はてなキーワード: ワイプとは
匿名という点、中々信憑性に欠けるものだと重々承知しておりますが、小心者の私をどうかお許しください。
またクリエイター奨励プログラムに関しては他の方々により多くの記事が作成されていますので、私の方からクリエイター奨励プログラムに関して一部省略する場合があります。
参考までに・・・
http://anond.hatelabo.jp/20120526042556
(※なおこの記事はクリエイター奨励プログラムが改正される前の記事なのでご注意ください。)
私は過去にボカロ楽曲のニコカラを作成していました(以下ニコカラはボカロ楽曲のものとして記述します)。
ある時からニコカラの認知のされ方、ニコカラ界隈のあり方が変わり始め、私は嫌気が指し投稿をやめました。
そのある時というのが2012年4月ごろからです。クリエイター奨励プログラムのスコア交換が始まったごろからです。
しばらくして私の気持ちが落ち着いて来ましたのでここに記事を残そうと思った次第であります。
またニコカラの観点からクリエイター奨励プログラムのお話があまり出ないというのもあります。
クリエイター奨励プログラムに100件ほど登録し、トータルで50万円ほど頂きました。
単純計算で1件5000円という額になります。しかし内訳を言いますとピンからキリまでです。
半分以上を占めるのが1曲(オンボーカル/オフボーカルで)2件でトータル30万円。
大元の楽曲の人気が爆発し、練習に使う方、歌ってみた生放送で使う方が増えたのが一因です。
その楽曲が10万再生を軽々と突破したのちにニコカラも追従するように10万再生突破しました。
一時期ボカロカテゴリのランキング上位にそのニコカラ2件とも入ったほどです。その月に1曲2件で15万円。
その後再生数の伸びが落ち着いてきたため次第に額は10万円5万円というように減っていきました。
ニコカラに使うフォントやエンコード用にパソコンを新調しました。
残りは生活費の一部に充てました。
早くできたニコカラほど視聴者を獲得し再生数を伸ばすことができる今です。
様々なツール、支援ソフトの普及、PCスペックの上昇などなど...によってニコカラが一時間掛からず出来てしまうのが現状です。
創作性のあるものを作ろうと思えばもっと時間は掛かりますが、ある程度作り方は決まっています。
有名Pの新曲が出る→動画・音源DL→歌詞起こし→タイミングの設定・入力→文字色など→動画に文字を乗せる→投稿。
曲に合わせて色とフォントを変える。それだけで違ったように見えるのです。そこに創作性はあるのでしょうか。
しばらくして上記のようなことが起こり2件で15万円。その他楽曲合わせ合計20万円を頂きました。
その2件、時給に換算したら・・・と考えてみると、こんな美味しい話はないなとその時思いました。
こんなに貰えるなら働くの馬鹿馬鹿しいなと考えたのも事実です。
ただある歌詞をワイプさせるだけのことなんて正直、誰でもできます。
暫くして月数千円となり、汗水流して働いて得たお金の大切さに改めて気づくようになりました。
ニコカラは許諾を取っていない又は事後承諾、黙認です。中には事前にしっかりとお話を通している方も居ます。
またクリエイター奨励をしているかどうかは他の人には見えません。
ボカロPさん始め関係の方、どうかニコカラまで目をやってください。創作性の欠片もない物に作品の価値奪われていませんか。
ニコカラ使う方。そのニコカラはちゃんと許諾されているものですか。
ニコカラ作ってる人がどれだけ懐に入っているかは目に見えませんが、ある程度推測はできるかと思います。
このエントリは、ニコニコ動画で大変な人気ジャンルであるゲーム実況を実際にやってみて思ったことや、
自分の実況プレイ動画と他の人の実況プレイ動画を見比べてみて思ったことを元にまとめたエントリです。
「ゲーム実況の是非」などの議論が目的ではなく、いざするとなったら何をするべきか、
何をしないべきか気づいたことをざっとまとめただけのものであり、私が気づいていないだけで
もっと極意のようなものがあったりするのかもしれませんが、「すぐに出来る」ことをまとめてみました。
こういうエントリを書くにあたってやれ売名だのやれお前程度が言うなという内容と関係ない部分にだけ
言及されるていくのをを防ぐ目的ですので、どうかご了承ください。
以下のまとめは
・実況プレイ歴:友人に誘われて一緒にプレイした動画数本程度+マインクラフト実況動画
・メインはマインクラフト実況動画、最初は100再生以下から現在の再生数は平均して5000程度
程度の動画を投稿してきて気づいたことに基づいており、半分は私的な覚書です。
(とにかく、「4桁の人に見てもらう」のが目標だとお考えください。それ以下が底辺だとかそういう話ではありません)
「再生数を伸ばすコツ」について言及すると「再生数目当ては邪悪、不純」というような意見が必ず出ますが、
やる以上多くの人に見てもらってコメントしてもらった方が面白いのは当然のことだと思います。
ここをごまかして「再生数別に伸びなくていいし・・・」と腐っているよりかは、投稿動画が何にせよ
再生数をガツガツ稼ぐ目標を持ったほうが動画を制作するモチベーションも保ちやすいとおもいますし、
こうした情報を交換し合うことははるかに有益だと思いましたので今回このエントリを書かせて頂きました。
ただゲームをプレイするだけの実況動画は数えきれないほど多くの人がアップロードしています。
それこそ発売日に真っ先に動画をアップロードするような速度でもなければまず先を越されていると考えた方が良いでしょう。
例えば先発の誰かが「(ゲーム名) 実況プレイ」というような動画をアップロードしていた場合、
自分のネームバリューや固定ファンが居なければ先発の誰かを追い越すのは非常に難しくなります。
基本的には先行性=パワーです。
ここででてくるのが、実況内容に個性をもたせることです。
例えば、仲の良い友人どうしで普段実況プレイをしているならばそこをウリに持ってくる、
あるいは一人ならばゲームプレイ部分に変化を持ってきて最高難易度をプレイする、または特定のキャラのみでクリア、
装備を縛ってクリアを目標にするなど、とにかく「他の動画との違い」は大きなアドバンテージになります。
上述した、私も実況プレイ動画をうpしているマインクラフトなどでは特に目標の無いプレイ動画は溢れかえっていますし、
「街を作る」という目標での実況プレイ動画も全て目を通すことが困難な程に存在しています。
ここで今から同じような実況動画をうpしても見てもらえるかどうかはなかなか怪しいですので、
こうした大体同じ事をするゲームであってもプレイ目標で大きく差別化を図っていくといいでしょう。
余談になりますが、ことマインクラフト動画においては「街を作る!」と言って普通にサバイバルでプレイを開始し、
資材を集める動画を数パート、建物を一つ二つ作って頓挫というパターンが非常に多く
これに対する期待値は相当に低く見積もったほうがよさそうです。
また、序盤の準備期間などは皆同じ流れになりますので、ザクッと大胆にカットしたりクリエイティブを使う、
ある程度街の概形ができてから動画を投稿するなどの手段を講じたほうが見てもらいやすくなるように感じます。
(ここでは例としてマインクラフトを出しましたが、他のゲームでも同様にぐだぐだと「普通の」プレイは良くないですね)
動画のタイトルを読んだ時に、短く簡潔で、ひと目でそれとわかるタイトルが理想です。
「(ゲーム名)実況プレイ」などは同じようなものが無数にありますので良くないネーミングと言えるでしょう。
ここで有効なのがうえにある「企画をきちんと練る」であり、企画が存在していればそのまま動画の
タイトルに持ってくることもできますし、きちんとしたタイトルを決められるようになります。
凝ったタイトルをつけてみるのもいいかもしれませんが、できるだけサムネとタイトルの組み合わせで
どのような動画かをわかるようにしてみた方がいいかと思います。
また、タイトルには絶対にネガティブ・ワードは使わない方が良いです。
動画のタイトルで予防線を張って言い訳しても仕方がありませんし、タイトルだけでクリックを躊躇させます。
後ろ向きに言い訳全開のタイトルをつけて動画のつまらなさをアピールしてはいけません。
例えばですが、お店に並んでいるパンで「おいしくないパン」と書いてあったら手に取りませんよね?
