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Steamで買った『Recursed』というゲームを全ステージクリアしたので、記念に感想を書く。
Steam:Recursed
https://store.steampowered.com/app/497780/Recursed/?l=japanese
一見すると『Recursed』は2Dのレトロな雰囲気のアクションゲームである。操作はシンプルで、方向キーで左右に移動し、アクションはジャンプと物をつかむ/投げるだけだからだ。部屋の中を移動してブロックをつかんで足場を作ったり、鍵をつかんで扉を開錠したりしてゴールへと到着(crystalを獲得)すればステージクリアだ。
ステージの始めはチュートリアルの様に簡単だが、ステージを経るごとに難しくなり、そのうち何度も試行錯誤したり難しさのあまり何十分も頭を抱えたりもした。
この複雑さを生み出す要因は箱(ゲーム中表記ではChest)である。このゲームでは箱の中へジャンプすることで部屋の内に入れるが、一度箱の外にでると箱の内部状態はリセットされてしまうのだ。よって箱の中にブロックや鍵などのオブジェクトを持ち込んでも保存することはできないし、ブロックの位置もリセットされるし、開錠した扉もまた施錠されてしまうことになる。
さらに大きな特徴として、箱を持ち歩いて移動することができるのだ。それにより、箱を持ったまま別の箱に入ったり箱を持って箱の外にでることもできる。
そして、ステージを経ると箱の中の部屋は箱の外と同じ部屋という場面に出くわす。Recursedは『再帰呼び出し』という意味らしいが、まさにこのゲームのタイトル通りの現象が起こるのだ。そして、以降のステージでは再帰を交えることでパズルの複雑さはより深まっていく。
再帰は数学的帰納法やアルゴリズムでは定番の概念だが、それがパズルとなってプレイヤーの思考回路を奪ってくる。私はかつて社畜プログラマとしてJavaプログラミングを経験していたので、箱に入ることはメソッドを呼び出すことの様に感じた。オブジェクトを持って箱に入ることは引数を使ってメソッドを実行することであり、オブジェクトを持って箱の外に出ることはreturn文でメソッドを終わらせることであった。
「ゴール前の段差が大きくブロックが必要だから、ブロック生成メソッドを呼び出してブロックオブジェクトを返り値として渡さなくてはいけないけど、そうすると鍵オブジェクトをゴールメソッドの引数として渡すことができなくて……、いっそのこと、ブロックメソッド内からゴールメソッドを呼び出すべきか……、メソッドの返り値は一つだけだが何度も呼び出せばいけるか? この緑色のオーラはなんだ? Staticを意味するのか? Staticなオブジェクトの位置情報をあらかじめ変更しておけば、ゴールメソッドで引数渡しをする必要がなくなるのか?」
こんなことを一つのステージをクリアするだけのために何十分も考えていたのだ。念のために書いておくが、ゲーム内には数学用語やプログラミング用語は一切出てこない。ただ単に、私にJavaプログラミングの経験があるからその用語でパズルを考えていただけだ。ゲーム内で箱から出入りしたりオブジェクトを箱の中から出し入れするとどうなるかを、Eclipseでステップ実行するように想起していた。ちなみに、ゲーム内で存在しない部屋や壁の中に移動しようとするとparadoxが発生して強制的に特殊な部屋へ移動されるが、私はその度にステップ実行でExceptionに遷移されたことの様に感じた。他の言語に精通するプログラマだったり数学畑の人ならば、私とは異なる概念でパズルを思考をするのだろうか。
プログラマを辞めて何年もプログラミング的思考をしてこなかった私でも全ステージクリアすることができたのだから、学校でプログラムを学んでいたり現役でプログラミングをしてきた人ならばこのゲーム『Recursed』をクリアすることは可能だろう。いっそのこと、『Recursed』のクリアすらできない人にプログラミングができるのか? と煽ってみたいくらいだ。
ちなみに、もし私が社畜プログラマ時代にこのゲームをやったらブチ切れていただろう。なんで仕事でプログラミングで脳を酷使した上に自宅のゲームでも同じようなプログラム的な思考をしなければならないんだよと。プログラミングから何年も離れていた今の私にとって『Recursed』は、プログラミングや単体テストが無事成功した時の快楽を思い出させるものだった。
