はてなキーワード: ドットとは
春の講座でフリーで使えるツクール的なソフト紹介して、1か月以内にゲーム作って持ってきてって言っても誰も持ってこなかった思い出
いや、二人だけ居た。
その二人でチームを組んで1本のゲームを作ってきた。
よくある縦スクロールSTGだったけどグラフィックや音楽はかなりのもので、難易度よりも爽快感を優先したとても気持ちいいゲームだった。
ドットはYoutubeで勉強して音楽は我流で作った。プログラムは不慣れだから敵の動きを単調にして沢山だして爽快感を出す感じにした。と企画書まで持ってきてくれた。
もうお前ら専門学校行かなくてもええやんwwwって話をしてたらその年の末には専門学校を辞めた。今も同人サークルで活動しているらしい。
新作が出来るとメールで教えてくれる。ゲームクリエイターじゃなくて社会人しながらゲーム作りをしているらしい。
俺は業界に戻ったけど正直自分の今の仕事より絶対楽しい人生してるなぁと若干羨ましかったw
ちなみに結局なーんも持ってこなかった連中は専門学校とつながりのあるアプリ開発会社に出荷されてった。
どうなったかは知らん。
なんかいっぱい紹介してくれてありがとな。
とりあえず今はホヨバ3作で完全に手一杯だしこれ以上ないほど満足してるから、小粒なゲーム以外あんまり漁る元気でないわ。あと3年くらいはずっと熱そうだしな。
マビノギは初期から3年間、錬金術が実装される頃まで結構やりこんでたわ。ギルドや仲間にも恵まれて、いろんなネトゲやったけどあれが一番楽しかったな。
なんかアニメ的でありがなら教養がつきそうな作風やミニゲーム等の技術力が高いところは原神と似てるな。でも復帰する気は……正直ゼロだw
黒い砂漠もネッ友と半年くらいやったかな。ただこういう色々やれます!って感じの中世の剣と魔法ゲーはもうお腹いっぱいかな。
Mugenは期待してるけどどう考えてもネットイースにmiHoYoほどのオタク理解や2次元的な塩梅のうまさがあると思えないから、期待しすぎずにいく。
Drakantosはパッと見、欧米人が作ったTree of Saviorって感じだな。ToSは全ドットじゃなくて絵画風だけど。ToSも齧ってたよ。啓示者ちゃんの声帯が劣化してやめたけど。うぅ~い…
お察しの通り俺はクソ軟派だからさ、やっぱアジア人が作ったアニメテイストの方が落ち着く。台湾MMOにもハマってたことあるし。ルーセントハートとか。
この中だとMemora Wandererが一番好みのテイストでROっぽさが溢れてるけど、やっぱこういうSteamインディーっぽいのは躊躇うなあ。
俺みたいな軟派モノが多いネトゲオタク・ネトゲイナゴの間では絶対流行んないから、5chスレも立つか怪しいのは厳しく感じる。
DLsiteの小粒な同人RPGを遊ぶくらいのノリなら、匿名で語れる場所がなくても気にならんのだけど。
マビノギ英雄伝っていうMOアクションを昔やってたんだが、それの令和最新版 Vindictus: Defying Fateってのが気になってるくらいかも。
「共同親権」に反対する、離婚して二人の子の親権を持つ女性に鴻上尚史が語った考えとは | AERA dot. (アエラドット)
「選択的夫婦別姓」は25年以上議論しているのに、なかなか進みません。けれど、「共同親権」は、2024年中の成立を予定しているという爆速です。議論され始めて数年ですよね。
海外で国際結婚をした日本人妻が離婚後一方的に子供を連れ去り、単独親権である日本の制度を盾に夫に子供を会わせないというケースが過去多発してきました。
しかし子供を連れ去られた外国人夫やその関係者の活動の結果、2020年欧州議会で日本人による子供の連れ去りに対する決議案が圧倒的賛成多数で採択されました。
欧州議会、日本におけるEU市民の親からの子の連れ去りに警鐘を鳴らす | EEAS
欧州議会は、日本での親による子の連れ去りから生じる子どもの健康や幸福への影響について懸念を表明した。また日本の当局に対して、子どもの保護に関する国際法を履行し、共同親権を認めるよう法制度の変更を行うことを求めている。
この後、共同親権を認める方向に政府が「爆速」で動き始め、2024年度中には共同親権を導入する民法改正案が成立する見込みとなっています。
日本人妻が連れ去りなんかするから、外国政府が日本政府に圧力をかけて共同親権導入目前にまで至ってるわけで。
しかし、なぜか共同親権反対派はかたくなに日本人妻問題に触れません。
「DVが」とか「選択的夫婦別姓は進まないのに」とか、酷い人になると「統一教会が」とか言い出す。
問題はそこじゃないんだよなという反応ばかりです。
なんなんでしょうね。
すっとぼけてるんですかね?
