを溶かしてwallにくっつけるというideaを思いつく人もいます。いいideaですがうまくいきません。After five or 10 minutes, most peopleは解決法を見つけます。このようにすればいいのです。Keyになるのは「機能的固着functional fixedness」を乗り越えるovercomeするということです。最初、あのboxを見て、単なる画鋲の入れ物だと思うでしょうが、それは別な使い方をすることもできます。candleの台platformになるのです。これがcandle problemです。

次にSam Glucksbergというscientistが、このcandle problemを使って行ったexperimentをご紹介します。彼は現在Princeton Universityにいます。この実験でthe power of incentivesがわかります。彼は参加者participantsを集めてこう言いました。「this problemをどれくらい早く解けるsolveできるか時計で計ります。」そしてone groupにはthis sort of problemを解くのに一般にどれくらい時間がかかるのかaverage時間を知りたいのだと言います。もう1つのgroupには報酬rewardsを提示します。「上位25percentの人には5dollarsお渡しします。fastestになった人は20dollarsです。」Now this is several years ago物価上昇inflation考慮に入れればa few minutes of workでもらえるmoneyとしては悪くありません。十分なmotivatorになります。

このグループはどれくらい早く問題を解けたのでしょう?答えはon average, 3分半余計に時間がかかりました。Three and a half minutes longer。そんなのおかしいですよね?I'm an American。I believe in 自由市場。そんな風になるわけがありません(笑)。If you want people to perform better, 報酬を出せばいい。Bonuses, commissions, あるいは何であれ、incentiveを与えるのです。That's how business works。しかしここでは結果が違いました。Thinkingが鋭くなり、creativityが加速されるようにと、incentiveを用意したのに、結果はoppositeになりました。思考は鈍く、creativityは阻害されたのです。

この実験experimentがinterestingなのは、それが例外aberrationではないということです。この結果は何度も何度もfor nearly 40 years 再現replicateされてきたのです。この成功報酬的な動機付けmotivators―If Then式に「これをしたらこれが貰える」というやり方は、in some circumstancesでは機能します。しかし多くのtasksではうまくいかず、時には害harmにすらなります。これはsocial scienceにおける最も確固robustとした発見findingsの1つです。そして最も無視ignoreされている発見でもあります。

私はthe last couple of years, human motivation科学に注目してきました。特に外的動機付けextrinsic motivatorsと内的動機付けintrinsic motivatorsのdynamicsについてです。大きな違いがあります。If you look at これ、scienceが解明したこととbusinessで行われていることにmismatchがあるのがわかります。business operating system、つまりビジネスの背後にある前提assumptionsや手順においては、how we motivate people、どう人を割り当てるかという問題は、もっぱらextrinsic motivators(アメとムチ)にたよっています。That's actually fine for many kinds of 20th century tasks。But for 21st century tasks, 機械的mechanisticなご褒美と罰reward-and-punishmentというapproachは機能せず、うまくいかないか、害harmになるのです。Let me show you what I mean。

Glucksbergはこれと似たanother experimentもしました。このように若干違ったslightly differentな形で問題を提示したのです。Tableにwaxがたれないようにcandleを壁にattachしてください。条件は同じ。あなたたちは平均時間を計ります。あなたたちにはincentiveを与えます。What happened this time?今回はincentivizedグループの方が断然勝ちました。Why?箱に画鋲が入っていなかったから。it's pretty easy isn't it?(「サルでもわかる」ロウソクの問題) (笑)

If-then rewards work really well for those sorts of tasks。Simpleなルールとclearな答えがある場合です。Rewardsというのはfocusを狭めmindを集中させるものです。That's why報酬が機能する場合が多い。だからこのような狭い視野で目の前にあるゴールをまっすぐ見ていればよい場合にはthey work really well。But for the real candle problem, そのような見方をしているわけにはいきません。The solutionが目の前に転がってはいないからです。周りを見回す必要があります。Rewardはfocusを狭め、私たちの可能性possibilityを限定restrictしてしまうのです。

Let me tell you why this is so important。In western Europe, in many parts of Asia, in North America, in Australia, white collarの仕事にはthis kind of workは少なく、このような種類の仕事が増えています。That routine, rule-based, left brain work, certain kinds of accounting, certain kinds of financial analysis, certain kinds of computer programingは 簡単にアウトソースできます。簡単にautomateできます。Softwareのほうが早くできます。世界中Low-cost providersがいます。だから重要になるのはthe more right-brained creative, conceptual kinds of abilitiesです。

Your own workを考えてみてください。Youが直面faceしている問題は、あるいはweがここで議論しているようなproblemsは、こちらのkindでしょうか?A clear set of rules, and a single solutionがあるような?そうではないでしょう。ルールあいまいで、答えはそもそも存在するとしての話ですが、驚くようなsurprisingものであり、けっして自明obviousではありません。Everybody in this room is dealing with their own version of the candle problem。And for candle problems of any kind, in any field, if-then rewardsは機能しないのです。企業の多くはそうしていますが。

