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2021-07-17

記憶にございません」面白かった

知識無しに見たけど面白かった

洋画のような壮大な展開はないけど、小さな展開が散りばめられた感じ

最近アニメで言うとはめフラ1期みたいな感じ

あとBGM日本的な柔らかみのある感じで

やっぱり、ワンチーム、逆境サクセスみたいなストーリー邦画的なんかな

映画まり見ないからわからないけど

2021-06-25

anond:20210625053254

大人になってパワプロサクセスしたら、虚しくなってきた。彼女デートだと、ダイジョーブ博士で大失敗しろボケ

子供の頃は、彼女デートできる高校生活だと思ってたんだけどな。

2021-06-24

anond:20210624205240

ウマ娘サクセス要素に飽きたのになんでまたサクセスやらなきゃいけないんだよ

2021-06-16

サクセスストーリーに感化されたことが無

物語の中で登場人物達がサクセスのために頑張ってんのみて、「自分もとりあえず目の前にある諸問題対応頑張ろか」って元気になることはある

でも、例えば登場人物と同じような「何か」になりたい!とか、成功を得たい!とか思ったことはない

年取ったからとかじゃなく、若い時もそうだった

なんならウルトラマンセーラームーンになりたいと思うことのない幼児だった

もっとずっと考えてみたら、なりたい職業とか一切無かったし、今も別に無い

なんにも無いな…

野球全然からなくて、正直あんまり興味も無いんだけどパワポケは(特にサクセスが)めちゃくちゃ気になります

野球知識初期値でもパワポケ楽しめますか?

2021-06-02

anond:20210602012038

お前はおれか。すごく似てる。

うちは妊娠中も妻が気づかってくれて、口でしてくれたりしてた。

浮気しないように、と言ってたけど、それがなくても浮気なんかしないよ!でもしてくれるとほんとに愛されてる実感。

サクセス制度

すごいなぁ。うちは基本週末の夜にドラマみてお酒飲んでそのあとするのがルーチンになってる。

生理ときはナシ。そのときオナニーするけど、セックスレスオナニーするのと、良好な状態でたまにオナニーするのは全然違う。

今度はどんなプレイにしようかと考えながらするので、これも楽しい

寝る子寝ない子:

