はてなキーワード: ユニバーサルとは
自分の言いたいことが伝わればいいという発想で言葉をとらえ、相手が期待しているキャッチボールを理解しないと、
英語で話しかけていようが現地語で話しかけていようが、それは日本語で話しかけているも同然だ。
日本では、お客様は神様という文化だから、お店の人が挨拶してきても黙ってればいいし、何か応答したいときも表情だけで伝えればいいことが多い。
「またのご利用お待ちしております。」に慣れていると、よその国のスーパーのレジでエンジョイユアディナーなんて言われてレシートを渡されるとなんて答えていいかわからない。
エレベーターに乗り込んだ時に、すでに見知らぬ人が中にいたときに、目が合えばお互いに「どうも」という習慣がある国だってたくさんある。
日本人はウチとソトの使い分けがあって、組織内部や取引先などの目上の人に対してはバカ丁寧なあいさつをし、目下にはガキ扱いなコミュニケーションをしがち。
そのくせに、外では無礼でも乱暴でも気にしない。お店や公共サービスへの度を越したクレームとか、自動車同士のいざこざとか煽り運転とか、そういうのはソトでのコミュニケーションスキルの欠如なんだよ。
見知らぬ人とのコミュニケーションは苦手。だから海外にいっても、その国では見知らぬ人同士で普通はするだろう挨拶や習慣をガン無視しがちなんだよね。
相手からすると、挨拶もできないくせに、自分の聞きたいことだけ英語できいてくる、みたいな失礼な態度にみえてしまう。
日本人は横柄で傲慢、なんか壁があるけどだけど外国人だからしょうがないか、なんだよね。
特に日本の組織文化の内輪のコミュニケーションに慣れ切った中年以降の日本人にそういう傾向が強いと感じる。
こういう傾向が自分たちのなかにあるって知ることは言葉を学ぶ上で、文法やボキャブラリー以上に重要なことだと思う。
このAI時代、見知らぬ土地で翻訳に苦労することはかつてほどなくなった。その意味ではユニバーサル言語として英語を勉強する必要すらない時代になってきた。
スーパーでスマホをかざせばアラビア語やベンガル語の商品名がわかる、みたいなボキャブラリーを身に着けなくとも、言葉がわかるようになってきた時代。
元増田は
とかドヤ顔でいってるけど、いまやポケトークがあれば、たいていの言語が対応していて、もはやオール日本語で通してOKだよ。
見知らぬ国で交通事故に巻き込まれ病院で何か聞かれたとしても、翻訳機とグーグルレンズで乗り切れるだろう。
でも、そこまで便利な時代になってなお、言葉を学ぶ意味があると思うのは、例えば
「ごきげんよう」に対して、「あなたもね」と返す文脈がその国にあると知ることができるからだ。
しかし、日本人は内輪の空気には敏感で、仲間内で自分がどうみられるかには気を遣うけど、ソトのひとからどうみられるかにあまり関心がない。
そのうちAiもさらに進化して、こういうときにはこういう返事をしなさい、と教えてくれるかもしれないけど、
もうそうなったら人として終わりだと思う。
だから飛行機事故が起こるとパイロットの過失ではなくて、そのシステムそのもの欠陥を追求する仕組みが形成されていくための素地があった。
しかし、これが普通の自動車事故となると千差万別の技量の人間が運転することになるのでその事故は運転者の過失が追求される傾向にある。
こういった要素も自動車の事故回避するための設計変更の圧力がかからない理由だ。
もちろんユニバーサルでその運転方法に互換性をもたせるということが最も重要な理由なのはわかる。
ディズニーのグッズ買い占め騒動が、テレビのニュース番組でやっていた。
https://www.fnn.jp/articles/-/644161
かれこれ20年以上、ディズニー界隈を追いかけてきた私としては、「何を今さら騒いでるんだ」という感じ。そんな私が、今回の騒動を増田民にも分かりやすく解説するぞ。
グッズの発売日
↓
転売ヤーによる買い占め
↓
SNSで批判の声が高まる(旧Twitterで呼ばれる「学級会」)
↓
↓
マスコミが取り上げる
↓
↓
買い占めが落ち着く
↓
売り上げが落ちる
↓
↓
転売ヤーによる買い占め
↓
(以下無限ループ)
今回どうして、こんな大きな騒ぎになったかというと、主に3つの原因がある。
一つ目は限定グッズを売っているお店に入れる整理券(スタンバイパス)が、一人で何度も取れるようになっていたこと。
