はてなキーワード: 昇竜拳とは
体験会に合計2時間参加してわかった。格闘ゲームは面白かったんだな。
俺は格闘ゲームがもう本当に、壊滅的に下手で、格闘ゲームそのものに嫌悪感を抱くレベルにまで達してしまっていたが、今回やっとわかった。格闘ゲームは面白いんだ。
おそらく、ARMSは立ち回りと駆け引きを楽しむということを純粋に求めたゲームだと思う。
今までのストIIスタイルの格闘ゲームは、コマンドを覚え、適切なタイミングでミスなく使うことが要求されていた。これはバーチャも鉄拳もそうだ。で、これのハードルがとても高い。俺はこの段階で躓いたクチだし、同様の人も多いだろう。それで結局、格闘ゲームの醍醐味である、「相手の行動に二拓をかける」とか、「相手の戦術を予測して立ちまわる」という段階まで到達できなかった。
ARMSで言えば、最初にわけもわからず両手が前に出てしまって投げばっかりやってる、みたいな状態だ。これじゃ絶対勝てないし、醍醐味も味わえない。格闘ゲームの衰退(本当にしてるかどうかは置いといて)は、初心者狩りだとかそういうことじゃなくて、「そもそも面白い段階まで行く人が少ない」んだろうと思った。
で、ARMSの場合、いわばコマンド技はアームという形で最初からセットされている。腕を前に出せば技が出る。強弱二種。それに加えて投げがあり、ボタン一発で発動するコンボがある。毎回、対戦相手を目の前にしてアーム(技)を選んでバトルがスタートする。つまり、事前に技を決めておいて、あとはそれをどうやって適切なタイミングで使うかのゲームだ。
相手のキャラ特性を見て、昇竜拳と波動拳と竜巻旋風脚から二つ選ぶ、みたいな感じ。もちろん相手も選んでくるので、予想が当たるかどうかはわからない。相手はデカブツだから、確実にダウンさせる炎タイプを選ぼう。でも手持ちの炎タイプのアームは軽量だから、重量アームには叩き落されてしまう。ならアームをカーブさせて打たないとダメだ…みたいな立ち回りを考える楽しさを初めて体験した。逆にデカブツ視点では、相手は素早くて炎アームも持っているから、重量アームで正面を、曲がるアームで側面を防御しようみたいに思考が進む。で、それをさらに…という感じで尽きることがない。これを格闘ゲーマーはずっとやっていたのか!そりゃハマるわ。俺がARMSを最高に楽しんでるように、彼らもずっと前からそうだったんだな。
で、アーム(コマンド技)が限定されているから実際の試合は面白くないかと思うかもしれないが、そんなことはもちろんない。このタイミングで投げを放つと危険だから相手をまずは崩そうだとか、このキャラは回避からすぐに投げ技を撃ってくる可能性が高いから常に迎撃用のアームは残しておこうだとか、多分これが立ち回りだろうと思われることを常に考えながら殴っている。すごい楽しい。
俺は格闘ゲームは反射神経でやるものだと思っていたが、どうやらそうではなかった。そりゃ反射神経がものをいう場面はあるけど、それよりも戦術の組み立てが大事だ。そして、ARMSはそれに特化した作りになっている。
伸びるパンチで戦うバトルは、反射神経の戦いになりにくい。反応もできずにやられた、ということが少ない(もちろん、試合展開はとってもスピーディだ)。自分の動きも相手の動きもよく見える。だから相手にやられても「あそこで敵に誘われてしまったから負けたんだ」みたいに敗因を自分の反射神経、つまり肉体的な能力に求めなくて済む。これが自分にとってはとてもよかった。「なんか知らんうちにやられた」よりも「見えていたのに!」って負け方のほうが気持ちいい。ARMSが距離をとった格闘ゲームなのは、「敵のパンチが来るのが誰にでも見える」からなのではないだろうか。敵のパンチが来る、でも俺のパンチはもう両手とも撃ってしまっていて、対処ができない、だから食らったんだ!という分析がすぐにできる。相手の動きの選択肢を狭める動きも多種多様だ。スーパーコンボをあえて見せて相手の投げを誘う、みたいなことを頭で考えて、あとは腕を適切に振るだけでできるという感動。ストIIスタイルのようなフレーム単位の戦いではない分、思考の時間があって理不尽を感じにくい。
