はてなキーワード: 中本とは
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/togetter.com/li/2175640
のブックマークコメントで、自分の好きな冷凍食品に言及しているコメントをピックアップして、メーカー別にまとめました。
内容には万全を期していますが、間違いはご容赦頂ければ幸いです。
味のレビューとかあるといいなと思って、Youtubeの検索もつけていますが、
メーカーのCMへのリンクが先に来るのであまり面白い結果にはなってないかも。
某動画サイトで、トップバリュの食品を食べまくるずんだもんみたいなのが見つかることを期待していましたが、
パート1、2が好評だったから、続きを作ったぞ。Web3ヤーワクチン三回目接種や。
パート1: https://anond.hatelabo.jp/20230611160913
パート2: https://anond.hatelabo.jp/20230612224858
Web3ヤーの方々は、もうそろそろ副作用でアイデンティティが喪失するかもしれないから注意しろよ。
解答例「お客様の養分ムーブのおかげで成り立っている草コイン販売所です。彼らにとってはお客様はカモ様です。そのおかげで、ボラは激しいですが平均すればかなり儲かっています。公開されている決算書を見る限り問題はなさそうですが、両社ともなぜか日本で株式上場が果たせていません。何か言えないような事情があるのでしょうか。」
解答例「リップルの転売ヤーです。大した取引量もないのにリップルの転売で儲けた金でサービスを拡充していますが、UIUXはSBIの伝統をしっかり受け継いでいるWeb1.0クオリティです。また、最近はクリプトインフルエンサーの墓場としても有名です。あの頃は本質トークをしてくれていたAさんやBさんも、今ではポジトークしかしてくれません。みんなすっかりWeb3ヤーです。Satoshi Nakamotoに会って話したことのある御方の下では何も言えないのでしょう。権威最高、Web3最高ですね。」
解答例「浅くて広いクリプトメディアです。レンディングという名の資産運用サービスを始めてしまったため、自分たちの財テクを明かさずにクリプト情報を発信しなければならなくなった結果、本当に儲かる情報は見つからなくなってしまいました。(本質情報 ー Hashhubの情報 )× 市況 = Hashhubの金利という公式はテストに出るので皆さんしっかり覚えておきましょう。」
解答例「英語メディアの翻訳記事で儲ける時代遅れのビジネスモデルです。ChatGPTの登場によってもはや存在意義はありません。それに気付いているのか、少し前から、日本の新規上場通貨の宣伝や、IEO煽り、取引所の提灯記事や広告に毒されるようになっています。こういったメディアは、取引所が養分から吸い上げたお金を集めて、養分を再生産する養殖場でしかありません。なのでイナゴ予報として非常に役に立ちます。」
解答例「世界で一番遅れています。クリプトの本来の正体が暴かれる前に早とちりで作り上げた規制は、たまたまテラアフロ事変やらの色んなショックから国民を守ってくれましたが、それを以て日本の規制環境の先見性を説くのは間違いです。クリプトのような変化の激しい新興産業では、規制は早く決められることよりも、速く変えられることのほうがより重要です。スピード性が求められるのに、業界団体を乱立させて責任を有耶無耶にし、偉い人が都心で不動産をやっと買えるくらいの小さな利権争いで話を遅らせているせいで、結果的に日本全体の利益になる規制改革は、正しいタイミングで何一つ叶えられませんでした。Web3が国家戦略になった結果、Web3の規制を緩める話がきていますが、それは世界の一周遅れなのです。Web3に夢を見たのは、世界では昨日の出来事なのです。世界が目を覚ましているのに、これから布団に入って早く寝てえらい子だと思ってるバカ、それが日本です。」
