はてなキーワード: ノーマルとは
おそらく、「阿武ノーマル」の作者さんはASDについての知識は無いかと。というか、この作品はASDをテーマにして書いていないと思います。
創作でいうところのサイコパスにテーマを向けて日常劇に落とし込んだ作品、という感じですかね。(厳密にはサイコパスとは違うと思いますが…)
漫画の続きを読んでいて、主人公がストーカーを撃退して容赦なく殺害しようとする場面などはそれが顕著に感じられました。
この作品の主人公はASDとはっきり定義されているわけではないです。もっとも、センシティブなテーマに触れる作品ならば、当事者に配慮しない
作品などありえないと個人的に思います。ただ、主人公がASDだと思って読み返してみると、当事者の方からすれば怒りが湧く、というのも理解できます。
なかなか難しいところですが、気に入らない作品は避けるのも手です。人の主観で物の見方は変わってくるものですし。
私も普通に楽しんでるプレイヤーの一人だが最近SNSで悪目立ちしてるプレイヤーがウザい
youtubeでコメント荒らすわX(ツイッター)で大多数の人にリプ送りまくるわコイツの存在のせいでポップン熱が冷めそうになる事もある
もううかつにポップンの事呟けないよ……って思ったけどコイツのアカウントミュートブロックしてるから見られる心配は低いのか
んでそのウザいプレイヤーがなんか最近難易度ノーマルをギリギリクリアしたらしい
私自身は色んな曲をプレイしたいのと地力を着けたいからLv1からじっくりプレイしてて現在難易度ノーマルなんだけどウザいプレイヤーと実力が同じ位になるとか腹立たしいから次回からハイパーメインで進めようかな
本当アイツウザいからしんどいんだけどポップン中毒なので辞めたくても辞められない
ってかウザいプレイヤーのせいで辞めたくないわ
どうしても引退するならゲーセンから撤去されるかポップン自体に飽きるか嫌いなアーティスト(近年メジャーデビューしたヤツ、一部他機種には収録済み)の曲が収録される時が良い、いやそんな日は来るな
ポケカにおけるレアカード(高価なもの)はイラストが違ったり、光る加工がされているものになります。
カードの効果自体はレアカードもノーマルカードも同じものになるため、プレイには影響ありません。
ただし、一部のカードは特定のパックにしか収録されていなかったり、プロモーションカードとして入手機会が限られていたりして
いわゆるキラキラなレアじゃなくても1枚数千円~1万円となることもあります。ごく一部なので影響はあんまりないです。
実例出すと、女の子のキャラ絵のカードがあって、ノーマル、レア、トップレアの種類があります。先に書いたようにどのレアでもプレイにおける効果は一緒です。
(トップレア集めてテンション上がるからプレイに影響するという精神面は考慮しないものとします。)
ノーマル:1枚30円~100円(メルカリなら4枚300円とか)
レア:キラキラ加工、絵がカード1面でかわいい。1枚数千円~数万円
トップレア:キラキラ加工、絵がカード1面でかわいい。レアと絵が違ってレアより封入率が低い(流通数が少ない)。1枚1万円~ものによって10万円超
こんな感じ
クロームキャスト:720P未満の出力未対応。ただし、リモコンボタンによるYouTube、ネトフリやキャストは出力できる。
ファイア:ノーマル(第三世代)、4K MAX(第一世代)は720P未満の出力でも対応。第二世代は持ってないのでわからないけど多分できると思う。
操作感や反応はクロームキャストの方がいいけど、4K MAX第一世代以降ならストレスなく使える。クロームキャストと4K MAXの価格は割引タイミングで上下するので必要な方を買おう。
クロームキャストはスマホとの同一wifi設定が必要なため時間がかかる。ファイアTVはスマホとの連動は不要(連動すれば便利ではある)かつ既存アカウントあれば初期設定がされているので楽。
宅内などwifi前提ならクロームキャスト、出先などwifiない環境でもスマホテザリングなどで使いたいならファイヤTVがおすすめ。
