はてなキーワード: ときメモとは
髭剃り本体と4枚刃、これに4つの替え刃がついて1980円で売っている
これを使い終わって替え刃だけを買おうとしたら替え刃4つで2480円
替え刃だけ買おうとすると損をしてしまうので、結局新しい本体をまた買って古い本体を捨てざるを得ない
新しい本体セットを買う人は他社からの切り替えor電気カミソリからの乗り換え組だから多少値下げしてもいいという考えなのか
だとしても替え刃4枚で2480円とはどういうことなのだろう
本体+4枚刃1枚+替え刃4枚で1980円ということは「本体+4枚刃1枚」の価値はマイナス500円ということだよな
その昔セガサターンのパワーメモリーが1980円、パワーメモリー付きのときめきメモリアルが980円ということがあった
勉強を頑張ることと友達を作ることの両立は、才能と運がよければ不可能ではないがある程度困難。
大体の場合、人間と親しくなるにはその相手とどれだけ一緒にいたかというのが重要になるわけで、時間と言うリソースを勉強に振り分けるか交友に振り分けるかでそれぞれの成功率は変わる。
ときメモをやりゃわかるだろ(一定程度は勉強などもできないと人間関係充実しづらいというジレンマも含めて)。
また、大学生や社会人になっても友達ができる可能性はあるが、小さなころから友達作りにいそしんでいていた方が有利。
友達作りを、「友達としていい人間が身近にいるか、そしてそいつと仲良くなるきっかけをえられるか」という運ゲーガチャと捉えた場合、小中高でのガチャチャンスを無駄にするのは不利。
また、対人コミュニケーション能力やメンタルの強さは若年での経験ほど自然に身につくし失敗しても大目に見られるので、その成長機会を逃した場合、年取ってから友人を作るのは非常に困難になる。
恋愛における「二十代後半で出会った相手と交際・結婚する人はかなりいるが、二十代後半まで交際経験がない人間がそれをできることは少ない。なぜならコミュニケーション能力が育ってないし、失敗しながら覚えていくことを相手が許してもくれないから」というのと、友人関係でも一緒。
筆者はそもそもゲームがあまり得意ではないこともあり、今プレイしているのはアズレンだけである。
これは、課金額がそこそこかつ、スキマ時間あるいはながらで楽しめるゲームが、他に見つけられていないからだったりする。
ということはつまり自分が苦手なゲームは、やり込みや高額の課金が事実上前提となっているようなゲーム。
そういうゲームをゆるーく楽しむのも不可能じゃないと思うけど、それは経験上「ゆるーく遊ぼうとすること自体がストレスになって投げ出す」未来しかないと。
でも今人気のゲームって、だいたいこの2つの要素のどちらかあるいは両方が実装されているゲームばっかりに見えてならない。
というか、そういうゲームの情報ばっかりこっちに届く感じで、それだけで自分から探しに行く気力が削がれることおびただしい。
例えばやり込みゲー。
昔はMMOがプレイ時間に比例して有利になるゲームの王道で、もちろん筆者は二度と手を出すつもりのないジャンルだ。
今だとMMOじゃないけどマイクラ、ARK、あつ森なんかは「ゲームから現実世界にログインする」プレイスタイルになるタイトルとして有名でしょ?
しかもマイクラとARKは死に要素にプレイヤーキル要素、更にはアイテム全ロスのリスクまであるとか、相当シビア。
それらがないモードや、ヌルくするMODがあるのは知ってるけど、そんな下駄を履かせてもらってまで遊びたいとは思わないし、それだと多分それぞれのゲームの本質がボケてしまいそうなのも気になる。
あと、APEXは聞く限り、モンハンがPvPになって廃課金要素が加わったみたいな内容で、そんな死ぬほどMっぽいゲームが世界中でウケてるとか、ゲーマーやべえと思わされる。
これはまあ稼いでいるソシャゲ大体そうでしょ?
FGOグラブルはもちろん、シャニマスとかプリコネとか、女性向けだとあんスタとか?
特にシャニマスはイラストが驚くほど絵画的でクオリティが高く、プリコネは「赤ちゃんになれる!」と評判で、どっちも興味がなくはないが、実際始めてみたら「そんなことよりガチャだ」ってなるよね多分。
「課金額は家賃まで」を守ってプレイすればとかそういう問題じゃないし。
そうなるともう、体つよつよになる実益を兼ねたリングフィットをやるくらいしかなさそうだけど、どこにも売ってねえし!
