はてなキーワード: 縁の下の力持ちとは
臨機応変に物事に対処できる能力も司令や部隊に事細かく状況説明、報連相が出来るコミュ能力も
リーダーシップも取れているから、どうみても有能集団に見えてならない。
ガンダムなどではガンダムないしモビルスーツが舞台の花形なのであまり気にされてないけど
危機的状況が何度もあってその度に乗り越えられてるのはオペレーターたちの迅速かつ的確な状況判断によるものが大きい。
つまりロボットアニメのオペレーターのスキルは非常に高いのではないか。
何か普通に人格破綻だとかモブだとかでヒーローヒロイン以外はアウトオブ眼中だっただけに
実は彼らこそ縁の下の力持ちなんじゃないかと思えてきた。
サイコキラーの心理分析チーム(FBIの行動分析課)を扱った題材だから、
そういうのが嫌いな人は無理だけど、毎回毎回こうきたかっていう事件の幅があってあんま飽きない。
キャラクターが魅力的だから、暗い題材だけど、なんか見てられる。
こいつの前にギデオンっていう超しぶいやつがいたんだけど、こんな殺人ドラマにもう出とうない!
ってギデオンの役者がやめちゃった後は、こいつがチームの長老ポジション。
アラブ系の顔してるのが踊りだしそうですごく最初は戸惑ったけど、こいつと殺人犯の心理戦は手に汗握る。
・デレクモーガン(男)
ただの脳筋野郎かと思いきや、意外と空気読めるし頭の回転も速いし情に熱い奴。
・アーロンホッチナー(男)
チームリーダー。いつもしぶい顔をしてるので、眉毛と目の間がすごく狭い。
途中の展開がヘビーすぎて、こいつ絶対立ち直れんでしょって思ったら
不死鳥の如くチームリーダーに舞い戻ってきた。ある意味一番タフガイ
イケメンで天才という高スペック。このチームはこいつの頭脳に大分依存してるんじゃねえのかって
くらいの知識の量や記憶力分析力を持っているが、一番の若手で若干空気が読めないので、扱いが雑。
頭のおかしい犯罪者から慕われたり、監禁されて薬中になりかけるという危険な目に合う不運な奴
・エミリープレンティス
前任者も好きだったけど、こいつは性格がさっぱりしてて個人的に好き。
凄惨な現場にいるのに「あらあら」ってな感じだ。基本的に感情がこもってない
喋り方だが、意外と冷静に周囲に気を配れる縁の下の力持ち。
・ジェニフアージャロウ
とにかく可愛い。美人。チームの花。気配りに長けているし可愛いし仕事ができる。
出産をしてから子どもの事件にさらに敏感になり冷静な判断ができてない感は否めない。
ちょい役だったはずなのにその可愛さにあまりに人気がでてチームに加わったラッキーガール。
元天才ハッカー。リード同様、チームはかなり彼女の情報処理能力に依存してる。
大阪のおばちゃん並にド派手でよく喋る明るい彼女だが、犯罪被害者のためのボランティアをこっそり
ボーカロイドについては衰退ではなくブームが過ぎただけなんじゃないかなとは思う。他の音楽にしても10年以上続くってなかなか無いと思うし。昔から今に至るにつれてシンセサイザーの立ち位置が変わっていったように、ボーカロイドも楽器の一つとなったのならそれはもう成功なんじゃないかと。
ただ、初音ミクが出た頃私は「声が出るMIDI」だと思ってたからキャラクター性があんなに売れるとは思わなかった。そこは本当にすごい。
私はMIDIによる耳コピが好きなんだけど、聞くのは昔から好きで「よし自分でも耳コピしてみるかー!」と思った頃に丁度JASRACのあれがあって、一人暮らし始めてnifty入って「これからFMIDIにどんどん投稿するぞー!」と思った二年後にFMIDIが閉鎖してうーんと思っている所にボーカロイドとニコニコ動画を知って。私の場合ボーカロイドを「メロディの音色に悩む楽器は楽器ではなくそのまま声にすればいいのか!」という方向でわくわくしていたけど当時はまだニコニコがJASRACと提携する前だったから作っても投稿はしないでいた。翌年JASRAC管理楽曲もOKになったからわーいと思った頃にはボーカロイドはなんかものすごいことになっていた。どうにもタイミングが悪い。今もオリジナル曲に比べるとカバー曲で有名な作品が少ない事に関してはなんだかなあな気持ちでいる。
それより耳コピMIDIはもうブームにはならんのかな…ならんだろうな…始めた時から波に乗れた事が一度も無い事がちょっと悔しい。10年早く生まれたかった。好きだから続けるけど。TMIDIとかの鍵盤画面を見ながら「このパートはここでこんなことをやっているのかー!」と思うのが大好きなので変にWRDすらいらないと思っている点では昔から私は変人なのかもしれない。