Now, これにはcrazyになりそうです。どういうことかというと、これはfeelingではありません。私は法律家lawyerです。Feelingsなんて信じません。This is not a 哲学philosophy。I'm an American。Philosophyなんて信じません(笑)。This is a fact。私が住んでいるWashington D.C.でよく使われる言い方をするとtrue factです(笑)。(拍手)Let me give you an example of what I mean。Evidenceの品を提示します。Iはstoryをtellしているのではありません。I'm making a 立証。

Ladies and gentlemen of the 陪審員, 証拠を提示します: Dan Ariely, one of the great economists of our time, Heは3人の仲間とともにsome MIT studentsを対象に実験studyを行いました。These MIT studentsにたくさんのgamesを与えます。Creativity, and 運動能力motor skills, and concentrationが要求されるようなゲームです。そして成績に対するthree levels of rewardsを用意しました。Small reward, medium reward, large reward。Okay?非常にいい成績なら全額、いい成績なら半分の報酬がもらえます。What happened?「As long as the task involved only mechanical skill、bonusesは期待通りに機能し、報酬が大きいほどパフォーマンスが良くなった。 しかし、cognitive skillが多少とも要求されるタスクになると、larger rewardはより低い成績をもたらした。」

Then they said,「cultural biasがあるのかもしれない。Indiaのマドゥライで試してみよう。」In Madurai, Standard of livingが低いので、North Americaではたいしたことのないrewardが 大きな意味を持ちます。実験の条件はSameです。A bunch of games, three levels of rewards. What happens? medium level of rewardsを提示された人たちは small rewardsの人たちと成績が変わりませんでした。But this time, people offered the highest rewards, they did the worst of all。「In eight of the nine tasks we examined across 3回の実験, よりhigherインセンティブがworse成績という結果となった。」

これはおなじみの感覚的なsocialistの陰謀conspiracyなのでしょうか?No. Theyはeconomists from MIT, from Carnegie Mellon, from the University of Chicagoです。And do you know who sponsored this research? FRBです。これはまさにAmerican experienceなのです。

Let's go across the pond to the London School of Economics。11人のNobel 受賞者 in economicsを輩出しています。Great経済頭脳がここで学んでいます。George Soros, and Friedrich Hayek, and Mick Jagger(笑)。Last month, just last month, economists at LSE looked at 51 studies of 成果主義 plans, inside of companies。彼らの結論は「We find that 金銭的なインセンティブ can result in a negative impact on 全体的なパフォーマンス.」ということでした。

There is a 食い違い between what 科学 knows and what ビジネス does. And what worries me, as この潰れた経済の瓦礫の中に立って, is that あまりに多くの組織 are making their decisions, their policies about 人や才能, based on assumptions that are 時代遅れ, 検証されていない, and rooted more in 神話 than in 科学. this 経済の窮地からget out ofと思うなら 21st century的な答えのないtasksで high performanceを出そうと思うのなら、wrong thingsを これ以上続けるのはやめるべきです. To 誘惑 people with a sweeter carrot, or 脅す them with a 鋭いムチ. まったく新しいアプローチが必要なのです.

And the いいニュース about all of this is that scientistsが新しいapproachを示してくれているということです. It's an approach built much more around 内的な motivation. Around the desire to do things because they matter, because we 好き it, because they're 面白い, because they are 何か重要なことの一部. And to my mind, that new operating system for our businesses revolves around three elements: 自主性、成長、目的. 自主性, the 欲求 to 方向 our own lives. 成長, the desire to get better and better at 何か大切なこと. 目的, the 切望 to do what we do in the service of 大きな何か than ourselves. これらがour businessesのentirely new operating systemの要素なのです.

I want to talk today only about 自主性. In the 20th 世紀, we came up with this idea of マネジメント. Management did not 自然に生じた. Management is like -- it's not a 木. It's a テレビ. Okay? Somebody 発明した it. And it doesn't mean it's going to work 永久に. Management is great. 服従を望むなら, Traditional notions of management are ふさわしい. しかし参加を望むなら, 自主性 works better.

Let me give you some 例 of some kind of 過激なnotions of 自主性. What this means -- あまり多くはありませんが 、非常に面白いことが起きています. Because what it means is paying people 適切に and 公正に, 間違いなく. Getting お金の問題 off the table. And then giving people 大きな自主性. Let me give you 具体的な例.

How many of you ご存じ of the 会社 Atlassian? 半分もいない感じですね(笑). Atlassian is an オーストラリアソフトウェア会社. And they do すごくクールなこと. A few times a year they tell their エンジニア, "これから24時間何をやってもいい, as long as it's not part of your regular job. Work on 好きなことを何でも" So that エンジニア use this time to come up with a cool 継ぎ接ぎ for code, come up with an エレガントなハック. Then they 何を作ったのか見せる to their teammates, to the rest of the company, in 雑然とした全員参加の会合 at the end of the day. And then, オーストラリアですから, everybody has a ビール.