面白かった。
このPunch Clubのジャンルとしては育成シミュレーションにあたるだろう。
始めのうちは仕組みを理解して最適な選択をするのに苦戦したが、それが逆に心地よい試行錯誤になってよかった。
面白いところとしては、一日が経過するたびにパラメーターが減少することである。
トレーニングをすれば減少分よりもパラメーターを上げられるが、空腹度やエネルギーが減少してしまう。空腹度を満たすためには食料を買って食べる必要がある。
しかし、食事代を稼ぐためには仕事で時間やエネルギーを使う必要がある。エネルギーは睡眠で回復できるが、代わりに時間を要してしまう。そして移動をするにも時間がかかる。バス移動なら時間はかからないが、かわりに金が必要となる。
こんな風に、パラメーターが一日ごとに減少するからトレーニングをしたいのに、なかなかトレーニングができないというジレンマに陥る。
ジムでトレーニングをするにも金がかかる。ジムでトレーニングをするのに金がかかるからトレーニング器具を買おうと金を貯めてみるが、大金を持ち歩くと路上強盗に会って、負けると所持金の半分を取られてしまう。
イラつく仕様だと感じる人も多いだろうが、個人的には気に入った。
ただ単に時間をかけさえすればパラメーターを上げられる訳でないのがいい。
初回はゲームクリアまでは13時間ほどを要した。難易度は普通で、「熊の道」で「力」を中心に育成した。非効率なスキルツリーの進行だったが、なんとかクリアできたという感じだ。
二週目プレイは難易度ハードコアを選択した。「虎の道」で「素早さ」を中心に育成した。一週目で仕様を理解できたので効率的なプレイができたが、ハードコアのせいもあって経過日数がかかり残念ながら100日以内クリアの実績がクリアできなかった。
三週目では難易度普通を選び、二週目と同様のプレイで100日以内クリアの実績を獲得した。
四週目では、「ニンジャスレイヤー」の実績取得がまだだったのと「亀の道」での「耐久」中心の育成がまだだったので、難易度普通でそれを実施した。
四週目を終えて全ての実績を取得して、プレイ時間は44時間だ。
そもそも、Punch Clubを購入した理由としてはレトロな雰囲気に惹かれたからだ。ヴィジュアル面に関しては満足した。
キャラクターだけでなく背景の細部にいたるまで、ドットで書き込まれているのがいい。移動などで初めて見る場面では、ついつい背景を隅々まで見てしまう。背景の細かいところでのアニメーションも凝っていて、スポーツ用品店では店主が頭を磨いたり、ロシアでは遠くの方で人が熊に追いかけられていたりと、細かいところでニヤリとする演出があるのがいい。
その上、オプションでレトロエフェクトというモードがあり、昔ながらのブラウン管風の映像になるのも気に入った。
欠点についても述べよう。
バグが多い。
フラッフィー(猫)のイベントのラスト(首領撃破後)では、なぜかフラッフィーが落ちるムービーがもう一度流れて意味が分からなかった。YouTubeでプレイ動画を観て、ようやく本来展開されるべきストーリーを知ることができた。
三週目のプレイでは「Triple B」の実績を取得するために、ボボとの戦いより先に下水道イベントを終えてしまったのだが、そのせいかフラッフィーのイベントが進行しなくなってしまったのだ。おかげで、ロシアから戻ってからもフラッフィーのイベントを進めることができず、スキルポイントが想定より稼げなかった。それでも100日以内のクリアはギリギリできた。このゲーム3つのパラメータの中で「素早さ」が重要だ。「虎の道」ルートでなければ詰んでいたかもしれない。
会話や説明は不十分なので、語られない部分については想像で補完するしかない。それでも、父の敵を討つという王道の展開はいいし、メダルを巡るストーリーや演出も説明不足だけどカッコイイのがいい。ラストの急展開と唐突な打ち切りのようなエンディングは意味が分からなかったけど。
他の脚本の荒い点として、初対面の相手との会話イベントより先に別のイベントを進行させると、すでに知り合い同士かのようにやり取りした後で自己紹介をするというチグハグな会話になってしまうことがある。想定通りの進行でも、敵対していたはずの相手と何事もなかったかのように会話したりと、脚本の作りこみはかなり荒いものがある。フラッフィーのイベントのラストも、バグ無く正しく表示されたとしても超展開だったし。
