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はてなキーワード: ときメモとは

2020-10-11

女の子は適度に構ってあげないと爆弾が爆発する

んなわけないだろ

俺がときメモやった時は、デートはおろか放課後待ち伏せも全無視

ひたすら勉強部活パラメータ上げだよ

パラメータ上げた方が好き度は上がりやすいし、

放課後に一緒に帰ったら別の奴の爆弾が爆発するじゃん

2020-09-20

髭剃りメーカー環境への配慮を求めたい

髭剃り本体と4枚刃、これに4つの替え刃がついて1980円で売っている

これを使い終わって替え刃だけを買おうとしたら替え刃4つで2480円

替え刃だけ買おうとすると損をしてしまうので、結局新しい本体をまた買って古い本体を捨てざるを得ない

全くもって理解できない価格設定である

新しい本体セットを買う人は他社からの切り替えor電気カミソリからの乗り換え組だから多少値下げしてもいいという考えなのか

だとしても替え刃4枚で2480円とはどういうことなのだろう

本体+4枚刃1枚+替え刃4枚で1980円ということは「本体+4枚刃1枚」の価値マイナス500円ということだよな

その昔セガサターンのパワーメモリーが1980円、パワーメモリー付きのときめきメモリアルが980円ということがあった

この場合経済合理性を考えるとパワーメモリー付きのときメモを買ったのち、ときメモを廃棄するのが一番合理的

ただ環境的にはどうだろう こういうひどい価格設定をするメーカーには再考を願いたい

2020-08-31

anond:20200831025231

勉強を頑張ることと友達を作ることの両立は、才能と運がよければ不可能ではないがある程度困難。

これは、仕事を頑張る人間孤独になりやすいのと同様。

大体の場合人間と親しくなるにはその相手とどれだけ一緒にいたかというのが重要になるわけで、時間と言うリソース勉強に振り分けるか交友に振り分けるかでそれぞれの成功率は変わる。

ときメモをやりゃわかるだろ(一定程度は勉強などもできないと人間関係充実しづらいというジレンマも含めて)。


また、大学生社会人になっても友達ができる可能性はあるが、小さなころから友達作りにいそしんでいていた方が有利。

友達作りを、「友達としていい人間が身近にいるか、そしてそいつと仲良くなるきっかけをえられるか」という運ゲーガチャと捉えた場合、小中高でのガチャチャンスを無駄にするのは不利。

また、対人コミュニケーション能力メンタルの強さは若年での経験ほど自然に身につくし失敗しても大目に見られるので、その成長機会を逃した場合、年取ってから友人を作るのは非常に困難になる。

恋愛における「二十代後半で出会った相手交際結婚する人はかなりいるが、二十代後半まで交際経験がない人間がそれをできることは少ない。なぜならコミュニケーション能力が育ってないし、失敗しながら覚えていくことを相手が許してもくれないから」というのと、友人関係でも一緒。

2020-08-30

anond:20200830102400

マジレスすると「夢は腐と一緒にしないでと主張」してた女性はいたこはいたな

確かときメモガールズサイドやってる人だった

2020-07-05

anond:20200705011822

ときメモ」ってやつね。

聞いたのことはあるがプレイしたことはない。

恋愛シミュレーション?育成系?のゲームだったと記憶しているが、ゲームというバーチャル成功体験が得られるということだろうか。

2020-06-20

やり込みと廃課金しかないのか

筆者はそもそもゲームがあまり得意ではないこともあり、今プレイしているのはアズレンだけである

これは、課金額がそこそこかつ、スキマ時間あるいはながらで楽しめるゲームが、他に見つけられていないからだったりする。

個人的に、ゲームはゆるーく遊びたいというのが一番大きい。

ということはつまり自分が苦手なゲームは、やり込みや高額の課金事実上前提となっているようなゲーム

そういうゲームをゆるーく楽しむのも不可能じゃないと思うけど、それは経験上「ゆるーく遊ぼうとすること自体ストレスになって投げ出す」未来しかないと。

でも今人気のゲームって、だいたいこの2つの要素のどちらかあるいは両方が実装されているゲームばっかりに見えてならない。

というか、そういうゲーム情報ばっかりこっちに届く感じで、それだけで自分から探しに行く気力が削がれることおびただしい。


例えばやり込みゲー。

昔はMMOプレイ時間に比例して有利になるゲーム王道で、もちろん筆者は二度と手を出すつもりのないジャンルだ。

今だとMMOじゃないけどマイクラARK、あつ森なんかは「ゲームから現実世界ログインする」プレイタイルになるタイトルとして有名でしょ?