ここでいうネガティブ・ワードは「ぐだぐだ(gdgd)」などのド直球の他に、
「平凡」「普通」などの他の多くの動画と同じであることを過剰アピールするようなものも含みます。
※「初心者」「へたれ」というワードもこれに近いのですが、トライ&エラーを上手く料理出来る場合に限り
試行錯誤を楽しんでもらうという目的で使うことができますので、場合によります。
サムネイル設定もただ適当に動画の中から生成したものではなく、インパクトを与える物を設定しましょう。
絵を描いたり、何かめぼしい素材がある場合はそのイラストなどを動画に挿入しておき、そこをサムネにすると良いです。
(ニコニコ静画にあるイラストはフリー素材と思って使えとか言ってるんじゃないですよ!)
別にイケボじゃなくても、かわいい声じゃなくてもそれなりに聞いてもらえる方法として一番重要なのが、「喋り方」です。
喋り方と言われても、ピンと来ないかもしれませんが、以下の2つを想像してみてください。
A「あー・・・木を切ります・・・この原木を切るのにね・・・えー・・・MODを・・・」
B「はい、木を切っていきます!原木切るのにMODを入れてありますが・・・」
ちょっとあまりにも作為的誇張が過ぎますが、明らかにBの方がテンポの良い喋り方に聞こえるかと思います。
一人実況でかなりやってしまいがちなのですが、「あー」とか「うー」とか「えー」とかが多く、
しゃべっている内容もボソボソとして聞き取りづらい、話のヤマもオチもどこかわからないということがよくあります。
(実際、私がはじめの頃に投稿した動画でもコレがひどく聞けたものではないです)
・多少無理してでもテンションを上げる
・これから何をするかを明確にする
・声を張る
これらを可能な限りやってみると、多少は聞き取りやすくなり、見ている人にも伝わりやすくコメントしてもらえます。
実を言うと私も声にコンプレックスがかなりあり、あまり大きな声を出すのが得意ではなくついボソボソと
話す癖がついてしまっていたのですが、実況動画収録中には別の人格がしゃべっているとでも思って
とにかく自信を持って、聞き取りやすいように喋ると話しやすくなります。
声を張って収録ができない場合は、カラオケボックスなどのいくらでも声を張って良い環境にノートPCごと持ち込んで収録したりする手もあります。
また、「何を話していいかわからなくてついあーとかうーとか言ってしまう」という場合は、
事前に実況動画中である程度「何を話していくか」というプロットをメモ書きしてから収録するといいです。
こうしたメモ書きを容易することが実況動画概念に反するというご意見もあるかもしれませんが、
「実況動画中に適当に話せる」人は頭の中でこの組立ができているというだけなので
「あー」「うー」は大体どこのゲームでもゾンビくんのセリフですので、自分が言う必要はありません!
気をつけてはきはきしゃべるようにするだけで、かなり聴きやすくなります。
実況動画を見ていて気になる要素として多いのが、声をマイクで録音する際に入ってしまっているノイズ。
しゃべっている間もそうでない間もずっと「ジー・・・」「ザー・・・」というような低いノイズ音がかなりの音量で
しゃべっている方は気にならないかもしれませんが、この音がずっと入っていると不必要に
視聴者の耳を疲れさせてしまう他、よりボソボソした喋りに聞こえてしまってダブルパンチになってしまいます。
これはある程度はマイクで録音したときに絶対に入ってしまうものです。
後から除去することもできますが、2で挙げたように「ぼそぼそ、小声で」しゃべっていると
除去が非常に難しくなりますので、できるだけ声を張ってはきはきとしゃべるようにしたほうがここでもお得です。
一応、マイクノイズはフィルターをかけることで除去してくれるソフトもありますが、これにより
声の成分もカットされ、なんだか聞きづらい声になってしまうこともありますので、最終手段と考えてください。
まずは、
・サウンドカードを使う
などの手段により大幅に軽減できます。
マイクはそれほど高級品である必要はありませんが、マイクと口の距離は遠すぎず近すぎずの推奨距離を保ちましょう。
遠すぎると室内のノイズを拾い、上のような音が入る他、近すぎても声の感じが変わってしまったり、
やや大きな声を出したときに割れてしまったりしますので加減が必要です。
ヘッドセットタイプのマイクを使用する場合は、マイクを口の前に持ってこないことも重要です。
(デフォルトでこの位置に来る製品が非常に多く設計からしておかしいという場合があるのですが・・・)
口の前に持ってくると、息(鼻息)でグオーッという音が入っていて恥ずかしかったり、
リップノイズなどが入って聞きづらくなってしまいます。口の前ではなく、頬の横ぐらいの位置に
マイク部が来るようにしておくとこれらのノイズを拾いにくくなります。
また、ウインドスクリーン(スポンジなどでできた丸いやつ)をマイクの先端部につけることでも
こうしたノイズを軽減してくれます。ついていない場合はティッシュを丸めてセロテープで止めたり、
ストッキングの切れ端などを巻き付けることでも効果があります。
ノイズ源になるPCのクーラーファン(本体)やエアコン、扇風機などを
出来るだけ離す、停止させるなどしてノイズ源を減らすのも意外と有効です。
サウンドカード(USBタイプのものが3000円程から買えます)は特に劇的な効果がありますので、
もしお金に余裕がある場合は使ってみると音質を驚くほど改善することができます。
Aviutlは基本編集習得までに少し時間はかかりますが、無料で使えるうえに大変に多機能で
多くの編集が可能になっていますので、是非使っていきたいところです。
編集に慣れたら拡張編集などを使ってスマートな演出もサポートしてくれますので、
単純な動画を切り貼りする作業から、ワイプ画面を入れる、早送り&カット、
拡大などの演出や文字入れなどもできますのでAviutlを覚えれば間違い無く
「ただ録画した動画を垂れ流している」実況動画とはワンランク変違って見えるでしょう。
「でもツールの使い方を勉強するのとかめんどくさいし・・・」と思うかもしれませんが、
自分でさえも作るのを面倒臭がっている動画を人に見せても楽しんでもらえるかどうか一度考えたほうが良いでしょう。
(ちなみに拡張編集を使えばMADのような動画を作れたり、凝った映像表現もできますが
それについてはここでは触れません。)
編集を終えたら、必ず一度「等速で通しで見る」確認をするのが重要です。
音のバランスや冗長な部分が無いか、見ていて退屈な部分はないかなどを客観的に見ていくことが重要です。
一番確実な手段としては「時間を置く」ことで、一晩寝た後に見なおしてみると
また、身バレしても問題ない兄弟姉妹や友達などがいればこの時点で動画を見てもらって
エンコードやアップロード時のコツなどについてはここで書いていると別のエントリが
一つできてしまいますので、これも残念ながらここでは触れません。
あまりにもどちらか片方が大きいor小さいと聞きづらくなるので、
一度自分で聞いてみて判断してください・・・というと簡単に聞こえますが環境差が大きいです。
今のところ「ちょうどいい」と言われた音量の目安としては、windows標準の音量調整ボタンを眺めてみて
「グレーのバーが大きな音が出た時に振り切らない」程度がちょうどいいみたいです。
あまり音が大きすぎると音割れを起こしてしまいますので、少し余裕を持たせておくといいでしょう。
また、BGMが基本的に入っていないゲームでBGMを選曲する場合は自分で当てることになりますが
このBGMの音量もきちんと声やゲームの音声と一度合わせてみて調整しましょう。
これも、後から通して見なおせば一発でわかることです。
明らかにバランスがおかしい動画を投稿していると、「あ、こいつ適当にやってるな」と思われてしまいます!