子どもが小さい頃は夜泣きがはじまって中断することも多かった。

おれは性欲がまあまあコントロールできるほうだと思う。そんな時もあまりムカつかずに添い寝して、うまくいけば再開して、ダメなら一緒に寝ちゃう

「誰かとはじめてセックスする」については小説ドラマ映画でたくさん描かれるけど、

「同じ人と何度もセックスする」ことについてはあまり見ない。でもこんな難しいことはない。人類のあらゆる問題のなかで最も難しい問題である

anond:20210602003820

で今のレスにならなかった理由自分なりに考えてみた。

夫婦間の力関係が対等である

育児家事をどちらも同程度こなせる

③お互いに性欲がある

セックスについて臆面なく話せる

1と2がなんで理由になるんだと思われそうだけど、理由は単純、体力の問題からだ。

気力と体力はお互いに有限で、

どちらかに負担が偏ってては「私はしたくても相手が疲れてる」「相手がしたくても私が疲れてる」が絶対に起こる。

1と2は分けて書かなくて良かったかも。

共に働き、共に家事育児をこなす相手自分の体力と気力を常日頃から気遣い合う、これが1番大事な気がする。

今日仕事疲れた、嫌なことがあった、そんな様子が会話や仕草から見えれば自然サポートに回れるし、サポートされた側は「私のことを気遣ってくれる」と愛情カウントが入る。

これは双方にするようになって家庭の運営がうまくいき、ひいてはセックスの回数が増えたのでレス問題として扱う。

すごく雑な言い方だけど、

日常生活で「コイツ私にばっか負担押し付けてんな」と思う相手セックスしたいと思うわけない。

日々の苦労を共にして、初めて対等な夫婦になれた気がする。

例えば、仕事でどんなに嫌な顔をされても保育園の急な呼び出しに応えた続けたことをパートナーはきちんと「努力」として認めてくれた。

まあ給与査定は下がったけどね。

子どもが小さいうちは昇進は諦めて、

家庭の盤石固めようと話し合ってお互いに頑張って、本当に良かったなと思う。

3についてはそのまますぎるので特に説明はいらないな。

そして最後に4、

1と2ができた夫婦でも④セックスについて臆面なく話せる、これがネックな人多いのではないだろうか。

したいとかしたくないとか、そこからしてどうすればいいかからないとかそんなレベルの人の話をちらほら聞いた。

かくいう我が家も、産後三ヶ月経ち、そろそろ…?とソワついた。

ソワついたのはパートナーが、だった。

産後三ヶ月のお誘いを受けた。

が、セックス成立しなかった。

実は私が全くダメになってしまったのだ、

一時期。性欲ロスト。

キスハグまでは日常でするけど、それ以上は何もかも「疲れた、夜は寝たい」が勝った。

パートナー子どもも愛しくて大事だったけど、

初めての子育てで余裕が無くなった。

レスで苦しんだ側が、レス提供してしまう側になるという。

さすがにこれはダメだと悩んだ、

パートナーは、元パートナーとの離婚理由レスが含まれてることも知っていたし、

おまゆう?って言われる案件

でも「したい」という気持ちが湧かないで義務的に応じるのでいいのか、と葛藤して、

困って、

うそれそのまま伝えた。

これができたのは1と2の「生活共闘で成り立たせる」と「夫婦間の対等さ」があったからだと思ってる。

『愛してる、好きだし、あなたの魅力は変わってない、むしろ親となった姿に敬意を抱く、より大事に思う。ただ、ただただ体力と気力が足りなくて性欲に結びつかない』と素直に打ち明けた。

パートナーは笑って、

そうだよね、じゃあ、もう少し待つよ、

と言ってくれた。

だけど人間不思議もので、

理解して許してくれたことで、気力のスイッチはあっさり入った。

その後は「体力がそんなにしんどいなら負担を見直そう」と仕事家事育児の分担などをお互いに見直し、体力ゲージの確保に成功した。

そして、体力の問題ならば「サクセス制度」を取り入れようという話になった。

サクッとセックス

サクセス制度

相手がどうしても、の時に乗り気になれないとき、サクッとしたい側の人が満足する簡単セックスをする、の制度だ。

どちらかの気が乗らない時でも、とりあえず要求を満たすことはなるべくしたほうがいいのではないかという話し合いから生まれた。

ごめん、本当は「棒貸して」「穴貸して」って月1くらいで言ってる。私の方がパートナーに対する欲が高まることもあるし、その逆もあるのに、相手がどうしても乗り気じゃない時。

うそういう時はサクセス制度

サクセス制度なんかしたら夫婦間冷めそうだと思うが実はそんなことなかった。

相手が受け入れてくれた、って充足感、

拒んだという負い目の払拭

結果的に余裕ができたときにまたちゃんと触れ合おうね、と思い合えるのが良かった。

セックスね、しない期間開けば開くほど、

まあしなくてもいいかって面倒になるし、

やり方誘い方忘れるからね。

と、ここまで文章で書くと数十行だけど、

実際には産後からサクセス制度の成立まで数ヶ月単位の話ではある。

当然子はスクスクと育ち、

あんなに寝なかったのに夜はスヤスヤ眠るようになった。

今思ったけど寝る子だから夫婦生活出来るってのもあるわな。寝る子寝ない子はガチャからな。

サクセス制度を取り入れて夫婦生活話題タブーが無くなった。

恥じらいがなくなることで異性として見れないという恐れはあったけど杞憂だった。

大切なのは話すこと、やっぱりこれに尽きる。

サクセス制度はただ我が家の一例だけで、

セックスの話はちゃんとした方がいいと痛感したということ。

あのときしっかり話さなかったら、私がどうなってたか考えるのが恐ろしい。

2021-05-30

下々の者が生まれながらにして持っているもの、それはタフさ。と言うかそれがないヤツは日本であっても天寿を迎える前に物理的に死ぬ

ボンクラボンボンもの人生で最も大変だったことは大学受験からな  

そら下々の者とフィジカル面でもメンタル面でも話は噛み合わないだろうよ

 

あとな?

自分に酔ってる意識高い系ビジネスSNS芸人が言いがち

ビジネス書やサクセス系のマンガドラマありがちな

努力で圧倒的な結果を出して認めさせる』

 

あーーーーーーーはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはい

はいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはい

はいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはいはい

 

営業ならまだしも誰が自分より若くて有能なヤツを引き立てるっつーねん

自分自身の立場が危うくなりますやん バカなの???????????

 

というか営業でも社内営業怠ってるヤツは圧倒的な成績をだしていても

社内での立場微妙って本当にありふれた日常

 

必要なのは圧倒的な結果ではなく "社内営業" 下々の者と見えている世界が違い過ぎて震える

この世界にはどこまでもぬるま湯かつ清く正しい世界もあるんだなぁと素直に羨ましく思う

 

下々の者は圧倒的な結果とやらを出したくなったら(社内営業疲れたら)起業しま

なぜなら会社未来・在り方は従業員ではなく経営者が決めるものからです

金を出してるのがボスであって組織にたくさんのボスは要らん

もっとも下々の者が起業したところで下働きから逃れられないことの方が多いがの

ただ結果を出してる人もおるっちゃお

 

なお、 社内営業が最も大事世界的な企業所属しても外資所属してもこの傾向は変わらんかったで?