それと、個人的にバレーボールが好きだ。ちゃんとレシーブ、トス、アタックと順番を踏めばうまく攻撃できるし、タッグマッチの場合、相棒がそれをわかってくれているとまさにバレーボールの動きができる。きっと今後は、1ポイントを奪いあうバレーの試合が増えて行くと思う。ミニゲームじゃなく、純粋に楽しいよこれ。
自分の中では、スプラトゥーンよりも革新的なゲームだ。自分の意識を変えてくれたゲームだから。スマブラでさえ覚えることが多くて難しかった自分にとっては、ARMSは最良の格闘ゲームになりそうだ。そして、今後はストIIスタイルの格闘ゲームへの偏見もなくなりそうだし、改めてやってみようかとも思う。
手を動かしてゲームするのはなんかダサい、と敬遠してる人にこそ触ってほしいゲームだと思う。
任天堂がSwitch専用ソフトとして初めて出した(追記:二番目でした)のが格闘ゲームだった、というのはなかなか面白いね。格闘ゲームは衰退したり死んだわけじゃなく、そのコアになる面白さは普遍のものだということが分かった。とてもいい機会だった。
■追記
なんかちょっと誤解されてるようなので追記を。ちょっと偉そうな書き方になったのは反省してる。
別に格闘ゲームの本質はこれだ!とか言いたいわけじゃなくて、ストII時代からずっとあったんじゃないかと"俺が思う"、格闘ゲームのおもしろさにやっと気づいたよっていう話なんだ。もちろんこれ以外に格闘ゲームの魅力は沢山有るだろうし、それらにも今後気づいていけたらきっと楽しいと思う。事実、ブコメでおすすめされたポッ拳はやってみたいと思うようになったし、ウルIIも買ってみようかなと思っている。
音楽にしてもスポーツにしても、「楽しみ方」「鑑賞の仕方」を知っておいた方が断然楽しい。だから格闘ゲームもきっと同じで、"俺が思う"楽しみ方に今回やっとたどりついた気がするんだ。
他のゲームを貶める意図はない。でもそう感じられたのだとしたら申し訳ない。冒頭に書いた「格闘ゲームは面白いんだ」は、ストIIスタイル含めて全ての格闘ゲームを指していた。ARMSが最高!とか言う話じゃない。ブコメで「青二才」とか言われてるけど(それはそれでいいんだけど)、それでは格闘ゲーム熟練者が考える「格闘ゲームの本質」を教えてほしいと思う。初心者、素人がわからないような面白さの本質があるのだとしたら、それを知りたいから。そうすればもっと楽しめると思う。
もちろん、ARMSもどんどんレベルが上がっていってついて行けなくなる日がきっと来るだろうけど、その頃にまた"俺が思う格闘ゲームの面白さ"を備えた別のシステムのゲームが出てくれたらなと思うよ。
1-2 Switchは素で忘れていた…。
少し前にウメハラがDaigo The BeasTV!で語っていた「格闘ゲームは煎じ詰めれば究極的には単純な連続ジャンケンになる、そこまで行くのが早いゲームと遅いゲームがある」という話について
ジャンケンがいわゆる運ゲーに過ぎないという前提に立った上で、それでも強いヤツと弱いヤツがいるという話をしていた。
しかし、ジャンケンと違い大抵の格ゲーにはグーとチョキとパーという選択肢に対して時と場合で期待値が大きく差がある。
コンボを決めているという圧倒的優位な状況にしたって
・ダメージが低くとも、その後の盤面状況を重視したコンボを決める
といった選択について、お互いの体力やゲージ、気絶値、プレイの癖や性格などを勘案して期待値を判断し、入力している。
もちろんこんな話はウメハラに取っちゃ釈迦に説法なのはわかっている。しかし、これを煎じ詰めれば連続ジャンケンになるというのは少し論理に飛躍があるような気がする。状況云々を完全に無視して技を出して勝つか勝たないかというところまで詰め切って……ということだとは思うんだけど、それって「最強のCPUは相手の技をフレーム単位で確認してから昇竜拳で返せるから誰も勝てない」詭弁のレベルでは?
連打キャンセルとは?
