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ニンテンドースイッチのゲームまた50本遊んで感想書いたのでまとめ(その二)
宝探しが大好きな主人公が、永遠に続く夏休みに巻き込まれてしまう、疲弊する仲間たちを宝探しゲームの魅力で前向きに成長させるノベルゲーム。
位置情報を使った宝探しゲームの魅力が本作の大きな主題で、いわゆる「謎解き」が何故楽しいのかを掘り下げるストーリーは、ある意味ではミステリの評論的でもあり、非常に興味深かった。
作り手はいじわるで解けない謎ではなく相手のレベルに合わせた解ける謎を愛を持って提示すること、解く側は愛を持って作っていると信じること、この二点への議論が丁寧に何度も行われており、なるほど納得する箇所も多かった。
物語としても、永遠に続く夏休みを満喫する楽しいパートと、それを否定して前向きになることを希う苦しいパートとのバランスがよく、ボリュームこそ少ないが過不足はあまり感じない、いい作品だった。
普通の男子市松央路が某国の王女とひょんなことから知り合いになり、いろいろな事情で彼女を始めとした上流階級が通う超エリート校、私立ノーブル学園に転校する学園ラブコメ美少女ゲーム。
魅力的なヒロインが多数登場するものの、市松央路がまさに主人公していき、自分の「金色」を見出していくストーリーは、美少女ゲームにとらわれない王道のまっすぐな面白さがあった。
そんな無数に広がる夢を追う若者の瑞々しさと、とあるヒロインにまつわるビターな展開とが、良い意味で後味が残る作品になっていた。
オープニングテーマの歌詞「明日宇宙飛行士になって大気圏外で愛を叫ぼうか」が端的にこのゲームの良さを示しており、口ずさむたびに主人公の市松央路の未来を考えてしまう。
金色ラブリッチェのファンディスクで、それぞれのヒロインのアフターストリーと、追加ヒロインのルート、そしてゴールデンな独自のルートが楽しめる。
特に前作ではルートがなくサブキャラ扱いだった、年下ながら主人公の教育役でビシビシと厳しく指導してくれるミナちゃんのルート追加が嬉しかった。
前作はビターで苦いエンディングもあったが、今作は塗り替える万事がすべてうまくいくハッピーなルートであることが、開幕早々に示唆される。
多少、いやかなり無茶な設定が唐突に出てくるが、どんな過程だろうと金色ラブリッチェをハッピーエンドに締めてくれたのは嬉しく、これはこれで大好きな作品だ。
ハードボイルドな探偵サイガが、謎と事件がひしめく奇妙な地方都市「祭鳴町」を駆け回る短編連作形式のノベルゲームで、コメディ調の明るいゲーム。
探偵、事件、謎とミステリの建付けではあるものの、そうそうにリアリティラインと軽いノリが明かされ、本格パズラーでないことが明示される潔さが良い。
サイガの相棒となる性別不明の助手役レイの可愛らしさは素晴らしく、キャラクタの性別を問わない魅力的なシーンが多くあって印象深い。
はじめは打算で助手になったレイが、いつの間にかサイガと分かちがたい関係値を築いていくシーンは感動的で、名コンビとして末永くシリーズ展開して続いてほしいと願っている。
数名の客と無限に飲めるドリンクバーしかないファミリーレストランに閉じ込められた主人公が、ひたすらに雑談をし続けなにかを変えていくアドベンチャーゲーム。
とにかく同じく閉じ込められた他のキャラと雑談をしていくことで話が進んでいくのが独特な味を出している。
情緒溢れる風景を描写するテキストに、何かを示唆するような哲学的な会話と、何も示唆しないただの雑談とと、雰囲気重視の芸術的な考えオチ系のゲームかと思いきや、しっかりと設定の開示がされ明確なストーリーの筋があるのが面白い。