 

 

anond:20210605011659

anond:20210606175219

2021-05-23

プロダクトオーナーという仕事

俺はITエンジニアをしていて、ベンチャーSIerなどで自社、顧客企業を問わず今まで多くのWebシステムを作る案件に関わってきた。

そして多くの上手くいかないプロジェクトを見てきた。

今日は俺が得た示唆を共有したいと思う。

結論から言うとプロダクトオーナーが一番大事だ。

プロダクトが上手くいくもいかないも、プロダクトオーナーが全てだ。

特にWebサービス場合ビジネスサイド、ITエンジニアデザイナーという3つの職種がチームを作ってプロダクトを開発していくことになる。

その場合プロダクトオーナービジネスサイドが務め、テックリードがPdM補佐のような形になるだろう。

SIer場合は、顧客企業の窓口となる人がPOを努め、開発会社マネージャーテクノロジーを統括することになる。

そして大抵の場合ビジネスサイドの人間POを務めると、「声のデカステークホルダー」となり、チームを引っ掻き回し、プロダクトを迷走させ、モチベーションを下げさせるのだ。

だってそうでしょう!?プログラミングも、DBでのデータの持ち方も、他社のAPIの使い方も、UIデザインも、いくつかあるUI選択肢とそれを実現する工数も、何も分かってないんだから。そんな人間が最終意思決定者をやるんだから、上手くいくはずない。

だいたいMVPにはふさわしくないリッチUI要求してきたり、難しい実装工数のかかる機能要求してくるのだ。そしてその実装工数がかかるのは、エンジニアの怠慢、スキル不足だと考えている。

本来であれば、機能の過不足については、ユーザーがやりたいこと、こちらがやらせたいことが実現できているかどうかだけを考えるべきなのだ。それがどういう形のUI提供されているか。別ページなのか、モーダルなのか。ボタン押下で動作するのか、JavaScriptインタラクティブ操作ができるようにするのか、ビジネスサイドがこだわり主張するべき所ではない。

そもそもエンジニアは1+1=2になる世界で生きているが、営業というのは顧客口説いて意思変容させるのがミッションだ。現実を歪めるのが職務なのであるエンジニアエンジニア工数は変えられないものだと理解しているが、営業はそれも「なんとかできるはず」と考えてしまうのだ。

仕事には内部に向けるエネルギーと、外部に向けるエネルギーの2つがある。そして、外部に向けるエネルギーをどれだけ大きく出来るかがビジネス成功に繋がる。

ビジネスサイドの何もシステムの専門知識の無い人間POをやると、思いつきで「あれはどうなの」「こうしたらどうなの」って言って、エンジニアデザイナーという専門家が「それは難しいです。なぜなら技術的に…工数的に…タイミング的に…」という話をして、仕事に使えるエネルギーモチベーション時間も、POを説得するという「内部に向けるエネルギー」に消費してしまうことになるのだ。

色んな専門家が集まって、それぞれの専門領域を発揮し、お客様価値を与えるプロダクトを作り、金を稼ぎたい。だからこの仕事をやっているのに、なんで何も分かってないPO自分存在意義を発揮するためのだけのオ◯ニープレイを説得することに毎日忙殺されているんだろう。馬鹿じゃないかしら。

そういうPOを補佐するために有能なPO補佐がいるんですよという話もあるが、どうせ人の話を聞かないんだからPO補佐がいたって意味ないです。

そしてそれができるバランス感覚説得力を持った有能なPO補佐がいるんだったら、その人がPOをすべきだ。お前じゃない。

過去会ったことのあるPOには、エンジニア出身ダメなやつもいた。この現代において生PHPStruts時代で止まった知識を振りかざし、自分知識があると勘違いした痛いやつが。もっとも彼は元エンジニアであって、エンジニア辞めた後はかなりの年数を営業としてやっている人間だったが。

から俺は、POは現役エンジニアがやるべきだと思う。技術オタクCTOというよりは、VPoEの立場の人がやるのが一番いいかな。顧客無視したエンジニアリングオ◯ニープレイをしない、ちゃんカスタマーサクセスUXへの費用対効果を考えられるエンジニアだ。