解答例「技術力だともう巻き返せないから一発逆転を狙っているのだと思いますが、ある意味正解ムーブでしょう。なぜならWeb3は技術ではなく、政治と金とコネの世界だからです。技術力なしでも、政治と金とコネで日本市場で儲けさせてもらっている大企業なら、政治と金とコネのWeb3でも上手くやっていけるでしょう。それにしてもAstarと共同で新聞記事をジャックした紙面を見た時は寒気がしました。日本の頭悪い奴全員集合とはあれのことでしょう。権威と権力で団結するなら、コンセンサスアルゴリズムなんていらないのです。気づかないふりなのか、本当に気付いてないのか、確信犯も天然ちゃんもいずれにせよ大罪です。皆さんの目論見がどのように爆発四散するかは見ものです。リアルタイムで見る人間ドラマ毎日放送、いつも楽しみにしてます。努力、未来、beautiful Astar!!ブロックチェーンの悪魔って誰?ジョン・ゴールトって誰?」
解答例「パート2でRollupについて触れたときに気づいた方もいたかも知れませんが、ビットコインもレイヤー2でStacksやRGBみたいなものが乱立し、さらにステーブルコインやセキュリティトークンが積み上がれば、それに伴うMEV膨張により、L1マイナーの報酬体系が壊れます。一般化すると、マークルルートみたいなものをタイムスタンピングするあらゆる分散型台帳は、マークルルートが内包するチェーン外部のMEVと合算した不経済で、プロトコルに閉じた報酬体系は崩壊するのです。その解決手段は、L1マイナー(もしくはバリデーター)のペナルティを重くし、リワードを増大させることです。実際、現実の世界の秩序は、命という重いペナルティと、信用創造というリワードで保たれています。しかし、命と結びつかず、信用創造もできないブロックチェーン上では、持続可能な報酬体系を構築することは不可能なのです。何が言いたいかというと、今あるブロックチェーンは全て上手くいきません。どのチェーンもマークルルートを記録する機能を何らかの形で搭載しているからです。今の時点でも、これに気付いて、ビットコインの上に色んなものを乗せることを嫌がるビットコイナーはいます。ただ、現実にこれらがうまく行かないと判明するまでにはソ連崩壊くらい時間がかかるかもしれませんね。だから多くのビットコイナーたちはまだ余裕なのです。」
Web3ヤーたちは不安よな。
中本 動きません。
『知的障害ある女性が乳児を殺害 説明できない「供述弱者」をどう理解』
https://www.asahi.com/sp/articles/ASR473HCCR1ZUDCB02F.html
「主任弁護人は「鑑定医の証言で障害が理解されたことが大きかった」と振り返る。判決は、懲役3年保護観察付き執行猶予5年(求刑懲役5年)だった。」
こりゃおそらく再犯するだろうな
この記事が酷いのは、理不尽に産み出されて殺された子供の命を思いやらず、
「供述弱者」として認定した母親のみを一方的に弱者として扱って同情している事。
「女性は、知的障害のある男性と交際し、互いに性的知識に乏しいまま避妊せず性行為をしていた。女性は予期せぬ妊娠を誰にも打ち明けられず、周囲も気づけなかった。」
いや打ち明けろよ
自由意思で男と交際して中出しセックスする事は出来るのに、妊娠を打ち明ける事は出来ない?随分と都合の良い知的障害だな
不思議なのは、普段は子供の権利子供の権利とうるさい人達が、母親による子殺し事例になると急にだんまりになって
子供の命を何とも思っていないかのように母親のみを一方的な弱者として扱う点。
本当に不思議だ。
本人がそう思い込んでるだけで弱者ではなくね? 世の中本当に頭が悪くて多分何やらしても何にもモノにならない人間はたくさんいるわけで
もはやこの類の誤謬も日常の光景となりつつあるけどエンジニアも色々なわけで
その中でも自分でプログラムばりばり書く仕事でサラリーで年収2000万行くには最低でもCSの学士かそれに値する実績持ってないとだめ
マジモンの高学歴って言葉は曖昧すぎるし場合によってはあってもなんの役にも立たない
逆に言えば中高卒でもCS学士に値する実績が認められてサラリーで2000万以上貰ってるプログラマもいないことはない
ていうかプログラムを小学生から書く人とか普通にゴロゴロいるので、中高大で起業するとそっちがメインの活動になって現役では大学行かない・休学・卒業しないこともある