BGMを自分でチョイスする場合に重要なのが、「あまり趣味に走り過ぎない」ことです。
以前とある動画で槍玉に上がって議論を呼んだのは「ボカロ曲」や「東方アレンジ」なんかでしたが、
コレにかぎらず過剰に趣味に走ったBGMを状況に関係なく流すのが演出としてあまりよくありません。
極端な例になりますが、私はデスメタルが好きなので常時デスメタルを流します!というふうに決定し、
アイテムを採取しながらデスメタルが爆音で流れていたりしたら違和感しかないのはご理解いただけるでしょう。
同じくデスメタルが好きでしょうがない人は「ああ、この曲良いよな!」となるかもしれませんが、
そうでない人たちからするとこれは全く理解不能の状況です。
そして、そうでない人の方が多いと想定しておきましょう。
例えば同じ場所を歩いている映像でもほのぼのBGMを流すのと壮大なBGMを流す、あるいは緊迫したBGMを流すので
全く違う目的で歩いているように見えるようなこともあるという程にBGMには空気を支配する力があります。
このBGMを例えば好きなジャンルの曲だけで固めていると、常に同じ空気に見えてしまい、展開に緩急がつけづらくなります。
自分が好きだから垂れ流す、ではなく、ある程度はその中でもTPOにあった曲をチョイスしていくことが重要です。
とにかくじゃんじゃん引き出しを増やしていきましょう。
私も最初これをやっていてはっきりとコメントで「長い」と言われてしまいましたが、
「1分を超えるOP映像」はまず本当に必要なのかしっかりと考えるべきです。
アニメのOPは40秒~100秒程度のものが多いですが、これはあくまで30分アニメのOPです。
自分の動画は何分あるでしょうか?10分のうち1分がOPで実に内容の1/10をOPに割いてしまっていないでしょうか?
そしてそのOPは適当にゲーム内で撮影した映像を切り貼りして曲に載せただけではないでしょうか?
どうしてもOPを作りたいという気持ちは分かります、大いにわかります。
ですが、1分以上の映像は間違いなく長いです。サビ部分などだけを編集して抜き出してきて、
10秒~30秒程度で終るOP映像を作ったほうが「OPで飽きる」人を減らすことができます。
更に必要かどうかよく考えないといけないのは、無音で画面に注意書きが出てからOPで結局
本編が始まるまで2分オーバー・・・なんてパターンです。そもそも、その注意書きは必要ですか?
別のスペースが必要な注意書きなのですか?OP中に表示してはいけないのですか?よく考えたいところです。
動画はゲーム機ではりませんから起動ロゴめいたものとかいちいちいらないと思います。
ひたすら同じ作業をしている最中や移動中などは基本的にどんどんカットして構わないでしょう。
新しいマップを探検しに行くときなどはもちろんこれがメインですが、例えば街Aから街Bまで行くのを
毎回フルタイムで見せるよりは、街Aを出たところで「街Bまでカット」とはっきり言って、
街Bについたところから映像を再開したほうが「動画としては」スムーズです。
個人的に他の方の実況プレイ動画を見ていてこれはいい、パクろうと思った手法としては
・移動中にフルボイスの会話イベントの録画をワイプで流し、なぜ今移動しているかを聴かせる
・移動中や採取中などの作業中にコメント返しなどを行う
があります。
早送りはひたすら反復作業をしているところを写して若干の面白さを見せると良いですが、
主観視点のゲームでは、早送りをすると見ている人が酔ってしまうおそれもありますのでカットと使い分けます。
例えばマインクラフトでは視点の動きが少ない整地などは早送りで、視点の動きが激しい建築などはカットが適切です。
木を切る作業も早送りがよく使われますが、そもそもここにあまり面白みがないのでこれも全カットでも構わないでしょう。
また、カットした後、小気味
総理大臣の記者会見などの時にTV画面横に映る手話の同時通訳は何のためにやってるのか?
聴覚障害者、聴力の弱い高齢者、日本語の聞き取りがやや不自由な外国人など、この世のありとあらゆる種類の障害を考慮したとしても、CNNなどがやっている同時字幕の方が求められているのは明らかな気がする。
その現場にいる聴覚障害者の記者(聴覚障害者の記者がその現場にいるのか知らないが)向けの手話ならまだ理解できるが、それならテレビでわざわざワイプしたりする必要はない。
百歩譲っても、言葉の表現の分かりやすさ、正確性、視認性、すべての場合においてリアルタイムでタイピングした方がより多くの人に伝わるし優れているに決まっている。
手話を全く知らないが、例えばセシウム135やストロンチウム90とかいう専門用語は手話で正確に表現するのは難しいように思われる。
聴覚障害者に配慮してる私たちって優しいでしょってアピールとしか思えないのだが、もしかすると、手話の方が正確に伝えやすかったりするのだろうか。
ぜんぜん使えない。
UIが統一されてるから(Androidに比べて)使いやすい、とか聞くけど、なんか迷路かびっくり箱みたいで、どこを押せばどうなるのかアプリ毎に異なる。一番許せないのがホーム画面の並び替えの解除方法。「解除」がここに限って「ホームボタンを押す」。だけど他のアプリで同じようなことを期待してもホームに抜けてしまう(あたりまえ)。それ以外でも、作業終了時に戻るボタンが左上にあったり右上にあったり、何かするのにタップだったりスワイプだったり、意味がわからない。謎解きをしたいわけじゃないんだよ。
iTunes前提なのも話にならない。pdfをダウンロードしてiBooksに入れることもできるけど、ファイル名が一時ファイル名そのままになってしまう。ナメてんの? Palmの時代ならさておき、使いづらいことこの上ない。
一つのPCに紐付けないと何もできないってのは、普段持ち歩くPCがなくて、場所場所で置いてあるPCを使う自分みたいな人間には全く不便。
アプリ間連携もゴミ。twitterで流れてきたURLをつっついてUstream Viewerを起動する、ぐらいのマネが全くできない。Androidでもできないけど、これはUstream側の不具合で、これを何とかするアプリはユーザにより提供されていたりする。
確かに反応はきびきびしているし、誰でも使える部分は大きいけど、Appleが想定した範囲を一歩でもはみ出した使い方をすると全く使えない。自分の使い込みも浅いんだけど、現状、単にJobsの庭で遊ぶためのツール、という評価しかできない。これに満足している人は一体全体どう使いこなして満足しているのだろうか?