そして営業/マーケターはサービスを売りつつ、顧客の声を聞き、顧客の抱えてる課題発見し、それをチームに伝えてくれたら良い。ソリューションエンジニアデザイナーが考えるので。

ある程度会社が大きければ、エンジニアプロダクト開発のトップに据える、そういう責任移譲もできるだろう。

しか問題ベンチャーである

ベンチャーあるあるとして、ビジネスモデルは考えられるけどプロダクトモデルを考えられない営業人間起業して、「俺の考えたビジネスモデルを実現するに協力してくれるエンジニア募集!」とか言ってチームを作り、社長POを務めることが多い。

でもその社長に、POとしての職責が果たせるかどうか、スキルがあるかは別な話である。というか大抵の場合、無い。

声のデカワンマン社長の言うことを聞いて、クソなものをクソだと思いながら作り、社長VCプレゼンして調達したお金を啜って生きていくのがベンチャーでのエンジニアライフである。オワリです。

ベンチャーで上手くいくのは、エンジニアでありながら希なプレゼン能力コミュ力を持った、エンジニア社長がいる会社しか見込みがない。

これを読んでるあなたがもしビジネスサイド出身社長さんであれば、あなた仕事プロダクト開発にズカズカと踏み込んでいって、思いつきで喋って、自分のこだわりを入れるように怒鳴り散らすことではありません。

課題は無いか耳を傾け、解決できそうな人を連れてきて、お金を出すだけに徹するように下さい。

それができないのであれば、あなたWebシステムという無限拡張性があるものからお金を得ることはできません。愚直な営業と手作業バリューを出すという、労働集約型の仕事を一生全うしてください。

そしてこれを読んでるあなたがもしエンジニアであれば、ビジネスサイドにプロダクトの決定権を握られている状況ではエンジニア幸せになれることは決して無いので、ビジネスの作り方やマーケティングを学んで、エンジニアビジネスを握っていこう。プログラミングを修得するのに費やした時間努力ビジネスサイドにも発揮すれば同じように身につけられるはずであるビジネスサイドに顎で使われる存在から抜け出していこう。

星野リゾートの例

星野リゾートではどのようにして旅館現場出身者をIT人材へ育成したのか?【デブサミ2021】 (1/3):CodeZineコードジンhttps://codezine.jp/article/detail/14017

これはすごいですね。非エンジニア出身POでありながら、ちゃんプロダクトを成功へ導いている。

ここでの例では2例あって、社内システムと、社外のお客様向けのシステムだ。

社内システムはノーコード活用して、自分たちで作って自分たちで運用するようにした。いいですね。非エンジニアの思いつきをエンジニアに作らせる、という動きにはなっていない。自分の思いつきのケツはちゃん自分で拭け、他人迷惑をかけて対処しようとするな、ということだ。

社外向けのシステムを作るに当たっては、ちゃん自分たちをIT人材に変化させていくための勉強ちゃんとしている。エンジニアと同じ目線に立って同じレベルで話ができるようになっている。これだといいですね。

やっぱり、Webシステムを作るPOは、営業出身ならめっちゃITのこと勉強すべきだし、それが嫌ならITで金儲けしようということからは降りるべき。

2021-05-18

アイディアなんて誰でも出せると言ってるやつがウマ娘(初期)を作る

ウマ娘(初期)と今でコンセプトに大きな変化はない。

美少女化した歴代レジェンド競走馬サクセスで育成し、勝利するとライブが見られる」

これは今でも共通してる。

でも初期ウマ娘を見て誰もが思ったのは「まったくっそつまらなそうな企画始まったな……」だった。

まあそれもそのはずで、アニメパートゼッケンをつけた体操着のネーチャン達がかけっこしてるだけで躍動感なんてなかったし、ゲームパートプリンセスメーカーじみた「ギャルゲープレイングの余地をつけた」程度のモノだった。

3Dもノッペリとしていて、全体として間延びしたフワっとした作品だった。

これが「アイデアなんて誰にでも思いつく。無価値だ」と言ってる人間しかいない職場で作れる作品限界だ。

だがここに

「超絶ストライド走法によるスピード感演出

「育成とレースランダム性を徹底的に増やして飽きさせないようにする」

モブの数をコレでもかと増やした上でそれぞれに固有の顔と名前を与えることで世界観を肉付けする」

といったアイディアが加わることで、作品に芯と呼べる部分が出来ていく。

アイディアを一つ思いつく」のは確かに誰でも出来るかも知れない。

だが「今あるアイディアに組み合わせるべき別のアイディアを思いつく」のは誰にでも出来ることじゃない。

そういうのは結局は既存のなにかの平行移動ではあるのだが、それだって「これにこれを組み合わせよう」と思いつける事自体アイディアになる。

アイディア一つでたどり着けるような所にはせいぜい80点レベルのものぐらいしかない。

たとえばテトリスだってブロックを4つ繋げた物の中に、一つだけ真っ直ぐ4つにつながった棒があり、それを使うことでのみ最高得点が出せる」という要素がなければここまで流行らなかった。