『Recursed』はパズルとしての難易度は非常に高いが、理不尽な解法を求められることはない。理不尽な解法のクイズやパズルには怒りが湧いてくる。ひと昔前のクイズ番組を見たことのある人なら『モヤッとボール』を投げつけたくなる、と言えばその感情が伝わるだろう。『Recursed』はどんなに難しいステージでも、ただただ開発者のパズル作成能力に感嘆するだけで怒りは湧いてこない。
似たようなアクション風パズルゲームとして有名なのは『The Witness』であろう。『The Witness』も私が好きなパズルゲームであり、ゲームとして高い評価を得ていることに間違いはないのだが、しばしば理不尽な解法を求められるパズルがありその度に私は怒りが湧いてきたものだ。そう考えると、『Recursed』はパズルとしての洗練さだけなら『The Witness』を超えるものだと私は思う。
具体的にパズルを解説するととただのネタバレになってしまうので(もっとも、文字だけでパズルの解法を説明できないのだが)、『Recursed』で私が好きなステージを述べる。順番は攻略順に並べた。
チュートリアルの様に簡単だったこれまでのステージから突如再帰の概念を見せつけられることで、このゲームのタイトル名の意味を理解することになった。
鍵を手に入れたら扉に到達できず、先に扉に到達したら鍵が手に入らずで、まさにインターロックの名前に相応しいステージだった。
一画面だけのオブジェクトが少ないシンプルなステージだが、氷の壁に阻まれてゴールできず苦戦した。試行錯誤の繰り返しの末クリアできたが、何故クリアできたのかがわからない。
The Voidのステージはどれもこれまでの集大成という感じでやりごたえあったが、中でも頭をひねらせたのがこれ。ゴールの部屋を水没させたり水の無い状態で入ったりして鍵を運搬するのに苦労した。
箱を左右へ投げて移動を繰り返して、高い位置にあるゴールを目指すのがまさにEscalateというステージ名そのものだった。paradoxを発生した後のパターンが複雑だったのが印象に残っている。paradoxを発生させたらcrystal獲得(通常のクリア)できないのかよ……という落胆は大きかった。しかし、それだけにcrystal獲得とdiamond獲得(paradox発生によるクリア)のどちらも大きな達成感を得られた。
簡単そうに見えて難しく、唯一ステージを飛ばして次のステージへと進んだので印象に残っている。後に複数日に及ぶ数時間の試行錯誤で改めてこのステージをクリアができて、クリアにかかった時間が最も長くなったステージでもある。しかしながら、おそらく開発者の想定外の方法でのクリアであり。初期画面から右の方へ一切行かずにOobleckさえ使用しないというクリア方法にスッキリしなかった。といっても、開発者の想定を無視するゴリ押し的なクリアを見つけたのはこのステージだけだった。
The Void/Escalateと似たコンセプトのステージだが、釜(JavaにおけるThread?)のギミックを利用したより複雑な構成となっている。高い位置にあるゴールを目指すのは、やはりFlightというステージ名そのものだった。
この記事を投稿する前にエンディングを見れていないことに気づいた。
全ステージクリア(全てのCrystal取得)したからと、この記事を執筆するためにネタバレを気にせず攻略情報を調べていたけど、エンディングなんてわかる訳ねえよ。The Void/Trilemmaの最後にCrystal取得とは関係ない意味深なオブジェクトがあることには気づいていたけど……。ちなみに、私のSteam実績によるとdiamondとrubieの全取得はできてないけれども、もう取得する気力はない。パズルゲームガチ勢にとっては、実績全解除を目指さない私は軟弱者に映るのだろうか? 攻略を調べずに実績全解除できる人は、高い論理的思考能力を有しているに違いない。
人事にここ3年ぐらい「この分野の仕事したいにゃ~~んゴロゴロ」と定期的に土産やコーヒーを貢いでたのが功を奏して今度の異動で行きたかった部署に行けそうになってる。
でも、職場の人事関連について闇のネットワークを持ってる人(人事部門幹部の旦那の友人)から「お前がめっちゃ嫌っていたN氏もそこに行くっぽいし、お前はNの部下になると思うよ」とリークしてくれた。