俺的には学歴の高低はあんまり関係なくて、始める時期と費やした時間、あとはなにより嗜好の問題だと思う
本当に好きだったら休日だろうが何徹しようが勝手に身体が動いて限界を迎えるまでひたすら書きたくなる(別にそうしろって言ってるわけじゃなくて、そうするだけの原動力がどこにあるかの話。あと、オンオフしっかり切り替えて成果出す奴もいるけど、これはかなりレアなケースだし、当然最初はめちゃくちゃ苦労してたりする)し、ストレスも少ない
だから本当に書きたければ悩まず書けばいい
anond:20220721070123とanond:20220721070237で書けなかった、思い出せなかった好きだったコンテンツについても書きたくなった。
あれも好きだったけど厳密には10年以上前に好きだったコンテンツだ!というのもあるので、
出来る限りはここ10年以内という最近に好きで堪らなくなったコンテンツについて思い出せたら良いなと思う。
この作品を始めてプレイしたのは2010年、ペルソナ3とペルソナ4のthe best版が発売される年の事だった。
この二作は以前から話題になっていて自分もプレイしたかったけど、いきなり三作目と四作目からプレイするのはどうなんだろう?と思い、まずは近所のゲームショップで割り引かれていたペルソナシリーズの第一作をプレイする事にした。
実を言うとこのペルソナの一作目が非常に難易度が高く初心者向けの作品では無いらしい事は知っていたので、「ペルソナシリーズとはどういう作品なのか?」という概要をざっくりと掴めたらすぐに辞めるつもりだった。
途中で詰みそうになったら止めよう…と思ってプレイした所、ゲームが始まって二つ目のダンジョンでもう投げてしまった。一回一回の戦闘があまりに長すぎて、これは自分では到底クリア出来ないだろうな…と悟ったんだと思う。
それでもこのペルソナのお陰でアトラス作品とはどういう雰囲気なのか?という感覚は掴めたし、その後P3やメガテン3、デビルサマナー葛葉ライドウをプレイした時は比較的遊びやすいゲームバランスだった事に感動してしまった。
それらのゲームをクリアした後、アトラスゲーって良いよなぁ…と思った。普段RPGというジャンルをあまりやらなかった事も大きいと思う。お洒落な雰囲気のペルソナ、大正モダンのライドウ、ダークな雰囲気のメガテン、皆面白かった。
とにかくアトラスゲーの作風に魅了されて…一度は序盤で投げてしまった初代ペルソナをまたプレイしたくなった。有り難い事にネットにはこのゲームの攻略情報が沢山あったので、今度はそれを読みながらプレイする事にした。
久々にプレイするペルソナは…攻略情報を読みながらでもやっぱり厳しかった。数歩毎に発生するエンカウント、一回数分はかかる戦闘、中々作れないペルソナ、異常に少ないセーブポイント等、新作の後に遊ぶには凄くきつかった。
それでもストーリーの続きは気になったのでヒーヒー言いながらプレイしていた。恐らく攻略情報を見ずにプレイしていた昔のプレイヤーはこれ以上に苦戦していて、だから途中で投げちゃう人も多かったのかな…と思った。
ただでさえボスの所に辿り着くまで数時間かかるのに総当たりで正解の道を探せ!みたいなダンジョンの数々にはプレイ中本当に苦労させられました…敵として出てくる悪魔も途中から魔法無効とか意地悪な奴が増えてくるし…。
ラストダンジョンなんか、ラスボスの所に辿り着くのに迷いに迷って3~4時間かかったのにタルカジャorマカカジャ持ちのペルソナを作ってなかったから火力が足りなくてまた最初からとか、本当今プレイしたら心折れてたと思う。
それでも、苦労してラスボスを倒して、学園物らしい素敵なエンディングを見れた時にはここまでプレイして本当に良かった!と思えた。物語の終わり方としてはこれまでに触れた創作物の中でも一、二を争うほど好きなんじゃないかな。
初代ペルソナはこの通常シナリオ以外にももう一つ雪の女王編という隠しシナリオがあるとは聞いた事あったけど、正直ゲームとしては十分堪能し尽したのでプレイする気は無かった。一週100時間以上かかったような覚えがある。
