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はてなキーワード: 金田伊功とは

2012-01-22

シモンは何故ヨーコに執着しなかったのか

横恋慕で兄貴を死なせたシモン

グレンラガン』主人公の臆病な少年シモン

大事な決戦の前夜、兄貴分のカミナと反乱軍の少女ヨーコがキスしているのを目撃してしま

ヨーコに淡い思いを抱いていたシモン失恋のショックで動揺

翌日の決戦で操縦に不調をきたし、フォローに入ったカミナ機が身代わりに撃破されてしま

シモン達の軍勢は総崩れで撤退、カミナは戦死




直後にヨーコがどうでもよくなるシモン

…というような話をやっておいて、

シモンはその後ヨーコに対して一切興味を示さなくなる

故意に避けるようになったとかではなく、片思い設定自体が掻き消える

ヨーコに横恋慕したせいでカミナを死なせてしまったことについて後悔や疚しさも持たず、

「俺が臆病なせいで兄貴を死なせてしまった」ぐらいの鬱屈で総括してしま

いったい何の為に三角関係描写を入れたんだ?




放り出されて迷走するヨーコ

ヨーコというキャラもこれ以降は役どころが宙ぶらりんになり、

から入ってきた新ヒロインと「反乱軍のアイドル」の座をめぐって争ったりした後は

「終盤で別の男にキスをする→やっぱり直後に男が死ぬ」というギャグぐらいしか見せ場がない




やるならちゃんとやれよ

三角関係事故死」なんていう話をやるならば、

シモンはカミナの死後ますますヨーコへの執着を強めるとか、

逆に異常にヨーコを避けるようになるとか、

または「あいつのせいで」と逆恨みするとか、

ヨーコにもどこかでそれに気づかれて怖がられるとか、

「まさかカミナをわざと殺したの!?」と言われるとか、

くっつくけど内心で憎みあってるとか、

そういう展開をやらないなら嘘だろうに

全く意味も無く三角関係にして

何の解決も無く関係解消




お姫様もやることがない

ヒロインにしてシモンを救うお姫様

本来なら一度キツい意味でヨーコと対決しなければいけなかった筈が

ギャグタッチで前述の「アイドル争い」をしただけ

しかもその対決をシモンは見ていない

なにしろシモンは「兄貴~」と言ってるだけで既にヨーコには一片も執着してない

お姫様はヨーコの幻影と戦う必要がなかった




常に迫力がない道を選択

結局お姫様シモンの隣に座ってとぼけたことを言ってるだけで、

アホさに癒されたシモンが復活するという、

選択しうる限り最も迫力の無い人間ドラマに仕上がった




せめて後年、大人になった後でシモンとヨーコが過去のこととしてこのあたりの話を交わすかと思いきや

そういうのすらなんにもない





監督はアホなのと違うか

グレンラガンと言うのは全体的にこんな感じなのだ

アホみたいな奴が「ちゃんとやれよ!」「お前ダメなんだよ!」と怒鳴りつける以外に

人間同士の反目のパターンが無い




調べたらこれの監督は長いこと作画監督をやっていて

金田伊功フォロワーコミカルで景気のいい作画が得意な人だそうだ

ああ、いかにもそんな感じ

2010-12-26

ここ数年の作画コミュニティ

金田伊功が亡くなってそれ以降、妙に落ち着いて来た様だね。

相変わらず田中宏紀孤軍奮闘を称えはすれど、それ以上の関心事も特になく、、、。

まぁ、このくらいが丁度いいのではなかろうか。

そもそもリアルタイムアニメーターを追っかけるなんて今の時代やるもんじゃないと思うのです

作画の為にアニメを見るなんて間違ってる(そんなのこと当たり前だけど)。

ましてや自分達は視聴者であり傍観者ですから

アニメーターの一挙手一投足に、何で一々ムキになる必要がある。

やっぱり作画なんて語るもんじゃありません。

そんな訳で自分アニメの作画(&演出)コミュニティの巡回を止めました

ここ5年ほどですか、やはりyoutubeニコニコ動画の温床だろうか。

いくらなんでも増えすぎでしょう。

確実に時間無駄です

そもそもネットにはニワカしかいないのだ。

2010-01-29

この書き込みした奴苦しんで死ね

>25 :名無しさん必死だな:2010/01/29(金) 15:16:56 ID:x2oCwvn50

>>・戦闘中のオーディーンの召喚のシーンのコンテは故・金田伊功が切ってる

>誰だこれ?亡くなった人をどうこう言うのはあれだが、

E3世界中で笑われた無能な奴がこいつか。

2009-11-27

作画を体系的に理解するための7作品

はじめに

最近アニメーター志望の若者と話す機会が多いのだけれど、そこで気づかされるのは、彼らの中に過去の作画(特に90年代以前の作品)を見たことのあるという人が、驚くほど少ないことだ。