中には、店内で整理券のキャンセル拾いをしてた奴もいたらしい。
二つ目は、レジで入場券による認証(チケット認証)をやらなかったこと。
これがなければ、一人で何度もループすれば、いくらでも買えるわな。
まあ、チケット認証をやっていたとしても、転売ヤーは一人で何十枚もチケットを買ってるわけなんだが…。
三つ目は、一度の会計で、同じグッズは「3つまで」買えるようにしたこと。
一度の会計で、一つのグッズは3つまで。いろんな種類のグッズを集めれば、そりゃ大量に買えるわ。
私も正直言って「今回は甘すぎないか?」と思った。
もしかしたら、1月は客が少なくなるから、運営会社がグッズを売りさばくために、わざと甘くしたんじゃないか?と思ったぐらいだ。
今回話題になったのは、ディズニーシーにいる熊「ダッフィー」のグッズ。日本人だけじゃなく、実は外国人の人気も高い。
その中でも一番人気なのが、中国人なんだよ。
実は多いのが、日本に住んでる中国人が、中国本土に向けて売りさばくケース。
中国のウェイボーなんかを見ていると、グッズの発売日が近づくと、
「買うのに協力してくれないか」
「オンラインの通販が使える権利をもらう代わりに、安く入場券を売ってあげる」
なんて誘い文句が並んでる。
昨年4月のダッフィーグッズ発売日でも、大量の中国人が深夜から入園待ちしてな。
運営会社は、スプリンクラーの水を撒いて、散らしたこともあるぐらいだったwww
上海ディズニーランドでも大人気で、転売ヤーによる買い占めも問題になってる。
・レジで入場券の認証をして、一人で何度も買えないようにする。
・グッズの購入は「一人一つまで」に制限する。
ただ、最近はこういう規制を厳しくするとグッズが売れ残る、売れ残ったグッズを半額で売りさばく…ということもあった。
運営会社としては、とにかく売り切りたい!数字を上げたい!その一心だったのかもしれない。
まあ、私が発注担当者だったら、売れ残って怒られるより、売り切って上司に評価されたほうが、会社員人生を考えると絶対にいいよな。
そもそも、ディズニーのグッズの販売サイクルが短すぎるのも問題。
何度も来るようなリピーターが多いから、金を使わせるためにグッズ投入が必要。
ただ、イベントは2~3か月単位だから、終わるまでに売り切らなければいけない。
企画→開発→発注→製造→検品→輸送…という流れを考えると、通年で売るようなグッズを除けば、おのずと生産ロット数は絞るはず。
しかもディズニーのグッズの怖いところって、売れる商品と売れない商品が、全然予想がつかないところなんだな。これは長年通ってる私にも分からん。
マニアックなグッズが、SNSで話題になって売り切れる…という例もある。
昔はイベントが終わった後に、売れ残ったグッズを従業員用の店舗(キャストショップ)で半額以下で売りさばくこともあった。
ただ、最近はメルカリで転売する奴もいるから、運営会社も消極的になってる。
西はどうなんだ?って思う奴もいるかもしれん。
・転売による高値取引をさせないために、販売価格は事前に発表しない。
・一日ごとに販売数量を決める(一度に売り切らない)。
こんな感じらしい。まあ、ディズニーでやってる対策もあるわな。
ユニバはアメリカのユニバーサルの直営だから、グッズの売り上げが低くてもやっていける。
胴元に金を払わなきゃいけないから、グッズは売れ残るより、売り切れた方がいい。
そんな判断なんだろう。
たこ焼きの聖地は大阪梅田と言われています。大阪にはたこ焼きの有名店が数多くあり、地元の庶民食文化として育ってきました。
初代当主の遠藤留吉は福島県の会津出身で、1933年に大阪で屋台を始めました。
当初は「ラヂオ焼き」という屋台を営んでおり、明石でタコが入っていると聞き、ラヂオ焼きの具をタコに変えてたこ焼きを開発しました。
昭和10年(1935年)にたこ焼きが誕生し、赤い幕に白文字で染めた「たこ焼き」ののれんが完成したのは昭和11年(1936年)です。
大阪梅田には「OSAKAたこ焼きマーケット」があり、日本を代表する5大たこ焼きブランドや4大ブランドビールが揃っています。たこ焼きの食べ比べやドリンクの飲み比べが楽しめるスポットです。
□住所:大阪市此花区島屋6-2-61 ユニバーサル・シティウォーク大阪4F
□料金:入場無料
1個あたりの重量が20gから30gに増加し、食べ応えのあるサイズになった。また、直径3~5cmの球形に加えて、ジャンボサイズと呼ばれる大型のたこ焼きも登場している。