完成品のテトリスをすでに知ってるからそんなの当たり前だと思ってしまうんだろうが、これはいくつかのハードルを超えた先にある立派なものなんだ。

大抵の……アイディアというものを軽んじる多くの人間テトリスを作らせたら、ブロックの組み合わせから一本棒を抜いてしまう。

だってそれは余りにも歪で……異常なものからだ。

考えうるパターンの一つとして思いつくことが出来なかったり、思いつきはしたが例外に過ぎないと削除する。

また、「一度にたくさんのブロックを消すほど点が増える」という要素をそもそも考えなかったりする。

「4段同時に消したら点数が沢山入る」という話を聞いて「そりゃそうだよ。だって1段の4倍の点が入るんだもの」と考えてしまうのだ。

それどころか「4段分の点が一度に入るんだからボーナスなんて必要ないだろ?十分じゃないか」なんて口にしたりする。

そういった人間からは爆発的なブームを起こすようなテトリスは産まれない。

テトリスの根幹にあるのは「4段同時消しが出来たら凄い点数が入るけど、それを狙いすぎると難易度が跳ね上がる」ということなんだが、アイディアというものに大きな価値を見いださな人間テトリス本質を「ブロックを並べて消すもの」としか思ってない。

2021-04-29

anond:20210428163828

パワプロサクセスときメモシステムをパクって作られたのが最初だよ。

最初プロ野球編だったけど3年の時限があるのはときメモにそのまま倣ったからで、

高校野球編になったのはパワプロ5がはじめてなんだよ。

パワフルプロ野球なのにどうして高校野球なのか?」と文句もあったというよ。

 

サクセスが産まれる背景としてパワプロ2開発当時に開発スタッフ間でときメモがとても流行っていたことと

パワプロ2で基本的システムが完成して次の目玉を作るために何かが必要だったので

次回作パワプロ3で育成システムであるサクセスモードが生まれたってわけ。

anond:20210428171346

パワプロサクセス特定キャラクターを育てるわけじゃなくて任意名前パワプロくんを育てるゲームからね。

育成選手サポート選手などという区切りがなく全てが「イベキャラ」という扱いになってるんだよ。

その代わりパワプロ場合選択する高校によってギミックが細かく変わるわけ。

その辺は先にパワプロをパクったシャニマスの方がウマ娘に近いと思うな。

 

育成の引き継ぎについては、コンシューマ版では継承選手というシステムがあるけれど(シリーズによってシステムは細かく変わるので詳細はググって)

ウマ娘のような引き継ぎ要素はコンシューマ版にもアプリ版にも無いね

2021-04-22

anond:20210422160512

まあ完全に美少女サクセスだよ

試合部分の技術介入がないのがいいところであり悪いところでもある

2021-04-20

anond:20210420142849

ウマなんてゲーム的には美少女パワプロ(サクセスモード)なんだから

経験者も多いし別に難しくはない

元増田みたいな過剰に感傷的なこと言って目立ちたがるやつがちょいちょいいるけど

大半の離脱要因はサクセスが好きじゃないとか周回だるくて飽きただよ

2021-04-18

anond:20210417214837

クオリティ3DCGと完成されたゲームシステムであるウマ娘プレイしてしまったら、仮にウマ娘に飽きたとしても、もう元のソシャゲには戻れないだろう。

3DCGクオリティが高いのはその通りだと思うけど、ゲームシステム的にはハードパワプロ(サクセス)でしかないし、継続を促すのがログインボーナスだけというレガシーものなので、メカニクスとしては完成されてるとも最新とも全然思えなかった。普通に元のゲームに戻ったわ。

そういう層も居るという話。マイナーかも知れないけど。

anond:20210414104215

2021-04-14

ウマ娘プリティーダービーやってみた

# 前提

## やってたことのあるモバイルゲーム


## ざっくりどれくらい遊んだ

育成回数: 15

歴代最高評価点: 3700

トロフィー: GI/GII/GIII/EX: 3/2/2/0

チーム過去最高スコア: 68000

解放育成ウマ娘: 5

サポートカード: 10

ファン総獲得: 15万

# 感想

育成を何周しても大体3〜5個目くらいの目標未達でRANK E程度の結果に終わるのが何度も繰り返されていて、結局クリアできないんだろうなと思いながら育成を繰り返して悲しい気持ちになった。成長要素はどこにあるんだこれ。一度だけRANK Cに行けたけど再現性がない。