お忙しいところ、ご返信誠にありがとうございます。
もしかしたらさらに怒らせてしまうかもしれない…と思っていたので、私の考えを理解してくださりホッとしました。
作品や作者に対する考えは真逆ですが、抱えている不満そのものは同じだと思っていたので、それを共有できたことを嬉しく思います。
丁寧にお返事をくださったので反論など全くありませんが、いただいた疑問点について述べさせてください。
確かに言われてみれば、うるかルートもあった方がシンプルに売上が上乗せされる可能性が高いですね…
私が感じていたのはアニメとのバランスです。どういった形であれアニメでうるかルートをやったので、さらにボイスドラマもあるとスタッフ(作者?)側の考える「平等」にならなくなってしまう…ということなのでは、と。
Twitter公式アカウントでもボイスドラマの告知で「アニメでは見れなかったルート」と称されていて、アニメの延長線上にボイスドラマがある、という認識なのかと感じていました。
https://x.com/bokuben_anime/status/1300254040446496769?s=46&t=ZMmMaX82fCghiRhVnzaFOA
しかし読者側からしたらアニメとボイスドラマ(原作の特典)は別物であって、そこに齟齬が生まれてしまったのでは。
・問150と幕間(17巻のおまけページ)について
この2点は、うるかルートの不満点としてTwitterでよく話題に挙がるので書きました。
おっしゃる通り、私もあのラストでなくてもサプライズは成立するだろうとは思っていて、誰とも結ばれないノーマルエンドを描いた後5人分やったらよかったのに…と考えるくらいです。
しかし作者はあれが最高のサプライズだと考えてお出ししたんでしょうし、(その是非はともかく)そこに特定キャラを嫌っているとかの悪意は個人的に感じないので、「嫌われている論」の根拠にはならないだろう、という一意見です。
幕間は、17巻に問150のその後のおまけが描かれていないことです。
他のルートは最終話のあとにその後のエピソードがチラッと描き下ろされていますが、うるかルートはifルートの告知でそれを潰されています。しかも余白ページがあるにも関わらず…
これはうるかルートの余韻よりサプライズの余韻を優先したということで「嫌われている論」の根拠のひとつに挙げられます。
私としては本誌と同じ驚きを単行本派にも感じて欲しいという配慮なのでは?と考えていますが、上記の通りページが足りなかった訳ではないのであまり納得のいく理由にはならないです…あとは番外編でうるかがメインの話が多いから…と勝手に私の中でバランスを取っています(苦笑)
私自身も納得がいっていない(無理やり納得している)ことも多々あり「粗が多い」とおっしゃるのも最もだと思います。
ただやっぱり、好きな漫画、キャラクターを生み出した人に悪意を見出したくはない…という気持ちでなんとかやっています。
公式がこれ以上動かないのならば、読者一人一人の中でどうにか折り合いをつけるしかないんですよね…私は不満を見るのも好きなので(嫌味などではなく本当に純粋に)、こうやって対話してくださって嬉しかったです。
長々とお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
今年に入ってからアークナイツを初めた。始めたきっかけはリクエストでアークナイツのキャラを描いたこと。その時にキャラ設定などを見てなんとなく気になっていた。よくあるスマホゲーかーで始めたら良い意味で裏切られたので、色々書いてみたいと思う。
純粋にゲームなのである。何言ってるんだという感じだが、そうとしか言いようがない。
タワーディフェンスとは何かを知った今では当たり前なのだが、始めた当初はタワーディフェンスという言葉も知らなかったので、まずここに驚いた。
ゲームがメインコンテンツであり、ゲームとして非常に実直で真摯なのだ。
最近のゲームとしてはグラフィックは控えめで、初めてみた時には「ん?」となったが、このゲームとしての実直さを知れば型落ちのスマホでも電池に優しく処理落ちしないからアリだしそんなことどうでもよくなってくる。