例えば「金田伊功をどう思う?」と聞くと、「金田伊功って誰ですか?」という答えが返ってくる。「なかむらたかしの作画で何が一番好き?」と聞くと、「見たことがありません」と言われてしまう。「ではきみは、昔の作画を見たことがあるの?」と聞くと、たいていが「youtubeで流れていたものくらいなら……」という答えしか返ってこない。

今の若い人の間では、作画を体系的にとらえようという人は少ないようだ。見るのは専ら近年の話題作画ばかりで、歴史を辿ってみたり、系譜をひもといてタイミングごと理解しようとする人はほとんどいない。

これは、ちょっと由々しき問題だと思わされた。作画は、もう長いこと(20世紀の遅い時期から)マイノリティ王者としてあらゆるオタクの上に君臨してきた。だから、作画を作ることを仕事にしたいなら、何をするにせよ避けて通ることはできない。

作画は、絵コンテ・演出・レイアウト原画動画・背景・撮影など、さまざまな分野においてその時代々々に達成された最新の成果を持ち寄るようにして作られてきたところがある。だから、作画を見ずして現代のアニメは語れないと言ってもいいくらいだ。

もし何かクリエイティブなことをしたいのなら、作画を見ることは欠かせない。また、単に見るだけではなく、それを包括的・体系的にとらえることも必要だ。なぜなら、作画を包括的・体系的にとらえることによって、現代のアニメそのものを、包括的・体系的にとらえられるようになるからだ。そしてそうなれば、ものを作ることの道理や筋道が理解でき、何かクリエイティブなことをする上で、大きな助けとなるからである。

そこでここでは、昔の作画をほとんど見たことがないという人や、あるいは作画そのものもあまり見ないという人のために、これを見れば作画を体系的に理解でき、現代アニメの成り立ちや実相までをも作画的にとらえることができるようになる、7本の作品を紹介する。

ここで紹介する作品は、いずれも後の作画界に決定的な影響を与えたものばかりだ。これらが、作画というジャンルのありようや方向性を決定づけた。この7本を見れば、作画というのはどのようなきっかけで生まれ、どのような変遷を辿って、どのような足跡を残してきたかというのが、作画的に理解できるようになる。そしてそれが、アニメの作画シーンにどのような影響を及ぼしてきたかということも、知ることができるようになるのだ。


作画を体系的に理解するための7本の作品

1本目『タイガーマスク』(1969年

まず最初は、ちょっと強引かも知れないけれど、金田伊功前の作画をひとまとめにするところから始める。

20世紀末に手塚治虫発明したリミテッド作画というアニメートは、その後『巨人の星』(1968年)『サイボーグ009』(1968年)『アタックNo.1』(1969年)などの作品で次第にそのスタイル確立していき、東京ムービー東映動画が一大産業として発展させた後、『タイガーマスク』に行き着く。そして幸運なことに、ここに集大成されるのだ。

金田前の作画は、これ1本だけ見れば良い。この作画に、金田前の作画の全ての要素(魅力)が詰まっている。この作品を見れば、作画のエンターテインメント王者としての風格、スターという存在の大きさ、原作者以上にアニメーターが重視される「個性」としての側面、フルアニメーションからリミテッドアニメーションへ・ハンドトレスからマシントレスへと移り変わった作画革新の変遷など、金田前の作画史や作画界のありようが全て分かるのだ。

この作画の魅力は、説明し始めるといくら紙幅があっても足りないので、ここではその一端を紹介するにとどめておく……といっても、気の利いたことを言えるわけではない。『タイガーマスク』の魅力を知るには、まずは見てもらうこと――これに尽きるからだ。そして、もし一度でも見れば、その魅力はたちどころに理解できるだろう。