ストリートファイター2シリーズは、特定の小攻撃に限り立ち→しゃがみのモーションを切り替えながらの連打ができた。
単発で撃った場合は技の戻りモーションが発生するため、例えば小攻撃の後に発生の早い別の攻撃を持ってきてもつながることはない。(一部の目押しをのぞいて)
それを利用したバグ技として、スト2ターボまで有効だった連打キャンセル同時押し攻撃というものがあった。
有名なものはリュウ・ケンの下小k数発から立ち大pが連続ヒットするというもので、本来下小kから立ち小kにつながるはずの連打キャンセルに対し、立ち小kに大pを同時押しすることで小kよりも大pが優先して成立してしまうというバグだった。
スーパー以降は使えなくなってしまった技だが、連打キャンセルという概念自体は消えていないために、以下の様なテクニックが使えた。
・リュウ、ケンの近距離立ち小kからノーキャンセルで昇竜拳がつながる
立ち小kを押した後、昇竜拳のコマンドを入力し最後の斜め下レバーと同時に小kとpを同時押しする。
リュウ・ケンの近距離立ち小kは本来キャンセルがかからないが、立ちからしゃがみの連打キャンセルが空キャンされるため技の出が早い昇竜拳が連続でヒットする。
ちなみに、ケンであれば真空烈破も連続ヒットさせることができる。
下小kx2からソニックブームコマンドを立ち小kと同時に入力する。
・ガイルの下小pからノーキャンセルでサマーorダブルサマーがつながる
同じく連打キャンセルの原理ではあるが、しゃがみ小pからジャンプ小pへの連打キャンセルが有効になっているものと思われるテクニック。
ただし、内部的に連打キャンセルが有効になっているだけで、ジャンプでキャンセルされてしまうためかジャンプ小pは出ない。
連続小pから連打キャンセルのタイミングでジャンプ入力が成立して、その準備モーション中にサマーが成立するというもの。
コマンド入力としては、下小pを2~3回押した後、目押しのタイミングでレバー上と小p、1~2フレ遅れてkを押す。
サマーを入力しなくてもしゃがみ小pから数フレーム早くジャンプに移行できるため、攻めの戦術としても有効と思われる。
TZW氏が最多コンボで多様していた立ち小p連打から最速ジャンプ大kも、おそらくこの特性が利用されていたものと思われる。
・リュウの下小px2→立ち小pキャンセル真空波動を簡単に成功させる
下小pを2回入力した後、真空波動コマンドを入力して立ち小pと小を同時に押し、ボタンから素早く指を離す。
単純に考えれば、スパコンの成立よりも連打キャンセルが優先されているだけのものと思われるが、何故か小kを同時に押さないと成立しない。
おそらくは先述の同時押しバグをプログラムで無理やり封印しようとしているための弊害と思われる。
技を成立順に並べると以下のようになっているものと予想。
下小px2→真空波動コマンド→立ち小pで真空波動が成立しつつも、小kが押されたことで同時押しバグを防ぐため真空波動よりも小pが優先される→ボタン離しで改めて真空波動が成立する
どれも現役時代には発見されていたテクニックだったが、当時にしては手順が煩雑だったためか実戦で使われている場面はあまり見られなかった。
最近スパ2を題材にした増田を目にしたので、せっかくだからと文字に起こしてみた。
ちなみにこんなことばっかり探していたので対戦は大して強くなけど、久々に誰かと対戦したい!
いまいち駅伝の楽しみ方がわからないなーと考えていたら、この記事を思い出した。
http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/55077465.html
ゲームの歴史はそこそこ長いのに、なぜこのタイミングか、というのは
YouTubeなどの個人が投稿できる動画プラットフォームができた
という時代の流れにすぎません。
記事で書かれているゲーム実況が流行った理由は多分半分、というか送り手側のもので
1.プレイの楽しみどころが共有されていること
駅伝でいうと、レースがどう動いていくかの前知識がなかったり(1)、大学名を言われても、どうすごいのかピンとこなかったり(2)。
どこで読んだのか忘れてしまったけれど、ブームの頃にストIIのプレイを見ていた父親から、
なんでそのスキの多そうなアッパー(昇竜拳)を打つのかと聞かれた、みたいな話があった。
そこそそゲームに触れてきた人なら、不可解に見える行動もゲーム的に有効なんだろうと類推できる(あるいは解る俺でドヤれる)。
半音上がりの効果音を鳴らしながら画面の記号が消えていくと、連鎖的な何かが起こったんだろうと想像できる。
あるいは、プレイの面白さ自体を知らなくとも、スタープレイヤー見たさが強い動機になる(そしてこっちの層がおそらく厚い)。