ゲーマーのやるゲームとしては普通だろうが、一般的スマホゲーの感覚だとハードがノーマルくらいの感じだ。
聞いた話では、タワーディフェンスというのは何度もリトライしつつ一手一手を詰めて攻略していくものらしい。タワーディフェンス界の人には当たり前なのだろうが、スマホゲーと思ってやり始めた俺は驚いた。
一手一手。まさしくその通りで、考えて詰める過程に面白さがある。失敗する→こうすればいけるか?→試す→いけた! このループがクセになる。それが成立する為には初見では余裕で死ぬくらいじゃないとなので、まぁ当然難しくなるよねいうかこれがアークナイツのノーマルなんだね的な。
ストーリー進めてアークナイツみが本気出してきたのに育成も半端でプレイヤーが追いついてない中盤あたりが一番やり直ししてた。
何回も失敗してやり直すのが当たり前だから、理性(AP的なもの)もやり直しでは1しか減らないし、その1でさえなしで試せる手段もある。もっと言えば、やり込み系コンテンツは理性無しで遊べるものばかりだ。
これは民度どうこうではなく、ゲームの設計から必然的にそうなってる。
まず、強キャラや課金額などでマウントを取る人を見ない。(別に課金額でマウント取られて嫌なわけではないが、何の参考にもならないので好きでもない)
引けば引くほど排出率が上がる為天井が低く、大金をかけてキャラを出す設計ではない。それに加えてガチャキャラを交換入手する手段もある。持ってるだけですごいみたいなキャラは存在しない。
(代わりに育成時短にコストがかかる設計なので、ガチャよりも育成急ぎたい人から金がつぎ込まれているのではないかと思う)
加えて、強キャラでマウントとるなんて「私はアークナイツ下手です」というのと似たようなものだ。ちなみに「強キャラ楽!きもぢいい!」は普通に言うし、そういう動画も沢山ある。あくまで持ってる持ってないがマウント理由にならないってこと。
があって、普通のソシャゲとかだと芸術性の高いプレイってあくまでネタ的な位置なのに対して、アクナイの場合これを重く見るプレイヤー文化に感じた。
こうしたプレイヤー自ら縛りや芸術性を上げる工夫をしてプレイングの限界を詰めるためのコミュニティも海外にはあるらしい。少人数やリレーの記録がまとまってるところとか。
そもそも、公式で定期的に開催される危機契約というやり込み系イベントがまさしく「プレイヤー自ら縛りや条件をつけて、限界を詰める」設計になっている。そして、即物的な報酬は大しておいしくはない。
じゃなんでプレイヤーがそれをやるのかと言えば、敢えて意地の悪い言い方をすればそれこそがアクナイでマウントを取って気持ちよくなるポイントだからだ。かっこよく言えば、自分のプレイヤースキルを鍛えたという証明や、頑張って考えたぞという証拠や、名誉という自己満足のためにやっている。
危機契約の時期になると様々なやり込み系動画があがるし、Twitterにはリザルト画面のスクショが流れる。悪意ある取り方をすればそうしてマウントをとることで気持ち良くなるわけだが、ぶっちゃけこのような方向性だと「どうぞどうぞマウント取ってください!っていうか自慢できて当然ですよ!そんなやり方思いつくなんて!公開ありがとうございます!!」なるしそうして人の工夫を見ているだけで面白くて時間溶けるので全然嫌にならないのだ。
「動画みないでオリチャーでここまで頑張りました」もあれば「くやじいけど動画見ちゃった。ああああ!こんなやり方あったなんて」とかある。
どっちにしろ楽しんだ人が大勝利なので(自分の観測範囲では)オリチャーできない人をバカにするとかそういうノリもみたことないし、逆に一人で詰まってる人に効率がどうとか言う人もいない。
初見でクリアは難しいくらいがアクナイ風味の当たり前なので、クリアできないコンテンツがあると文句を言う層は初めからふるいにかけられているから、某ソシャゲでうるさいそういう声が一切ないのも居心地がよい。