徐々に明かされる設定の妙も良いが、魅力的な会話劇がたまらなく、主人公とガラスパン(キャラの名前)のカップリングはひときわ心に残る良いものだった。
非常に荒い抽象的なドット絵で事件の捜査を行うアドベンチャーゲームで、をスマートフォン向けに発表されていた3篇と、移植版独自のエピーソードの計4本楽しめる。
殺人事件の捜査をする刑事という王道中の王道が導入ながら、なかなか一筋縄ではいかず、お約束に縛られないストーリーが面白かった。
ルックのドット絵もそれに一役かっており、この絵柄だからこそ出来る表現もあったりして、やれることは全部やるような圧すら感じる。
謎解きの過程よりもサプライズに寄った作風は、テキストが主体のアドベンチャーゲームでは珍しく、良い意味でプレイヤーと探偵が乖離した、独特の魅力があった。
○好き
月姫-A piece of blue glass moon-
直死の魔眼という人、物を問わずそれを殺す線が見える奇妙な体質になってしまった遠野志貴が主人公の新伝奇ノベルゲームで、同人ゲーム月姫のリメイクバージョン。
全ての人の死が見えるため独特の価値観を持つ遠野志貴が、月が出ている間は決して死なない吸血鬼の姫アルクを見たとき、死の線が見えないため美しいと感じ、彼女と行動を共にすることになる。
この物語の導入部分で一気に引き込まれ、一息に遊び終えてしまい、かなりのボリュームの作品なのに物足りなさを感じてしまった。
真祖の姫、死徒二十七祖、魔法使いなど気になる設定が数多く登場するのも興味深く、特に死徒二十七祖がその「原理」を開示するところは、めちゃくちゃ格好良かった。
(まあ、原作では5ルートあったうちの2ルートしかないから、主人公の生まれの秘密とか、妹の秘密とかは不明だしね)
南極で遭難した調査隊と、何故かメッセージのやりとりが出来るようになり、彼女たちに文章を送付することでストーリーが前に進むアドベンチャーゲーム。
メッセージアプリを模したタイプのゲームで、家庭用ゲーム機では少ないが、スマートフォン向けゲームでは結構流行っていたジャンルだ。
システムの都合上、一切キャラクタのデザインなどは画面に登場せず、テキストだけで淡々と進むが、しっかりとそれだけでもキャラに愛着が湧くし先が気になる。
サイエンスフィクションらしい、未知の技術を踏まえたストーリーも面白く、しっかりした丁寧な作品だった。
母方の実家に帰省した主人公が、奇妙な言動の少女と出会うことから始まる一夏のボーイ・ミーツ・ガールもののノベルゲームで、原作はスマートフォン向けのゲームだがケムコがインディーゲームをパブリッシュする流れで移植したバージョンを遊んだ。
ボリュームはそれなりだが、登場人物がかなり絞られているため過不足はあまり感じず、ヒロインの真琴の魅力は十二分に伝わってきた。
導入こそ嫌な奴だが、少しづつ絆されていき、関係値がどんどん出来上がっていくのは、青春ものらしい良い展開。
中盤で一気に作品の雰囲気が変わり、ハラハラする展開が始まるが、主人公と真琴の関係を疑う余地なく信じられるからこそ、このタメの部分も楽しく遊べた。
原作はセガサターンの美少女ゲームと脱出ゲーム(今風の言い方で昔はこんな呼び方じゃなかったかも)を組みわせた作品で、それを遊びやすくリメイクしたバージョン。
プロバビリティの殺人大好きマンが建てたとしか思えないデストラップ満載の奇妙な館に閉じ込められた男女が、恋愛しつつ館の謎を解き明かしていくストーリー。