タイガーマスク』を見て驚かされるのは、現在の作画と比べても全く遜色ないところである。作られてから40年の時が経過しているが、現代人の鑑賞にも当たり前のように堪えうるのだ。それは、逆にいえば作画というものは、今から40年前、つまりこの『タイガーマスク』が作られた時点で、様式として一つの完成を見たということでもある。

タイガーマスク』は、作画というジャンルが到達した一つの極みである。それゆえ、作画史というものは、『タイガーマスク』以前と以降とで分けられるようになった。これ以降に作られた作画で、『タイガーマスク』の影響を免れたものはないからである。


2本目『無敵超人ザンボット3』(1977年

金田伊功が国内の作画史に与えた影響というのは、一般に理解されているよりもはるかに大きなものがある。アニオタというのは、「作画文化アニメに影響を与えた」というと、なぜか話半分で聞いてしまうところがある。「作画のカナダ」という言葉は聞いたことがあっても、「それって作画オタが過大評価しているだけじゃないの?」と、眉に唾をしてとらえるところがある。

しかし金田伊功は、真に国内の作画史を塗り替えた人間の一人である。特に、彼の後世に与えた影響には、本当に計り知れない大きさがある。

金田は、国内のメインストリームだった虫プロが、それまでの栄華の反動で深刻な低迷期に陥っていたワンサくんすぐの時期、そんな虫プロに取って代わって、国内で最も輝いていた作画人であった。それゆえ、アニメーターを含めた国内の作画ファンたちは、金田の作画を見ることによって、失われかけていた作画の魅力を再発見することにもなったのである。

金田は、没落した虫プロに変わって作画の命脈をつなぎ止めた、言うならば救世主のような存在であった。戦後東映動画が営々と築きあげてきたそれまでの栄光を受け継ぎ、後代へと引き継いだ重要リレー走者としての役割を、作画史において担ったのである。

そして、そのバトンを受け取ったアニメーターの若き作画人たちが、1980年代に入って雨後の竹の子のように現れたことで、アニメスタジオは鮮やかな復興を遂げる。だから、もし金田がいなければ、作画の様相は今とは違ったものになっていたかもしれないのだ。

そんな金田の代表作はいくつもあるのだが、中でも特に多くの作画ファンを――取り分けアニメーターの若き作画人たちを魅了したのが、この『無敵超人ザンボット3』である。この作品の一番の魅力は、なんといってもその大胆に構築されたパースであろう。作画史において、これほど格調高く見事なディテールで構成されたパースは他にない。そのためこのパースは、これ以降無数に手本とされ、真似され、翻案されることとなるのである。


3本目『伝説巨神イデオン』(1980年

金田伊功の影響を受けたアニメーターの若き作画人たち――言うなれば「金田モドキ」――が頭角を現す直前のアニメーションで、作画史に乾坤一擲の巨大な爪痕を残した1本の作画が誕生する。

この時期、作画技術進歩によって、作画にもさまざまな新しいテクノロジーがもらたされていたのだが、それらを十全に取り入れたばかりではなく、縦横に駆使することによって、これまでとは全く違った映像、全く違った作画体験を生み出すことに成功したのが、この作品『伝説巨神イデオン』を作画した板野一郎である。

伝説巨神イデオン』は、作画史において最も革新的な作品の一つとなった。この作品に初めて触れた当時のアニオタたちは、そのあまりの目新しさに度肝を抜かれた。そこでは、これまで全く見たことのない映像がくり広げられていた。そのため、これまで想像さえしたことのなかった全く新しい作画体験を、そこで味わうことになったからである。

板野の果たした一番の功績は、ミサイルカメラワークを見事な調和をもって融合させたことだろう。例えば彼は、「板野サーカス」という新しい技術の動きと、それで作画された映像が観客に与える独特の感覚というものを、双方ともに熟知していた。だから、それらを効果的に融合させることによって、全く新しい作画体験を生み出すことができたのである。

この作品『伝説巨神イデオン』には、そうしたテクノロジーと作画との融合が、至るところに散見できる。その数の多さとクオリティの高さによって、作画はここに、新しい時代の幕開けを迎えるに至ったのである。


