はてなキーワード: ポケモンとは
隠れた名作扱いされてるのはまだいいだろうよ。クソゲーとしても中途半端で口の端にも上らないゲームの曲がお気に入りで折に触れ脳内再生してるってのはいかがなものなのか。
しかしポケモンとかファイアーエムブレムとか見てると取り立てて作曲者が有名なわけじゃないし、曲が語られるかどうか作曲家人気のもある程度重要だろうがゲーム自体の人気によるところも大きいと思う。
別の増田が書いてた「イラストにはパースが狂いとかでクソなものが生まれることがよくあると違ってクソな曲ってものはそうそうない」って理屈に基づけば、名が知れてるゲームでもとそうでないものでも曲の良さにはそこまでの違いはないのではないか。つまり売れないゲームの曲として絶対的に劣っていて聞くに堪えないというものは曲がりなりにもプロならそうそう作らないわけで、それならあとは個々人の感受性とのマッチングの問題になる。もちろんメタルギアとか、そういうのは他を圧倒する曲の良さがゲームの知名度をあげるのに有意な貢献度があるだろう別格もある。
しかしポケモンとか特にゲームボーイ時代の曲すらあれほど愛好家がいるのは、あの時代にメタルギアほど曲に力を入れてたとは思えないし、単純にゲームが人気だからその曲を知る層の裾野も広がって刺さる人の絶対数が増えたというのが事実だと思う。
俺は自分の聞いてる曲が使われてるゲームがネットでは箸にも棒にも掛からない人気度だというのは後からしったことだが、そもそもゲームって必ずしも大衆に人気かどうか調べてから買うわけじゃないから、これは別に普通のことだと思う。特にあれはクレイモアのキャラを動かせるってことで即断って買ったんだったわ。
俺が聞いてる曲の作曲者は、その曲を作曲したということはたぶん制作関係者と家族ぐらいしか知らない、全く無名の人間だろう。SNSで取り立てて「この曲を担当しました」というほどの顕示欲もないんだろうから、単なる末端の鑑賞者にはその曲を誰が作ったものなのかということは永遠にわからない。
しかしそんな誰も話題にもしないような中途半端なクソゲーの曲が好きになってしまうという事例は、みんな取り立てていわないだけで、相当数事例はあるんだと思うわ。
私は違う考えを持っている。子どもはじっとしていられずに暴れ回る生き物だから「注意しなくてもいい」。注意するのは間違った行為をしている時のみ。子どもが元気なのは正しい振る舞いなのだから、注意するのはむしろおかしい。
社会が負うべきコストだと考えている。迷惑には違いないが、社会が受け入れるべき迷惑だ。
以前、障がい者の人が暴れていて店の駐車場の車にいたずらして警察を呼ばれたことがあったが、特に何もせずに警官たちは帰っていった。障がい者の親だって、その子を縛りつけて置くわけにはいかない。それこそ人権侵害だ。彼に罪はなく自然にしているだけなのだから注意したりしてはいけない。
ポケモンアニメのアローラ地方の話を思い出している。南国の諸島では、商品のくだものを食べにくるポケモンを追っ払ったりせず、そのままにしておくそうだ。受容の態度を取る島の人々は、とても幸福そうに見えた。
映画を台無しにされたのはお気の毒だが、もし私なら、あまり気に病まないようにする。映画の時間がマイナスだとしても、この心構えでいることは、トータルで私の幸福をプラスにする。
もう15年くらい昔のことだからはっきりとは覚えていないけど、当時の血の気がさあっと引く感覚はよく覚えている。
小学生の頃だったかな。小さいジグソーパズルが流行ってた時期があって、自分もポケモンのやつを欲しがった。母に粘っておねだりしたら買ってくれるというので、喜んでおもちゃコーナーに取りに行ったんだ。
そして、取りに行ってから合流するまでの間に、何を思ったのか鞄にパズルをしまったんだな。たしか、当時はよく物を落とす子供だったから、落とさないようにとか思ってたんだと思う。馬鹿か。
んで、母と合流した時、店の方でちょっとしたイベントがあって、それを二人で見てからお会計したから二人ともパズルがカゴに入ってないことなんて忘れてたんだよね。
そんで家に帰ってから荷物を取り出してると、買い物袋の中にパズルがない。買い忘れちゃったかな、店に置いてきちゃったかなと二人で納得して、また行ったら買おうということになって、一旦はそこで話を終わりにした。んで、自分の鞄から携帯電話を取り出そうとして、気づいたんだ。
鞄の一番上に、あのパズルが入っていた。
もうパニクって、母にバレたら怒られる、家族にバレたらもっと怒られるって思って、最終的に自分が取った手段は
だった。こうすれば誰にもバレずに、誰にも怒られずにこの件を解決できる……!!