あ、ゲーム機としてはおもしろいかもね。ゲームを選ぶけど(画面を指で隠してもできるゲームって限られる -- BFBC2を買ったが、不快以外の何物でもなし)。あと、pdfを入れておけばいざって時に参照できるので安心できる。僕はiBooks使うならKindle(DXg)使うけどね。
今夜の夜食はドギーバッグでお持ち帰り。
http://d.hatena.ne.jp/mimisemi/20071110
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カウンターたぶん壊れてるんだな。ありゃ。明らかにおかしい。 ところで例のアニメオタクのペルー人にさ、また「マクドナルドいかない?」って誘 われたんだけど、さすがにまた奢ってもらうのもあれだし、一応、建前として「お金 セーブしなきゃいけないから・・・」っつって遠まわしに断ったんだけど、「いや、 行こう行こう」なんつってさ、すげーノリノリで「俺が誘ってるわけだからさ」なん ていうんだけど、こうやって日本語にするとホモが誘ってるような感じだけど、まぁ ニュアンスとしては「また奢るよ」みたいな感じでさ、どんだけいいやつなんだとか 思いつつ、まぁ学校終わりに行ったらさ、ペルーでは誰かが腹を空かせてたらご馳走 するのが当たり前らしく、ようは恐らく俺の勝手な予想だとみゅ〜ちゅあるな関係性 があるんだろうなって思ったわけね。腹を空かせてたらって、まるで俺が一文無しみ たいだけど、まぁ実際そうだけどね。前も書いたけど無理に眼鏡買ったから生活費無 いのね。 そういえば前の英語学校のコロンビア人も基本的に飯を奢るだとかシェアするだと か、コロンビアンはみんなそうなんだみたいなことを言ってたことがあってさ、これ またみゅ〜ちゅあるだなとか思いつつ、基本的に南米ってのは気のいいヤツが多いっ てーのと文化的にこういう背景があるんだろうなってのは、こないだ書いた社会が人 間を作り出すってところで、まぁ社会にそういう習慣とか人とのやりとりが残ってる んで、そういうのがヘリテージされていくっていうような感じなんだろうなとは思っ たけど、まぁーそれにしても南米から来たやつって女の子でも男でもそれこそラテン 系じゃないけど、陽気なやつが多いんだよね。凄くフレンドリーで笑顔を絶やさな いっつーか。あれは血というよりは文化というか社会なんだろうなって思ったわけだ けど、そう思うとやっぱ日本人に限らず韓国人はホント暗いなって思うんだけど、 まぁ中国人になるとちょっと違うんだけどね。これは対比で見ると暗く感じるだけ で、ようは俺はこっちの環境に慣れてしまったから暗く感じるんだと思うんだけど、 そう思うとさ、ようはいろんな陽気なやつから話しかけられたり、こうやって飯奢っ てもらったりしてるのを見るとっつーかまぁ自分のことだけどさ、俺もかなり明るく なったんだろうなとは思うんだよね。まぁ元々明るいんだけどね、考え方は暗いけど 性格的には陰気ではない。ただそういう明るい部分を前面にこっちでは出していけ るってのもあってようはなんつーかいろんな国のやつらと波長が合うのかなって気は するんだよね。逆を言えばアジア系の連中とつるもうって絶対思わないんだけど。 飯っつってもマックなんだけどでもなんだかこういうことがあると心が温まるっつー かさ、ホント、こっちに来てよかったなぁーとかって思う瞬間でもあるんだよね。こ ういうやつらと友達になれてなんて幸せなんだろうって思うわけよ。あ、なんだかま たウォール伝っぽくなくなってきた。 まぁいいや。簡単に書くとね、で、マック行った後、タイムズスクエアの駅でさ、 まぁ別のクイーンズのほうに行く電車に乗り換えるんだけど、このペルー人っつーか ホセが「ゲーセン行かない?」とか言い出してさ、なんかね、タイムズスクエアにあ るゲームセンターのポイントカードみたいなの持ってて、今日使わないとポイントが 無くなっちゃうとかでさ、まぁどの道行こうかってことになったんだけど、このゲー センってのがなんだかバーとかさ、なんかラスベガスっぽい水商売臭いカジノっぽい ような入り口のゲーセンでっつーかゲーセンっつーか、所謂、セガとかさ、ナムコラ ンドみたいな、ああいうゲーセンじゃなくて、割とアダルトな感じなのよね。入り口 では黒服の黒人がIDチェックしてたりして、まぁ別にフォーマルな場でもないんだけ ど、割と若干高級感があるっつーかまぁ日本のゲーセンと比べるとだけどね。で、こ れまた感心したのが、全てのゲームがようはこのゲーセンのポイントカード制になっ てて、マツキヨカードみたいなカードでポイントっつーかお金を買って、ゲームやる ときはそのカードをゲーム機にスライドさせて使うっていう、なんつーかこないだ書 いたカルチャーラグが無いなってことなんだけどさ、まぁ今の日本がどうか分からな いし、まぁタイムズスクエアとかああいう感じのところにあるゲーセンだからっての はあるかもしれないけど、ようはアメリカってこういうところはホント、早いんだよ ね。 まぁあと単純にセキュリティの面っていうか、直接金を入れないっていう防犯的なと ころもあるのかもしれないけど、それにしてもカードスライドさせてゲームやるなん て21世紀だなーとか思ったんだけど、ただまぁ感心できることばっかりじゃなくて、 なんつーかさ、このゲーム機がある階っつーかここがメインフロアなんだろうけど嫌 にガン系のゲームが多いんだよね。タイムクライシスとかエイリアンとかハウスオブ デッドとか、他にもなんだかヘリの操縦席みたいになってるコントローラーに乗って 空から爆撃するゲームとかボクシンググラブをはめてボクシングするやつとかってい うか、これはウィーって言ってもハンセンじゃなくてゲームのことなんだけど、まぁ ウィー的なインターフェースなんだろうけどさ、他にも競馬のゲームとかスロットと か、なんだかすげー悪趣味なのね。 日本ってなんだかさ、まぁ俺の感覚が古いのかもしれないけど、太鼓の達人だか名人 だとかさ、ビートマニアとか、あとやっぱ格ゲーみたいなのが多いじゃない?場所に もよるんだろうけど、でもなんつーか必ずマージャンとかさ、もちろん脱衣系のも含 めてね、そういうのが多いってイメージがあったんだけど、このタイムズスクエアの ゲーセンはそれこそアメリカ人の内面が顕在化してるようなゲームのセレクション で、所謂、格ゲーみたいな、あのジョイスティックとボタンがあるようなゲームが一 台も無いのね。で、もうひたすらガン系のゲームばっかで、もう夜の11時回ってるっ つーのに子供がガン系のゲームやりまくってたりっつーかやりまくるってのは大げさ だけど、それこそ幼稚園児ぐらいの子がガン系のゲームをやっててさ、しかも母親と だよ?かなり唖然としたね。 なんつーかようはさ、ああいうガン系のゲームってミリタリー系多いじゃん?「Let's Go! Over there!」みたいな、あのミリタリー系の映画でよく出てくるような決まり文 句あるじゃない?アーミー系のセリフ。ようは自分もアーミーの一人になってエイリ アンとか倒すわけだけど、ああいうのってすげー無意識なすり込みに成功してるよ なーって思ったわけね。基本的に武力で異物を排除するのは当然だみたいな、それが 正義だみたいなのが当たり前にあって、まぁエイリアンだったら俺はかまわないけ ど、ようはアメリカのメディアなんて過去には共産国とか今ではテロリストとか、 まぁいつでもアイコン的な敵を作ろうとするわけだけど、そういう敵に対しての認識 はエイリアンと変わらないんだよね。 だから基本的に相手は同じ人間なんだっていう認識が無かったりするわけ。それこそ ゾンビとかエイリアンっていう絶対的な敵なわけよ。アメリカの戦争映画って大半が プロパガンダ的な部分が多かったりするし、妙に愛国心を鼓舞するものとか、ヒロイ ズムを前面に出してるものとかさ、俺は銃云々、暴力云々っていうことより、こうい うプロパガンダを無批判に無意識に受け取っちゃってるっていうオーディエンスに凄 く危機感を感じるね。 もちろん暴力描写も鑑賞者に影響を与えるかもしれないけど、あんま報道されないっ つーか、まぁ誰か書いてるとは思うけど、こういうアメリカ的ヒロイズムとか愛国心 みたいなさ、こういうすり込みによる影響の危険性ってのにもっと意識的にならない とダメだよね。俺は個人的にはこっちのほうがよっぽど危険だと思うんだよね。 