世の中で褒めてる人々は実在競走馬と絡んだ感じのストーリーみたいな所に惹かれてるのだろうか。それにしてもいつも途中でストーリーが打ち切られるので続きが読めないのだけど。

あとどれくらいコストを払えば強くなれるのかが気になっている。普通にやってたらこのあたりが頭打ちだと思うのだけど。

今のところ、ルーキーのお守り付けてればまだ最後までどうにかなるパワプロサクセスの方が楽しい

2021-04-11

弱者男性「助けてくれ!」→近寄んな

弱者女性「私を見て!」→セックス、そしてサクセス

2021-04-08

保湿タイプ化粧水つけてから電動シェーバーで髭剃るとめっちゃよく剃れるし肌のダメージも少ない

いつも使ってる化粧水無印良品のしっとりタイプ

ただシェーバーは水洗いできるやつじゃないとダメかも

追記

シェーバーの滑りが悪化して全然うまくいかなくなる。ベビーパウダーの方がいい。

多分付ける量が足りてない

シャバシャバで濡れてるってぐらいで良い

なお、ベビーパウダー臭いし、肌がカサカサになるので自分は苦手

サクセスのプレシェーブローションも同じ発想の商品よね

2021-03-09

ウマ娘ってゲームとしてはほぼパワプロサクセス

パワプロ同様にスキル効果曖昧表現マスクになってるけど

パワプロと違って自分試合操作する要素がないか

スキルの効き具合の手ごたえを感じれないと思うのよね。

やりこんでる人は何をもってこのスキルよさそうだとか判断してんの?

2021-02-26

ウマ娘シャニマス

育成ゲームなんだからウマ娘シャニマスっぽいとかパワプロっぽいとか言われるのはある程度しゃーない。

シャニも(特に感謝祭が)パワプロっぽいって言われたし、そもそもパワプロの初代サクセスだって詩織ちゃん彼女にできたりするときめきメモリアルだぞ?

ウマ娘は後発なだけあって、シャニマス短所意識してたりすのかなと思ったので、そのへんを書く。

シャニ短所初心者WINGに勝てない

シャニ場合、1つのパラメーター特化+流行運負けも特化で押し切る(or アイテム流行運負けをなくす)が、一番簡単WING優勝する方法なんだけど、初心者はそこに気づく前に辞めてしまう。

ウマは、とりあえずレース予想の×とか△になってるパラメーターがあったら上げつつ、スキルを取ってればURAも勝てそうな感じだけど、みなさんどうですか?

チュートリアル手取り足取り教えなくても、レース予想だけで足りないパラメーターに気付かせる優しい世界になってると思う。私はとりあえずURAファイナル1勝目はできた。

今のシャニは、ゲーム内のWING攻略ミッションWINGの勝ち方が履修できるようになっているが、1から10まで全部ミッションで教えないと初心者WING勝てないとなると、ちょっと難しすぎたんじゃないかという気はする。そこが面白いところでもあるんだけどね。

シャニ短所グレフェスつまらない

参考:「グレフェスつまらない」のGoogle検索

https://www.google.com/search?q=%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%81%A4%E3%81%BE%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84&oq=%E3%82%B0%E3%83%AC%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%B9%E3%81%A4%E3%81%BE%E3%82%89%E3%81%AA%E3%81%84

シャニグレフェス相当の機能が、ウマのチームレースになると思うんだけど、まだ始まったばかりで正直わからん

シャニグレフェスは、試行回数を重ねて、たった1回の運勝ちを引くゲームで、その1回以外が虚無すぎるんだよな。ウマのチームレースは、ギリギリ5連勝できそうな相手と当たるまでポチポチするだけのゲームになりそうだけどどうなるん?