この初代ペルソナを後にもう一度プレイする事になったのは、当時行きつけだった書店で上田信州先生の漫画版ペルソナの全巻セットを見かけた事がきっかけだった。
漫画版ペルソナの評判が良い事は以前からネットのお陰で知っていたけど、これまで実物を見かけた事は無かったからかなりレアな物を見かけた気分だった。セットがお得なお値段になっていた事もあって、即刻購入して読む事にした。
基本的にゲームの流れに沿いながらも独自の解釈も取り入れられている漫画版ペルソナを読んだ時に思ったのは、上田先生は本当にペルソナの事が好きなんだな…という事だった。巻末のあとがき漫画でも愛が爆発していたけど。
自分が一周するのもヒーヒー言っていたゲームをこんなに愛している人が居るんだな…と思った。漫画版は隠しシナリオの要素も一部含まれていたので、ああこれが噂の雪の女王編って奴か…と興味を引かれた。
漫画版を読み終えて…この作品のペルソナ愛に当てられたのか…またペルソナをやっても良いかも…と思い始めていた。一度はクリアしたんだし以前より苦戦する事はそう無いだろうな…という気楽さもあった。
結果的にそれは間違っていて、雪の女王編突入前に数時間ノーセーブでLV上げ推奨とか、意地悪なダンジョンでラスボスの所まで辿り着くまで最後のセーブポイントから大分距離があるとか、苦労したのは通常シナリオと一緒だった。
ただ、この雪の女王編は通常シナリオとは全く別の作品を遊んでいるかと思うほどシナリオや音楽の雰囲気が異なっていて、一つのゲームで二つの作品を遊んだかのような不思議な充足感があって良い作品だった、と思えた。
ペルソナを遊んだ影響で、アトラスゲーの悪魔のデザインを担当する悪魔絵師こと金子一馬氏がイラストと挿絵を担当する上遠野浩平先生の事件シリーズをブギーポップの後に読む切っ掛けになった。こちらも良い作品だった。
更に更にまたペルソナをプレイするようになった切っ掛けは、書店で初代ペルソナの攻略本・所謂花畑本を見かけて購入した事が大きいんじゃないかと思う。攻略本を読んでるとうずうずしてそのゲームをやりたくなる現象、あるよね。
この女神異聞録ペルソナ、通常シナリオでは四人居る内の誰か一人を仲間に出来るんだけど…最初にプレイした時の話も結構忘れてるしいっその事四周しちゃうか!と思った。攻略本があるんだしとことんやるか!と思ってたのかな。
流石に一週目の時のようにヒーヒー言いながらプレイするの嫌だったから、今度は序盤の内から潜在復活マハブフピクシーを使う事にした。簡単に言うと、オート戦闘で放置する事で序盤から強いペルソナを作る隠し要素の事だった。
この潜在復活ピクシー、攻撃力をカンストさせるのに大体10時間ほど必要なのだけど…とにかく序盤に作ってしまえば後は終盤まで大体の敵に苦労せず戦えるので、一週目と比べて大分サクサクと進める事が出来た。
ちなみに女神異聞録ペルソナは個性豊かな仲間達やモブキャラクターとダンジョンの部屋で会話する事が出来るんだけど…実はこの会話、ボスを倒してストーリーが進むと全く別の台詞に変更されたりもする。
セーブが出来ず一度クリアしたら二度と中に入る事が出来ないダンジョンでもそういう仕様があるので、もし仲間と台詞を一言でも見逃したくないならボスを倒した後セーブせずにまたダンジョンの各部屋を回る必要があったりする。
ボスを倒した後セーブも出来ずに一時間以上一度クリアしたダンジョンの中を走り回っていると「自分は何をしているのだろう…」と思う事もプレイしている最中もあったけど、途中からとにかく意地になって遊んでいた。
これを仲間に出来る4キャラ分、はっきり言うと少しキャラの掛け合いが変化するくらいの差分のために四周したんだけど…意外な事にそれほど辛くは無かった。プレイしている内に慣れた、というのもあるかもしれない。
同じダンジョンを四回攻略して、同じシナリオを四回見て…一週あたり大体40~60時間くらいかかっていたけど、それを込みでもこのゲーム滅茶苦茶面白いな!と思えるくらい女神異聞録ペルソナにのめり込んでいた。