「ゲーセン行ってまで社会分析ですか・・・」って感じだけど、ホント、こっち来て からようは日本にいたときみたいな無駄な不安とか労力を注がなきゃいけないような 部分がなくなったから、脳をフルに使えてるんだよね。だから街に出ると色々なもの がもう何かのシンボルに見えたり、何かを考える材料になったりするわけ。あとまぁ あんま関係ないけどポイントカードをスライドして金を使うってのも、ようは伊東 カードとかクレジットカードと一緒で、キャッシュを直接見ないから、あんま支払っ たっていうリアリティが無いんだよね。 例えば1万円何かに使うときにさ、キャッシュで一万円出したら、うわー諭吉いっ ちゃったよーって気になるけどクレジットとか伊東だったらさ、基本的にスライドし てPinナンバー入れるだけだから、あんま払った気がしないんだよね。ただ当然、銀行 残高見ると残高は減ってるっていう。ただこれってようは消費者によりお金を使わせ る便利なシステムだよなぁーって思うんだよね。財布の紐を緩めるだっけ?財布の紐 をきつく締めるでもいいんだけど、電子マネーみたいな感覚だと財布って感覚すらな くなってくると思うんだよね。 現にこっちなんてカード社会だからなんでもカードよ。こないだも学校の購買っつー となんか日本っぽいけどまぁ購買みたいなところでさ、女の子がスニッカーズみたい なのと小さいノートを買っててさ、その小計が8ドルちょいだったんだけど、伊東で 払ってたからね。8ドルちょいだったらキャッシュで払いそうな気がするけど、あん なのすらも伊東なんだから。スタバの一杯のコーヒーでもクレジットとか伊東で払っ てる人珍しく無いからね。ああいうのって現金っていう感覚を失わせる危ないツール でもあるなって思うんだよねー。ホント。 だってカード破産なんてさ、良い例でしょ。アメリカでもアホみたいにカード使って 払えないっつってさ、破産したり家売ったりとかさ、そんなこと平気でしてる家庭が あるけど、ああいうのってのもようはクレジットで払ってるから、現金っていう感覚 がなくなってるんだよね。で、これまた来月の給料から払えばいいみたいな、実在化 してないお金を頼りにしてお金を払おうとしてたりさ、完全にヴァーチャル化し ちゃってるんだよね。金のやりとりが。 ただそれとは対照的に買ったものってのは家に届いたりさ、ようは現物としてあるか らマテリアル的な満足度ってあるじゃない?もうその繰り返しよ。何か買うってのが 楽しくなっちゃって浪費が止まらないわけ。それをキャッシュでやってるならまだし も、カードでやってるもんだから、負債がガンガン増えていくんだよね。 まいこーなんかもさ、完全にあの浪費はカードっつーかチェックで払ってるからだよ ね。なんか前に日本でやってたさ、あのゴリとぐっさんが真似してたあのバシールと まいこーのコンビの元ネタあったじゃない?あの制作がアメリカだかのやつでさ、ま いこーの浪費凄かったもんね。なんか美術品がズラーッっとある店で「これとあれと これとあれ」みたいな感じで、ミロのヴィーナスみたいな石像とか高そうなヴィン テージのソファーとか時計とかガンガン買ってたでしょ。一個が何千万単位の。あ れって明らかに金銭感覚を失ってるというよりは、もうすでにお金というのがまい こーの頭の中でバーチャル化しちゃってるんだよね。あれを買うために銀行からお金 を下ろしてきて払わなきゃいけないだとかさ、そういうプロセスが一切無いから、お 金っていうリアリティが無くなっちゃう。ましてややつの印税もそれこそバーチャル な量でガンガン入ってくるわけだから、ホント、リアルなマネーっていう感覚と乖離 してくるのは必然だよね。 ただね、何が言いたいのかっていうと、こういうことはまいこーだけじゃなくて、自 分たちにも起こりうるんだよねってことなんだよね。それはさっきのアメリカのクレ ジット負債家族とかも、すけーるは小さくてもやってることはまいこーと変わらない し、小さい買い物でもリアルなお金っていう感覚から乖離した中でただそのマテリア ルを求めたいがために伊東とかクレジットで払うってのはさ、まいこーの始まりだよ ねっていうか、もうアメリカは慢性的にまいこー状態なんじゃないかと思う。 それこそあのアホな大統領がスピーチで「ガンガン働いて消費してください。買い物 万歳!」みたいなこと言ってるわけだからさ、もうある意味で末期的なのかなって気 もするけど、まぁでもアメリカの社会なんて半分以上がコンシューマーによる消費に よって経済が支えられてるわけでしょ?そう思うとその中でカードってものが支払い のメジャーな方法というのも、なんだか良く出来た話だよなって思っちゃったんだよ ね。 ゲーセンで。これ別に今、思いついたんじゃなくて、ずーっとゲーセンでホセと銃撃 ちながら考えてたんだけど、ゲームですらさ、コインを入れてコンテニューするの と、カードスワイプしてコンテニューするのとではお金のリアリティが違うわけで さ、こんな小さい支払いからもまいこー症候群の入り口が見えてくるわけよ。 ようはアメリカ社会ってのが消費しろって国民に言ってるわけよ。それはアホ大統領 がダイレクトに言うこともあれば、町中に溢れる広告やらメディアやら間接的にって 言っていいのか分からないけど、まぁ消費してくださいってどれもこれも言ってるわ けじゃない?俺にとってはどれもこれも露骨に直接的に金使えって言ってるようにに しか見えないんだけど、メディアリテラシーの無い人だったら、それはインダイレク トにすり込みされてるってことだよね。 そんなんがゲームにも映画にもテレビにもネットにも溢れてるんだからさ、ホント、 師匠2のインテレクチュアル・セルフディフェンスじゃないけどさ、自分たちが自分 たちで身を守らないと個々がアホなコンシューマーになっちゃってダメになっちゃう よね。社会全体が国民をそういう風に巻き込もうとしているというよりかは、もう大 半が巻き込まれていて、常に巻き込む側はもっと巻き込むように仕向けているわけだ けど、そういうのが見えないと自分の人生がいつのまにか外的なものでコントロール されつくしちゃってるなんてことにもなりかねないからね。 そういう人多いと思うけど、前の話と繋げると、そういう人が外的なものに幸せを求 めようとするんだよね。だからいつまでたっても幸せになれない。消費しても恋愛し ても残るのは疲労感だけ。そりゃ当然だよね。だって幸せが無いところに幸せを求め ていて労力使っちゃってるんだから、そりゃ疲れるに決まってるよ。ただね、ちょっ と話を脱線させるけどってすでに脱線しまくってるけど、オタクの話をすると、よう は古くはギャルゲーとか萌え系のキャラクターとかもそうなんだけど、あれってオタ ク男の女の子への幻想とか恋愛への幻想の塊みたいなもんでしょ? まぁそういったオタクたちの幻想が実体化した存在っていうか。だからギャルゲーで もデートの状況とかがありえないぐらいベタというか、まず無いようなシチュエー ションばっかで、リアリズムゼロだし、それは萌え系のキャラも当然、あんな女の子 は現実にはどこに行っても存在しないわけだけど、ここで面白いのが、顕在化してし まったっていうところなんだよね。ようはそういった幻想がある形、まぁそれがゲー ムなのかもしれないし、キャラクターなのかもしれないけど、オタクたちにとっては それがリアルで、分からない人達にとっては実体の無いものに夢を抱いているから、 ちゃんとした女の子と付き合えとかっていう風に言うけど、大抵のオタク側の意見と しては「大きなお世話だ」ってことなわけだよね。 自分は萌えているんだから、それでいいんだっていう。でもそれってそれでいいんだ よね。というのは買い物とかオタク系ではない、ようは常に理想の恋愛みたいなのを 求めているような馬鹿な連中ってのがいつまでたっても幸せを得られないのは、まさ しく実体が無いものを追い続けているからなんだけど、オタク系の場合、その幻想が キャラだとかゲームっていう形で実体化しているので、彼らにとってのリアリティを そこに見出すことができるんだよね。それは彼らにとってはリアルなものだから。だ からオタク系ってなんだかんだで幸せそうな人が多いわけでしょ? これが良いか悪いかは別としても、他人に人の幸せのあり方を批判する権利なんてな いから、そういった意味だと彼らの中ではそれはもう幸せの形として存在しているん だから、今みたいな何も無い社会を生き抜いていける人達の種類の一つとしてオタ クってのがあるんじゃないかなって思ったわけね。