とはいえ、ストーリー進行上の脚本に期待するゲームでもないし、長々とした文章を読まされてテンポを悪くするのも良くないし、これはこれで悪くはない。
バトルはかなり退屈だ。
適切なスキルセットを見つけるまでは試行錯誤が楽しかったが、相手や状況によってスキルを付け替える必要はあまりない。それにラウンド毎のスキルセットを除けば基本的に操作は何もできないので、ただどちらかのライフがゼロになるまで見ているだけだ。スピードを2倍速、4倍速にもできるが、4倍速でも退屈だ。
続編(?)のPunch Club2をやるか否かは今のところ未定だ。何らかの感想や情報を見て面白そうと思ったらやるだろう。
それよりも今のところは、同じ開発者の他のゲームが気になっている。Punch Clubは荒いところはあるがゲームバランスがかなりよかったので、他のゲームも面白いはずだという期待がある。
ちなみに、開発元のLazy Bear Gamesはリトアニアを拠点にしているそうだ。
Punch Clubは海外製ゲームだが、敵にスト2をモチーフにしたキャラクターがいたり「AYBABTU」のミームをネタにしたりと、日本のゲームに対するリスペクトが見られるのがいい。日本語化においては枠から文字がはみ出すなど荒いところはあるが、文章などに違和感がない(ストーリー展開は説明不足だったり超展開で違和感だらけだが)のもいい。
増田でパンティの話題とは珍しいですね。男性がなぜパンティをありがたく思うのか?その仮説を3つほど考えてみました。
女性といちゃいちゃすると気持ちが良く、その手前の通過点としてのパンティ。
パンティ→イチャイチャ、パンティ→イチャイチャという経験を繰り返すうちにパンティの先にあるエンドコンテンツとの条件付けが強化されパンティそのものに興奮してしまうというもの。
この説は女性のエンドコンテンツに想像もいたらない小学校低学年がパンティ大好きという事実をうまく説明できない。
パンティはあの部分を隠すもの。それでも隠し足りないのでスカート等で更に隠す。
隠れているからこそ気になり気になるからこそ見えたらご褒美感が出てパンティに執着するもの。
見てやったぞという攻略感・達成感からパンティに執着してしまうというゲーミフィケーション要素がある。
この説は小学校低学年でもパンティ大好きという事実もよく説明できるし、一部の強者男性が「ただの布」という引いたスタンスを取るのもパンティを見る程度のことにレア感がないからとすれば符合する。
まず単体ではこのような観点がある。
付属物との組み合わせの観点ではこういった観点がある。一部に特に強い執着を見せる人たちが存在する。
(略・・・お顔、お仕事、お声、お胸、性格、女子カースト、など)
ポケモン説の前置きが長くなったため一旦このあたりに留めておくが、パンティ及びその周辺に関して概ねこういったバリエーションが存在する。パンティの面積は狭いながらその選択肢や履きこなしは男性のスーツに近い楽しみ方があることが分かる。更にこの外に通常衣服としてのワンピ・スカートや靴のコーデがあり、またお姉さんが強そうなのか甘目なのか、お仕事中のアパレル店員さんなのか有名人に呼ばれたらほいほいアテンドされる港区系女子なのかといった人となりの部分も存在する。
ポケモンにハマると能力値や色柄にこだわって収集活動が止まらなくなってしまうように、パンティもさまざまな条件が組み合わせ爆発を起こしており、理想のパンティを追求してしまうものである。
例えばオーダーコールは「白系のサテン系生地で縁取りは約5mm間隔のざっくり目で濃色の見せるステッチ。形状はフロント・バックともややゆったり寄りのノーマルでクロッチはシームレス。フロントリボンは黒の土手はふっくら系マシマシ」あたりとなります。
またお越しくださいませー
ヌード撮影会に参加した日記が流れてきていろいろツッコミどころがあったのでお焚き上げ代わりに記します。
日記主はおそらくカメラや撮影に関してまったくの素人なんだろうけど。
帰ってからはハウススタジオの芝生の庭で撮影会、皆結構長玉のレンズを持ってきていて自分はポートレート用に買ったタムロンの20-40だったのでモデルとの距離が遠くて辛い。
歪みまくった仕上がりをモデルに見せて嫌な顔するのを眺めるのが好きなのかな?