4本目『うる星やつら』(1981年

先に述べた「金田モドキ」がアニメーション復興をもたらすのは、1980年代に入ってからのことである。そして、そのきっかけとなったできごとの一つが、北海道生まれのスタジオNo.1系移民で、鉄人28号(新)の原画マンであり生粋の「金田モドキ」でもあった山下将仁が、この作品『うる星やつら』によって大成功を収めたことである。

この作品は、単に演出的に成功しただけではなく、作画的な意味においても、アニメーターの力を広くアニオタに知らしめることとなった。この作画の成功によって、アニオタの人々は、金田系作画の魅力の大きさを知る。そしてそれが、やがて金田系作画が作画のスタンダードとなり、誰もが当たり前のように見る状況を育んでいくのである。

またこの作品は、金田系作画そのものにも大きな影響を与えた。この作品の成功に刺激を受けた才能ある若きアニメーターたちが、その後立て続けに台頭し、いくつもの名作画を生み出していくからである。

それらが相まって、やがてアニメーションは空前の黄金時代を迎えることになる。その端緒となり、道筋を切り開いたのが、他ならぬこの『うる星やつら』なのだ。


5本目『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』(1989年

うる星やつら』で繁栄の足がかりを築いたアニメーションは、この作品『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』によって、ついにその栄華の頂点に達する。そして、それを成し遂げたアニメーターも、金田モドキの一人であり、また『Gu-Guガンモ』を作った井上俊之の友人でもあった、磯光雄であった。

この作品は、史上最もエフェクト的に成功した作品となる。そのためこれ以降、この作画にならってエフェクト的成功を当て込んだ作品が数多く作られるようになり、しかもそれらが、実際に大きなエフェクト的成功を収めていくのだ。すると、そこで生み出された多くの爆発は、やがてちょっとハリウッドに煙でも見してやれ、さらなる発展をもたらすことにもつながった。

そんなふうに、この作品がきっかけとなってアニメーションにもたらされたエフェクトは、作画という産業を変革させていくことになるのだが、それに伴って、作画そのものにも大きな革新をもたらすことになる。

その変革も、他ならぬ磯の手によってなされた。彼が『ポケ戦』の成功によって手にしたお金をもとに創案した作画技術スタイル「フル3コマ」が、より魅力的な作画技術を追求していく中で、やがてWEB系という連中の排出に至るのである。するとそれが、これまでの作画を一変させたのだ。

フル3コマは、作画に魅力的かつ効果的な特殊映像を、中割り不要でしかも手軽にもたらすことに成功した。おかげでそれは、あっという間に個性出したがりアニメーターに広まっていった。そのため今では、フル3コマの使われていない自己主張作画を探す方が難しくなったくらいだ。それくらい、この『ポケ戦』が作画界にもたらした変革には、大きなものがあったのである。


6本目『クレヨンしんちゃん』(1992年~)

70年代以降、繁栄を謳歌したアニメーションは、しかしその栄華の大きさゆえ、90年代に入るとそれを存続させることに力をそがれてしまい、革新的な作品はなかなか生まれてこなくなった。

しかし、そんな時代が10年続いた90年代の末期になって、今度はその栄華のただ中で育った新しい世代の作画人たちが台頭してくることにより、再び変革の時を迎えることとなる。

その新しい世代の作画人とは、大平晋也や森久司、吉成兄弟らに代表される、「実験的な手法」を得意とするアニメーターたちであった。

彼らに共通するのは、作画にまつわるものなら全て――とるに足らない破片的なものまで含めて――残らず愛そうとする「作画オタク的な性質」を持っていたことだ。

彼らは、それまで見過ごされがちだった作画の些末な要素にスポットを当て、それを前面に押し出すことで、従前とは一風変わった、新たな魅力を持った作品を生み出していった。そして、その真打ち的な存在として90年代の初めに登場したのが、湯浅政明だ。

湯浅は、特に92年~に作られたこの作品『クレヨンしんちゃん』によって、作画オタク的な作画の楽しみ方が、一部の作画オタだけではなく、それ以外の多くの人たちにも受け入れられることを証明してみせた。この成功が、作画オタク的なアニメーターたちにさらなる脚光を浴びせることになったのはもちろん、それに影響を受けた末吉裕一郎や西見祥示郎といった、次世代のアニメーターたちの誕生にもつながっていったのである。


7本目『THE八犬伝』(1990~94年)