そんな意味だとオタクたちっての は、無駄に色々な消費をしたり無駄な恋愛をしてお金と時間と労力を使っている馬鹿 達よりは、よっぽど処世術に長けているんじゃないかな?って思うわけ。まぁ処世 術っつっても極めて21世紀的な処世術ね。 で、自分の話をすると、俺はこっちに来てから特に色々なこともあって、ようは以前 にも増して内面的なものに幸せというか安らぎみたいなのを感じることが出来るよう になったわけだけど、でもそれを支えている一つとして、まぁ学校があるかもしれな いしニューヨークっていう場所もあるかもしれないんだけど、その他ってのはやっぱ 考える材料を提供してくれるような出来事とか本とか映画とか音楽だったりするわけ でさ、俺の内面的な幸せを司っているものの大半がまぁ俺のオタク趣味なんだよね。 だから俺は哲学オタクかもしれないし、社会学・政治学オタクかもしれないし、映画 オタクなのは明らかで、音楽オタクっつーか音楽に関してはもうオタクっていう次元 じゃないんだけどってーことを言うと、全てがオタク程度の次元ではないんだけど、 でもまぁ一般的な社会の定義で言うとまぁこれはオタクの一種ですよ。 これは前にも書いたとおり、秋葉系のオタクが美少女オタクだったりするんであれば 俺はまた別の類のオタクなわけで、基本的にオタクということでは共通しているんだ けど、もう一つ重要な共通点というのが、そういったオタク趣味的なものから幸せを 感じられているってことなんだよね。俺はまぁありえないぐらい多趣味だと思うけ ど、まぁ俺の幸せが全て趣味に依存しているわけではないんだけど、でも趣味は相当 大きな要素なわけってことで、基本的にオタク系と変わらないじゃんってことになる わけね。 だからオタクの種類が違おうが、俺に他のオタクを批判できる筋合いなんて全く無い んだよなって最近凄く思ったわけね。前は秋葉系のオタクのことをぼろ糞書いてたけ ど、今はそうは思わないな。絶対関わりたくないし、ああいうのは大嫌いだけど、で もだからといって批判はできないわけ。 彼らがそれを主体性を持って全身全霊で取り組んでいるのなら、それはリスペクトし なきゃいけないよね。で、俺がディスりたいやつらっつーのは流動的に色々なことに 流されまくっている主体性の無いスッカラカンな消費者ね。流行ってるからとかみん な聞いてるからとか有名だからとか、そういう理由で何かを消費したりする類の連中 ね。こういうやつらはホント、どうしようもないんだけど、経済の大半がこういう スッカラカンな消費者によって支えられているとなるとさ、こういう人達すらディス れなくなってきちゃうっつーか、それこそ経済にとっての必要悪みたいな存在になっ ちゃうわけだよね。 あーアイロニカルだわぁー。腹減ってきたからバナナを食べよう。っつーか恥知らず の痛みはだいぶマシになってきたんだけど、今日はセリマに念願の眼鏡をピックアッ プしにいってさ、まぁ相変わらず俺が選んだだけあって生活苦もなんのそのってぐら い素晴らしいめがねなんだけど、まぁこれならまず誰ともかぶらないなってぐらい特 徴のあるめがねでね、あのクーロンズゲートのゲームキッズがしてるハイテクメガネ みたいな形してるやつなのね。枠がデカイロイドメガネみたいな。 まぁーでもセリマ最高ですよ。もう。アランミクリは値上げもあって完全にブルジョ ワブランドになっちゃったから今後はセリマだな。というかアヴァンギャル度、ヒッ プ度ではセリマのほうが上のような気がする。今回はアランミクリが買えなかったか らセリマで買ったみたいな妥協感一切無しだったからね。もう「これだぁー!!」っ ていう。でもさ、めがねってのも話せば長くなるんだけど、これも止揚の歴史です よ。別に俺、止揚って言葉を正しく使ってるわけじゃないからね。 まぁいいや。昔はさ、眼鏡が大嫌いで、一時期コンタクトしてたこともあるんだけ ど、眼鏡にしてもなるべく眼鏡の存在感が無いようなやつしてたんだよね。ただある ときふと気がついてね、んだったらディスアドバンテージである眼鏡ってのを逆に活 かしちゃえばいいんじゃん!って思ったわけ。で、その数年後ぐらいに日本で眼鏡 ブームみたいなのがあって、まぁちょうど時代の風潮と同化しちゃった感じだけど、 でもいいと思うんだよね。眼鏡ってのがファッションアイテムの一つっていう考えは 凄くいいと思う。あえて眼鏡を前面に出すってのもね、いいと思うのね。 眼鏡って歴史的にはなんだかハゲ・デブ・眼鏡みたいなネガティブ要素として捉えら れてたけど、そうじゃ無くてね、まぁハゲとデブはいつまでたってもネガティブだろ うけど、眼鏡ってのはネガティブでもなんでもないわけですよ。かといって伊達とか やってるやつ見ると殺したくなるけど、まぁまぁそれはいいか。あ、書くことが違う ぞ。こんなことを書きたかったんじゃないんだよ。 あ、んでピックアップして帰ってきたわけだけどっつーかホセは昨日の話でね、眼鏡 は今日の話なんだけど、なんかさー疲れてるのよね。睡眠時間は十分なんだけど、い つも週末はもうクタクタになってる。んで恥知らずも痛むと。で、まぁ帰ってきて溜 まってたから激しめのオナニーをした後、あんま飯食う気がしなかったんで、うどん 食べて吸い込みやったのね。 あ、KOFね。どうやら俺は吸い込むとストレスが発散されるらしくて、大門とかク ラークでもうとにかく吸い込みまくったらさ、なんか疲れてた気分がだんだん良く なってきてね、で、結局他のゲームも色々始めちゃって、んでなにやったかな。 あ、SNKとカプコンのキャラが戦うやつとか、まぁこれはそんなでもないんだけど、 久々にヴァンパイアセイバーとかね、ヴァンパイアセイバーってキャラいいよね。あ の世界観は好きだな。ファンタジックなんだけど、かなりダークでしょ。俺の格ゲー 趣味の一つとして各キャラのエンディングを見るってのがあってね、んだからエン ディングが無い格ゲーってやる気がしないのね。 あとエンディングが手抜きのやつとか。んでまぁー夜の7時ぐらいから吸い込み始め て、んで、終わったのが3時ぐらいで、んで今、これ書いてるんだけど、ようはさ、 ゲームやった後ね、「あ、そういえば恥知らず痛くなくなってるな」とか思ってさ、 気分的なものなのかもしれないけど、ようはあれなんだよね、疲れってようはストレ スなんだよね。恐らく。ストレスっていっても苦痛から来るストレスじゃなくて、疲 れから来るストレス。で、免疫系がちょっと弱くなっちゃって、んで口内炎が出来 ちゃったり歯茎が腫れてきたりするわけ。ゲームやって口内炎とか恥知らずの痛むが 引くなんて凄いことだよね。吸い込みさまさまですな。ってことでやっぱあれだね、 ストレス解消って重要だよね。 ニート時代は毎日が夏休みだったけど、今は違うから、なんつーか体調管理という か、精神状態の管理と時間の管理の重要さが身にしみて分かりますね。ってことで まぁエクスキューズするわけではないんだが、週末ぐらいグダグダしてもいいんじゃ ねー?とか思ったわけね。一日中寝ながらゲームやったりオナニーしたり動画サイト で日本のお笑い番組みたり。で、こういう時間の過ごし方をしていてさ「あー今日は グダグダだったなー・・・」なんつって落ち込むのがダメなのよね。 ようはダラダラする自堕落な時間というのは、ちゃんと仕事に行くとか学校に行くと かと同じぐらい重要なことなわけよ。だからグダグダでもそれは体がグダグダを求め てるならそれは肯定しなきゃいけないよね。で、すっきりしてまた週明けから学校に 通うと。そう思うとあれだね、俺は将来はっつーかもういい歳だけど、なんかあれだ よね、自分のグダグダできる時間を確保できるような仕事に就かないと体持たないよ ね。 ってことでやっぱジジェクみたいになるしかないな。最後に職場に行ったのが3年前 みたいな、そんな生活ね。まぁ半分ぐらい真面目に言ってるけどね。ってことでゲー センのことだけ書こうと思ってたんだけど、またいつもの感じで長くなっちゃって、 疲れてるから 早く寝ようと思ってたのに、もう朝になっちゃったけど、脳の膿を出せたからプラマ イゼロだね。ってことで俺の2007年流行語大賞は鳥居みゆきの「プラマイゼロ だぁー」です。でもあれだよね、吸い込みによって気分が良くなるんだったらさ、そ れこそ左手だけにグローブはめて、「デスバレーボム」ってプリントしてあるシャツ を自分で作って着ようかなって真剣に思ったんだよね。でもいつもあれ、まぁ2003で はデスバレー!って言うだけになっちゃったけど、2002とかさ「デスバレー一 本!」って聞こえるんだよね。すごくいいよね。 