ついでに曲は川井憲次や服部隆之や最近だと澤野弘之とかが好きです。要するにサントラ好きです。サントラは初めから縁の下の力持ち的な部分はあるので多分どうしようもない。
ランク20まで上げて,ここまでクソザコながらもプレイした上で立ち回り方とかをまとめてみる。
結論から言えば,「最終個人ポイント」も「キル数」も自軍の勝利にはあまり影響しないということ。多くの人がすでに述べているように,立ち回りが8割を占めるゲームである。TPSだと思っている人は多分それ勘違い。
まずこのゲーム,ランクは20で上限である。そうなると今までポイント稼ぎのためバカみたいに金ピカプロモデラーをヒャッハーと撒き散らしていた自分も,ポイント加算音がなくなったリザルトを見て,悟りを開いた仙人がごとく「いや,チームが勝たなきゃ意味ないじゃん」と察するようになる。ランク20に行くと,みんなそういう思想になるようデザインされている。この辺は上手いと思う。今まで「ポイント数」=「貢献度合い」と思っていた自分を改めることになる。
たとえばラスト30秒,自軍が不利な状況で一発逆転を狙おうと単機で敵軍に切り込むバカが見受けられる。自分のことである。
夢中でタイムアップまで塗りまくって,良い仕事したかなーと最終リザルトをゲムパで見て愕然とする。後ろをローラーに塗り直されている。自分のことである。
この結果,個人ポイントランキングはトップである。しかしチームは負ける。チームワークを無視した最もサムい結果といえる。
アロワナモールで敵軍深く突っ込んでいってあとで落ち着いて見てみると,自軍が敵色まみれになっているとか目も当てられない。これも自分のことである。
このような失敗を踏まえ,現在出現中のステージに共通して言える戦略を考えてみる。
まず中盤までにやることが2つあると考える。
1つは中央エリアの確保。いけそうだからといってそれ以上敵陣に突っ込む必要はない。どうせ塗り替えされるし。とにかく自軍への敵の侵入を防ぐ。敵進入ルートが複数ある場合,パッドをよく見て敵色の動きを確認する。敵ジャンプビーコンは絶対壊す。
もう1つは味方の行動の特徴押さえ。復活後マーキングも消さず最前線へ即スーパージャンプしまくりの死に急ぎ野郎なのか,特定エリアで巡回する役なのか。その辺を把握する。このゲームで1つのエリアに味方が3人以上固まっているのは異常事態。それを何とも思わないような味方なら厳しい。自分が遊撃隊を買って出るしかないだろう。
慣れてそうな人がいるなら任せても良いと思う。慣れ具合はその人のスプリンクラーの置き方やジャンプビーコンの配置,敵の回り込み方で何となく分かる気がする。
自軍が好戦的な連中ばっかだと前述の自軍崩壊が起きやすくなるから,自分は守りに徹する。特にBバスパークは高確率で崩壊する。あそこの最終リザルトが斑模様になってしまったら,チームワークが上手くいってなかった証拠だろう。中央高台とっても真の高台(ゲムパの情報)をとらないと負ける。自軍が控えめなタイプの人が多ければ,なるべく攻める。ただ敵を見たらいったん自分は撃つのをやめる。自分の位置を知らせているようなものだからだ。しばらくイカ潜伏し,塗り戻しながら後ろをついて行く(なぜかほとんど気づかれない)。そして無理に闘わず背後からステルスでやる。正面からの打ち合いはエイム能力で決まってしまう。そうなればクソザコの自分には勝ち目がない。イカにたくさん撃つかじゃなくて,イカに撃つのをやめるかが重要。
あとは終盤。終盤は敵味方とも焦りが生じる。とくにラスト20秒くらいはみんなとにかく敵をキルなんかせずにひたすら塗りまくってる気がする。しかし冷静に考えると,残り時間20秒以下でキルされると,事実上それ以上塗ることはほとんどできない。キルに関して言えば,実はあの時間が最も有効なのだ。リザルトのトータルキル数なんぞ勝敗にほとんど関係ない。殺るなら終了直前だ。
ただ逆に言えばあの時間にキルされるのは最も避けなければならないこと。あのタイミングで誰も中央に居ない瞬間があれば敗北必至。正面撃ち合いだけは避けたい。
その結果個人成績では3位くらいでもチームの勝利に貢献できる。キル数被キル数ともに少ないから地味だけど,満足感は大きい。僕がこのゲームを本当の意味で楽しいと思い始めたのはこの「縁の下の力持ち的貢献」に気づいたあたりからだ。
崩壊を防いで手堅く攻め,そこそこの差で勝つこと。そのためにはゲームパッドをちゃんと見て塗り替えされているところ(敵が居るところに)早く気づき,崩壊を未然に防ぐこと。それに徹すれば負けにくい展開に持って行けるだろう。