かといってダークソウルみたいな死にゲーや、壺男みたいなイライラゲーを台バン発狂しながら遊ぶのもなあ(全然ゆるく遊んでない)。
ドルフロ?そういう艦これライクゲームは艦これだけで十分だから。もう遊んでないけど。
結局、ゆるーく遊べるというのはゲーム作者側にとって稼げないので、メジャーにはなりえないということかな。
(追記)
今やっているのがアズレンだけなのはその通りだが、過去にはバイオハザード、マリーのアトリエ、あとはプレステ移植版のときメモとテイルズ・オブ・ファンタジアが、自分の中では神ゲーだったかな。
あとチョロQは1~3まで遊んだし、これも超楽しかったけど、以降はそれまでと全然違う作風になったっぽくてやらずじまい。
バイオは2・3とやった時点で1に比べて全然怖くなかったので見切りをつけた。ちな無限ランチャーは取ったけどナイフクリアはできなかった。
アトリエはエリーになって音楽が微妙だったのと、内容的に一気にめんどくさくなって(ry
ときメモは本当に最高過ぎて、逆に他のギャルゲーを遊ぶ気がなくなって今に至る。オールクリアしたセーブデータが飛んだのも、今は良い思い出。
テイルズはデスティニー以降のいのまたむつみのキャラデザが個人的に刺さらなかったので(ry
ああそうそう、風のクロノアはラスト感動したけど、プレイのほうは個人的にちょっと難しめで、やはりアクション系は格ゲーと並んで自分には鬼門と思わされたっけ。
まあ、過去を振り返っても仕方ないので、これは敢えて書かなかったのだけど。
そんなときメモの歌い出しみたいな感じで言われても
90年代当時の男の子向け主流コンテンツには圧倒的に恋愛要素が足りなくて、それがまずときメモに代表されるギャルゲーのブームにつながったのさ
で、CSは表現規制が厳しくてセックスを描写できないから、そこに物足りなさを覚えた層が90年代後半からエロゲに流れてくる。
WIN95から始まったパソコンの一般家庭への普及も追い風になった
2000年代に入ってありきたりな恋愛ものに対するマンネリ感を覚えていたユーザーと表現の場を求めいてた若いクリエーターが化学反応起こしてエロゲブームが花開いたのさ
このとき参入した若いクリエーターたちが、大手少年漫画や地上波ゴールデンアニメのような主流オタクコンテンツとは違う、少女小説や一般エンタメ小説、純文学といったこれまでの男性向けオタクコンテンツにはなかった文脈を持ち込んだのもエポックメイキングだった
おそらく昭和の終わりから平成の一桁あたりでオタクカルチャーに「巨乳化現象」とでも言うのが起きてるよね?
もちろん一斉にではなく作家毎、作品毎、ジャンル毎にグラデーションはあるんだろうけど。
巨乳漫画家で知られる河本ひろしが表紙をやっていたコミックジャンボも創刊から間もないころはあんまりおっぱい大きくないんだよね。浅井裕あたりも90年代になってから露骨に胸が大きくなってきた気がする。
遊人とか、村田蓮爾や秋葉凪人あたりはあんまり巨乳というイメージはないが、
アニメだと1988年の「トップをねらえ!」は製作者が「今までアニメでおっぱい出てきてもみんな同じように描かれて来たので、ちゃんとキャラ毎にかき分けた」と言ってたかな?ユングあたりはかなりリアル寄りの巨乳描写だったね。
1995年のエヴァくらいまではそんなに露骨に巨乳キャラいなかった気がするけど同年に公開してたスレイヤーズの映画ではナーガが出てたし、翌年の機動戦艦ナデシコではミスマル・ユリカは露骨に胸が大きいのが強調されてたよね?その当たりがターニングポイントかな?
ゲームだとelfのドラゴンナイトはかなり巨乳率が高かった気がするけど、同級生ではそうでもなかったかな?
あと、キャラクターが制服などの立ち絵で普通に胸のサイズがわかるのもそれくらいからかな?
ときメモで一番大きいのは鏡魅羅だけど、通常の制服だとそれほどめだたないよね?
あと、涼宮ハルヒみたく明確に胸のサイズで大中小と明確にキャラの個性として描かれてるよね?(最近はソウナンですか?みたくみんな大きいのもけっこうあるけど)
あと二次創作で原作と比べて胸を大きくする、巨乳化もあるよね。
まとめると
て感じかな?