露出度が高くない理由には世界設定の関係もある。なんでも脱がせばいいんだろ?!が嫌な人にとっては大変よろしい。初期で入手できるキャラは女性に偏っているのでやり始めは「俺はギャルゲーをやりに来たのではないのだが?」なったが、進めていくと普通にイケメンイケオジも増える。
絵柄も良い。いろんなイラストレーターが書いている割には雰囲気にアクナイ風味があり、恐らく発注の仕方やマネージメントが上手いんだろう。自分は所謂アニメ絵に魅力を感じないたちなので、アクナイ風味の絵はツボにハマった。
こういう雰囲気だから、キャラが好きでやる勢にも実は相性がいい。
攻略面で工夫の必要があるということは、様々なキャラを使ってプレイヤーのうまさでカバーできるということだ。
工夫の余地のないゲーム性では、特定の強キャラを使った攻略だけが話題になりがちだが、アクナイなら低レア攻略も盛り上がる。
一部キャラの代用が効きにくい特定ステージもあるが、山があるなら登るアクナイプレイヤーの気質からしてそういうのがあれば攻略勢が必死に芸術的な◯◯無しクリアや低レアクリアを目指してくれる。
古き良きwikiが非常に活発に更新されている。wikiの雑談掲示板や質問掲示板の雰囲気も大変良い。なんつーかまろやかなのだ。
リセマラランキングや最強キャラランキングみたいので内容を稼げるゲーム性ではないせいか、企業系は殆ど更新放棄されている。
キャラの信頼度を上げたりすると解放されてゆくテキスト、細々したアイテムのフレーバーテキスト。そうした端々に広く深い世界が垣間見えて、破片を繋ぎ合わせてそれを想像する心地よさがある。
逆に言うとストレートなわかりやすさには乏しい。そのへんはフロムゲーの世界の表し方にも似てるかも。
キャラのテキストはぐっと引き込まれるショートショートのようなもの、極秘資料のようなものなど様々。
これはゲームの難易度以上に人を選ぶ所だと思う。特にメインストーリーの序盤は単純に翻訳?がこなれてない感もあって難解に感じるかもしれない。
だが、進めていくとこの一見難解で暗喩の多い文章や、洋画のような洒落たキャラの掛け合いの味がわかってくる。
深く暗く広い、単純な正義も悪もない複雑な世界に馴染んでいて、なんかそういうところからしか摂取できない養分もあるなってなってきた。
「プレイヤーの能力を信用して、本当に表現したいことを伝える」
感じがある。
難しい=面白くないでは当然ないし、難しい=ユーザーフレンドリーではないでも当然ない。アクナイはその辺が良くわかってると思う。
Xを眺めていたら、マガポケで連載が始まった「阿武ノーマル」なる漫画の宣伝ポストが目に留まった。
1話が全文読めるようになっていたので、なんとなく気になって読んでみた。マジギレした。
キレすぎてお気持ち長文を書かずにはいられない気持ちになったので、マガポケアプリに登録・課金して2話(最新話)も読んだ(良いお客さん)。
その結果、マジギレするのは第1話のみにとどめることにした。
ここからお気持ちを語っていきたいと思う。ネタバレしかないので、よかったらXなりなんなりで検索して第1話を読んでみてほしい(これが炎上マーケティングなのか?)
まず結論から言うと、「主人公・阿武を明確に発達障害者(自閉症スペクトラム障害・ASDの特性を持った人物)として設定した上で、彼女を不気味で不可解な『アブノーマル』のように描く作劇に、発達障害者として気分を害した」ということである。
作中で「普通」代表のように描かれる阿武の先輩・相田は、学生時代の阿武を次のように表現する。
「阿武英子は単純構造だ/ぶっきらぼう/思った事をすぐ口に出す/人の事を全く考えない/要するに阿武英子は空っぽ人間だ」
ひどいdisられようである。まあdisの内容はASDあるあるだから置いておくとしても、「要するに」の後が全く要せてない気がする。
上記のdisの内容は端的に言えば「コミュニケーション力に欠ける」という点に集約されるのだが、つまり「コミュ障は空っぽ人間」ということになる。
本当にそうだろうか? 私にはそうは思えない。コミュニケーションが取れずに相手に何も伝わらなければ空っぽも同じという意味なのだろうか?