雪の女王編は仲間に出来る組み合わせが三通りだったから通常シナリオよりはプレイ時間も短く済んだけど、それでも一週40時間はかかった。正確に測った訳じゃないけど…恐らく累計プレイ時間は500時間を超えてると思う。
こんなに遊んだ事もあってか、最初は序盤で投げたこの女神異聞録ペルソナが今ではアトラスゲーどころかこれまでプレイしたゲームの中で一二を争うほど思い入れのあるタイトルになっている。今後もそれは中々変わらないと思う。
ちなみにシナリオが少し進む度にキャラクターの会話のやりとりが全て変わる仕様はデビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団にも引き継がれて、そっちも苦労しながら遊んだ。P4は未だに積んでいて、その内崩したいなと思っている。
これも行きつけの書店で見かけた本だった。タイアニアや灼熱の竜騎兵の影響でスペースオペラ物を読みたい!と思っていた時期の事だから、多分2015年以降の事じゃないかな…と思う。少なくとも2016年以前だった。
植木等がモチーフの主人公ウエキ・タイラーが上司へのごますりと運の良さだけでトントン拍子に出世していくSFコメディ小説、だったと思う。自分は植木等を知らない世代なのでタイラーの元ネタの人、と認識している。
銀河英雄伝説のヤン提督が実力と戦功で出世していったのと対照的に、タイラー提督は運と調子の良さだけで出世していくのが笑えて良い…と思っていたけど、実は本当に只者では無い可能性も終盤示唆されていて良かった。
元祖にあたる宇宙一の無責任男シリーズはあっという間に読み終えて、よしじゃあ次は続編に行くか!と思ってタイラーの子供が主役の無責任キッズも読み始めたけど…これはどうも作者の吉岡平先生のやる気が感じられなかった。
そもそもこの無責任シリーズは90年代のライトノベルという事もあってか今では書店にあまり出回っていなくて、読む事も困難な作品だった。行きつけの書店に宇宙一の無責任男シリーズが全巻揃ってたのは幸運だったのだと思う。
折角ハマったのにもう続きは読めないのかな…と思っていた所に出会えたのが宇宙一の無責任男のリブート作品、真・無責任艦長タイラーだった。レーベルは富士見ファンタジア文庫からファミ通文庫に移籍したようだった。
これはリブート…という事もあってかキャラの設定が大幅に変わっていて、しかも元祖無責任艦長タイラーを薄めて引き伸ばしたような作品ではないか…?と読みながら思ったけど、それでも無責任キッズより大分面白かった。
吉岡平先生が後書きで腐女子ファンを狙って美形キャラを多めにし、同性愛キャラを増やしました!とぶっちゃけていたのはそういう事言わなくも良いのに…と思った。2000年前後に腐女子という言葉を知っていたのは凄いとも思う。
薄めて引き伸ばしたような作品、と最初は思ったけどそれでもリメイク前の宇宙一の無責任男が面白かったからか、このリブートの真・無責任艦長タイラーシリーズもスイスイと楽しく読めるくらいには面白い小説だった。
特に外伝にあたる真・無責任艦長タイラーReMixなんかは「これ旧タイラーの正史に組み込んでも良いんじゃない…?」と思えるほど面白くて気合いが入った作品だった。これで完結なら納得が行く、と何とも満足した気分になれた。
宇宙一の無責任男シリーズ全15巻と真・無責任艦長タイラーシリーズ全13巻の累計28巻は自分がこれまで読んだライトノベルの中でも長い方だった。それだけあのSFコメディを夢中で読んでいたんだろうな、と思う。
SFCで絶大な人気を博したチュンソフトのサウンドノベル作品。自分が遊んだのPS移植版だった。
プレイした経緯は恐らく西尾維新作品からミステリに興味を持つ→名作ミステリと噂のかまいたちの夜も遊んでみたい!って感じだったんじゃないかな…と思う。
とにかく色んな選択肢で変化するシナリオが面白かった。ここまでこんなにあっさりバッドエンドになるの!?と驚いたり。惨劇が起きた後に犯人を見抜いても後味の悪い終わり方になるのはやるせなかった。
早めに犯人を見抜いてハッピーエンドを迎えたと思ったら、今度は本編と全く関係無いシナリオが複数解放されたのは驚いた。ノベルゲームでここまで多彩なシナリオが収録されている作品はそう無いのではないだろうか?