They call them 「FedExの日」. Why? Because you 何かを一晩で送り届けなければならない. It's 素敵. It's not bad. It's a huge 商標権 侵害. But it's pretty clever. (Laughter) That one day of 集中的な自主活動 has produced 多数の software 修正 that might never have existed.

And it's worked so well that Atlassian has taken it to 次のレベル with 20 Percent Time. Googleがやっていることで有名ですね.Where エンジニア can work, spend 20 percent of their time working on anything they want. They have 自主性 over their time, their task, their team, their 技術. Okay? Radical amounts of 自主性, And at Google, as many of you know, 新製品の半分近く in a typical year are 生まれています during that 20 Percent Time. Things like Gmail, Orkut, Google News.

Let me give you an even more 過激な example of it. Something called 「完全結果志向職場環境」. The ROWE(Results Only Work Environment). Created by two American コンサルタント, in place at about a dozen companies around 北アメリカ. In a ROWE people don't have スケジュール. They show up 好きなときに. They don't have to be in the office 特定の時間に, or any time. They just have to 仕事を成し遂げる. How they do it, when they do it, where they do it, is totally up to them. ミーティング in these kinds of environments are オプショナル.

What happens? ほとんどの場合, productivity goes up, 雇用期間 goes up, 社員満足度 goes up, 離職率 goes down. 自主性Autonomy, 成長mastery and 目的purpose, These are the 構成要素 of a new way of doing things. Now some of you might look at this and say, "Hmm, 結構だけど、it's 夢物語." And I say, "Nope. I have 証拠."

The mid 1990s, Microsoft started an 百科事典encyclopedia called Encarta. They had deployed all the right インセンティブ. All the right incentives. They paid プロ to write and edit 何千という記事. たっぷり報酬をもらっている managers oversaw the whole thing to make sure it came in on budget and on time. 何年か後に another encyclopedia got started. 別なモデル, right? Do it for 楽しみ. No one gets paid a cent, or a Euro or a Yen. Do it because you 好き to do it.

ほんの10年前に, if you had gone to an 経済学者, anywhere, And said, "Hey, I've got 百科事典を作る2つのモデル. 対決したら, who would win?" 10 years ago you could not have found a single まともな経済学者 anywhere on planet Earth, who would have predicted the Wikipediaモデル.

This is the 大きな battle between these two approaches. This is モチベーションにおけるアリ vs フレージャー戦. Right? This is 伝説マニラ決戦. Alright? 内的な motivators versus 外的な motivators. Autonomy, mastery and purpose, versus アメとムチcarrot and sticks. And who wins? Intrinsic motivation, autonomy, mastery and purposeが ノックアウト勝利します.まとめましょう.

There is a 食い違い between what science knows and what business does. And here is what science knows. One: Those 20th century rewards, those motivators we think are a 当然 part of business, do work, but only in a surprisingly narrow band of circumstances. Two: Those if-then rewards often 損なう creativity. Three: The 秘訣 to high performance isn't rewards and punishments, but that 見えない intrinsic drive. The drive to do things 自分自身のため. The drive to do things それが重要なことだから.

And here's the best part. Here's the best part. We already know this. The science confirms what we know in our hearts. So, if we repair this mismatch between what science knows and what business does, If we bring our motivation, notions of motivation into the 21st century, if we get past this lazy, dangerous, ideology of carrots and sticks, we can strengthen our businesses, we can solve a lot of those candle problems, and maybe, maybe, maybe we can change the world. I rest my 立証。

2008-10-27

Jリーグなんかレベル低くて見てられない

レベルの低いJリーグなんか見てるヤツはニワカ 俺は海外専門」

ってヤツがよくいるんだが

そういうやつの指す「海外」ってのはおそらく

CLの決勝トーナメントEUROW杯の本大会のみ

別にそれしか見なくても構わないし

サッカー人気がイマイチな現状ではテレビ観戦するだけでも喜ばしいのかもしれないが

Jリーグを卑下するのだけはやめてほしい

CLやらW杯みたいな短期決戦じゃない平常リーグの良さってのは

選手やチームの特徴を踏まえて

日々移り変わっていく調子や相性や戦術を見ながら1シーズンかけて情勢を味わうもんだと思う

Jリーグだったら選手のちょっとした発言や練習内容でもすぐにネット情報が集まるし

観戦に行くのもお手軽だから個々の能力だったりコンディションも把握しやすい

それにインタビュー日本語だっつーこともあって愛着もわく

リーガプレミアは確かにレベルは高かろう

でも、ヨーロッパでやってることをJリーグ並に把握するのは少なくとも自分には無理

Jリーグ馬鹿にするなら、リーガなりプレミアなりセリエAを死ぬほど情報収集して

少なくても毎節1試合は必ず見てからにして欲しいぜ

 
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