ぼんやりと垂れ流し。
彼女はプロデューサー兼ディレクターなのでUI設計やプログラミングをしているわけではないとは明言している。
だが、今まで「これは私が作りました!」といった見出しで書かれているから、かなりもやもやしていた。
少なくとも上記の見出しを見た時に「ああ、彼女がUIやらプログラミングをしたんだな」となった。
けど、実際はプロデュースやディレクションだったわけで、それで大体的に「作った!」というのはデザイナーやプログラマーに対して失礼なのではないかとという考えが起因しているのだと思う。
もともと自分もスマートフォンのプログラマーで働いていたから、その気持がよけい大きくなっているのかもしれない。
縁の下の力持ちとして他の人を立てているのならいいのかもしれんが、全部自分の手柄っぽく書くから、
となるのかもしれないが。
なんというか、こういう風に書かれると作業員として関わった人たちは報われにくいのではないかとなってしまう。
ディレクションやプロデュースは確かに大切だが、その作業をした人たちが報われるなんかしらの方法をだしてほしいが、それも叶わないのだろうなーとこの人の文章を読んで思った。
表題では女性主役に違和感があるとしたが、実際にはどこどこ国の軍師だとかその妻、妹、恋人に焦点が当たる事に違和感を感じている。
大河ドラマの真骨頂は戦国や安土桃山や江戸時代、幕末と激動の時代を駆け抜けた人物、とりわけ戦国大名や天下人の活躍であって、
それを影で支えた、いわゆる縁の下の力持ちを主役に据えるのは最近のトレンドらしいが、正直言ってその殆どは彼らの配偶者であるとか上司が立役者であって、
女性主役の話を出すのは良いが、時代背景を鑑みても女性が、時代を駆け抜けた!では違和感しかない。
それは史料が少なすぎる事も起因している。
安土桃山時代ですら、立花誾千代や甲斐姫を除けば政略結婚の道具としてしか活躍の場がない。
大奥は江戸時代の徳川一門の室での揉め事騒動をさした物語であるが、政略的な内容でしかなく、時代の主役はあくまで徳川一門なのである。
やっぱり女性は社会性が高い生き物なので、高校までコミュ力を目標にしておいて
イザ家庭に入ってみると井戸端会議がないとなると心がマジ死ぬ。
というわけでこの話は良くわかる。
でもその欲望に「働きたい」という形を与えると、若い人で本当にお金とか就業機会に困ってる人がいるんで。
金をもらうというのじゃなくても、実家や近所とのネットワークを普段から密にしておくという
縁の下の力持ち的な働きはあるよ。
小学校の母親・PTAというのはそれを可視化したものだけれど、
パートでもいいし、家族割りで実家に電話かけまくるでもいいし、
そうやっていきてきたんだとおもう>今までの声をあげない女の人も
そう思うでしょう?
アニメ版のデジモンが デジモンの正史という風潮が 僕はもう悔しくって悔しくって・・・。
デジモンを出しに使った冒険ものなんですよ。 だってデジモンのよさを引き出してないもの
デジモンのことを僕は愛してました。 デジモンの中にある 穿った目線が好きだった。
もともと いろんなアレのパチモンとして世に生まれて、 その宿命を 真っ向からまっとうしている。そういうところに痺れた
たまごっちとか、動物園にしても 結局正体はマッドサイエンスでしょう
結局は人間様の都合に合わせて すき放題やってるに過ぎないのに パッケージだけは綺麗に取り繕って、正体はこうでしょ!
そういう摘発の側面・ユーモアが デジモンにはあった。 忌み子ですよ。彼は。 なんだか そういうところが愛おしかった。
ひと夏の冒険とか デジモンとの友情だとか、 僕には一切かかわりの無いことですね と。子どものころから思っていた。
まるでデジモンワールドが 妖精の国であるかのようなヌルさ。 パートナーデジモンにいたっては保護者。
ワクチン種 ウイルス種 とかいう要素も ただのいい奴悪い奴という描き方しかされてない。
そうではないのに ワクチンとウイルスとデータがいて、 それらが戦いながら 秩序を保っている。 そういう目線が欲しかった。
もっとさ 闇の部分に切り込んでくれよ と思った。 悪をただ悪いものじゃなくて
まだ やぶてんの Vテイマー01の方が デジモンらしさがある。
そういう見方をしていたから 細田監督がいたことには救われた。
細田監督は 根っこがマッドな方ですからね。(もっと前面に押し出せばいいのに ジブリ的なものになろうとせずに もっと根暗なもの作ってください)
デジモンアドベンチャーはでもなんだかんだいって好きなんですね。 ホエーモンが死ぬところで泣いた