ちなみに店までは2kmぐらいあったので、母に「やっぱりパズルを買ってくる」と言ったらそこそこ引き止められた。でも自分は行った。徒歩で。(チャリにはまだ乗れなかった。)
そして、怪しまれないようにおもちゃ売り場に行ってから鞄からパズルを取り出し、カゴに放り込んだ。そして堂々とレジに通して、お金を払い、家に帰った。
自分は開放感とパズルが楽しみな気持ちで足取りも軽く家に帰った。
尚、パズルの完成は一週間先になる。インドア派の子供が何の対策もせず真夏に4km歩いた結果自分は熱中症になってしまったのだった。
だから「百合に挟まる奴は死ね」は強い言葉に見えるかもしれないがこれはポケモンの鳴き声みたいなもので
誰かを漠然と叩いてるみたいな人は"少ない" いないとは言わない。
当方25年ぐらいオタクやってて書いたり出したりもしてる経験からいくと
https://twitter.com/between_A_and_A/status/1528212999345180673
>「ジャンル分けは見つけやすくするためであり、住む場所を分けるためではない」が男性向けの認識ですね。だから「公式タグ+ジャンルタグ」が基本になってます。嫌なら各自ミュートしろの精神
基本認識はこれであってるんだけど多分これだけだと理解ができない状況を見たことのある女性がいるかもしれないので解説しておく。
これは太古の昔からそうなんだけど
男性向けは言葉が汚い。「死ね」は「おはよう」とかそういうスタンスだと思ってくれればいい(今はそうでもないけど)
だから「百合に挟まる奴は死ね」は強い言葉に見えるかもしれないがこれはポケモンの鳴き声みたいなもので
誰かを漠然と叩いてるみたいな人は"少ない" いないとは言わない。
基本的に男性は何かを名指ししない、漠然としたジャンルに対しての暴言はかなり広い範囲で許容される部分があるので
この男性向けのスナック感覚の暴力性を理解できない女性にとっては攻撃してるように見えるのだと思う。
あと男性は傾向として空中リプと鳴き声の区別がつきづらい部分があるので
女性から見ると空中リプで誰かを牽制してる!みたいな姿がただ遠吠えしてるだけみたいなことはザラにある。
これは先天的なものか後天的に獲得するものなのかは分からないが
男性は地雷踏んでも女性のリバやら解釈違いみたいなのを踏んだ時より
遥かにダメージが少ない、または大ダメージを食らってもすぐ回復する。
ダメージ食らったらうわっみたいなダメージボイスぐらいは皆出るじゃん?