ストーリーを楽しむというよりは、フラグを建てたり建てなかったりの、フラグ管理のゲーム性を楽しむタイプのアドベンチャゲームになっており、各ヒロインごとのエピソードはそれなり。
本筋となる記憶喪失の少女にまつわるエピソード郡は文量も確保されており面白いので、手を抜くところと力を入れてるところの加減がはっきりしていたゲームだった。
警視庁に新たに設立された取り調べ専門の部署、そこに配属になった女性刑事の真野ハルカを主人公に様々な事件を取り調べだけで解決していく短編連作形式のアドベンチャーゲーム。
いわゆる閉鎖劇を期待するが、案外普通に現場には赴くし、周辺の捜査や聞き込みを行うパートもあるので、普通のミステリ系アドベンチャーゲームとあまり有意な差異はなかったかもしれない。
しかし、テンプレ感があるのは3話までで、後半の4話と5話は取調専門部署の独自設定をうまく利用した展開が続き、見どころもおおかった。
シリーズ化もできるだろうし、続編では最初から今作後半のクオリティでやってくれれば、もっと好きになれるかもだ。
死を前に運命の女神によって生きながらえた12人が本当の生を求めて「女神の選定」というゲームに挑むノベルゲーム。
そんな緊張感溢れる導入ながら、女子高校生のありふれた日常と、女性だけの三角関係から来る恋の鞘当てが話の主題になっていく構成が面白かった。
特に三角関係パートを陰ながら支え「女神の選定」とは無関係なのにメチャクチャ苦労する小熊真央ちゃんの活躍は目をみはるものがある。
最終的にはこの二つの路線が主人公とヒロインの生きて叶えたかった未練に直結していくため、無駄な描写になっていないのも面白かった。
奇妙な犬、送り犬にまつわるホラーなエピソードがいくつも収録されたサウンドノベル。
サウンドノベルらしく、ルートごとに世界の設定レベルで変化していくため、多種多様なストーリーが展開していく。
ホラーがベースではあるものの、コメディ、サイコスリラーと色の違うものに加えて、視点人物も女子大生、その友人、ストーカー、警備員、ポメラニアンと多様なのが面白い。
メインの主人公が親元を離れて一人暮らしをする女子大生なので、親の目無しセックス有り略奪愛有りの大人なやり取りが多くあるのが面白かった。
ファミコン風のレトロなドット絵でサスペンスドラマのようなストーリーが楽しめるコマンド選択式ADVのミステリー案内シリーズ第三弾。
今作は自殺した女性の足取りを追う丁寧な展開で、落ち着いた雰囲気の中、少しづつなぜ被害者が自殺したのかの心の在りようを探っていく。
シリーズを通しての観光パートや、名産品に舌鼓を打つパートなどは健在で、大分県の名物をたっぷり楽しめる。
社会的テーマを問う部分も、とってつけた感は薄く、しっかりと本題の謎と密接な関係にある点が良き。
終電に乗れなかった主人公が臨時終電と名乗る謎の電車に乗り込んだことから始まるホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第三弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
今作では、一つの大きなシナリオがありそこから分岐する形式で、同じ電車に乗り合わせた複数人と力を合わせつつ、シナリオをザッピングしながら進めていくのが特徴。
原作の媒体が携帯電話なので小さいゲームではあるが、本格的なサウンドノベルをやろうとする気概が伝わってくるし、実際フラグ管理や、群集劇めいた作劇の妙など、かなりシッカリしたゲームになっていた。
メインから離れた設定のシナリオも用意されており、そちらではコメディ、SF、恋愛ものなど、ホラー以外のバラエティ豊かなエピソードも読めるのが良かった。