Nと私は前に2年ほど上司部下の関係になったことがあり、たった2年の間にお互いにとって宿敵と言えるほどの憎しみを溜め込むことになった。
原因は簡単で「会社に対して滅私奉公すべきか?」に対する考え方がある軸において真っ向から対立したことである。
ただし、「この仕事が好きか?」と質問されればお互いに「めっちゃ嫌いです。けど、転職して成功する自信がないのでこの職場に張り付いてます」と答えるであろう点については一致している。
「滅茶苦茶嫌いだけど金のためにやっている仕事に対して、自分の私生活を犠牲にできるか?」という部分において完全に考え方が違う。
夜の2時まで仕事をして近所のサウナでシャワーと仮眠のために4時間ほどインターバルを取り次の日6時から仕事を再開するという社畜ハッピーセットを10日間ぶっ通しでやり抜いたことで知られる天才的社畜だ。
生まれついてのショートスリーパー体質と体力、そして仕事によって産まれたストレスを仕事への意欲に変換できるエコ社畜エンジンを搭載した理想の社畜だ。
会社は彼の貢献に対して「残業時間が多すぎるので、半分ぐらいしか払えないよ」という扱いで答えたが、Nは「俺の未熟が原因ですからナシでもいいぐらいですけど、くれるっていうなら貰いますね」と返したという。
ちなみに彼はそれほどの努力家ながら自己肯定感が低い、というより自己否定を無限に繰り返す回路を人生の何処かで植え付けられたらしく「自分程度の人間が出来ることは中卒以上なら誰でも出来る。つまり社会人なら皆出来る」と常に言い張ってるし本気でそう信じている。
私からすれば恵まれた体質と引き換えに人間として大切なものを悪魔に持っていかれたような人間としか思えない。
私は睡眠時間が7時間は確保できないと性能と人格がヤバイほどに劣化するタイプであり、この時点でもう彼の真似は不可能である。
多少仕事が残っていても次の日に響くと判断すれば仕事を切り上げるので、その時点でNからすれば許しがたい存在として認定されてしまっていた。
また、給料が貰えないのなら労働契約がそもそも成立していないと割り切り、「ちょっと今の時期は残業しても金あんま出せないわ」みたいな話が来たら仕事は雑に圧縮して意地でも定時で帰っていく。
これについてもNからすれば会社員たるもの給料が出る出ないではなく自分の仕事のクオリティに誇りを持つことを大事にすべきだという事で極めて嫌われていた。
私は某ラーメンハゲの言う「給料の出ない仕事は無責任になる」という言葉を信じているので、給料が出ない中でダラダラ働いてもどうせどこかで雑になるのだから、給料が出る範囲の工数までに前もって圧縮することこそが仕事のあり方として正しいのだと考え、そこに誇りを恐らく持っている。
こんな仕事に誇りなんて持てているのかと言われると怪しいが、そういう考え方こそが正しいのだと信じている。
この見事なまでの思想の違いが露見するたびに、Nと私の仲は険悪になり続けた。
最終的には「アイツの考え方がそもそも間違っているのに、それを理由にコチラを嫌ってきている。ソレがもはや許せない」という状態となり、「アイツが俺のことを嫌いだから嫌い」という無限ループが成立した。
晴れてお互いの友好指数は-100%でメーターを振り切り、互いが積極的に干渉を回避しているため仲が修復される見込みはない。
どうすればいいのだろうか?
労働基準法を踏みにじれというのはまだしも、睡眠に関する体質を変えろというのは土台無理な話だ。
「死んで生まれ変われ」にさえ等しいだろう。
まあ、Nは私にほとんどそれと同じ意味になる言葉を10回はかけてきやがったわけだが……。
人事に状況を説明していけばいいのだが、問題は「風のうわさで嫌いなやつと同じ部署になると聞いたのですが」を柔らかく伝えることと、その情報の出どころについてリークしてくれた相手に迷惑をかけない工夫が必要だろう。
頭をひねれば解決するような気もするし、アレコレ自分で考えても結局無駄に終わりそうな気もする。
転職という手もあるが、これについては「でも私に能力がないので」という哀しい結論が待っている。
哀しい。
もう割り切ってNに何らかのパワハラをさせてから明るみに出すという手段もある。
ただこれをやるには二の矢として転職の準備を進めていかないと難しいだろう。
うーん。
まだ見えていない解決の糸口があったらおしえて欲しい。