しかマイクラARKは死に要素にプレイヤーキル要素、更にはアイテム全ロスのリスクであるとか、相当シビア

それらがないモードや、ヌルくするMODがあるのは知ってるけど、そんな下駄を履かせてもらってまで遊びたいとは思わないし、それだと多分それぞれのゲーム本質ボケてしまいそうなのも気になる。

あと、APEXは聞く限り、モンハンPvPになって廃課金要素が加わったみたいな内容で、そんな死ぬほどMっぽいゲーム世界中でウケてるとか、ゲーマーやべえと思わされる。


あとは、ガチャという名の高額課金誘導されるゲーム

これはまあ稼いでいるソシャゲ大体そうでしょ?

FGOグラブルはもちろん、シャニマスとかプリコネとか、女性向けだとあんスタとか?

特にシャニマスイラストが驚くほど絵画的でクオリティが高く、プリコネは「赤ちゃんになれる!」と評判で、どっちも興味がなくはないが、実際始めてみたら「そんなことよりガチャだ」ってなるよね多分。

課金額は家賃まで」を守ってプレイすればとかそういう問題じゃないし。


そうなるともう、体つよつよになる実益を兼ねたリングフィットをやるくらいしかなさそうだけど、どこにも売ってねえし!

かといってダークソウルみたいな死にゲーや、壺男みたいなイライラゲーを台バン発狂しながら遊ぶのもなあ(全然ゆるく遊んでない)。

ドルフロ?そういう艦これライクゲーム艦これだけで十分だから。もう遊んでないけど。


結局、ゆるーく遊べるというのはゲーム作者側にとって稼げないので、メジャーにはなりえないということかな。


(追記)

今やっているのがアズレンだけなのはその通りだが、過去にはバイオハザードマリーのアトリエ、あとはプレステ移植版のときメモテイルズ・オブ・ファンタジアが、自分の中では神ゲーだったかな。

あとチョロQは1~3まで遊んだし、これも超楽しかったけど、以降はそれまでと全然違う作風になったっぽくてやらずじまい。

バイオは2・3とやった時点で1に比べて全然怖くなかったので見切りをつけた。ちな無限ランチャーは取ったけどナイフクリアはできなかった。

アトリエエリーになって音楽微妙だったのと、内容的に一気にめんどくさくなって(ry

ときメモは本当に最高過ぎて、逆に他のギャルゲーを遊ぶ気がなくなって今に至る。オールクリアしたセーブデータが飛んだのも、今は良い思い出。

テイルズデスティニー以降のいのまたむつみキャラデザ個人的に刺さらなかったので(ry

ああそうそう、風のクロノアラスト感動したけど、プレイのほうは個人的ちょっと難しめで、やはりアクション系は格ゲーと並んで自分には鬼門と思わされたっけ。

まあ、過去を振り返っても仕方ないので、これは敢えて書かなかったのだけど。

2020-06-12

anond:20200612153430

初代ときメモやるといいよ

嫌われたままで藤崎詩織告白すると「あなた幼なじみだっていうだけでも嫌なのに」と罵倒されるのですごく興奮する

2020-06-11

anond:20200611095557

当然そうなんだけど、ときメモみたいなギャルゲー最近ないでしょ

なのに一般人は未だにギャルゲー=ときメモって話

anond:20200611095019

ときメモギャルゲーだが

しろ元祖扱い(正確にはそれ以前にもあったんだが、大ヒットしてギャルゲーというジャンルを世に知らしめたのはこれ)

anond:20200610183955

美少女ゲームだとユーザー一般人意味が異なるのは

ギャルゲー基本的テキストウィンドウ選択肢だけで進むADVときメモみたいなやつ、好感度あげる

キャラゲーアニメゲーム化とか版権ものゲームキャラクターの魅力だけに頼ったゲームクソゲー

とか

あと普通ゲームちょっとでも女の子出てたら「ギャルゲーかよwww」みたいなコメントつくの見ると複雑な気持ちになる

2020-06-07

anond:20200606191452

そんなときメモの歌い出しみたいな感じで言われても

2020-06-06

Keepは回線が詰まったときメモが消える致命的バグが未だ直らないし

Amazonマイリストアイディア追加をメモ帳がわりに使ってる

可用性高い

2020-05-11

anond:20200511081541

理由簡単だよ

90年代当時の男の子向け主流コンテンツには圧倒的に恋愛要素が足りなくて、それがまずときメモ代表されるギャルゲーブームにつながったのさ

で、CS表現規制が厳しくてセックス描写できないから、そこに物足りなさを覚えた層が90年代後半からエロゲに流れてくる。

WIN95から始まったパソコン一般家庭への普及も追い風になった

2000年代に入ってありきたりな恋愛ものに対するマンネリ感を覚えていたユーザー表現の場を求めいてた若いクリエーター化学反応起こしてエロゲブームが花開いたのさ

このとき参入した若いクリエーターたちが、大手少年漫画地上波ゴールデンアニメのような主流オタクコンテンツとは違う、少女小説一般エンタメ小説純文学といったこれまでの男性向けオタクコンテンツにはなかった文脈を持ち込んだのもエポックメイキングだった