小学生男子のけんた君お手製の自作RPGを放課後に遊ぶという”テイ”が面白い、アドベンチャゲーム。
小学生が作ったという建付けのルックが徹底しており、手書きのノート、筆箱やボールといった小学生のお道具を使ったシーンなど、見てるだけで小学生らしさが伝わり凝っている。
けんた君がその時々ですべてのシーンを演じてくれるのが、作中作めいた構造の妙を感じれて面白い。
テキスト主体ではなく、その時々シーンに応じた操作方法になる多様なゲーム性があるが、ステータスを増減させたり、複雑なフラグを立てたり、アクションのプレイングが求められたりといった、他ジャンルの要素はあっさりめで、あくまでアドベンチャゲームではあったと思う。
携帯電話専用ゲームの移植版で、物語としてのミステリー、というよりは推理クイズの体裁のシリーズ第三弾。
今作はシリーズを通してついにストーリーらしいストーリーが導入され、普通に面白かった。
とはいえ、相変わらず推理クイズのような謎とあらすじの関係性が薄い点は気になりはしたが、ストーリーがよければ全て良しなのはこのジャンルならでは。
シリーズを通しての馴染キャラたちにも変化があるなど、続きが気になる終わり方ではあるが、移植されているのここまでなので、続きの移植もG-Modeさんお願いします。
アウトドア初心者の新人ライターがキャンプのツアーに参加するホラーノベルゲームで、携帯電話専用ゲームの移植版で千羽鶴シリーズの第二弾、シリーズではあるが、作品間の繋がりは薄く、今作独自の世界観やキャラクタが楽しめる。
ホラーなストーリーが主軸ではあるが、ルートごとに全く異なる設定になっていくタイプのストーリーで、コメディ、伝記、スリラー、サスペンスなどが楽しめる。
視点人物がヒロインに変わるパートもあり、そちらではまた異なったエピソード郡が待っているのも面白い。
全体的に人が死んだり傷ついたりする残酷な話が多いものの、やったやられたのバトルシーンのような読感のため、ある意味カラッとした山らしい内容が多いのが特徴的。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十一弾。
今作からシーズン2と呼称されており、今までとはシナリオライターさんが異なるし、作品中でもいつもの面々の登場も少なめ。
五作目の「昏い匣の上」で登場した、都市伝説ライターの弥勒院蓮児が視点人物になっているため、情緒的な文章が多く、謎解きも動機の側面が多め。
シリーズキャラである癸生川凌介が登場するときに思わず、ホッとしてしまい空気感が変わるのが面白かった。
携帯電話で展開していた探偵・癸生川凌介事件譚シリーズの第十二弾。
小中学校を舞台に複数の事件が発生し、それぞれを追っていく複雑なシナリオ。
謎を解き明かす過程よりも、それぞれの事件における被害者と加害者の心の在りようを深堀りしていく操作が多く、人間関係の妙を楽しむタイプの作風だ。
短い文章ながら、身勝手な悪意で他人を振り回す残酷さがしっかり情緒豊かに描かれており、操作を通じてドンドン嫌な気持ちになっていく悲しいストーリーだった。
どの不動産屋でもREINS(だっけ?)で同じ物件情報を共有してるから、どこも情報源は同じ。
ただ、管理物件がある不動産屋だと(ワンチャン)優先的に物件を紹介してくれる可能性がある。
らしい。知らんがな。
物件の良いところを専門家の視点で教えてほしいのだが、全然聞けない。
リビングが横長で日当たりが良いとか、眺望が良いとか、駅近とか、築浅とか、素人にでも分かることなら自分で判断できる。
でも、それ以外に知ってることあるんじゃないの? 何にもないのか?