シャニ短所:曲はいいのに、聞ける場面が少ない

シャニ運営ムービーでもいいかライブシーンを作れ。

ウマは特定レースで勝ったときに曲が開放される。これで良いと思う。

シャニの『長所』:無償石がもらえる量がとにかく多い

シャニのガシャは1回300ジュエルデイリーミッションで300個。ウィークリーミッションで1600個。ログボ1週間で1600個。

普通に1週間遊ぶだけで5300ジュエル=ガシャ17.66回分も貰える大盤振る舞い。

対する、ウマはガシャ1回150ジュエルデイリーミッションで30個。ログボ1週間で110個。ウィークリーミッションは無い。

普通に遊ぶだけだと1週間で320個でガシャ2.13回分。シャニの8分の1以下。キャンペーンでのログボなどで配っていく分もあるだろうが、無課金でもガシャを多く回したいならシャニが圧倒的に多い。

更にシャニにはTrue Endという大量にジュエルが貰えるシステムがあるが、これを含めなくても既に配布石が多すぎるので略。

ガシャ比較

シャニSSR5%。プロデュースSSRが2%、サポートSSRが3%が同じガシャから出る。300連で天井。(リリース当初は天井がなかった)

ウマは、最高レア3%。育成と、サポートが別のガシャになっている。200連で天井

育成とサポートで別のガシャになっているのは一長一短あるだろうが、単純に確率がウマの方が低いのでキツくなる。リリースから天井があり、その天井もやや低くめの設定になっていることろには良心を感じる。でも、天井も育成とサポートで別だしやはりキツイ

最後

別にどちらが優れているとかではなく、やってて楽しい方や、好きな女の子がいる方をやればいいと思う。

でも、無課金でもガシャがいっぱい回せてかわいい女の子がいっぱい手に入るのはシャニマスだと思う。グレフェスつまらなくてもシャニマスをやりませんか?(ダイマ

2021-02-25

ウマ娘アプリリリースされたのでプレイしてみた感想

3行で4行で

パワプロインスパ系の育成ゲー。1周目は楽しいが周回前提で早晩苦痛

キャラが非常に可愛いシナリオモデルとなった実在馬のエピソードを盛り込んでいて読ませる

レースの完成度は高く、実際の競馬に肉薄するレベルで作り込まれている

・最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

ゲームシステム

ガチャウマ娘便宜上、基盤キャラと呼ぶ)を引いて、それを育成モードで育てる(便宜上、育成キャラと呼ぶ)のが基本。

育成モードパワプロサクセスを思い浮かべるのが早い。3年の期間中トレーニングレースを繰り返して成長させていく。数ターン毎に目標ダービーで3着以内に入るなど)が設定されていて、それに失敗すると育成終了。目標を全部達成すると今のところはURAファイナルズという特別レースチャレンジできる。育成し終わったキャラは他ユーザーとのフリーレース対戦や育成を改めてやる時に能力の一部を継承現実の配合をモチーフにしてるが別物と捉えた方が精神上良さげ)させるといった形で使用できる。育成が終了しても基盤キャラは消えず、むしろ育成モード内のレースを勝つなどして手に入れるアイテムを消費して基盤キャラレアリティを上げたり固有スキルレベルを上げたりして強化していく。

流れを簡単にまとめるとガチャキャラを引く→育成モードで育てる→育成モード中に手に入れたアイテムを消費して基盤キャラステータスをアップする→その強くした基盤キャラでまた育成モードプレイする……以下繰り返し。

育成モードテキストをじっくり読んで3時間ぐらい。シナリオ短縮モードテキストスキップが充実してるのでそれを使えば1時間ぐらいだろうか。この辺りは端末の性能にも依存する(画面切り替えなどでもたつくと時間がかかる)。

育成モードはあらゆる角度から見て非常に完成度が高く、1周する分には非常に楽しい。ただし、基盤キャラを強化するためには育成モードを回しまくらないとダメで、それを踏まえるとかなり憂鬱仕様。この辺は基本無料ゲーの宿命ってやつだろう。

キャラキャラモデル

めちゃくちゃ可愛いトゥーンレンダリングレベルが高すぎて彼女たちが動いたり喋ったり耳をぴこぴこさせるのを見てるだけで幸せ。また各ウマ娘にはモデルとなった実在馬のバックグラウンドモチーフにしたキャラ付けとシナリオが用意されていて、95年から競馬を見ているガチ勢増田でも納得できるレベルで読んでて楽しい。そしてそのシナリオの中で夢に向かいつつ喜んだり思い悩んだりしているウマ娘トレーナーとして支えられるのが凄く嬉しい。これは育成モードの中でもシナリオとして楽しむことができるし、それとは別にもっと掘り下げてエピソードだけ楽しめるモードもあってかなり手厚い仕上げ。

レース

ここの完成度に一番ビビたかもしれない。増田は初期のゲームPVhttps://www.youtube.com/watch?v=HYrVKLBhitE)でウマ娘を知って評価を下げ、アニメウマ娘評価を上げまくった人間なので、ゲームの出来には正直懐疑的だった。リリースの日程が本決まりした後に出てきたゲーム映像レース中にスキルを使うシーンを見てやっぱイロモノかという思いを強くした。しかし蓋を開けてみると実際の競馬に肉薄する出来だった。