それは室内の撮影でも同じで仕切りや家具が無くてかなり広い作りだったので28-200位の望遠レンズが一番良いだろうなと思った。
そういえば親戚のおじさんも望遠レンズを指さして「その高そうなレンズは何倍なの?」って聞いてきたなあ…。
大昔に参加した桃瀬えみるや仲村みうの撮影会は都内のハウススタジオでそれは精々6~8畳くらいの部屋だったから、逆に長玉だったら収まりきらないというところなんだけど、ここの部屋サイズだと80ミリオーバーの望遠で丁度バストショットが撮れるくらいになりそうで良さそうだなと思ったりしたけど、そんなレンズは持ってきていないので仕方なく全身を収めるショットばっかりになってしまった。
ポートレートなら85mmの中望遠な。
なぜそんな基本的な事を知らないのか。
それ以上に何故よらなかったのか。
お前の足は飾りか?
PCで見るとファインダーやデジカメ本体のモニターと違って結構大きく見えるので見栄えは悪くないなと思ったりした(さすがフルサイズ)
フルサイズ言いたいだけ。
ドットが粗くなってるだけでしょそれ。
正直そうは思わんかったな、再現しようとしてた痕跡はあるけどやっぱ令和の空気感だわ
建物が綺麗過ぎるんかね
>ウルトラCをやってる
ダレ防止なのかちょっとクエストで出てくるミニゲーム鬱陶しいけど
>カッコつけるだけじゃダメで、ゲームならではのユーモアに落とし込むのが正解だったんだよね
これはマジでそう
FF12・13・15はまさにカッコつけの連続で(15はこれじゃいかんとコラボでフレンドリーにしようとして滑った感じ)
FF16も前半の暗い復讐劇で通してたらおーこれが新しいFFなんやって思えたけど
後半で歴代FFなぞろうとしてた割にドット時代やその雰囲気まだ継いでた7みたいなコミカルさやおもしろ小ネタが無くてきつかった
リバースだとその辺元に戻そうとしてるのと、龍が如く参考にしたんやろな感は拭えなかったけどリアル調をギャグに使ってるのはやればできんじゃんって思った
メインスタッフはじめカッコつけの多いスタッフが丸くなっただけのような気するが
お前がしていなくても、トランスヘイターがそういうツイートをしているだろう!というなら、トランスジェンダーの中にも痴漢行為を女風呂で働く人がいるのでお互い様では?
トランスジェンダーの問題は、まず「定義がないこと」。北原みのりのこの一文に尽きると考えている。
合理的な理由があって男女別になっている女性スペースにトランス女性を入れないと差別をいう主張はおかしすぎる。
(3ページ目)衆院通過LGBT法案に当事者やフェミニストから「廃案を」の声 「折衷案」は誰のため? 北原みのり | AERA dot. (アエラドット)
憲法学者の木村草太さんがTwitterで「『男女を区別しない場面で生じているトランスジェンダー差別の問題』と『男女の区別が要求される(正当とされる)場面での男女の区別基準の問題』とを分けて考えるのが、混乱を解消するカギだと思われる」とスマートにまとめていたが、体の性別を基準に区分されているスペースで、「性自認」をどのように定義するのか、法律にどのように組み込んでいくのか、「疑問を挟むこと自体が差別」と封殺することなく議論をしていきたい。
これだから3Dオブジェクトのコピペゲーをなんとも思わず消費するSteamユーザーは嫌いなんだ
ゲームってのはパン作りのように粉からこねて自分で作ってこそクリエイターの思想が反映されるってもんだ
それすらこだわる気がないのに、見栄えのするゲームを手抜きで量産していくことに、意味はあるのか!