同様に、大人になった阿武が相田に就職先の斡旋を頼むシーンでは、相田は阿武のASD的な行動パターン(感情を無視して問題解決のみを意識する、情緒的な交流ができない)を「思想がない」と指摘する。
これも解せない。相田にとって「思想」とは、なんらかの理念や行動原理を意味する単語ではなく「感情を伴う対人交流によって育まれるコンテクスト」程度の意味合いのワードなのだろうか? だとすれば私の考える「思想」との乖離がかなり大きい。
(もっとも、第2話を読んだ後は、相田のこのような価値観もまた一つの「アブノーマル」として相対化される可能性はあるのかもしれない、と感じている。もしかしたら今作は、色々な登場人物の「アブノーマルさ」を戯画化しつつ「普通」という概念を相対化していく、いわば「普通じゃないは普通だよ」的な方向に進むのかもしれない。とはいえ、無料で読める第1話だけが拡散されていく可能性は高いと思うので、本稿では1話のみに絞ってマジギレしていく)。
そして、セリフでの表現以上に腹立たしかったのが、阿武の「偽物訓練」に端を発した「普通」になるための行動の描かれ方(演出)だ。
「書き物の殺人鬼」のような笑顔しか作れなかった阿武は、「普通のOL」を演じるために、同僚の榊原と相田の会話を録音して分析し、コミュニケーションのパターンを学習しようとしている。また、「変わってる」と言われたことで「何がどう変わっているのか」を確認するため榊原に矢継ぎ早に質問する(はたから見れば詰問だったが)。
これらは漫画的に誇張された行動ではあるが、私を含めたASD者は大なり小なり阿武と同じような方法で「普通」になろうとしている。
他者の会話を聞いてパターンを覚え、それを真似することで「当たり障りのないコミュニケーション」のストックを増やそうとすることも、曖昧な指摘が分からず詳しく具体的に説明してもらおうとする(そうして欲しいなと思う)ことも、私からしてみれば「当たり前の生存戦略」であり、決して「サイコな行動」ではないのだ。
にもかかわらず、上記のシーンは非常にホラー的な演出でもって描かれている。阿武の「アブノーマルさ」を浮き彫りにしようとする意図が感じられ、ASD者としては自分が必死にやっていることを「あなたたちの行動はこんなにホラーなんですよw」と茶化されている気分になってしまった。
(ちなみに、これらの行動が、作中冒頭の「死んだ金魚を食べてみる」描写と同列に扱われているのも極めて遺憾だ。一方で、後から読み返すと「どんなに『普通』を演じても、どうしても定型発達者とは異なる発想になってしまう」という悲哀が感じられるシーンでもあるような気もする)
そして、私が本編以上にキレているのが、この作品の「売り出し方」というかパッケージングの仕方?である。
「阿武英子、29歳、独身、彼氏なし。ものごとの価値基準は「普通」か否か。「普通」に固執するあまり、彼女を取り巻く人間関係が綻び始める。「普通」とは何か、「異常」とは何か、人の倫理を問う戦慄&衝撃の新感覚サイコ・サスペンス、開幕!!」
とある。
先述の通り、第2話、第3話以降の展開によっては、これは単にさまざまな「アブノーマル」なキャラクターによる群像劇ですよ、くらいの意味合いの表現なのかもしれないが、1話時点だと「阿武がいかにサイコな人間か」が焦点になっていると読まれても仕方ない書きぶりだと思う。阿武のような発達障害(の特性を持つ)人間が「普通」になる≒社会に適応するために散々努力していることを「サイコ・サスペンス」扱いされてはたまったものではない。
また、「「普通」に固執する」ということに関しても一言言いたい。これはASDの特性の一つ「こだわりの強さ」で説明できる部分ではあると思うが、私はそれ以上の意味を見出してしまった。あえてクソデカ主語で言うが、発達障害者にとって「普通」という概念は「喉から手が出るほど欲しいけど、決して手に入らないもの」だからだ。
転職する(≒社会に適応する)ために、相田から「普通」に溶け込む方法を学び始めた時から、阿武にとって「普通」になることは至上命題になっている。「普通」でなければ社会には適応できない、というメッセージを、現代日本社会に生きる私たちは物心つく前から嫌というほど浴び続けている。だが、発達障害のそもそもの定義が「脳の発達の偏り方が非定型的(=普通じゃない)」である以上、発達障害者は「普通ではない」。だから社会に適応するのが難しい。頑張って「普通」を演じることができても、素の自分は決して「普通」にはなれないし、少し気を抜いただけで「アブノーマル」な本性が漏れてしまう。