シナリオチャート機能を使って全ての選択肢・全ての結末を埋めてついにピンクのしおりを入手した時の達成感は凄かった。こんなボリュームがあるゲーム元々はSFC時代の作品だったなんて…と昔のゲームの凄さを思い知った。
その後はPS2で出たかまいたちの夜2もプレイしたけど…これも悪くないゲームなんだけど、1と比べると少し好みとズレるかな…?と思った。人を選ぶ所はあるけど、ハマる人は1以上に好きになるタイプのゲームだと思う。
更にその2の後日談的なかまいたちの夜3もプレイしたけど…2はボリュームがあるだけ良かったんだな…と思わされた作品だった。1の多彩なシナリオに惹かれた身としては3は寂しい感じのゲームだった。
このシリーズをプレイした影響で1のシナリオライター我孫子武丸先生のデビュー作「8の殺人」や2のシナリオライター牧野修先生の書いたデビルサマナーソウルハッカーズのノベライズ版を読んだりした。
かまいたちの夜と似たゲームがやりたい!と思いサウンドノベルとして前作にあたる弟切草もプレイしてみたけど…とにかく、凄いゲームだった。スキップ機能やシナリオチャートが無いのでピンクのしおりをゲットするまでに本当に苦労した。
館が舞台の密室殺人の話繋がりで綾辻行人先生の「十角館の殺人」を読んだのもこの頃だったと思う。自分にミステリというジャンルの面白さを教えてくれた名作ノベルゲームだった。いつか同じチュンソフトの「街」も遊んでみたい。
恐らく直近で一番ハマった作品はこれ、じゃないかと思う。PS時代のガンダムゲーはGジェネレーションもそうだけど作品からとんでもない熱量を感じる事がある。
自分の中でレトロガンダムゲーを遊びたい時期にプレイした作品。PS2のアクシズの脅威Vは既にプレイした事があったけど、正直戦略SLGは苦手だった。
PS1作品だけあってロードが異常に長かったり毎ターン世界各地から進行してくるジオン軍が嫌になって何度もゲームオーバーになったけど…ある日プロトタイプガンダムの開発に成功してから全てが変わった。
アムロ、ヤザン、バニング小隊が駆るプロトタイプガンダム部隊がたった三機でジャブロー以外全てジオンの領土になった地球圏で進撃を果たし…数十ターン後には連邦軍を勝利に導いた時、このゲームの面白さが分かった。
侵入相互ロックという滅茶苦茶面倒臭いけどプレイヤー有利な裏技の存在も知り、レビル将軍率いる地球連邦軍が幾度も現れる敵勢力を打ち倒しついに地球圏を平和を取り戻した時…ああ、やっと終わった…と息を吐けた。
自分はこの時Gジェネレーションなどでもユニット図鑑埋めとかちょっとしたやりこみ要素にハマっていたので…ギレンの野望でも同じ事をしようと思った。
ジャミトフ閣下率いるティターンズ、シロッコ率いるティターンズ、ブレックス准将率いるエゥーゴ、デラーズ閣下率いるデラーズフリート、ハマーン様率いる女性軍…色んなシナリオで遊んだ。
とにかくこのゲームはロード時間が長く、そうでもなくてもプレイに長い時間がかかるゲームなので…恐らく自分がプレイしたPSのゲームの中で女神異聞録ペルソナに次ぐくらい遊んでいるんじゃないか、と思う。
あまりの難易度に心が折れそうになったデラーズフリートをクリアした後、今度はジオン編を遊ぶか…という所で何があったのか忘れたけどプレイを中断している。何故中断したのかは忘れたけど…。