プレイヤーの声や姿を映すことは今までもできたけれど、それをローカルなスターで終わらせないための方法はここ5年で格段に増えた。しかも、受け手側も関与可能な方法で。
いや、実は久々でもない。今でも月に数回は来る。
とにかく僕はウルトラストリートファイター4をプレイしに来た。
まだ稼働したばかりだからだろう。対戦台の周りは賑わっている。
なんとなく、もうあそこに自分の居場所は無いように感じて、隅の練習台に座った。
だんだん対戦台に座ることは減ってきていた。
3rdの時は、ユンにはどう足掻いても勝てなかったし、
それでも、僕の真・昇竜拳は通じると信じていた。
結局、仕事に追われる中で時間と労力をそこに割けなくなってしまっていたのだろう。
ゲームの優先順位が下がって、そこまで時間と労力を割かなくなってしまったのだろう。
たまーにCPU戦を、コツコツとこなしていた。
ただただ練習して、強くなることが楽しかった。
頭を、使いたくなかったのだと思う。
筐体に座る。CPUと闘う。ウルトラコンボが二つも使えるようになっている。
僕のリュウは、なんとかかんとか勝ち進む。
ブランクは大きい。
思い通りに動かせない。だから、闘いを組み立てられない。
あの一瞬に感じる高揚感はまだ、忘れてはいなかった。
久々にさくらも使ってみる。
リュウは闘い続けているし、さくらもリュウの背中を追い続けている。
しゃがみ強パンチからの咲桜拳が気持ち良い。
ま、こーんなとこだね、とのセリフに、確かにな、と妙に納得する。
楽しさ、悔しさ、残念さ。それらを一息で吐き出して、僕は席を立つ。
帰りに対戦台を覗く。みんな上手くて、何より楽しそうだ。
勝ってる方はもちろん、負けた方も楽しそうだ。
20連勝している人も居た。
圧倒的な強さで挑戦者を寄せ付けない。
それでも、負けた方も笑顔だ。
その理由が知りたくて、僕も一回だけ挑戦する。
そりゃもう負ける。圧倒的に負ける。
どうにかパーフェクトで負けないレベル。
でも、この格上に挑戦して、コテンパンに負ける感じは気持ちのいいものだ。
楽しいな、と素直に感じる。
家庭用でも買って練習するかな、と思い、僕はゲーセンを後にした。
ストリートファイター4のパチンコが打ちたかったからだ。
カプコンも業績があんまり良くないので、モンハンと一緒に出稼ぎに来ているのだろう。
台に座る。懐かしい顔ぶれが、まだ、闘っていた。
ブランカの強キック(バク転みたいなやつ)を連発されると何もできないまま負けたものだった。
そこから、ジャンプ強キック→しゃがみ強キックっというコンボを覚え、
立ちガードからしゃがみガードに切り替えられない友達を倒しまくったものだ。
それから、親指の腹の痛さと引き換えに波動拳を覚え(同時に竜巻旋風脚も)
そこから「前に歩きながら波動拳を出す」という友達のアドバイスを信じ、
そして波動拳で飛ばし、昇竜拳で落とし、ソニックブームには竜巻旋風脚という、
いわゆる波動昇竜という基本の闘い方を覚えた。
そこから、中段攻撃と投げ、弱中強の使い分け、めくりという概念、
とにかく、僕はリュウと一緒に、もう20年近く闘ってきている。
そんなところにずっと、ずっと惹かれている。
懐かしい顔も、見たことがない顔も居る。
とにかく、彼らの闘いはまだ続いているし、
リュウは20年経った今でも、真の格闘家を目指して闘っている。
手持ちのお金が半分くらいになったところで大当たりを引いた。
そのまま確変に突入した。確変中はリュウがライバルと闘うのだ。
僕のリュウは強い。並み居るライバル達を波動拳でKOしていく。
大当たり中、確変中は意外と退屈なので、僕はスマホを弄っている。
ダンは相変わらずダンだった。
どうしようもなく格好悪くて格好良くて、愛すべき男だった。
僕のリュウはどんどん勝ち進む。
僕が小学生の頃、必死で覚えた波動拳を繰り出し、ライバルを倒す。
闘う。波動拳。KO。増える出玉。
僕は退屈な顔をしてケータイを弄る。
当然勝つと思っていた僕のリュウは、3ラウンド目で相手の必殺技を喰らい、
呆気なくやられてしまった。
ずっと続くと思っていたリュウの快進撃は意外と呆気なく終わった。
それでもリュウは「俺より強いやつに会いに行く」のだろう。
彼の闘いはまだまだ続く。
僕の元には出玉だけが残された。
なんとなく、なんとなくだけど、
リュウがあのラスボスみたいなヤツを倒せなくてよかったと思う。
どうにも説明できない、個人的な感情だけど。
僕は勝つリュウの背中も好きだけど、挑み続けるリュウがひどく好きだったんだなぁと思った。
もう当分、パチンコ屋には来ないなと、思った。
波動拳は確定的に出せるが、昇龍コマンドで3回に1回はつまずいてしまう。っていうか真空波動拳が出ちゃうんだよ。
SF3を自分も諦めた。CPUにも勝てる気がせず、セービングも使いこなせない。
KOFⅫも無理だったしカプエス2も続けられない。まず技が出ないんだ!無理!