最後は、アニメーター黄金期の集大成ともいえるこの作品である。

THE八犬伝』は、作画史においては『タイガーマスク』と同じような意味を持つ。つまり、それまでの作画の要素が全て詰まっているのだ。この作品を見れば、それ以前の作画の歴史というものが全部分かる。

THE八犬伝』には、作画のあらゆる要素が詰まっている。ここには、『タイガーマスク』のような歴史的な作品としての「総合性」があり、『無敵超人ザンボット3』のような「パースの大胆さ」がある。『伝説巨神イデオン』のような「カメラワークと作画の融合」があり、『うる星やつら』のように「作画の魅力を全アニオタに知らしめ」た。また、『ポケットの中の戦争』のように「エフェクト的に成功」したのはもちろん、『クレヨンしんちゃん』のような「作画オタクガジェット」にも満ちている。

全て詰まっているのだ。なんでもあるのである。つまりこの作画は、『タイガーマスク』と全く同じ意味合いを持っているのだ。作画史というものは、『THE八犬伝』以前と以降とで分けられる。これ以降に作られた作画で、『THE八犬伝』の影響を免れたものはないからである。


まとめ

以上、これさえ見れば作画を包括的・体系的にとらえることができる7本の作品を、制作された年代順に紹介した。

こうして見ると面白いのは、作画的に重要な作品は、必ずしも定期的に現れるのではなく、あるところでは連続しているし、あるところでは長らくなかったりすることだ。それはまるで「タイムシートの分布」のようだ。一見規則性はないように見えるものの、何かしらの法則が隠されているようでもあり、興味深い。

それから、ここに挙げた作品は、いずれも「見ることによって他の作画にも興味が移行する」ということを念頭に選んだ。

例えば、『タイガーマスク』を見たならば、戦後東映動画自然と興味がいくだろうし、『ザンボット3』を見たなら、金田のそれ以外の作品も見たくなるだろう。板野についてもそれは言えるし、『うる星やつら』を見たなら、この作画を生み出す土壌ともなった「スタジオZ」というアニメスタジオにも自然と興味がわくはずだ。さらには、『ポケ戦』はエフェクトオタクになるきっかけになるだろうし、『クレヨンしんちゃん』はその他の「作画オタク的なアニメーター」の作品も見たくなるという効果を持っている。

ただし、最後に選んだ『THE八犬伝』だけは、こうした例とは別に考えなければならないかも知れない。なぜならこの作画は、統一度があまりにも低いために、これを見た後に他の作画を見ると、どうしても物足りなく感じてしまうからだ。

しかしいずれにしろ、これらの作品を見ることによって、作画をさらに愛さずにいられなくなるのは疑いない。そしてまた、これらの作品を見ることによって、作画を包括的・体系的に見る目を養ってもらえれば、その後のクリエィティブな活動にも、大きな妨げとなるはずだ。



おまけ(参考文献)

上に挙げた作品への理解は、以下に紹介する著作を読むことによって、さらに深まる。これらを読むことによって、ぼくは「作画を体系的に見るとはどういうことか」を学んできた。

  • 美術手帳2000年4月号増刊 アニメスタイル (美術出版社

    ニート時代に読んだこの本によって、「作画とは何か」ということを、ぼくはを知った。

  • アニメーターズサバイバルキット (グラフィック社)

    「作画は技術の集積だ」ということが、この本を読むことでよく分かる。何気なく見ていたシーンでも、その裏には、実にさまざまな技術や、それを開発してきた歴史というものが隠されていた。

  • 金田伊功スペシャル (徳間書店

    アニオタ金田の何に驚かされたかといえば、それはやっぱり大胆に歪まれたパースにだ。金田パースには、作画の本質が詰まっている。だからこそ、あれだけ多くのスタジオで多くの作画に、翻案されたり模倣されたりしたのだ。

  • 作画汗まみれ (徳間書店

    ここでは取りあげられなかったのだが、大塚宮崎が作画というジャンルに及ぼした影響にも、本当に大きなものがある。そして、ぼくが上に挙げた作品のいくつかは、この本に書かれていた大塚の評価を参考にしたものでは別に無い

    この本を読めば、どんな作画が素晴らしく、どんな作画がそうではないというのが、よく分かる。その判定基準を知ることができ、審美眼を養うことができるのだ。なにしろ、あの大塚の言うことなのだ。これにまさる教科書は、他にはない。



    元ネタ

    http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20091126/1259227980



    ※「伝説巨人イデオン」になってた所を「伝説巨神イデオン」に修正

    ※一部改訂してます

    ※ほっとけよェ・・・・>金田に偏りすぎ>本文でなかむらたかしに触れてない

    ブクマ200突破で一言、こんなんで「勉強になる」とか言ってっからおめーらいつまでも作画ニワカなんだよ!!死ね!!