釣り鐘状の冷凍たこ焼きがほとんどだったが、球体状のたこ焼きも登場した。
たこ焼きは、手軽に食べられる、食感がよい、たこ焼きパーティーができるなどといった理由で人気があります。また、コロナ禍の影響もあって人気が高まったと言われています。
この前(11/4)、10年以上ぶりにUSJに行った。以前行ったときとだいぶ印象が変わってたり、ちょうどやってた期間限定ものがだいぶとお粗末だったりで、「これは先が暗いんじゃないか……」と感じてしまった。
そう感じた理由の1つ目は、看板コンテンツの大半で体験内容が似たようなものになっていたことにある。
具体的に言うと、概ね2種類に大別できてしまって、いわゆる絶叫マシンと、いわゆる4Dものだ。
定義上、4Dと銘打っているのは3D眼鏡をかけさせられるやつだけだったのでそこまで多くないが、実質的には「正面のスクリーンに映像が投影されて、座席や乗り物がその映像と同期して動く」ものは全部同じジャンルに括っていいように思う。
そう括るとしたら、上記の2つの定義に収まらないものはハリー・ポッターの街歩きと、ジョーズと、ジュラシックパークの濡れるやつくらいだと思う。(あと、乗れなかったけどヨッシーのやつもそうなのかな)
もちろんそれぞれの映像のクオリティは高いんだけど、アトラクションの大半が似たようなものになっているというのには2つ問題があると思っていて、1つには、「その手のものが苦手な人」を完全に切り捨ててしまっていることにあると思う。
というのも、これは自分自身がそうだからこの投稿には私怨も入っているのだが、いわゆる「三半規管が弱い人間」にとっては、先の定義で言う4D系のアトラクションは全部キツい。
自分も最近ではVRゴーグルではそう酔わなくなる程度に慣れて来ている。だが、USJのアトラクションは、皆で大きい画面を見るスタイルなのが原因なのか、最初に浮遊する演出があった時点でもうダメだった。(ほぼすべてのアトラクションで浮遊演出があった)
幸い自分は絶叫系は平気なので、そちらを楽しむことはできた。だが、これら2つのジャンルの両方が苦手という人だって、そんなに少なくないように思う。(というか、どちらかというと片方だけ平気な自分がイレギュラーな気がする)
もちろん、「そんなやつはそもそも来なければいい」は正論なのだが、10年前に来たUSJは、「次これ乗るの?じゃあ自分は苦手だからこっちに並ぶね」で一日が成立する程度には多様な体験ができたと思う。(自分はバックドラフトが印象深い)
しかし、4Dも絶叫系もダメな人が、子供や友人について現在のUSJに迷い込んでしまった場合、割ともう全くどうにもならない。ニンテンドーワールドの再入場がめんどくさいというのを踏まえると、モンスターズ・インクのライブをリピートしまくるとかしかないんじゃないか。
似たようなアトラクションばかりになることの2つ目の問題は、「どこに行っても似たような体験になる」ことになると思う。
これは「4D系」とくくれてしまうことからも明らかな通り、それらのアトラクションでの体験は、「浮いてるみたい」「ぶつかりそう」「風が出る」「匂いがする」「水がかかる」「熱い」のいずれかに分類できてしまうし、悪いことに、どのアトラクションでもこれらのほとんどすべてが体験できてしまう。
だから有り体に言ってしまえば、「キャラと設定が違うだけでだいたい全部一緒」の体験になってしまうのだ。ついでに言うと、無理なくこれらすべてを体験させるために、ストーリー展開もかなり似たようなものになっている。
1つ目の理由は「ターゲット層を絞った結果」であり仕方ないところもあると思うが、こっちはテーマパークとして結構問題がある気がする。
乱暴に言えば、「さっきとほぼ同じような内容だったから、これなら並ぶことなかったな」と感じてしまうようなことになっていて、体験の多様性という意味で言えば、パルケエスパーニャとかみたいなB級(と、させて頂く)テーマパークの方がずっと満足感があった。
「好きな作品の世界に没入できるんだから、キャラが違うなら様式は同じでも全然違う」という主張もあるかと思うが、以前のUSJは作品ごとに体験も多様だったように感じる。懐古かもしれないが。
もう一つのダメさを感じたポイントで言うと、これは期間が先日終了したから言うのだが、呪術廻戦4Dの作品としての出来がどうしようもなかった。