それは最終的に、人がゲームから受けるセンス・オブ・ワンダーを損ね、薄味なゲーム文化体験を推進してしまうことになる
ゲームにおけるQoLが下がればゲームという産業それ自体がパチンコのようなものに成り下がってしまうおそれがある!
事実、買い切りだからという紛い物の安心感のために、クリエイターたちの血と汗が数百円で安売りセールされる地獄がそこにあるだろ!
そういう環境を作ってるのはあんたらだ! そうなれば作り手もいかに手抜きしつつ一発当てるかしか考えなくなる! ソシャゲと同じだろ!!
同じ2Dスプライトやドットキャラ、聞いたことあるBGMを使いまわすようなRPGツクールゲーばかりになった世の中を想像してみろ!
それはDLsiteでは現実になってるが、同人だからこそ許されてるもんだろ
ォロー
【結果発表】みんなで選ぶ!🏆チェンジメーカー・アワード 2023🏆
Change.org Japan(チェンジ・ドット・オーグ)
Change.org Japan(チェンジ・ドット・オーグ)
新型コロナが5類に引き下げられ、3年ぶりに社会が動きを取り戻した2023年。各地ににぎわいが戻る一方で、物価高による値上げが相次ぎ、日本各地で記録的猛暑や自然災害に見舞われるなど、私たちの生活を直撃するニュースが目白押しの1年でした。
この1年でChange.org日本版で立ち上がったオンライン署名は1,031件。「チェンジメーカー・アワード2023」では、ユーザーのみなさんからの投票によって、大賞および8つの部門賞が選出されました。2023年に最もユーザーをエンパワーした署名活動、社会により良いインパクトを生み出したオンライン署名として、ユーザーのみなさんが選んだ今年の大賞は……?
目次
大賞👑 神宮外苑1000本の樹木を切らないで~再開発計画は見直しを!
部門賞: みんなの声で作るエンターテインメント
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大賞👑 神宮外苑1000本の樹木を切らないで~再開発計画は見直しを!
部門賞: みんなの声で作るエンターテインメント
「神宮外苑1000本の樹木を切らないで~再開発計画は見直しを!」の署名活動が、大賞とW受賞!署名発信者、ロッシェル・カップさんの受賞コメントは大賞の発表からご覧ください。
2019年末に始まった「チェンジメーカー・アワード」も、今年で5度目の開催となりました。投票してくださった6,820名の皆様、本当にありがとうございました。
新型コロナが収束して、3年ぶりに制限のない日常を取り戻した2023年。
ウクライナ戦争による物価高の影響で値上げが相次ぎ、7月には、世界の平均気温が観測史上最高値となり、日本各地でも記録的猛暑に。戦争や気候変動などの地球規模の問題を、私たちの生活に直結する問題として実感した方も多かったのではないでしょうか。
物価はどんどん上がるのに、賃金は上がらない……。日々の生活がますます苦しくなる中、インボイス制度開始が目前に迫り、2021年から反対の声をあげ続けていた「#STOPインボイス」の署名活動が一気に加速。日本のオンライン署名最多賛同記録を10万以上上回って56万人を突破し、一大ムーブメントを巻き起こしました。
そして、2023年は、長い時間をかけて手繰り寄せてきた変化が、数多く実った年でもありました。
性犯罪に関する刑法の大幅な改正が実現され、7月から施行へ。2019年に開始された刑法改正を求める署名活動には、14万を超える人が仲間となって声をあげ、改正法の成立を実現する大きな力になりました。神奈川県では、2021年に1人の高校生が始めた署名活動が実を結び、2023年4月から県内の公立高校全135校で再生エネルギーが導入が導入されました。
自衛隊での性被害を告発し、2022年から公正な調査を求めてオンライン署名を行っていた元自衛官の五ノ井里奈さん。その後も長く訴え続けてきた事実がついに裁判所にも認められ、今年12月12日、被告3人に有罪判決が出ました。
望んだ通りの変化がすぐに起こらなかったとしても。粘り強く活動し続けた先に実現できるという未来を、身を持って私たちに見せてくれました。
米TIME誌の「次世代の100人」にも選ばれた五ノ井さんは、メッセージビデオの中で「みなさんからの応援メッセージに救われた」と語りました。
署名に賛同した1人ひとりの声やコメント欄に書かれたメッセージは、勇気を出して最初に声をあげてくれた人の味方となり、長く険しい道のりを歩み続けていく大きな原動力になります。
そして、集まったたくさんの声は小さな声の拡声器となり、社会が無視できない状況や世論を作り上げてきました。それが決定権を持つ人にとってプレッシャーとなり、たとえ少しずつでも変化を起こすことができたのです。
「たった1人の声でも社会を変える力になる」
「私たちは無力じゃない」
私たちはこれからも、変化を実現するまでの道のりを、皆さんと一緒に1つ1つ大切に積み上げていきたいと思っています。
2024年も、Change.orgは皆さんの「変えたい」気持ちを形にできるよう走り続けます。これからも、何卒よろしくお願いいたします。
スタッフ一同
2022年: 安倍元首相の国葬中止を求める合同署名(*9月5日に合同で提出された4つの署名をまとめてノミネートしています)
困窮者を生活保護制度から遠ざける不要で有害な扶養照会をやめてください!