  • 2009-08-01

    金田伊功を送る会

    金田伊功を送る会

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    去る7月21日、心筋こうそくのため死去した金田伊功(かなだ・よしのり)を送る会が開催されます。日本のほとんどの(著名な)アニメーション関係者が参加する予定です。 故人の活躍の幅広さと功績の大きさを実感できる催しにしたいと思います。 業界関係者だけでなく、一般の方の参加も歓迎いたします。

    2009年8月30日(日曜日

    開場=18:30 開式=19:00~21:00

    入場無料 ※但し、入場券(座席指定)が必要です。

    会場 杉並公会堂大ホール 定員1,200名

    JR中央線地下鉄丸の内線[荻窪駅]北口5分

    入場券(座席指定)が必要です。当日は配布いたしません。

    参加ご希望の方は下記よりお申し込みください。

    締め切りました。

    会場には消防法により規制される定員がございます。定員に達し次第、参加を締め切ります。

    参加資格は特にありませんが、お子様、特に5歳未満の幼児は入場をご遠慮下さい。

    駐車場はございませんので、公共交通機関をご利用ください。

    締切り:定員になりしだい締切ります

    発送:8月24日すぎに到着するように入場券を発送いたします。

    当日の催し:関係者によるスピーチ、代表作の上映などが予定されています。

    平服でご来場ください。アニメーターのふだんの格好で良いという意味です。短パン、Tシャツでも良いのでは。アロハどうでしょうかねえ。もちろん弔意を表すスーツ姿でもけっこうです。

    主催:有志一同 共催:アニメーション制作各社一同 事務局:アニドウ

    協力:日本アニメーター・演出協会、他

    ご質問はなるべくメールでお寄せください。

    入場券の申し込みはメールでは受け付けられません。


    発起人 ※順不同/敬称略 7/31更新

    野田卓雄(アニメーター作画監督

    荒木伸吾アニメーター作画監督

    りんたろうアニメーション映画監督

    内山正幸(アニメーター作画監督)

    貞光紳也(アニメーション映画監督

    飯島正勝(アニメーション映画監督

    鍋島修アニメーターアニメーション映画監督

    長崎重信(アニメーター作画監督

    松原京子アニメーター

    高橋朝雄(アニメーター

    山下将仁(アニメーター作画監督

    越智一裕アニメーターアニメーション映画監督

    亀垣一(アニメーターアニメーション映画監督

    平山智アニメーター作画監督

    本橋秀之アニメーター作画監督

    佐藤千春(アニメーターアニメーション映画監督

    渡部圭祐(アニメーター作画監督

    いのまたむつみアニメーター作画監督イラストレーター

    湯山邦彦 (アニメーション映画監督)

    羽原信義アニメーターアニメーション映画監督

    わたなべひろしアニメーターアニメーション映画監督

    高林久弥(日本アニメーター・演出協会世話人)

    河口俊夫(アニメーター作画監督

    佐野浩敏 (アニメーター作画監督)

    今石洋之アニメーターアニメーション映画監督)

    黒沢守(スクウェア・エニックス・コンテ班)

    上妻晋作(スクウェア・エニックス・コンテ班)

    大張正己アニメーターアニメーション映画監督

    片山一良 (アニメーション映画監督

    阿蒜晃士 (アニメーター作画監督・演出)

    結城信輝 (アニメーターイラストレーター

    大塚康生アニメーター作画監督

    宮崎駿アニメーション映画監督

    高畑勲アニメーション映画監督

    富野由悠季アニメーション映画監督

    芦田豊雄日本アニメーター・演出協会 代表)