上司は何をやっとるんだ。
で、他の不動産屋をあたろうとしている。
一緒に内覧行ったりすると、担当者もこちらのニーズをきめ細かく把握してくれるけど、
複数の不動産屋を掛け持ちしてたら、何だか大変な気がするんだな。
みんなどうしてるんだろう。
はてな匿名ダイアリーは学生が全然おらず、会社勤めの長い中堅やベテランの人がかなり多い場所と聞きました。
なので教えていただきたいのですが、
だらしない社風の会社を選考応募前にあらかじめ見抜く方法ありませんか?(こういう特徴があると危ない、とか)
例えば、
・一旦自分で立替えた経費や、年末調整などの申請を期限のまさに当日に行って何が悪いの?という感じ
・「ローンでギター買ったんだけど、この前引き落とし間に合わなくて焦ったわ(笑)」みたいな世間話を言う同僚がいても、「(こんなだらしない奴は現時点で仕事で問題なくても良い評価はできないなあ)」なんてマイナスの扱いをされることがない
・「貯金なんてしてない。毎月使い切ってる」という同僚が顰蹙を買わない
・始業1分前に着席する同僚が怒られない、評価が落ちない
・暇な時に自分からとにかく何でもいいからやることを見つけて時間を無駄にしないなんてせず、周りの人と仕事と全く関係ないおしゃべりを可能な限り続けている
・交通費を貰っているのにもかかわらず「最近自転車にハマってる」なんて理由で、報告してある通勤方法や経路を曲げて自転車通勤をする同僚がいても、周りが問題視するどころか「運動不足解消にいいね」なんてふうに軽く受け止めている
・新人の教育係を頼まれても「負担が増える分、給料上乗せしてくれるか、通常業務を減らしてくれるかされない限り引き受けたくない」と平気で宣う同僚がいて、別にそういう考えでも顰蹙を買わない
これらは全部自分がサークルやアルバイト先で遭遇しただらしない場面です。
自分は小中とバスケ、高校は吹奏楽をやっていて、実力の有無を問わず、当たり前のことを当たり前に1から10まで徹底して出来ていないと皆厳しく指導されてきました。
なので、自分にだって何らかのだらしない面もあるとはいえ、大学に入ってからサークルやアルバイト先でこういうタイプのだらしない人を見てきてショックを受けたし、たとえ自分に害が及ばなくても物凄いストレスを感じてきました。
だらしない社風の企業をインターンで見抜くのは時間効率が悪いし、そもそもインターンを雇っていないところもたくさんあります。
だらしない企業を応募前に足切りし、また入社してからそういう理由で後悔しないようにするために、皆さんの知恵をお借りしたいです。
私が勤めてる会社は定時は一応09:00~18:00と定められているが、社長は毎朝8時前には出社する
そこで朝の訓示や簡単な体操、社長も交えた簡単なグループミーティングなんかもする
帰りも社長が帰宅じた後に皆帰る(逆に言えばそれまでは残る)という事が通例となっているので、実質的な定時は07:50~19:00頃となっている
まあ社員同士は仲良いし社内の雰囲気も良く待遇も悪く無いので私達は不満が無いんだけど
たまに派遣されてくる派遣社員(事務や技術系の社員など)の不満が凄い
どうも顔合わせや面談の際にその辺の事の説明を省いているらしい
初めは正直に説明していたけど、それで人が集まらなくなって仕方なく…なのが理由だそう
勤務が決まった後にその旨を説明し、また派遣については基本的に定時出社・退社する事になっているので勤怠にはつかない事を説明すると、大抵の人が怒り出してしまうという
不満気な顔で働くのはまだ良い方で、次の日から出社しなくなった上、派遣会社やエージェント会社を通してクレームまでしてくる輩もいる
契約期間だけ働いて慰留をしてもさっさといなくなる人も後を絶たない
しかしながら、派遣とはいえ同じ会社で働いているんだし多少合理的じゃないとしてもそれが会社のルールなんだからそこは納得すべきじゃないの?