少なくとも私にとっては、「普通」になりたいと願うのは至極当たり前のことだし、そのために自分なりに努力している阿武に共感こそすれ「サイコw w w w」などと嗤うことは絶対できない。できないし、そういう感想を見ると少し悲しくなってしまう(これは私が勝手に悲しくなってるだけなのでそういう感想を書くなという話ではないです)。
以上、本当に長々とお気持ちを表明してしまった。こういうことをしてしまう時点で私が「アブノーマル」なのは証明されていると思うが、それでも書かずにはいられなかった。対戦ありがとうございました。
○ご飯
朝:なし。昼:カロリーメイト。玄米ブラン。夜:人参と白菜とエノキのあんかけ豆腐。ベーコンエッグ。だし納豆。間食:ばかうけ、チョコ。
○調子
○ アカイイト
・はじめに
唯一の肉親の母親を失う辛い経験をしたばかりの主人公羽藤佳が、記憶にない父方の実家がある田舎を尋ねることから始まる自身の因縁を巡るストーリー。
和風伝記物ということで日本の歴史を踏まえた設定の開示のパート、それと魅力的なヒロイン達との交流パートの両輪で物語が進んでいく。
主人公、ヒロインと登場人物のほとんどが女性であり、かつ設定の都合によるものとはいえ、過激なスキンシップの描写がたっぷりあるため、女性同士の強い関係値の変化が楽しめるのが大きな魅力。
5人ものヒロインを攻略する主人公ながら、なかなかな受け身で巻き込まれ型ヒロインの佳。
駄洒落や小噺が好きで、物語がシリアスな展開を始めない序盤ではコメディパートでたっぷりその辺りの面白いシーンが楽しめる。
この辺、物語が動き出す中盤以降は鳴りを潜めるのが残念なぐらい、冗談のシーンが面白かった。
能力の都合上敵味方問わず過激なスキンシップを強要されるも、ルートによってはノリノリなのが彼女らしさだろうか。
剣士として凛とした雰囲気の烏月、サバサバした性格で記者をしてる大人でグラマラスなサクヤ、謎の着物の女性ユメイと魅力的なヒロインは大勢いるのだけれど、僕が大好きになったのは佳より年下で小学生の女の子葛ちゃん。
今作屈指の頭の良さを誇り、武力に優れた他のヒロインとは少し違った魅力があって、かつ年下にすら振り回されると佳の受け気質がより際立って良かった。
彼女のお当番ルートではその頭の良さが空回りしてしまうのだけれど、この関係の変化はノベルゲームの醍醐味だろう。
なお、家を出て廃屋に勝手に住み着いているとい設定ゆえ、お風呂に入れない日々を送っており、葛と関係を築くルートを通ると必然的に佳もお風呂に入れない。
季節が夏で、暑さに苦しむ描写も多いため、ゲーム的ご都合主義に逃げず、この点の言及をしっかりやってくださったことに感謝したい。
・伝記物らしい歴史の重みある展開
そんな魅力的なヒロインとの交流を経て、伝記物のフィクションらしく日本史を踏まえた敵が登場する。
とってつけたような敵と味方のバトルではなく、序盤から匂わされてきた各々のヒロインが隠している事情がそこに絡んできて、物語の筋にしっかり絡んでくるのが好印象。
ある程度どのヒロインから攻略するのかが固定されているため、作品全体を通じての情報開示が丁寧なのも面白かった。
佳の過去が少しづつ明らかになっていき、最後のヒロインのルートでその全てが明らかになる構造の妙がしっかりしていて最後までダレずに遊べた。
ヒロインを攻略するメインのエンディングは五つだが、それ以外のバッドエンドやノーマルエンドも豊富に用意されている。
流石に文量はメインに劣るものの、専用のスチル絵も用意されており面白いものが多かった。
メインとは大きく異なる展開になり魅力的なスチル絵で想像をかき立てられた、鬼切りの鬼ルートと、やりたい放題好き放題ルートは、かなり印象強く残った。
・おわりに
根本的に学が無いので、平安時代とか鎌倉時代の登場人物をなかなか理解できないし、ミスリードや仕掛けに気づかないことも多いです。
そんなわけでちょっと構えてプレイしたんですが、今作は主人公とヒロインの関係値の変化からまず始まり、主人公が軽妙な軽口で色々と説明してくれるので、日本の歴史というよりは、今作独自の設定として飲み込みやすかった。
全体的に過不足なく作られている無駄がない作品で、何を足しても何を引いてもバランスが崩れてしまいそうな高い完成度だと感じた。