私の夫、赤木俊夫がなぜ自死に追い込まれたのか。有識者によって構成される第三者委員会を立ち上げ、公正中立な調査を実施して下さい!
【緊急署名】これ以上教員を疲弊させないで… 定時を延ばし 残業を隠す「変形労働時間制」 は撤回して下さい!
キャリアからのAppleの決済(iTunes)をカード決済に変更したよ
Appleのサイトでは簡単そうに書いてあるのでiPhoneでちゃっちゃっと変更できると思ったんだけど
実際はiPhone単独では「お支払い方法を管理」から「お支払方法を追加」したら
SMSでキャリアから「この方法でキャリア決済を設定いただくことは出来ません」なんて言われるので何度かやるけどループ。
なにがなんでもキャリアで決済させるマン的な凄みを感じたけどそんなの受け入れられない。
iTunesの決済ほかのカードにできないのかなーそんなはずないだろッ。
他のやり方でできた。
※自分最新のiOSじゃないので最新の人の端末ならできるのかな。
appleid.apple.com にサインインした後で、お支払い方法を追加というやつです。
そこからだと問題なく追加できる。カードの有効期限入れるのが日本だとしも2桁だけど
セキュア番号くらい最初からドットで入力隠してほしい気はする。(スイッチして見える見えないにしてくれ)
トゲトゲしたプラスチックの板にビーズを並べてアイロンをかけて固めるやつ。
Twitterでエロアカウントばっかりフォローしていて、タイムラインを眺めてムラムラしてくると同時に、そのリビドーを昇華出来る創作系の趣味が欲しいとずっと思ってた。
絵も描けないし話も作れないから悩んでて、色々試した結果アイロンビーズが丁度いいことが分かった。
絵は何度か挑戦したことあるけど難しすぎる。
一本の線を引くにしたって線の可能性が無限に存在して、その中から最善の線を見つけ出す試行錯誤をする根気が無い。
その点アイロンビーズは良い。
何しろ24×24とか24×48とか、限られたドットの中では出来る試行錯誤の回数が限られているから、その中で自分なりの最善を模索するのはそこまで負担じゃない。
ドット絵を描けるサイトがあるので、そこで下絵を作ってアイロンビーズにしている。これも楽でいい。
パソコンだと色がほぼ無限に使えるのも逆に重荷だったけど、アイロンビーズは近所のダイソーで買える色の中だけで作っているから楽。
ドット絵でいいじゃんと思われたかもしれないが、使える色数が多いという点でドット絵ではダメなんだ。
どうやら自分は目下に広がる「可能性」の爆発に耐えられないらしい。
そういう人間にとって趣味は自由度よりも不自由度の方が重要なのかもしれない。
今は裸の女をアイロンビーズで作っている。
ぐりぐりと適当に肌色のドットを描いたり消したりしてなんとなく女の身体が見えたら徐々に形を整える、もういいかなと思ったらアイロンビーズを並べる。
この「頭を使う工程」と「一切頭を使わない作業工程」に完全に分離されているのもアイロンビーズの良さだ。