私も新人の頃は内心文句に思ってたけど、いつの間にか慣れて問題無いと思っていた
社内の輪に入ろうとせず文句ばっかり言ってすぐ辞める派遣社員ってさ…何というか、弱者男性みたいな考えなんだろうなって感じる(女性の派遣でもそういうのいるけど)
こんな考えは今どきは厳しい方になるのだろうか
GW中ずっと炎上対応でやっと休めると思ったら、土日対応を担当している新人が今朝から連絡がつかなくなり、急遽対応として出勤が決まって、一息ついて今。多分、次の犠牲者が来るまでずっと土日は休めなさそう。
https://anond.hatelabo.jp/20240510105151
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20240510105151
ブコメで「アニメがコケてソシャゲが下火になった」具体例をと言われたので上げてみる。元増田とは別人です。
アニメは2018年秋クール、ゲームもほぼ同時の2018年10月リリースでアニメ放送終了直後の2019年1月にサ終。そもそもアニメ放送中にサ終発表の異例の展開。
元々ゲーム品質が悪かったため、アニメの影響というよりも完全なる共倒れ。キャラデザが桂正和で声優陣も人気声優だったのに。
アニメは2018年秋クール、ゲームは2017年9月リリースの2019年5月のサ終。元々ゲーム自体が低調だったが、アニメも新人声優(モデル出身)の棒演技ばかり話題の爆死。
アニメの爆死がゲームにとどめを刺した形に。こちらは広井王子作品。
アニメは2022年夏クール。ゲームは2021年3月リリース。2023年3月サ終。漫画の連載も同年5月で終了。原作ニトロプラス。アニメ終了直後のサ終でもないので、割ともったほうか。
完全に同作品ではないが、関連作品でアニメ「新サクラ大戦」が2020年春クール、ゲーム「サクラ革命」が2020年12月リリースの2021年7月終了。サクラ革命自体も2020年9月にYoutube配信。
こちらも広井王子作品。人気シリーズだったがゲームの品質が良くなく、後発のウマ娘の大ヒットもあり「馬に蹴られて死んだ」と揶揄される。
こうして見るとアニメの爆死に巻き込まれたと言うよりも、元々低調低品質だったゲームがアニメ終了と同時にサ終したものが多い。
今となっては人気メディアミックスシリーズだが、アニメ第一期は脚本と作画が悪く爆死。さんざんネタにされるもゲームのヒットと後続のアニメシリーズでの立て直しに成功。アニメ2期以降の体制一新のおかげか。
アニメ1期が2018年春クール、ゲームは3年遅れの2021年2月リリース(アニメ2期と同時期)。
本来はゲームもアニメ1期と同時リリースの予定だったが、アニメの好評とは裏腹にあまりの低品質のため完全作り直し。
仮にリリースを強行していれば凡百の色物擬人化コンテンツの一つとしてネタにされ続け、現在の競馬ブームもなかったかもしれない。
ゲームは2013年4月にリリースし現在も稼働中。アニメは2015年冬クールに最初のアニメ化。
以降劇場版や2期(1期とは別の話)が公開される。1期放映時に散々まとめサイトで爆死だ何だと叩かれていたものの、
円盤の売上自体は好調だった。ゲーム自体も10年を超えて稼働している人気コンテンツ。ウマ娘と違い新キャラを投入しづらいのがネック。
2018年冬クールに第1期放映。2024年4月現在3期目。ロケ地は聖地観光で観光客を集め、アウトドアブームの立役者と呼ばれるほどヒットする。
一方でゲームは2023年6月にリリースするも直後からバグ障害頻発、ゲーム自体の低品質もあり2024年2月から2ヶ月掛けて長期メンテナンス。
ウマ娘(パワプロ)型の育成ゲームをゆるキャン世界に導入するという蛮勇。3期放送終了後にどうなるか注目。
経緯が複雑すぎるので書きません。
ancvは期待の新人って感じするな
鬱病7年目。
毎日出社。
電話が鳴っても出ない。
しびれを切らした他の社員が「Aさん、電話出てください!」と声をかけてようやく出る。
これが、毎回。
言わないと絶対に出ない。
ため息か、「えー…」と言う
女性の同僚が「えーって言っちゃだめ!」と可愛くお願いしても言う。
仕事でミスして指摘されたら半笑いでごまかすか、「それ本当に僕ですか?(記名欄にAさんの自筆あり)」と言う
マジで何も出来なくてゴミなのに管理職はなんの対策も取らない。