これも4D系のコンテンツで、3D眼鏡をかけて飛び出す映像を楽しみつつ、作品の展開に沿って水がかかったり風を感じたりするというものなのだが、これがもう、「VRコンテンツはこう作ってはいけない」の見本のようなものになっていた。
設定や展開に無理があるのは置いておいたとしても、例えば作品序盤の戦闘シーンは、固定の背景の上を二次元キャラクターがぽんぽん飛び回るという画になっている。
アニメの戦闘シーンは臨場感を表現するため、カメラワークのように色んな方向から描き出して演出する、というのは素人が語るまでもなく皆さんご存知の通りだと思うが、この作品は、「それぞれのキャラクターが奥行きも使って飛び回る」というのを見せるのを狙っているのか(あるいはコストや納期の問題か)、同じ方向から同じ場面を写した状態のまま、キャラクターの絵だけが移動する。
もちろんこれは「キャラの躍動を座って見ている客」と作品を写すカメラの視点を一致させる意味では正しい演出だと思うのだが、しかし、見て感じる印象としては「素人がUnityで作った格ゲーみたい」だった。
これについては、さすがに各キャラの3Dモデルを作るわけにもいかないので、絵を背景の上で動かすことになる以上どうしょうもないという面はあるのかもしれない。
ただ、それを踏まえると、主人公が決めのシーンで放つ一撃に用いられた演出がどうしても気になる。
というのも、このシーン、直前に主人公がこちらに背を向けて飛び上がり、雄叫びを上げたところから切り替わるのだが、ここで、「正面から写した視点」「画面上が黒く切り取られたような背景」で主人公の攻撃が描写される。
せっかく(インディーズUnityゲーみたいになるという犠牲を払いながら)客とカメラの視点を一致させてきたのに、クライマックスのシーンでそれを投げ捨ててしまうのだ。
たぶん、この演出自体は悪手ではなくて、アニメ的なタッチで迫力を出すためにはいい方法なのだと思うのだが、それまでの視点と一致しない演出であるがためにかなり唐突感があり、実際、シーンとしてはシリアスで格好良い場面なのに、周りから何人かの吹き出す声が聞こえたりもした。「おもしろく」なってしまっていた。
この他、「水がかかる演出を使うシーンがマグマみたいなものがかかる場面で没入感が削がれる(多分ない方がマシ)」という演出の問題があったり、「敵役が主人公と対峙した瞬間に立場から狙いまで全部名乗るのでイオンモールのヒーローショーみたい」という展開上の問題があったりとまだまだいくらでも文句を言いたいところがある。
ただ、まあ恐らくだが、呪術廻戦のキャラを使う以上、これの制作をリードしていたのはユニバーサルスタジオ側ではないだろう。
だから、この作品がUSJのせいで低クオリティになっているという訳ではないと思う。
でも、自分のところの目玉コンテンツの一つになるもののクオリティコントロールが利かない状況になっているというのは、かなり危険な兆候ではないだろうか。
この呪術廻戦4D、枠としてはエルモとかシュレックの同じような作品がやっていたところでやっている。そしてそれらの作品はけして低クオリティなものではなかった。
だから、今回の問題は、4Dシネマという形態が抱えている問題ではないということだと思う。ユニバーサルスタジオがちゃんと絡んで(この辺事実関係はわからないので曖昧に書いている)作れば、ちゃんと良いものになる。
にも関わらず、この呪術廻戦という大型コラボもののクオリティがこうなってしまうのは、どっちが依頼したコラボなのかみたいな力関係があったり、公開時期を急ぐためのスケジュール的な問題があったりしたのかな、と邪推してしまう。
そして、そういうものが持ち込まれてアトラクションのクオリティが下がるというのがある状況なのだとすると……やっぱり、それは良くないことなのではないかと感じるし、テーマパークとして魅力を失うことに繋がるのではないかと思う。
少なくとも、自分は今回行った結果、「もうしばらくUSJはいいかな」という気分になってしまった。日本でも2番目のテーマパーク(だと思っている)だから、行ってガッカリするポイントがあるなんて思ってもみなかった。今後子供が産まれて大きくなって行きたがっても、今回の経験を踏まえて一旦は反対すると思う。(それでもいずれ流されて行くことにはなるのかもしれないけれど。)
以上、長文での愚痴でした。
ネタバレしてる
映画を鑑賞したのはだいぶ前。原作者と監督のアフタートークがセットになってたやつ。