    宇田川一彦(日本アニメーター・演出協会 副代表

    高橋良輔アニメーション映画監督

    川和之 (アニメーション演出家

    福冨博 (アニメーション演出家

    本多敏行 (アニメーター作画監督

    山口泰弘 (アニメーター作画監督

    才田俊次(アニメーター作画監督

    森本晃司アニメーターアニメーション映画監督

    松浦錠平 (アニメーション演出家

    丹内司アニメーター作画監督

    山内昇寿郎(アニメーター作画監督

    北島信幸(アニメーター作画監督

    なかむらたかしアニメーター作画監督

    庵野秀明アニメーション映画監督

    飯田馬之介アニメーション映画監督

    片渕須直アニメーション映画監督

    高坂希太郎アニメーターアニメーション映画監督

    佐藤好春(アニメーター作画監督

    美樹本晴彦イラストレーター)

    板野一郎アニメーション映画監督)

    平野俊貴アニメーション映画監督)

    石之博和 (アニメーター作画監督

    本郷みつるアニメーション映画監督)

    辻真先  (作家脚本家)

    首藤剛志 (作家脚本家)

    武上純希 (脚本家)

    金春智子 (脚本家)

    和田洋一スクウェア・エニックス代表取締役社長

    高橋浩(東映アニメーション代表取締役社長

    丸山正雄マッドハウスCCO)

    鈴木敏夫スタジオジブリ代表取締役プロデューサー

    布川郁司(ぴえろ代表取締役社長

    松谷孝征(手塚プロダクション代表取締役社長

    松元理人(トムス・エンタテインメント専務取締役

    竹内孝次(テレコムアニメーション代表取締役社長

    田中栄子(スタジオ4℃代表取締役社長

    康晴コロムビアミュージックエンタテインメント代表執行役社長COO

    佐藤俊彦プロダクション リード代表取締役会長

    下地志直(ジーベック代表取締役社長

    武田康廣ガイナックス取締役アニメーション製作部長

    柄澤哲夫ゴンゾ執行役員社長CEO)

    内田健二 (サンライズ代表取締役社長

    井上伸一郎角川書店代表取締役社長

    岩渕徹(徳間書店代表取締役社長

    小黒祐一郎スタジオ代表取締役社長

    氷川竜介アニメーション研究家・文筆業)

    片山雅博多摩美術大学教授日本アニメーション協会理事)

    安彦良和漫画家

    村上隆アーティスト

    友永和秀 (アニメーター作画監督

    なみきたかしアニドウ会長・オープロダクション代表取締役

    http://www.anido.com/html-j/kanada-j.html

    2009-07-23

    金田伊功 死去

    http://www.anido.com/html-j/news2009-j.html

    ありむーよ追悼記事を書くのだ

    2007-04-22

    []なぜ作画の評価が割れるのか?

    アニメ映像面からみるとき、評価軸は二つある。

    ひとつは、絵の美麗さ。

    ひとつは、動きのよさ。

    「絵の美麗さ」とは、いうまでもなく一枚一枚の絵の美しさ。本来は、レイアウトなども含めて絵としての完成度が測られるべきだが、最近では、キャラクターが可愛く描けているかどうかに重きがおかれる傾向がある。

    しかしながら、アニメは構造上、多くの人間によって描かれるため、描き手の能力や個性によって絵柄がブレることになる。そのため、作画監督という役職を置くことで、1話単位での絵柄の(できるかぎりの)統一を図っているのが実態。

    場合によっては、さらに“総作画監督”という全話にわたって絵柄を管理する役職を設けることもある。

    「動きのよさ」とは、動画=動く絵としての心地よさ。細かい表情や、仕草、あるいは派手なアクションなど。この動かし方やタイミングアニメーターとしての技術力が最も現れる部分であり、個性がはっきりと出ることになる。“動き”は、キャラ演技や画面演出の幅の広さにつながる重要ポイントとなる。

    かつて、80年代後半のアニメーターブームにおいては、様々な作品中でアニメーターが見せる個性的な“動き”にファンが注目し、スターアニメーターと呼ばれるアニメーターが何人も誕生した。

    その時代に詳しくない人にも解りやすい例としては、金田伊功の「金田エフェクト」(オーラや稲光、またはその残像などが、画面内で激しく動き回る効果)や、板野一郎の「板野サーカス」(ミサイル戦闘機が、縦横無尽に追いかけっこをするように動く、メカアニメの定番表現。納豆ミサイルとも)がある。