それどころかAさんが普通の人の半分以下のペースで成長してるため人員がマイナスになっているのを
我々既存の社員たちのタスク増量で補っていることに対してなんの敬意もなく
1つあたりにかけられる時間が少ないからミスが出たときに鬼のように怒り
現状を伝えても、Aさん頑張ってるから…と謎のフォロー。なおAさんの個人面談はない。
挙げ句の果てにお気に入り女子社員の事前取得のお休みの日は、誰もかまってもらえないからか突発休を必ずとる。必ず。
仕掛りの案件やっといたよって言っても「そんな案件やってましたっけ」ととぼけて感謝の言葉もない。
こんなAさんに嫌気がさしすぎてイライラしてることを旦那Bさんに伝えたら
もう、本当に生き地獄だよね。
はやく死にたいです。
こういうクソ達のおかげで人間が病んでいくんです。
早く死なせてください。、
地方自治体に勤務している。
課内のある係が崩壊した。
1つの係は6人〜9人で成り立っておりそれぞれの業務を担当している。
その係はもともと別の部署からの異動者が多い上に人数も揃っていない。
加えて異動でやってきた職員たちもメンタルで休職に入ったり、元々予定していた産休に入った。
そのため、その係は現在新卒と係長の2人のみで業務を行なっている。
他の係から人を回すという案も出たが、自分の係の人員が減ることを嫌った係長たちの抵抗により「各自手の空いた者が新人をサポートし、いない人の穴を埋める」という結論になった。
5月に入り、当初はデスクの近い係の人たちで新人に業務を教え、いない人たちの仕事を処理した。
新人も一生懸命自分で調べたり周りに聞きながら自分の仕事を行い先輩たちの穴埋めをしていた。
連休に挟まれた3日間の平日、当初の2日間新人はとんでもない勢いで仕事を覚えながら残業してなんとか仕事を間に合わせていた。
しかし、4連休前日の木曜日に係長が有給休暇を取得して、1人取り残されたことで崩壊してしまった。
その日、定時で退勤しようとした新人にうちの係長が「大丈夫?終わりそう?」と声をかけると「もう焼け石に水なので帰ります」と言い帰宅してしまった。
私は連休前に自分の仕事がなんとか間に合いそうな安堵感と新人を見て見ぬふりしていた罪悪感を抱いた。
自分の仕事のみを終わらせて他の係や他部署の同期と一緒に定時で帰宅するようになった。
係長が「もうちょっとこれ片付けてもらえない?」と言っても「どうせ間に合いませんし、〇〇さんもあがりましょうよ」という調子だ。
結局、私含めたみんなで休職者と新人に呪詛を呟きながら今日も残業してその係の業務を片付けている。
私はお仕事。
実際最近持ち込みした人間にはとりあえずコミカライズならすぐできると声かけてるみたいだけど
短期間で高密度の格安新人作画マシーンとして使い潰されるだけなんじゃないのって気がする
私が知ってる異世界転生コミカライズの最安値はページ4000円
平均は8000円くらいだと思うけど密度的にアシ頼まないでやるのは難しいと思うから
お絵描きマシーンになりたい人ならそれでもいいのかもしれないが基本ネームも込みだし
スケジュールはどこもかなりタイトでこれを新人がこなすには相当心身削らないといけないんじゃないかと思う
あと大手出版社がWEBで展開してるコミカライズは社内コンペあるところが大半だから
原作読んでネーム3話か5話(単行本一冊分)まで仕上げてからコンペ
そして身をもって感じてるけどコミカライズ作画担当は本当に編集にとっての扱いは下の下の下です
オリジナルで面白い物作れるならこんな事やってないでしょ?というのをひしひしと感じる
これだけ案件乱立してたらコミカライズでもいいからデビューしてしまえば名前が売れるって時期はもう過ぎてるし
うちの会社では5年くらい前から新卒入社のトレーニングプログラムに実機を使った電話の取次ぎ講習入れてる。
毎年、配属後に現場で困ったことのフィードバック受けて更新かけてる。
毎年毎年この時期になると「新人が電話の取り方がわからないって言う」ってクソ記事出てくるけど、そんなもん1日2日の講習である程度解決できるだろ、なにやってだ。
ガタガタ言ってる奴らの家行ったってもうどうせ固定電話なんか置いてないだろうし、もう固定電話で電話を取り次ぐって経験したことない奴らのほうが多いのは普通にわかるだろ。そこは教育でフォローしたれや。