今は本編はDICE+というサイトでレンタル配信中らしい。トークはここから動画と書き起こしが読める。
https://diceplus.online/feature/94
映画見た後に原作小説読んだけどけっこ〜違うのね!ってなった。
原作は平山夢明『独白するユニバーサル横メルカトル』収録の短編小説「無垢の祈り」
とにかくインパクトが凄まじかった。虐待のシーンは全面的に恐ろしく、特に性的虐待のシーンは人形を使っているとはいえ気持ち悪い。曇りしかない世界には陰鬱な雰囲気が漂っていて、どこにも救いが見い出せない。音楽も雰囲気作りもクオリティが高く、90分があっと言う間だった。
スラッシャー映画における「殺人鬼」はある種のかっこよさを備えている。悪魔のいけにえのレザーフェイスしかり、エルム街の悪夢のフレディしかり。バッタバッタと人を殺していく様はワクワクとドキドキを呼び起こすし、時には「嫌いな奴を殺してくれる/自分を殺してくれる」存在として胸を躍らせることもある。
あらすじを読んだ時にはそういう文脈の、「殺人鬼に嫌いな奴を殺してほしい/自分が殺されたい」という祈りとそれが叶う展開を想像していた。ちなみにざっくり言うと映画の祈りは「自分を殺して欲しい」がメインで原作の祈りは「嫌いな奴を殺して欲しい」がメインだと思う。
でもこの映画には救いがなかった。最後の「殺してください」の絶叫、殺人鬼が握りしめる鉈から、画面に映されてはいないものの殺人鬼は少女を殺してあげたんだ、救いはあったんだ、と思いたくなる。だけど恐らくこの作品は時系列をごちゃまぜにしている。着けたり外したりする眼帯、西暦の違うラジオと謎の首吊り現場、すれ違う2人などを考えるに、祈りは届いていないし救いはなかった。
時系列はどう考えても良いと監督が言ったらしいが、恐らく殺人鬼に殺してもらえなかった主人公は犯罪者になって殺人鬼の死刑と同時に首吊り自殺?してると認識した。一度見ただけなので間違ってるかもだけど。ここらへんの徹底的な救いのなさが、原作と一番異なる部分だ。
なんとなくだけど、短編集の一連のテーマ、書かれているものは「グロテスクな閉鎖空間でうつくしく光る小さな何か」だと思った。
ざっくり言うと映画は児童虐待下にある少女の状況を深く掘り下げるのがメインで(もちろん暴力を受ける子供をただ写すだけではない前提で)、原作は酷い状況下にもどこかにある輝くもの(この場合は祈ることそのものや救いへの希望)を表現するのがメインなんじゃないか。
あと、映画で刑事役をした原作者が改変に積極的に見えた。刑事の台詞が原作とは正反対だから。原作の刑事は「ああいう人間は誰かがそばにいてやらなくちゃいけない。/本人も苦しんでいるはずだ」と言っているが、映画では「キチガイは早く捕まえないと繰り返す」である。
かなりニュアンスが違うし、刑事にとって殺人鬼が単なる悪なのか助けるべき者なのかは作品のテーマに大きく関わってくるはず。個人的には原作と映画でやろうとしていることが違う、のを原作者が分かっていて台詞を変えたと思う。
そもそも主人公(虐待といじめを受けてる少女)の性格や考え方からして違う。
原作は殺人鬼が喋るし救いとして機能してるし主人公も未来に希望を持っているけど、映画は殺人鬼に対する祈りを「嫌なやつを殺して欲しい」から「自分を殺して欲しい」に変えてる上に殺人鬼が救ってくれない、主人公も希望を持ってないので後味がキツくなったし「胸糞悪い」と言われているんだろう。
「救い」という意味では、例え原作で主人公がこの先幸せになれずに死んでも、人生の内に優しく手を差し伸べてくれた人は確かにいたんだ、ということが「救い」になる。トークショーでの原作者コメント「たった一人でも理解者がいれば」も合わせて考えるとおかしくない。
それに原作は、社会から排除され、必要とされてない者同士が互いを必要とすることによって生きる目的になる、そういう希望がある終わりだった。
原作ファンはこの映画版を見てどんな感想持ったのかすごく知りたい。
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「アメリカで配給を担当するユニバーサル・ピクチャーズから、いまだに宣伝素材すら届いていません。おそらく日本で公開するかどうかも未定だと考えられます」(ユニバーサル作品の国内配給を行う東宝東和の広報)
G: セグ木のモノイド上にTopTreeを載せてユニバーサル木DP