デスバレー一筋って意味でしょ?ってことであれだなデスバレー一本Tシャツを作ろう かな。まぁ作れないけどね。作った気分でいるのもいいかなって。でさ、同級生の中 国人の女の子さ、廊下ですれ違ったときに「ハーイ」とか声かけたんだけど、なんか 凄い恥ずかしそうにしてるんだよね。まぁあんま親しくないからってのもあるんだけ ど、なんかあの声をかけた後のリアクションとか、眼を逸らす感じとかがさ、すげー 生娘っぽくて可愛いなって思ったんだよね。まぁこの子、可愛らしい顔はしてるけ ど、まぁ特別可愛いわけではないんだけど、何が言いたいのかっつーと、ようはああ いったリアクションというのは日本人女性にはもう失われたものだなという風に思っ たわけ。 特に日本のあの無駄に着飾った娼婦みたいな格好をした淫売女達さ、少しは内面を磨 くということにフォーカスを置いたらどうなのかね?男が女の子を「可愛い なぁー」って思うときの感じって、例えばこの女の子みたいな生娘っぽいピュアな仕 草だったりするわけじゃない?娼婦みたいに着飾ることがどれだけ自分の品格を下げ ているのか?っていうのにどうして気がつかないのかね?だってああいう格好してる のって男から注目されたいからっつーかファックしたいからでしょ?ってことでまぁ 本質的にはそれが商売かそうじゃないかの差ってだけで同じ娼婦なんだけども、なん かあれですよ、中国人に限らず韓国人の女の子も貞操ちゃんとしてそうな子多いわけ だけど。少しは見習ったほうがいいね。 KOFで言うとアンヘルみたいなビッチでしょ。日本の娼婦みたいな女って。そういう 女がいてもいいけど、そういう女が多いのは問題だよね。貞操繋がりで行くとでも俺 はあれだね、キングオブ
某安宿ガイドに触発されて、更に安く泊まれる漫画喫茶ガイドを作ろうかと画策中。
と言っても、利用したことのある店舗は都内で30店舗ぐらいだけど。
需要があるかどうか匿名で下書き。はてな記法が分からないのでミスってるかも。
ある程度トラックバックやブックマークされたらXoopsかWiki、MTかWPあたりで作ります。
どんな情報が欲しいか書いてくれると嬉しいかも。
ちなみに以下の店舗は全店コミックのDBがあり、インターネットから在庫を確認できます。
店名 | 住所 | 電話 | 規模 | 会員制 | 基本料金 | 延長 | パック | ナイトパック | シャワー | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
マンボー 新宿高島屋横店 | 新宿区新宿4-1-13 | 03-5360-7997 | 小 | 任意 | 315/h | 105/15min | 924/3h | 1134/5h | 有 | 通路が非常に狭い。いつも混んでいる。コミックは弱い |
マンボー 新宿総本店 | 新宿区新宿3-32-10 | 03-5368-6116 | 大 | 任意 | 315/h | 105/15min | 924/3h | 1134/5h | 有 | 規模が大きく、席に余裕有り。地下なので携帯電波× |
マンボー 新宿靖国通り店 | 新宿区新宿3-20-5 | 03-5367-5837 | 中 | 任意 | m300/h,w200/h | 105/15min | 924/3h | 1218/5h | 有 | 地下なので電波が弱い。若干混雑傾向 |
グランサイバーカフェ バグース 新宿 | 新宿区歌舞伎町1-21-1 | 03-5155-5443 | 大 | 任意 | 420/h他 | 100/15min | 980/3h | 1200/6h | 有 | 照明暗め。ドリンク・コミック充実。オープン席有 |
グランサイバーカフェ バグース 靖国通り | 新宿区新宿3-15-11 | 03-5363-6253 | 小 | 任意 | 420/h他 | 100/15min | 980/3h | 1200/6h | 無 | 照明暗め。ドリンク充実。コミックは弱い。オープン席有 |
ワイプ 代々木北口駅前店 | 渋谷区代々木1-35-4 | 03-5365-1788 | 中 | 必須 | 280/30min他 | 100/15min | 980/3h | 1200/5h | 有 | 代々木駅前。地下だが電波強し。ビリヤード、ダーツ等有。利用時間別のパック充実。オープン席有 |
原作のシナリオから自分が気になった所だけを抜粋したので、他の人が作ればまた別の物になると思います。2話以降で後付けで説明されたり、回想の形で挿入されたり、時間軸をずらして取り入れたり、というのも当然あると思います。京アニが、この長大な作品の、何を描いて何を描かないのかという取捨選択の趣向を見守っていきたいと思います。
また、あとから追記するかもしれません。→少し追記しました。
やたらと自然が多い町。
山を迂回しての登校。
すべての山を切り開けば、どれだけ楽に登校できるだろうか。
直線距離を取れば、20分ぐらいは短縮できそうだった。
代わりに「売地」が写される。
【女の子】「それでも、この場所が好きでいられますか」
………。
【女の子】「わたしは…」
【朋也】「次の楽しいこととか、うれしいことを見つければいいだけだろ」
【朋也】「あんたの楽しいことや、うれしいことはひとつだけなのか? 違うだろ」
【女の子】「………」
そう。
何も知らなかった無垢な頃。
誰にでもある。
【朋也】「ほら、いこうぜ」
最後の地の文が抜けている。
何も知らなかったから言えた台詞、無垢だったから言えた台詞。
自分はこの町が嫌いだというのに、この場所を好きでいたいと考える女の子。
自分は変化を求めているというのに、変化を恐れている女の子。
ちょっとした反感から口を滑らせた、聞き覚えのいい正論。
ネタバレ(文字白色):いずれ「変わって欲しくないもの」を手に入れて、そして失ってしまったときに、この言葉は自分自身に跳ね返ってくることになる。
ちなみに、アニメでは地の文の「………。」の箇所で、朋也が視線を落とし、次のシーンで朋也の顔が隠れることで反発を表現している。
母を亡くしたショックでだろうか…残された父は堕落していった。
アルコールを絶やすことなく飲み続け、賭け事で暇を潰す生活。
少年時代の俺の暮らしは、そんな父との言い争いにより埋め尽くされた。
けど、ある事件をきっかけにその関係も変わってしまった。
俺に暴力を振るい、怪我を負わせたのだ。
その日以来、父親は感情を表に出さないようになった。
そして、俺の名を昔のように呼び捨てではなく、『朋也くん』とくん付けで呼び、言動に他人行儀を感じさせるようになった。
それはまさしく、他人同士になっていく過程だった。
まるで殻に閉じこもっていくように。
今と過去との接点を断ち切るように。
突き放すならまだ、よかったのに。
傷つけてくれるなら、まだ救われたのに。
怪我についての描写はアニメではまだ無かった。
うちの学校は特に部活動に力を入れているため、地方から入学してくる生徒も多い。
そんな生徒たちは親元を離れて、ここで三年間を過ごすことになるのだ。
関わり合いになることもなかったが、こんな場所にあいつ…春原は住んでいるのだ。
春原は元サッカー部で、この学校にも、スポーツ推薦で入学してきた人間だ。
しかし一年生の時に他校の生徒と大喧嘩をやらかし停学処分を受け、レギュラーから外された。
そして新人戦が終わる頃には、あいつの居場所は部にはなかった。
退部するしかなかったのだ。
【春原】「はい、ここ、僕たちの席ねーっ」
【春原】「とりあえず学食いったら、誰かいるだろうからさ、ジュースでもおごらせようぜ」
【朋也】「そんなのばっかだな、おまえは…」
【春原】「よし、じゃ、いこう」
やることもなかったから、ついていくことにする。
【春原】「ねぇねぇ、ジュースおごってよ」
春原が後輩を捕まえて、そうせびっていた。
【春原】「百円じゃなくて、二百円」
【春原】「ふたりぶんだから。あっちの人も」
【春原】「うん、君、いい奴だねぇ。なんかあったら、僕たちに言っておいでよね」
【春原】「僕たち、学校の外ではぶいぶい言わせてるからさっ」
他の男子も、何事かと窓際に集まり始めていた。
…鬱陶しいこと、この上ない。
あの中にいたら、むかついて誰か(主に春原)を殴っていただろう…。
暇つぶしには最適。
一日の授業を終え、放課後に。
春原の奴は最後までこなかった。
結局、今日俺が話をしたのは、朝に出会った女生徒だけだった。
【朋也】「好きにしてくれ」