それが「百合に挟まる奴は死ね」とかそういう言葉を出力する理由な訳だ。
女性向けで主流の「視界に入るのも嫌」という気持ちはあるにはあるけど
ちょっと視界に入ってしまうのは仕方ない 地雷を踏むのは仕方ない
適当にtwitterとかで吐き出してさあ次行ってみよう!みたいなスタンス。
純愛にNTR混ぜるな死ね、みたいな言動を見たことある人が多いと思う。
これに関しては前作が純愛だったのに次回作がゴリゴリのNTRになる
または不意打ちNTR(ページの7割が純愛に割かれて後編怒涛のNTR展開が発生する)の場合に多く
これはジャンルを叩いているというよりもパッケージにりんご書いてあるのにレモン味だったじゃねえかという文句であって
棲み分けとかそういう概念での攻撃じゃないのは理解してほしい部分だったりする。
そしてタグは本当に成分表でしかなく、見て欲しいと思ってつけてるものなので
キャラの受け攻めの表記が違ってたとしてもそのタグをつけてる人が多ければそっちに付ける
そしてそれを気にする人も少ない。
百合はカップリングと受け攻めが重要な部分から言っても女性向けの影響を多分に受けてるので
そこそこ小競り合いが発生するんだと思う。
それこそ男性向け界隈とは住む世界が違ってるという感想にならざるをえない
喧嘩しているように「見える」という部分は多分にある。
こういう思想の全ての根っこにあるのが「キャラそのものへの信奉」である
シチュエーションがどう、とか関係性がどう、とかそういうのではなくそのキャラだけを見てる
もっと簡単に言うと「多少アレでも○○(キャラ名)がエロければorかわいければor絵がうまければOK」の人が圧倒的にマジョリティなのだ。
男性向けはこういう適当な空気感で、pixivとかで漁るのもとにかくタグから辿って全てクリックして
地雷踏みながらえっちな絵を自分のHDDにおさめていくものなので
適性がないやつはどうしたんだろうかという話になると多分死んだんじゃないのとしか言いようがない。
そしてそういう奴の声は本当に少数派なので届かない。
たまに聞こえる声は断末魔かダメージボイスかの区別がつかない。
というか根本的なものの考えとして男性向けと言われる領域の住人は創作物で他人が死のうが傷つこうがどうでもいい。
むしろ存分に傷をつけてやろう爪痕を残してやろうと思ってるフシすらある。
だからタグの棲み分け等お気持ち表明しても殆ど誰も乗っかってこないのだ。
また何か思いついたら追記するかもしれない
びっくりした。謎解きタイプのアクションゲーム。めちゃくちゃ面白い。ゼルダだこれ。
チラ見えしている隠し部屋。いま手に入った能力でどうにかできるんじゃないかな???
娘いっしょにあーでもないこーでもないと考える。娘の方が答えを先に思いつくことも多い。知識ではなく発想力の勝負なので一緒に楽しめる。
こんな感じでさりげなく答えに導いてくれるんだけど自分で解いた爽快感が凄い。すごいなー任天堂・・・
人のいなくなったショッピングモール。人を乗せないまま動き続ける遊園地。廃墟の研究所に虚しく響く明るいアナウンス・・・
いいですね。こういうのですよ。すごく良いです。好きですわー
5歳にはちょっと難しいストーリーかなと思ったけれども娘にも理解できたようです。戦闘中ずっと彼の名前を叫んでいた
わたしはというと戦いながら既に泣いてた。だってこんなの展開がわかっちゃうよ・・・歳をとると涙もろくなる
ラスボス形態、めちゃくちゃカッコいい。ポケモンにいてもおかしくないと思ったけれど、よく考えたらポケモン作った会社だったわ。
ハリウッド映画にありそうな迫力満点の演出が次から次へとやってくる。
それがムービーをぼうっと眺めるのではなく、全部自分で動かすのだ
「にげろーー!」「隙間だーー!」「突っ込めーーー!」「当たれーーー!」「競り合い!根性ーー!」 みたいのを全部自分でプレイする。臨場感と迫力がすごい。(ちなみにミスると普通に死にます)
名作映画10本分くらい一気に見たような満足感です。もう満腹です。
あと、ボス戦では強攻撃時にスローモーションになる演出があってこれも良い。
難易度調整の一つであると同時に、映画のような迫力のある演出になっている。
「避けろ避けろ避けろ避けろーーーー!避けたかーーーー?!」 → どどーーーーーん → 無事だーーー!
「カービーと奴は元々敵同士らしい」ということを、娘はちゃんと理解した様子。やり取り一瞬だったのにすごいな。
「友達になれたんだねー」と娘が無邪気に喜んだ直後。奴の取った行動に娘は激しくショックを受けていた。