最近は…色々あって家庭用ゲーム機を遊ぶ事もすっかり無くなったけど、また何かの拍子にこのジオンの系譜を夢中になって遊べる時が来れば良いな…と思っている。
他にもパッと思い出せない作品はあるだろうけど、ここ10年で「滅茶苦茶面白いな!」って自分が感じてハマったコンテンツは結構挙げられた気がする。
個人的に「ハマった」の定義は・それの事が気になりすぎて他の趣味に手が付かない・関連する作品や人物もつい追ってしまうのどちらかが当てはまる事かな…と思ってる。
「職場は出会いの場ではない」「趣味の場は出会いの場ではない」……この手の、
「◯◯は出会いの場ではない」って際限なく聞くけれど、他人と『出会う』ためには結婚相談所やマッチングアプリなどを使わなければ駄目だという風潮がもう果てしなくめんどくさいなと思う。
今の世の中本当に他人と『出会う』ハードルが上がったよな。別に恋愛に限らず知人や友人でも。学生時代に作っておかないと恋人は元より知人にも友人にもなれない。それはコロナ禍に始まった事じゃなくずっと前からそうだと思う。
何つーか、結婚相談所やマッチングアプリ経由で会っても見れるのはその人の一部分それもそれ専用に取り繕った部分なので、どうにも魅力を感じ辛い…。いや、上手くいかないのは自分のスペックが低いのもあるけどさ…
仕事は生活時間の大部分を費やし、そこで人間性もかなり表れる訳だから、マッチングアプリ経由の数回のデートよりも職場でよく見知った相手と恋愛したいと思うのってそんなに不思議か?趣味にしてもそこに内面が多く出るところだし、マッチングアプリで出会う男性よりも魅力を感じやすいんだが趣味の場に出会いを求めてはならないというのがとても辛い。
どうしてリアルな空間で今現在隣にいる人と『出会って』はいけないのか。
職場や趣味のサークル等に限らず、自分は例えばスタバで近くの席で勉強してる人や新幹線で隣に座った人に興味を持って声を掛けたくなったりするけれど、でもそういうのは絶対迷惑がられるからしちゃいけない事だとされているから我慢している。
隣に確かに人がいても、それが『出会い』に繋がるのは学生時代までだなんて知らなかったわ。時代の変化もあるにせよ、とにかく先見の明が足りなかったと思う。
海外はもっと出会いのハードルが低いとも聞いたけれどどうなんだろうな。出羽守が過大評価してるだけかもしれないのでよく分からん。
自称首都圏住み専業ママ(小遣い程度の在宅ワーク、投資)って人が
https://twitter.com/miraiislife/status/1535230931157790721
「4歳娘が「白雪姫は最初からプリンセスだけど、靴落とした人(シンデレラ)は魔法かけてもらってプリンセスだから。本当のプリンセスじゃないから!」と言ってきて、
将来「幼稚舎出身じゃなきゃ慶應じゃないから!」とか言いそうで怖い…。」
とか言うツイートをしていたけれど、
その考えって親であるこの人自身の教育の結果なのでは?それを「怖い」って何だよ…
まだ4歳でしょ!?これから考えが変わる可能性なんていくらでもあるし、変わっていく可能性の方が高いだろうに
そんな幼い子供の発言をデジタルタトゥーとして一生残る形で勝手に晒上げる事に疑問はないだんろうか?