まずコース。形状、起伏、回り(左右はもちろん内回り外回りも)、発走位置距離によって違う)が完全に再現されている。それによって枠の有利不利がゲームに組み込まれている。例えば東京の芝2000mは奥のポケットが発走位置になり、すぐ第2コーナーのカーブを迎えるため内枠が有利とされている。逆にいうと外枠に逃げ馬が入ると外から切れ込んで前を取らないといけないので圧倒的に不利になる。これが再現されている増田はいくつも競馬ゲームをやってきたがゲームをやってそれを実感したのは初めてだ。育成モード目標レースに敗れるとそのゲーム中3度までアイテム使用でやり直せるのだが、その際に枠を引き直せる。これは枠の有利不利がゲーム内に組み込まれており、運営もそれを自覚しているからだろう。

また距離適性や脚質にもかなりの再現度を感じた。増田サイレンススズカ(中距離の逃げ馬としては歴代最強とも言われる名馬)をスピード偏重で育てておりスタミナに不安があったのでマイル重賞に出走させたら逃げられずに惨敗した。その後中距離重賞に出走させたら連勝した。これも非常に現実競馬っぽい。

まず競馬一般的距離が短ければ短いほど最初の先頭争いが激しくなる。ゆえに距離短縮した逃げ馬はスピードが足りず逃げられないということが起きうる。それが再現されているのが一点。

また。性格的に終始先頭に立って逃げないと実力を出せないタイプの馬がいる。そういう馬が逃げられずに馬群で揉まれるとやる気をなくして惨敗したりする。ゲームの中でサイレンススズカが逃げられずに包まれ惨敗したレースの後に「檻に閉じ込められたような気がしてうまく走れませんでした」みたいなことを言った。逃げ馬がバテて敗れる程度ならまだしも距離が短くて逃げられず包まれて走る気をなくすところまで再現されると本気でビビしかない。

映像面も非常に頑張っていて、キャラの動きには疾走感があるし、カメラアングルの「引き」「寄せ」ともに演出力が高くレースを盛り上げてくれる。周回プレイになるとどうしてもスキップするのだがそれでも重要レースは見たりしてしまう。

ウイニングライブ

なんかすごい(こなみ

ちなみにウイニングライブは、勝ったウマ娘センターを務めてダンス披露する勝利セレモニーみたいなもの(実際の競馬ウイニングランモチーフなのだが、チュートリアルレースに勝った後アニメ1期の主題歌であるMake debut!』という曲のウイニングライブが見られる。この『Make debut!』は実際の競馬新馬戦のレース名がメイクデビュー◯◯(◯◯には競馬場名が入る)であることに由来する。不出走引退予後不良とは言いたくない)も危惧されたウマ娘が無事出走できたことを高らかに歌っているようで非常にエモかった。

総評

ゲームの完成度は非常に高く、あらゆる角度から見て死角がない。ただし育成面は労力に比して成長が遅く、周回に耐える精神力が必要個人的には早晩耐えきれずにやめてしまいそうな感触

その辺りを考えず、各ウマ娘の育成モードシナリオマイペースに楽しむだけなら優れたコンテンツだと思う。

 

最終的には継承(配合)を突き詰めるゲームっぽい(26日13時追記

実際の競馬の配合を模した継承システムというのがあって、初期の所感ではフレーバー程度だろうと思っていたのだが、どうやらこれが周回プレイにおける本丸っぽい。

育成キャラには育成モード中のプレイに応じて「因子(≒得意要素)」が記録される。新しく育成モードを始める時、たとえば短距離の逃げウマ娘を作りたいと思ったら、スピードや短距離適正や脚質逃げに関する特殊スキルを因子として持つ育成済キャラ継承元に選んだほうがいい、ということになる。

やってないと「なるほどわからん」って感じだろうが、ようは育成モードの周回プレイも漫然とやるのではなく、より良い因子を持ったキャラを作るようなプレイングが求められるし、それがモチベーションになるよう設計されている、ということ。

この辺は唐突に出てきたのではなく、実際の競走馬づくりやダビスタにおけるインブリードクロスウマ娘の因子だと思えば良さそう。継承キャラの相性という項目もあるのでニックス意識してると思われる。

 

萌え萌えしたガワに反して中身はガチっぽい。競馬知ってる知らないに関わらずシステム理解が大変で、育成を軌道に乗せるまでちょっと時間かかりそう。

 

最終更新:2/26 13時

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