やがてそれらが物珍しくなくなるにつれて、エロゲ神秘性も薄れていったというだけの話

あとはまあ、世の中全体の傾向としてリーマンショックの前ぐらいまでは娯楽コンテンツへの金払いがまだわりとよかったのもある

anond:20200511081541

PBM辞めた勢がシナリオライターやってたとか、

同級生ときメモかまいたちの夜からブレイクスルーとか、

音声収録が当たり前じゃなかったかコストが安かったとか、

色々あるけどひっくるめたら時代がちょうど合ってた以上の答えはないな

2020-01-18

クソ労働をすると能力が下がる

ときメモか何かでバイトすると能力が下がるのはよく現実を表してたと思うわ

anond:20200118015543

ペロッこれはなりすましオタク・・

さすがにときメモはいさらないわwww

でも最近出たサクラ大戦はなぜか家にあるんだろうなぁwww

2019-12-26

巨乳化現

おそらく昭和の終わりから平成の一桁あたりでオタクカルチャーに「巨乳化現象」とでも言うのが起きてるよね?

もちろん一斉にではなく作家毎、作品毎、ジャンル毎にグラデーションはあるんだろうけど。

巨乳漫画家で知られる河本ひろしが表紙をやっていたコミックジャンボも創刊から間もないころはあんまりおっぱい大きくないんだよね。浅井裕あたりも90年代になってから露骨に胸が大きくなってきた気がする。

遊人とか、村田蓮爾秋葉凪人あたりはあんまり巨乳というイメージはないが、

アニメだと1988年の「トップをねらえ!」は製作者が「今までアニメおっぱい出てきてもみんな同じように描かれて来たので、ちゃんキャラ毎にかき分けた」と言ってたかな?ユングあたりはかなりリアル寄りの巨乳描写だったね。

1995年エヴァくらいまではそんなに露骨巨乳キャラいなかった気がするけど同年に公開してたスレイヤーズ映画ではナーガが出てたし、翌年の機動戦艦ナデシコではミスマル・ユリカ露骨に胸が大きいのが強調されてたよね?その当たりがターニングポイントかな?

ゲームだとelfドラゴンナイトはかなり巨乳率が高かった気がするけど、同級生ではそうでもなかったかな?

あと、キャラクターが制服などの立ち絵普通に胸のサイズがわかるのもそれくらいからかな?

ときメモで一番大きいのは鏡魅羅だけど、通常の制服だとそれほどめだたないよね?

あと、涼宮ハルヒみたく明確に胸のサイズ大中小と明確にキャラ個性として描かれてるよね?(最近はソウナンですか?みたくみんな大きいのもけっこうあるけど)

あと二次創作原作と比べて胸を大きくする、巨乳化もあるよね。

まとめると

オタクカルチャーにおける巨乳化現象は

  1. 作品内において巨乳キャラが増える
  2. 巨乳キャラを含め胸のサイズがひと目見てそれと分かるようにデザインされる
  3. 胸の大きさがキャラクターの個性として位置づけられる
  4. 二次創作において胸が大きくなる

て感じかな?

たぶん巨乳グラビアアイドル巨乳AVの影響なんだろうけど90年代くらいに大巨乳化遷移とでもいう状況が完成した感じかな?

2019-12-22

詩織って聞くとときメモしか思わないんだよなあ

プレイしたことはないけど

ちなみにニュースは見ていない

もはやすべてがエアプである

2019-12-12

anond:20191210213423

最近知ったVチューバーシスプリ20周年記念で生まれた「VTuber可憐」がいる

往年の「ときメモラジオ」の丹下桜みたいに完全に世界観を作ってるんだけど、

「妹歴20年」とか「おっさんのお兄ちゃん」とか世界観シュールになってて

桑谷夏子視聴者コメントギリギリの綱渡りをしていると言うか、たまにネタにしているw

これくらいでも全然楽しいと思うけどなぁ

そもそもバーチャルおばあちゃんキャラ守ってるとは思えんと言うか、

中の人が禁句ですらある「完璧キャラクタ」であるミッキー

中の人漏れてるけど頑なに拒否するふなっしーがいるとして

後者だよね

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