しかも「いじわるな継姉が言いそうな発想」とまで言ってる…
西原理恵子の娘への酷い仕打ちが話題になったのも記憶に新しいだろうに、こうやって娘に対する毒親ぶりを全世界に晒せる根性が酷い
ただし、好きと言っても蒙古タンメン中本や辛辛魚といった激辛系商品をたまに食べていた程度だ。
それらも辛い辛いと言いながらもどうにか食べ切れるレベルだが、それでも自分は辛いものが得意なんだと思っていた。
ある日、コンビニでふと目についた、ペヤング獄激辛カレーの文字。
最近新しく発売された獄激辛Finalの一個前、通常の獄激辛である。
その表紙にはインド人を思わせる顔が書いてあり、その下には注意書きがあった。
「泣けるほど辛みが強いので、小さなお子様や辛味が苦手な方の喫食には十分ご注意ください。」
確か、似たような注意書きは中本や辛辛魚にもあった。それらが好きな私には特に問題ないだろう。
一昔前に激辛MAX ENDだったか?ペヤングの辛い味が話題になっていたが、あれは真っ黒な背景に赤文字で危険性を伝えていた気がする。
これも辛そうではあるが、MAX ENDに比べればそこまででもないのかもしれない。
そんな事を考えながら買って帰った。
家に帰って食べた。
吐いた。
一口目はそれほどでもなかったせいで一気に食べてしまったのが運の尽きだった。
気分が悪い。腹が痛い。
本当にこれは食べ物なのか。
そんなことが頭の中でぐるぐる渦巻いていた。
結局、食べきれなかった。素直に食べる気にならない。あれは食事じゃなく自傷行為だ。
後で調べてると、獄激辛は激辛MAX ENDの3倍の辛さらしい。ENDとはなんだったのか。
この前出た獄激辛Finalは獄激辛の2倍辛いらしい。インフレが過ぎる。
ペヤングの激辛シリーズは人気商品のようで、食レポはYouTuberやネットライターがいくらでもしている。
それでも私がわざわざこの話を書いたのは、いいたいことがあったからだ。
特にカップ麺の場合、ピリ辛くらいのものでも真っ赤なパッケージで辛さをアピールしている商品は多いように思える。
パッケージに唐辛子を入れてみたり、文字を燃やしてみたり、各社が思い思いの方法でうちの商品はこんなに辛いんだと訴えている。
しかしそこには絶対的な指標はない。指標がない以上、辛そうに見えてそこまで辛くない商品や、パッと見普通に見えて激辛の商品がごっちゃになる。
ペヤング一つを取ってみても、激辛MAX ENDと獄激辛のパッケージのみを見て、どちらのほうが辛いかわからない人も多いのではないだろうか。
この商品はどれだけ辛いか、その判断のミスで苦しむのは、常に消費者だ。
私にとっては、辛辛魚レベルが美味しく食べられるラインで、獄激辛はそれを優に超えた辛さだった。しかしそれは、そのパッケージだけでは伝わらない。
ペヤング獄激辛が辛すぎるから売るべきではない、と言いたいわけではない。
ただわかりやすくしてほしい。辛さの指標によく使われるスコヴィル値が万能なものなのかがわからないが、全ての激辛系がスコヴィル値で図れるなら、それをパッケージに書いてほしい。
そうでなくとも、全てを同じ激辛という単語で済ませないでほしいと思ってしまう。そこまで辛くない商品の過剰な激辛アピールも、辛すぎる商品の激辛の文字だけで済ませることも、どちらもパッケージを見て手に取る人にとっては間違いのきっかけになる。
その間違いの結果は人によっては体調に出て、場合によってはSNS上の悪評になってしまうかもしれない。
そのような悲しい結果が、少しでも少なくなってほしい。
私はもう新しい激辛商品を食べることはないだろう。ペヤング獄激辛で失敗し、それ以上に辛い獄激辛Finalが販売されていると知った以上、次に食べる激辛商品が自分にとって劇物である可能性が否定できないから。