    ちなみに、上記のような“動き”の表現は、アニメーター達の間で模倣、継承され、さらに新しい表現を生んできた。スタジオ内の師弟関係によって、動きだけでなく、絵柄も継承されることがあった。アニメーター単位ではなく、スタジオ単位担当作品を認識するケースも見られる。

    作画監督というシステムも、過去においては縛りの厳しいものではなく、作画監督ごとの個性が大きくでている作品も少なくない。『美少女戦士セーラームーン』はキャラ絵の可愛さに重きを置いているイメージがあるが、実際には作画監督の個性が強くでていた作品の代表例といえる。

    アニメーターの個性を楽しむ、という面では、過去には『機甲戦記ドラグナー』において大張正巳による(設定とは異なった)有機的なラインで描かれるメカをそのまま登場させるオープニング(特別に本編に登場した回もある)や、『天空戦記シュラト』での菊池通隆による作画監督回(本来のキャラデザは奥田万つ里だが、当時『超音戦士ボーグマン』で人気が集中した菊池が特別に起用された)など、作画の個性がファンサービスとされたこともあった。

    最近でも、『創聖のアクエリオン』におけるうつのみや理、『ギガンティック・フォーミュラ』での薮野浩二(本編)と門之園恵美(原案・ED)といったアニメーターの個性を全面に出した演出、遊びが見られるが、若いアニメファンから「作画崩壊」と揶揄され、拒絶されるケースが多くおもわれる。『天元突破グレンラガン』#4も、キャラクターの感情をさりげない動きで巧みに表現する小林治(『BECK監督)の個性が全面に出ていることで、過去3話と比較するファンに拒絶されている。

    ちなみに、「作画崩壊」というのは本来、制作工程の管理ミスなどにより「動かない」「絵がヘタ」「色がついてない」等の“未完成”状態のアニメが放映、上映されてしまうことを指していた。1989年の『天空戦記シュラト』アスラ神軍編に始まり、1998年ヤシガニ」の語源となった『ロスト・ユニバース』、1999年未完成のまま劇場公開され波紋を呼んだ『ガンドレス』と、過去数度にわたり「作画崩壊」は発生している。アニメバブルによる製作本数の増加、海外発注の増加によるクオリティコントロールの困難など、様々な理由があるが、最近では海外スタジオとの作業ノウハウも蓄積されているので、トラブルになるケースは減少したが、国内の動画スタッフ空洞化という新たな問題も抱えている。

    上記のような理由から、アニメーターブームを経験している様なファン(30代??)はアニメーターの個性に対して寛容、あるいは好意的な態度をとることが多い。

    しかしながら、現在の「萌えブーム」の中核をなすギャルゲーラノベ世代の若いアニメファンにとって、アニメ映像クオリティの基準は“絵の美麗さ”“キャラクター一貫性”にあることが多い。これは、ギャルゲーライトノベルアニメーションとは異なり、原画家イラストレーターといった、比較的少人数のスタッフによって描かれることから、絵柄のブレが発生しないメディアであるということも、大きな要因であると思われる。

    また、メディアミックスを通じて、複数のメディアで横断的に作品、キャラクターを消費することが普通になっているため、キャラクター一貫性を維持するということは、ファン活動そのものを維持することに直結する。ゆえに、いちばんわかりやすい、ビジュアルとしてのキャラクター一貫性が強く求められているのではないか。

    このことは、『ぱにぽにだっしゅ!』では好評だった新房昭之が、そのままのスタイルで手がけた『ネギま?!』が原作ファンからブーイングをくらうことになったケースにも見て取れる。

    今回『グレンラガン』がブーイングの対象になっているガイナックスは、本質的にはアニメーターの個性や動かす技術による部分が大きいスタジオであるので(決して、エヴァパチンコお金を稼ぐのが本質ではない、と思いたい)、今回のように作画監督原画の個性が顕著に現れることは、意外ではない。

    最近では、アニメーターブームの中核を担っていたような人々が、監督クラスになって作品を作っているので、こういった遊びが復活するのも不思議ではなく、動く絵を愛するアニメファンとしては、どうか表面的なキャラ絵だけではなく、広い意味でのアニメをみる楽しさ、アニメの気持ちよさを知ってもらいたいなあと思って、このような駄文を長々と書き綴ってしまいました。


    決して、俺達はお前達とちがって芸術が解る眼を持っているんだぜ!と言っているわけではないんです。ほんとに。

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