見捨てて、ひとり坂を登り始める。
ただ…
そんな不良に見えなかったから、話しかけてしまっただけだ。
それだけだ。
【女の子】「あっ、待ってください」
どうしたものだろうか…。
遠慮なく、話を聞きすぎたような気がする。
気にならないといったら、嘘になるが…
気にしないよう、務めよう。
これからは、あいつ一人で頑張るしかないことだった。
三年で、ここに来ているのは俺たちふたりだけだった。(智代登場のシーンふたりは春原・朋也)
【朋也】「友達、作ればいいじゃないか、また新しく」
【女の子】「時期が時期ですから、みんなそういう雰囲気じゃないです」
【朋也】「三年生だったか…」
三年といったら、もうクラブも引退寸前なのに…
それをこれから頑張ろうなんて…他人の目にはどう映ってしまうんだろうか…。
新入部員だと言っても、三年生だと知れば、部員たちの反応は当惑に変わるだろう。
ひとりでも知り合いがいれば良かったのだろうけど…。
アニメでは代わりに、同級生が朋也と春原の事を噂している描写と、委員長が不良生徒に話しかける珍しい事態に周りの生徒が注目している描写が入る。
【女生徒】「見て、あの子」
【女生徒】「ほら、あそこ」
窓際にいた女生徒が窓の外を指さして、隣の連れに話しかけていた。
【女生徒】「ひとりで、パン食べてる。なんか、一生懸命で可愛い」
【女生徒】「どこのクラスの子だろ。あんまり見ない子だね」
【女の子】「頭の手は…なんですか?」
【朋也】「いや、別に」
【女の子】「そうですか…」
【朋也】「ああ」
しばらく彼女は呆然と、俺はその後ろで彼女の頭に手を置いて、ふたり立ち尽くしていた。
端から見れば、おかしなふたりだっただろう。
【朋也】「俺はD組の岡崎朋也」
【朋也】「あんたは?」
【朋也】「よろしく」
【古河】「はい、よろしくお願いします」
遅すぎる自己紹介。
ふたりだけは、出会いの日の中にあった。
【古河】「………」
【古河】「それで…」
【朋也】「よろしく」
【古河】「………」
【古河】「はい、よろしくお願いします」
【古河】「………」
【朋也】「よろしく」
【古河】「はい、よろしくお願いします」
【朋也】「よろしく」
【朋也】「ひとりで帰れるか?」
【古河】「はい、もちろんです」
【朋也】「ハンバーグでも食って、元気つけろよ」
【古河】「え?」
この箇所は原作でも印象的なシーンであり、電撃G'sマガジンで連載中のCLANNADの第一話も、ここをクライマックスにしていたため、この描写が抜かれたことに違和感を感じる人は多いようだ。
ただ尺の問題上「お連れしましょうか」のシーンを第一話のクライマックスにする事に決めたとしたら、
といった理由で、かなり難しいのではないか、と思う。
こんなところに来て、俺はどうしようというのだろう…
どうしたくて、ここまで歩いてきたのだろう…
懐かしい感じがした。
ずっと昔、知った優しさ。
そんなもの…俺は知らないはずなのに。
それでも、懐かしいと感じていた。
今さっきまで、すぐそばでそれを見ていた。
それをもどかしいばかりに、感じていたんだ。
………。
「もし、よろしければ…」
代わりに、電灯のついた部屋を見上げる。
一面、白い世界…
………
雪…
そう、雪だ。
今なお、それは降り続け、僕の体を白く覆っていく。
ああ…
僕はこんなところで何をしているのだろう…。
いつからこんなところに、ひとりぼっちで居るのだろう…。
………。
雪に埋もれた…僕の手。
それが、何かを掴んでいた。
引き上げる。
真っ白な手。
女の子の手だった。
ああ、そうだった…。
僕はひとりきりじゃなかった。
彼女の顔を覆う雪を払う。
穏やかに眠る横顔が、現れた。
そう…
この子とふたりで…ずっと居たのだ。
この世界で。
この、誰もいない、もの悲しい世界で。
完全なネタバレ(麻枝准の他作品のネタバレも含む)なのでここから文字を白色に(匿名ダイアリーは続きを読む記法が使えないようだ。キーワードリンクも消せない。)
ゲームでは、開始時点は幻 想 世 界編であり、そこから始まる本編は長い回想のようなものだと解釈できる。
(もっとも幻 想 世 界では時間が意 味がなさないので『回想』という表現は相応しくないかもしれない。)
麻枝准が自ら企画した作品は最初のシーンに後から繋がる、戻ってくる、という話が多い。
- ONEという物 語の構 造は主人 公が、幼い頃の悲しい出来 事が原 因で思い描いた「えいえんのせかい」から始まり、そこで各ヒ ロ インとの学園でのエピソードを回想することによって、元の世 界に戻る動機 付けを見い出して回 帰する話である。学園エピソードの前半ではそれが回想だと気付かない作りになっている。(より正確に書くと,メ タな位置にいるはずのプレイ ヤにとってはリアルタイムの出来事が、作品中の主人 公にとっては回想になっている、という捻れた構造になっている。)
- AIRのゲーム版では、OPムー ビーの最後から繋がるシーンで、ラス トシーンの少 年が呟く「さようなら」という言 葉を国崎行人が夢うつ つに聴いている。(この時点では何のことが分からない。)これはアニメ版では抜け落ちてしまったが、代わりにアニ メではEDの少 年に「昔の事を思い出していた」という台詞を言わせている。A I Rのプロローグ「我が子よ、良くお聞きなさい。これから話すことは大切な事、これから・・・」のシーンも、クライマ ックスで再び使われている(これはアニメ版でも一緒)。このシーンはプロローグで使われたときは国崎行人と,その母 親を想起させる( 注:「力」を持つ者に課せられた、はるか遠い約束,というフレー ズに基づく)が、クライマッ クスで使われたときは「最初の翼 人」が自らの子 供に語りかけた台詞になっている。
- 智代アフターが回想なのは自明なので省略。
アニメ版ではプロローグを省いているため同じような仕掛けはやらないつもりなのかもしれない。
(仮に、アニメでも本編が回想である、という前提に立てば、アバンの『二人が出会った瞬間「光が揺らめ」いて彩度の上がる演出』は
朋也の思い入れ(「今思えばあの頃から俺は・・」的な)の反映とも解釈できる。)
しかし回想は積極的に使われていて、視聴者は、作中人物である朋也の主観的な時間軸を行ったり戻ったりする。
(書きかけ)
メモ: CLANNADがMAD的である理由 静止画MADムービー(静止画とテクストの断片と、音楽のシンクロ)、葉鍵系MAD全盛期(訴訟警告前)、動ポモのMADムービーに関する記述(トレンド:パロディ→原作の感動の再現) 音楽とキャラクターが、世界の連続性を担保しているー断片の羅列が世界を表現する 麻枝准の執筆方(音楽のイメージが無いとシナリオが書けずCDを延々と探している)、「ゲームの音楽は1/3」という麻枝の発言 「キャラ」が連続性を担保している(テヅカイズデッド) ADV形式ゲームの記号性(動ポモ) CLANNADのシナリオに対する二つのアプローチ:エクセルによる時間管理(監督:石原達也) 全エピソードのカード化と、パズルのような組み合わせ(脚本家:志茂文彦) ハルヒの成功がもたらしたもの: キャラクターのメタ物語性の確認:SFもミステリーもギャグもロマンスも同じキャラクターで可能である。(昔から。フルメタだってギャグとリアルだし、FFのようなRPGだって、(何故日本の作品にはシリアスな作品にもギャグがあるのか(ask john)),麻枝准は何故シリアスエピソードで笑いを入れるのか(ONEのバニ山バニ夫、Kanon舞エピソードのウサ耳、CLANNADアフターの風子参上、リトバス最終エピソードの丁寧に伏線まではってある筋肉大増殖) 時間軸を各自の脳内で再構築できる視聴者層が、商業的に成立する規模(DVDの売り上げがトップクラスになる程度には)はいた事の発見 「仕掛け」れば見つけてくれる視聴者と、その情報が直ぐに広まるネットワーク。 キャラ紹介の波線の演出は智代アフターだよね、白地の背景で「朋也の後を渚が・・」ってとこも智代アフターのOPかも? EDのウサギはONEのバニ山バニ夫。EDのだんご大家族の映像がNHKっぽいのは、当然だんご三兄弟のパロディだから シーンのトランジションがワイプなのはゲームのADVのパロディ? 猫。幽霊。 智代登場シーン。不良サングラスにギャラリーが映り、顔から汗がたらたら流れる→闘いたいわけじゃないけど、ギャラリーがいるから後に引けなくなってるのかな。不良が持ってる武器がフライパンってことは、ゆきねえの取り巻きかな、みたいな解釈話も含めて