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なんで格ゲーにはそんなクソ難しいコマンドを要求する必殺技とかタイミングがめっちゃシビアなコンボとかあるんだよってことなんですが
それはたぶん「達成感」とか「奥深さ」みたいなものがあるから。
やればやるほど多種多様な技を使いこなせる、できることが増えていって強くなれる。対戦相手との行動の読み合いが楽しくなる。ゲームを極めるところに楽しさがある。
そういうのがあるから、ウメハラが相手の攻撃を全てセービングし、さらに最高のコンボを相手に叩き込んでまさかの逆転!
というすごい状況の興奮が生まれるわけで。
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でも近頃は格ゲーはシステムを複雑にし過ぎてしまった。SF3なんか玄人にはけっこうウケが良いみたいなんですが
どーしてもかなり取っつきにくいゲームみたい。
互いに切磋琢磨することができる友達が側にいればとっても楽しくメキメキ上達できるんだけど、そう都合良くいるわけない…
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ストリートファイター4は3と比べると技がバンバン出る。
同人ゲームの話題も含めちゃうと
メルティブラッドは一番簡単な技が昇竜拳コマンド。東方緋想天は超必殺技がボタン一個で出せる。
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とりあえずストリートファイター4は面白いから!SF3にくらべりゃ操作性が良いし、ネットワークで同じ腕前の相手も見つかるんで、
格ゲーに興味があるっていうなら気が向いたらやってみて欲しい。
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あるある!全てのロールプレイングゲームが従う30の法則
http://gs.inside-games.jp/news/181/18110.html
上の記事が興味深かったので、キングスフィールドシリーズにおいてもあるあるが通用するかを考えてみました。
ちなみに既プレイであるシリーズの2・3から主に引用しています。
また、いくつか項目を削除しています。
一歩踏み外すと死ぬ浜辺に立っています。
2.助けを望む老人。
その周辺を知る唯一の手がかりである地図を手に一人前線へ突き進む老人。
現時点ではプレイヤーも敵わない強敵はびこる前線から主人公に助けを請う老人。
3.幼なじみと協力することに。
主人公を置いて一人ダンジョンを進み、行く先々に手紙やアイテムを残していくだけの事を協力と呼ぶなら協力プレイは可能です。
今の内にたくさん会話しておく事をおすすめします…。
「幼なじみ?俺は太ってるから行かないけどね。」
6.引退した冒険者があなたに最初の剣を与えます。
前作でも剣の修復に携った細工士から経験値に比例して成長する剣を預ります。
剣の成長はストーリーに絡む重要な要素ですが、鍛えあげた剣を細工士に持ち帰ると絶望が待ち受けています。
最後まで仲間は同行しません。
11.悪の政府と戦うことに。
父王が統べるその国は、以前はとても豊かな国でした。しかし乱心した彼は次々に民を迫害し、国を破滅に導きました。
12.生まれ育った村が!
中だるみを回避してモチベーションを維持させるために細工士は失踪します。
何の説明も無いまま彼の墓が村の隅に出来ます。
13.いよいよ本当の敵と遭遇、ただし不意打ち。
剣の達人と聞いていた敵の得意技が昇竜拳だという事実が最大の不意打ちでしょう。
助けに来るべき仲間は闘技場の隅で既に死んでいます。
15.海上で巨大生物から攻撃される。
ゲーム序盤、数秒で辿りつける場所に巨大イカが道をふさいでいます。
もちろん攻撃を受けたと気づいた時にはNEW GAME…。
16.渦へ巻き込まれるか、または難船します。
靴に隠していたダガー一本を残して海岸に一人で打ち上げられます。
死体だらけだし、同行したであろう仲間は誰も出てこないし…大丈夫なのこのゲーム?
18.予言者に会う。
予言者は木です。
19.封印されていた古代の獣とかが復活してますorしそう。
シリーズを跨ぎますが2体います。
20.なんと最初に邪悪な何かを封印したのはあなたのご先祖様。
なんとどころか封印したのは父王だったり父王の親友だったり。
21.遙か昔、この世界には今はもう滅んでしまった古い種族が住んでいました。
今も現役です。耳が長い。
作らせても教王に奪われちゃうんですけどね。
23.飛行船をゲット!
結局徒歩か!
だから最後まで一人旅だって。
26.父親は単身で敵の秘密を探っていました。
28.異世界を訪れなければなりません。
ワイヤーフレーム手抜きマップじゃありません。れっきとした次元空間です。
その資格はない。
【降臨賞】空から女の子が降ってくるオリジナルの創作小説・漫画を募集します。
http://q.hatena.ne.jp/1231366704
条件は「空から女の子が降ってくること」です。要約すると「空から女の子が降ってくる」としか言いようのない話であれば、それ以外の点は自由です。
字数制限 : 200-1000 字程度
街を歩いていると突然地響きのような音が聞こえてきた。地震か? と思ったら、僕の足下のアスファルトが割れて、女の子が飛び出してきた。
キューティーハニーのようなミニスカートの女の子は、アスファルトをブチ破った勢いのまま、右コブシを突き上げて、僕の下あごに昇竜拳っぽいアッパーカットを叩き込んだ。僕は他動的に人生初めてのバック宙を披露しながら、後方にぶっ飛ばされて、1.5回転してそのまま顔面からアスファルトに突っ込んだ。
「観念しなさいよね、この悪党!」
不本意ながらも手足をぴくぴくさせて倒れていた僕の方を見ながら、女の子は得意げにそう言って、僕をびしっと指さした。
上の前歯が2本折れていたので、口の中の血と一緒に吐き出して、僕は言った。
「ふぁ、ふぁんた誰?」
前歯のあった空間から空気が漏れる。ファンタが誰かは別に知りたくない。僕はもう一度言いなおした。
「あんた誰?」
「正義の味方だけど?」
悪びれる様子も無く答える女の子。女の子が胸を張ると、キューティーハニーのようなショーカットが揺れる。
「あのさ、何で地中から出てくるわけ?」
「私ね、ブラジル上空で飛行機に乗っていたの。そしたら日本で悪の反応があるじゃない。これは地中を通った方が早いと思って、そのまま空から降下して地中を通って日本に来たってわけよ。我ながら見事な考えだったわ」
-----この女の子、ブラジルの空から地球の反対まで降って来たってわけか・・・
僕は腫れ上がる顎を押さえながら言った。口の中は血の味しかしない。ボトボトと滴る鼻血がすごい。出血が酷すぎて、意識が朦朧としてきた。だが、倒れる前に、これだけは聞いておかなければならない。
「それで・・・僕は何で悪人なわけ?」
えっ? という驚きの表情を浮かべて、女の子は何やら携帯電話のようなものを取り出し、しきりに操作していた。しばらくして、少し青ざめて、それから今度は耳まで紅くなって、言った。
「ごめんねさい、思いっきり人違いみたい。本当に穴があったら入りたいくらい・・・」
女の子は文字通り、自分がブチ破ったアスファルトの穴に入って、消えて行った。
僕はそのまま意識を失い、アスファルトに突っ伏した。
最近つくづくそう思うんだけど、より体重が増えている感じがするね。
TIGERの発音の難しさにはついていけないものを感じる。
遠くから口から火を噴いてくるカルノフ気取りとか、しゃがみ中パンチをペシペシ当てることに生きがいを感じている
香具師とか、条件反射で上アイゴーに合わせて中スラしてくる香具師とか、僧侶というより
大道芸人のような感じがするんだよな。伸縮炎吐ドリル浮遊みたいな。
自分より強い奴を探すためにストリートファイトしてる人が激増してるんだよな。
とうとう多段ヒットもしなくなったし、既に本来のタイガーアッパーカットから
かけ離れたタイ式対空もどきに堕落した感しかないな。何年たっても四天王と
持ち上げてくれるシャドルーの待遇の良さが問題なのか、何が問題かわからないけど。
元: